LordDrachen":itx84ty5 ha scritto:
non ti è mai capitato di vedere in un film l'eroe quasi sconfitto, sanguinante, a terra, che però si riprende e vince? Sinceramente non ricordo che mi sai mai capitato di NON vedere una scena del genere. Se poi secondo te rifiatare significa che le ferite si rimargino è un altro discorso
le ambientazioni hanno sempre considerato che maghi e guerrieri fossero forti uguali, nonostante nel gioco non lo fossero.
mah, questo è molto opinabile.
il concetto "non mi diverto perché non sono forte come l'altro" mi sembra
la morte di qualsiasi gdr, anche quello gamista e ipercompetitivo
cosa c'entra dover essere tutti forti uguali per divertirsi con il fatto che nelle ambientazioni non si vedono sbilanciamenti tra le classi? Non mi risultano ambientazioni dove il mondo è in mano ai maghi (o ai chierici/druidi) perché più forti.
Venendo al tuo discorso trovo invece che la morte del GdR sia "non faccio il guerriero perché sennò non sono abbastanza forte" ovvero avere scelte che piacerebbero, ma che si scartano per motivi di potenza. E non puoi negare che questo sia ciò che accade comunemente (basta guardare i forum e le richieste di build). E non hanno neppure tutti i torti per vari motivi, tra cui quello che la classe o il talento può anche fare interpretazione, ma anche no! Posso prendermi un bel chierico, dargli la metamagia, farlo PP e interpretare benissimo. Non è che il talento abilità focalizzata mi rivoluzioni l'interpretazione.
tenendo poi conto che gli oggetti che si trovano dipendono cmq o da un tiro o da un DM, la possibilità di essere meno forte resta lo stesso.
non in 4°ed. Primo gli oggetti li scelgono i giocatori tramite le wishlist, secondo gli oggetti sono piuttosto secondari.
fino alla 3.x non ho mai avuto bisogno di avere chierici nel party, dopo
è diventato obbligatorio praticamente.
fino alla 3° esclusa, intendi?
Bè, nelle edizioni precedenti le classi erano molto più rigide e i non combattenti molto più fragili quindi ne dubito.
penso sia morto si e no un personaggio, e in questa campagna siamo intorno al settimo livello, tutto questo utilizzando un sistema di critici house che molto più letali.
penso che giocando in 3° non sarebbe morto nessuno e penso anche che il DM stia facendovi soppravvivere appositamente modificando i dadi
per soddisfazione intendo che più un giocatore ha la mente fissata sul meta-game, più il gioco è prevedibile e meno sorprendente quindi si rischia un effetto routine.
se il giocatore SA che una determinata cosa è bilanciata, lui non ha sorprese.
avere lo strumento per bilanciare un incontro non significa che il DM debba bilanciare tutti gli incontri. Questo sta a lui. L'unica sopresa che in 4° non c'è più (o almeno ridotta notevolmente) è quella del DM di pensare che un incontro sia facile e poi trovarlo difficile o viceversa.
nel combattimento fino alla 2nd ed. c'è sempre stata fiction da regola-0 o house rule pesa.
fino alla 2° ed c'era la possibilità di descrivere a piacere certe mosse, tanto la descrizione non aveva effetto nel gioco, e questo è vero. Che poi descrivere inutilmente sia divertente e spinga a produrre fiction è una cosa che non penso.
nella 3.x se tu usi certi mostri in modo tattico, sfuttando le regole, li stai facendo combattere spesso incoerentemente rispetto a quello che sono.
Certo, ho questo contrasto, tra la tattica più efficiente e la tattica più adatta a loro, è vero anche questo. Un pò come il contrasto che si ha in 3° tra PG forte e PG che vorrei per interpretare.
ma tutti i GdR tradizionali si basano sul buon Master.
ed è un'ottima cosa per la gestione della campagna, accettabile per tappare i buchi delle regole ma pessima quando diventa l'unico pilastro portante del gioco
Torakiki":itx84ty5 ha scritto:
Anche se la lettura del manuale non mi era piaciuta ( era già dichiarato l' avvento di uno skirmish estremizzato ) ci ho comunque provato, ambientandolo nei FR. Siamo durati qualche mese, poi ai miei giocatori il combattimento impostato così piaceva poco, e io mi ero rotto di dover guardare il manuale ogni 5 minuti anche se lo avevo letto già diverse volte, per trovare la regola giusta da applicare in quel momento.
Felicità estrema, poi, quando mi hanno riso in faccia al mio tentativo di rivenderli, i manuali, perchè nel frattempo era uscita la 3.5. Bella presa per il culo.
skirmish nel senso che penso intendi te lo sono praticamente tutte. In 2° puoi descrivere più liberamente le azioni perché tali descrizioni sono superflue (il che non è bello).
In 4° hanno semplificato regole e poteri per evitare che serva rileggersi il manuale ogni volta. Non che in 2° ciò non servisse, anzi diverse regole erano anche più complicate (arrampicarsi).
Quanto alla 3.5 mi fa piacere sentirti perché in genere sento gente che si lamenta che in 4° hanno fatto uscire gratuitamente gli update invece di vendere la 4.5...
sarò ripetitivo e batto sullo stesso chiodo, ma la sostituzione metri/ quadretti è allucinante, ed è un esempio
bà, dire sei metri e divederlo per 1,5 in modo da vedere che corrisponde a 4 quadretti e poi contare i quadretti sulla mappa non è molto diverso da dire 4 quadretti. Tanto più se le dimensioni delle mappe fossero realistiche... corridoi 3/6 m (quando è normale siano 1,2), stanza piccole 6x6 (quando è normale siano 2x2), stanza medie 12x15 (un appartamento bello grande), stanze grandi simil campo da calcio...
Il Fluff è molto di più di quello che si può pensare: il fluff è tutto quello esente dai calcoli e dal regolamento spiccio, è quella frase o quel paragrafo che esula completamente dal sistema e cala il lettore nel MONDO di gioco; e in d&d4 è assente
bè, ce ne è meno che in AD&D, ma c'è circa quanto in 3°
matking":itx84ty5 ha scritto:
ma voi in D&D 4e quando combattete sulla griglia fate fiction o giocate il combattimento alla boardgame, senza narrare tiri, danni e poteri usati?
sia in 4° che nelle precedenti personalmente narro poco riservandomi la narrazione alle parti fuori del combattimento, dove ha un effetto concreto. Certi miei giocatori prendono spunto dal potere usato per narrare la loro azione e seppure questa narrazione non ha alcuna influenza sul gioco quanto meno c'è qualcosa che gli da uno spunto.