Versioni di D&D

LordDrachen

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LordDrachen
intanto grazie per la spiegazione, Arioch.

Solo le sfide che lo riguardano lo saranno, ma non è detto che il loro obiettivo sia battere il drago (esempio: se il dm dice, nella caverna c'è Uulgharoth l'antico drago rosso di enorme potere, non è che se i PG ci vanno al 1° livello quello diventa improvvisamente un mostro alla loro portata. Probabilmente partirà una sfida per scappare dal drago, che sarà settata sul loro livello ma attraverso la quale non sarà possibile ucciderlo.
ho capito, già così ha molto più senso.
poggiandomi su questo:
- cosa succede se i Pg attaccano il drago?
- cosa succede se si vuole esplorare una scelta dei Pg tipo "disonore o morte" in relazione ad una sfida impossibile da vincere? (è un esempio)
considera però che quella scelta ha pathos se il giocatore non sa che quello è un combattimento "fittizio", cioè la brutta sorpresa è per lui che effettivamente andrà a morire combattendo, tirando dadi normalmente, per seguire una scelta interpretativa.
perché se il giocatore è consapevole che tutte le sfide in combat e out of combat del suo pg sono bilanciate, non si preoccuperà più di situazioni senza via di uscita perché ("tanto questo non è la sfida che mi riguarda" che fa il paio con "tanto il master mi salva" della regola-0).

p.s. burning wheel ha un S.E. o un P.E.?
 

DrZero

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LordDrachen":53ty4n8k ha scritto:
è coerente (alcuni direbbero "realistico") che in un setting fantasy i parties sono tutti così? che i Pg del party son tutti forti uguali e livellati? che gli incontri che fai sono tutti bilanciati? che le mie scelte sono controllate dalla tematica predefinita dal sistema?

Innanzitutto i PG non sono tutti forti uguali. Ognuno ha le sue forze e le sue debolezze che sono sinergiche.
Un mago in mischia non ci andava prima, non ci va adesso. Un guerriero non stava a distanza a tirare freccette, adesso è sempre in prima linea.

Prima per curarti ci voleva il chierico o andavi a giro con l'armadio di pozioni. Adesso hai classi diverse che ti curano.
Sostanzialmente come gestione dei pg hanno fatto quello che si faceva di default prima.

Per quanto riguarda il resto, sarebbe divertente trovarsi con un pg che non fa nulla in un combattimento? Sarebbe divertente trovare un incontro in cui si viene massacrati per un errore di bilanciamento?
Prima il DM doveva usare lo spannometro e correggere in corsa eventuali sbagli. Adesso mette lo scontro e lo gioca come vuole senza dover aumentare o diminuire i pf ai mostri, dover barare sui dadi, etc.


Ho un'idea ---> La inserisco nella fiction ---> Le regole ne descrivono gli effetti.

Il FATE funziona così. Hai 4 tipi di azioni. Tu descrivi cosa vuoi fare, il GM decide quale tipo di azione è, eventuali tiri di difesa, difficoltà se c'è etc.
L'intento precede sempre le meccaniche.
 

xarabas81

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mi accodo a quanto scritto da Torakiki, mi ci ritrovo molto come sensazioni di gioco.
non solo infatti c'è il discorso del bilanciamento, ma anche il discorso "ruolo nel party" che sa molto di WoW.
il problema è che per bilanciare tutto e rendere l'esperienza skirmish il più efficiente (divertente?) possibile si è costruito un sistema simile alle istances di un mmorpg.
se vuoi meno netto, meno deciso, meno limitativo, ma il sentiero pare proprio quello.
(tank, dps, healer?)

il discorso sui ruoli sarebbe lungo, ma credo sia abbastanza palese che ci siano sempre stati, ed in quarta hanno semplicemente formalizzato una cosa che è sempre esistita e su cui tutti i gruppi si basavano (fai il chierico perchè ci manca un curatore? fai un ladro perchè non c'è nessuno che sappia aprire una porta chiusa senza fondarla?, etc.).

ma la quarta da quesot punto di vista ha si accentuato il concetto di ruolo, ma grazie proprio al sistema, ne ha reso la presenza in gruppo meno necessaria di prima, dove ad esempio, non si poteva fare a meno di un chierico a meno di non creare avventure ad hoc o sopperire alla sua assenza con una vagonata di oggetti magici.

@KorinD: io faccio la domanda "sbagliata" che costantemente mi torna in mente quando si parla di paragoni new-wave - tradizionale - dnd4.
è coerente (alcuni direbbero "realistico") che in un setting fantasy i parties sono tutti così? che i Pg del party son tutti forti uguali e livellati? che gli incontri che fai sono tutti bilanciati? che le mie scelte sono controllate dalla tematica predefinita dal sistema?
"no ma tu non devi guardare il realismo in un gdr!"
però se permetti un regolamento che mi influenza elementi della fiction e del setting in quel modo mi da l'idea di un mondo "artefatto" nel quale non posso immedesimarmi.
un cliché banale diventa elemento di fiction perché lo dice il regolamento.
e a me fa rabbrividire.

è un gioco in primis, ed un gioco andrebbe giocato sempre con la possibilità di raggiungere la medesima soddisfazione da parte di tutti.

in un gioco di ruolo come D&D,dove la parte principale consiste nell'asfaltare nemici, il bilanciamento è una cosa necessaria al raggiungimento di questa soddisfazione, sia in combattimento che fuori, proprio per evitare quella brutta faccenda del divertirsi a turni.

il sistema influisce certamente sulla fiction, ma lo fa in modo positivo (naturalmente dla mio punto di vista).

gper la faccenda delgi incontri: in che senso bilanciati? gli incontri non sono tutti bilanciati nle senso che sono tutti difficili allo stesso modo, se mai gli incontri sono tali che se metti un incontro difficile risulta effettivamente difficile in gioco, se lo metti facile risulta effettivamente facile, etc, ma non sono assolutamente tutti uguali e tutti difficili allo stesso modo.

@Rosen: non ho detto cosa avrebbero dovuto fare, ho detto una mia preferenza.
Dormire 6 ore non ti fa fare nessun calcolo in combat e in-game, recuperi e basta. E' un'astrazione, si, ma molto diversa.
Non è che il mago deve oscurare il guerriero, ma che sia un po' più forte per me ci sta benissimo.

il problema è che spesso l'oscura. o almeno, la magia, soprattutto in terza, è necessaria, e solo gli incantatori riescono ad utilizzarla con efficacia: cioè non c'è solo il problema di sopraffare gli altri in combattimento, ma anche di come questo sistema magi-centrico, vada poi ad influenzare anche altri aspetti, come l'esplorazione, l'interazione, la raccolta di indizi, la furtività, etc.

sull'altra questione...preferisco essere game designer (per me stesso) che dovermi affidare ad un comparto regolistico che mi faccia la fiction quando poi è quasi sempre imperfetto per qualche motivo rispetto alle mie esigenze. io devo adattarmi ai miei giocatori, soprattutto se il gruppo è fisso.
Anche perché spesso le esigenze cambiano di volta in volta, sono date da più menti insieme, e magari c'è appunto un gusto acquisito negli anni al tavolo e che non è traducibile da un sistema rigido.

resta il fatto che non sia il gioco a darti le componenti per adattarlo al tuo gruppo, ma devi essere tu stesso a farlo.

quindi tu stai paragonando la quarta edizione alla tua edizione personale di D&D oppure ad una delle edizioni ufficiali?

siccome non voglio dire castronate vi chiedo questa cosa se l'ho interpretata correttamente.
"In quella grotta c'è il drago cazzuto."
dnd4 (ditemi se sbaglio): è cazzuto ma i Pg lo possono battere.
sistemi new-wave: tutti i giocatori decidono quanto è cazzuto? (qua potreste farmi qualche esempio magari?)
tradizionale: il master decide quanto è cazzuto (da "pugnetta" a dio ^^)

- in 4ed: non è detto che lo possono battere, da dove ti viene questa idea? se metto un drago di 30° contro PG di 15° non lo batteranno mai, anche se lo colgono di sorpresa mentre si fa un sonnellino a pancia all'aria.
vedi il discorso di prima sugli incontri bilanciati: non sono bialanciati perchè tutti facili o difficili uguali o tutti comunque superabili. puoi creare incontri insuperabili tranquillamente, esattamente come facevi in terza o nell'edizioni precedenti.

- NW: dipende esclusivamente da gioco.

- tradizionali: si più, o meno, nei tradizionali conr egola d'oro, può anche decidere di cambaire in corsa, magari gli prende un infarto a metà combattimento epr salvare i PG. D&D4ed è tradizionale comunque, in quasi tutto, semplicemente ha un regolamento leggermente più focalizzato. e difatti puoi trovare il drago forte come un dio e imbattibile per i PG.

domada sciocca: ma visto che stai discutendo sulla quarta edizione in rapporto alle varie edizioni, ci hai giocato? perchè da questa affermazioni direi che non è che l'hai provato molto.
 

crotalo

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LordDrachen":26vha26i ha scritto:
intanto grazie per la spiegazione, Arioch.

Solo le sfide che lo riguardano lo saranno, ma non è detto che il loro obiettivo sia battere il drago (esempio: se il dm dice, nella caverna c'è Uulgharoth l'antico drago rosso di enorme potere, non è che se i PG ci vanno al 1° livello quello diventa improvvisamente un mostro alla loro portata. Probabilmente partirà una sfida per scappare dal drago, che sarà settata sul loro livello ma attraverso la quale non sarà possibile ucciderlo.
ho capito, già così ha molto più senso.
poggiandomi su questo:
- cosa succede se i Pg attaccano il drago?
- cosa succede se si vuole esplorare una scelta dei Pg tipo "disonore o morte" in relazione ad una sfida impossibile da vincere? (è un esempio)
considera però che quella scelta ha pathos se il giocatore non sa che quello è un combattimento "fittizio", cioè la brutta sorpresa è per lui che effettivamente andrà a morire combattendo, tirando dadi normalmente, per seguire una scelta interpretativa.
perché se il giocatore è consapevole che tutte le sfide in combat e out of combat del suo pg sono bilanciate, non si preoccuperà più di situazioni senza via di uscita perché ("tanto questo non è la sfida che mi riguarda" che fa il paio con "tanto il master mi salva" della regola-0).

p.s. burning wheel ha un S.E. o un P.E.?

se decidi di andare verso uno scontro impossibile muori ... il concetto è che il manuale aiuta il GM a creare situazioni in cui si possa uscirne vivi. se poi il giocatore preferisce andare contro l'impossibile lo può fare.... perché impedirlo ... la cosa che viene impedita è di uccidere i PG con i giocatori che pensavano di farcela :)

PS: Burning Wheel non ha ne S.E né P.E, non solo perché sono definizioni che stanno solo in un thread su questo forum (la prima in particolare) e quindi non comuni ma anche perché ha un sistema fatto di skill e test sulle skill (più tecniche per il combattimento avanzxate) ma un sistema di outcome dai conflitti molto particolare e anche un sistema che aiuta il GM a creare una storia intorno ai belief e gli instinct dei PG (di più sarebbe da dirlo un un thread a parte)
 

xarabas81

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LordDrachen":1nal7jly ha scritto:
intanto grazie per la spiegazione, Arioch.

Solo le sfide che lo riguardano lo saranno, ma non è detto che il loro obiettivo sia battere il drago (esempio: se il dm dice, nella caverna c'è Uulgharoth l'antico drago rosso di enorme potere, non è che se i PG ci vanno al 1° livello quello diventa improvvisamente un mostro alla loro portata. Probabilmente partirà una sfida per scappare dal drago, che sarà settata sul loro livello ma attraverso la quale non sarà possibile ucciderlo.
ho capito, già così ha molto più senso.
poggiandomi su questo:
- cosa succede se i Pg attaccano il drago?
- cosa succede se si vuole esplorare una scelta dei Pg tipo "disonore o morte" in relazione ad una sfida impossibile da vincere? (è un esempio)
considera però che quella scelta ha pathos se il giocatore non sa che quello è un combattimento "fittizio", cioè la brutta sorpresa è per lui che effettivamente andrà a morire combattendo, tirando dadi normalmente, per seguire una scelta interpretativa.
perché se il giocatore è consapevole che tutte le sfide in combat e out of combat del suo pg sono bilanciate, non si preoccuperà più di situazioni senza via di uscita perché ("tanto questo non è la sfida che mi riguarda" che fa il paio con "tanto il master mi salva" della regola-0).

p.s. burning wheel ha un S.E. o un P.E.?

1- muoiono se è troppo forte. ameno che non riscono a scappare, ma è difficile farlo se parti con l'intento di ucciderlo.

2- succede esattamente la stessa cosa che succedeva prima, nelle aòltre edizioni. non essendoci regole specifiche per la gestione di questioni morali di questa portata risolvi tutto scegliendo se combattere fino alla morte o scappared interpretando.

considera però che quella scelta ha pathos se il giocatore non sa che quello è un combattimento "fittizio", cioè la brutta sorpresa è per lui che effettivamente andrà a morire combattendo, tirando dadi normalmente, per seguire una scelta interpretativa.
perché se il giocatore è consapevole che tutte le sfide in combat e out of combat del suo pg sono bilanciate, non si preoccuperà più di situazioni senza via di uscita perché ("tanto questo non è la sfida che mi riguarda" che fa il paio con "tanto il master mi salva" della regola-0).

ma chi l'ha detto che sono tutte bilanciate?

senza contare che il discorso dal punto divista che introduci sarebbe assai più complesso: è giusto inserire in un gioco come D&D sfid einsuperabili? a che pro? ci dovrà smepre essere un opzione che sia fattibile, fosse anche la fuga dal nemico o l'accordo.

D&D non è fatto per giocare su scelte morali o etiche, s elo fia lo fai interpretando, ma senza l'appoggio delle regole.

in altri gioco la scelte moorire o disonore può essere centrica, come in trollbabe, dove decidi tu fin dove spingerti per avere successo in un conflitto, cioè decidi tu cosa metti in gioco per riuscire e le regole di portano a gestire queste cose.
 

LordDrachen

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LordDrachen
DrZero":iwwktozc ha scritto:
Innanzitutto i PG non sono tutti forti uguali. Ognuno ha le sue forze e le sue debolezze che sono sinergiche.
anche prima, indipendentemente dal fatto che la crescita di potere sia differente.

Per quanto riguarda il resto, sarebbe divertente trovarsi con un pg che non fa nulla in un combattimento? Sarebbe divertente trovare un incontro in cui si viene massacrati per un errore di bilanciamento?
è un ragionamento da bianco o nero. ma c'è tutto il grigio in mezzo.
sarebbe divertente un personaggio che fa sempre la stessa cosa in combattimento perché quello è il suo ruolo?
se estremizziamo possiamo trovare mille casistiche.
senza contare che "essere massacrati" come "vincere a mani basse" deve essere sempre un'eventualità esplorabile. cosa combattiamo a fare se sappiamo già circa-circorum il risultato dell'incontro?
 

Zaidar

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Io sinceramente nei miei gruppi ho sempre avuto dislivelli di potere... ero di 1° livello mentre i miei amici erano di 4° perchè ero morto due volte, e alla morte facciamo corrispondere un -1 livello, che tu faccia un pg diverso o un altro. E non mi piace considerare come il sistema debba esser tosto nel combattimento, nè che il mago oscuri il guerriero. E' un modo di pensare molto semplicistico, dovrebbe esser visto così, invece:
- Le magie di un mago divengono molto più potenti delle spade di un guerriero
- In campo aperto, un mago è più versatile e potente di un guerriero.

Ma perdonatemi se vi dico che lasciate un abisso di possibilità per cui il guerriero continua ad essere bello e potente a pari livello col mago. Non dovete vedere a D&D (come mi sono accorto che fate specie quando sostenete la 4°) come ad un gioco per far combattimenti! D&D parla di un mondo fantasy dove "allevare" degli avventurieri. La versione "Dungeon Crawling" è solo uno dei mille aspetti da approfondire, e il fatto che il 70% del materiale scritto sia roba da combattimento lascia un 30% (vastissimo!!!) di cose da utilizzare al di fuori. Il mago di 18° probabilmente ha meno Carisma del paladino di 4°. Certo, è un incantatore prodigioso e famoso, ma all'atto pratico il paladino, per quanto meno esperto, è più affascinante e magnetico nel parlare. L'intera avventura può ruotare su questo! Non importa che il mago uccida tutti i mostri e il paladino stia nell'angolo in difesa totale, anzi potrebbe essere un motivo in più del mago per non sopportare il paladino, o del paladino per iniziare ad odiare il mago e l'arcanismo! Non devo giocare a D&D perchè voglio far combattimenti contro creature mostruose o nemici crudeli, ma perchè voglio vivere un'avventura! E se cerco l'avventura, il combattimento diviene solo un metodo, non un fine.
Certo poi, chi da D&D vuole (o ci vede!) solo il combattimento pace all'anima sua, può trovare tutti i difetti che vuole. Ma ripeto, vedere come parte unica solo la parte più sviluppata è un errore.
Io preferisco giocare a warhammer e incavolarmi lì dello sbilanciamento, perchè in warhammer non c'è null'altro. Ma D&D è come le Lego... ci costruisci un mondo, non uno skirmish!!!! Rendere efficiente una parte del gioco sacrificando il sapore del contesto vuol dire aver perso di vista lo Scopo del Gioco, che nei GDT è scritto solitamente in seconda copertina subito dopo il contenuto della scatola e che invece nei GDR è così difficile da mettere a fuoco.
 

RosenMcStern

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Arioch":2opzftgp ha scritto:
esempio: se il dm dice, nella caverna c'è Uulgharoth l'antico drago rosso di enorme potere, non è che se i PG ci vanno al 1° livello quello diventa improvvisamente un mostro alla loro portata. Probabilmente partirà una sfida per scappare dal drago, che sarà settata sul loro livello ma attraverso la quale non sarà possibile ucciderlo.

Mmmh, scusa la mia parziale conoscenza dei manuali (ne ho letti solo i 3-4 che mi servivano), ma questo è DA REGOLAMENTO o da "il buon GM farebbe così"?
 

DrZero

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LordDrachen":1493vgii ha scritto:
sarebbe divertente un personaggio che fa sempre la stessa cosa in combattimento perché quello è il suo ruolo?

Non fa la stessa cosa... mi associo alla domanda di Xarabas: la quarta l'avete giocata o solo letta?

@Zaidar
Il combattimento è sviluppato in quarta come lo era nelle altre edizioni. Nè più nè meno.
Non è che avere regole più dettagliate ti dice che non puoi chiacchierare in taverna o andare dal re a chiedergli la figlia in sposa. ;)
 

mirkolino

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Il fatto che in 4a il combattimento sia ricco vario ed equilibrato non gli impedisce di essere un buon strumento per il ruolo con le Skills Challenge ad esempio.
Solo che per buona parte del regolamento non ti illude con paroloni o fluffa ma ti da strumenti di gioco chiari e asettici.
Sta poi a te mettere intorno all'ossatura un pò di ciccia ruolistica.
 

xarabas81

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anche prima, indipendentemente dal fatto che la crescita di potere sia differente.

difatti a parte una formalizzazione die ruoli e un bilanciamento dei poteri poco è cambiato dal punto dei vista dei ruoi e delle capacità di classe.

è un ragionamento da bianco o nero. ma c'è tutto il grigio in mezzo.

grigi che a seconda dle sistema è più o meno facile ottenere: io faccio sempre l'esempio della terza perchè è l'edizione alla quale ho giocato di più:

li aver eun personaggio forte in combattimento ti constringeva ad alcune scelte (di caratteristiche, abilità, talenti) che spesso ne limitvano le capacità al di fuori di esso. al contrario aver eun bardo tutto fare fuori dal combattimento, ne limitava ancor più fortemente le capacità combattive.

queste è il divertirsi a turni: oggi che si fa una sessione di solo combattimento mi diverto io, domani che facciamo al parte diplomatica dal re e la ricerca informazioni sull'assassino è il tuo turno di divertirti.

in quarta non hanno solo fatto bilancimaneot in combattimento, hanno dato anche la possibilità di essere utili, almeno un pò, in ogni situazione, che riduce questa sensazione di inutilità in alcuni frangenti.

sarebbe divertente un personaggio che fa sempre la stessa cosa in combattimento perché quello è il suo ruolo?
se estremizziamo possiamo trovare mille casistiche.

e prima un guerriero che faceva di differente d aun combattiemtno all'altro? il tuo discorso sarebbe valido solo riferito ad alcune clasis, quelle incantatrici che avevano infinite possibilità, per le altre le possibilità di azione nei combattimenti erano assai ridotte, direi in numero all'incirca uguale a quello die poteri adesso a disposizione nella quarta edizione.

senza contare alcune cose importanti: ogni classe a un ruolo seocndario che gli viene meglio.

ogni classe a seocnda delle varie scelte in fase di creazione e sviluppo ottiene risultati assasi differenti, tnto che per adesso non ho mai visto due perosnaggi uguali, basandomi esclusivamente sull'utilizzo dei due primi mnuali del giocatore.

quindi questa obiezione deriva più da un preconcetto che dalla prova effettiva del gioco.

senza contare che "essere massacrati" come "vincere a mani basse" deve essere sempre un'eventualità esplorabile. cosa combattiamo a fare se sappiamo già circa-circorum il risultato dell'incontro?

e difatti è esplorabile.

ripeto il bilanciamento sta nel fatto che tu master quando prepari un incontro se segui il manuali stai certo che otterrai quel che cerchi, un incontro facile, difficile, impegnativo, difficilissimo, normale, e quello sarà durant eil gioco.

non è che metti un incontro facile e poi vedi morire 3 perosnaggi.

ma se lo metti difficile è probabile che accada.

zaidar: bel discorso. ma quali sono queste infinite possibilità quali di queste infinite possibilità non sono più percorribili ad esmepio in quarta edizione? cosa impedisce di fare le cose di cui parli in quarta edizione? con la possibilità però che non solo il paladino si magnetico nel parlar,e ma lo possa saper fare molto bene anche il guerriero o volendo anch eil barbaro. sono possibilità in più, non in meno.

PS D&D è 90% delle cose scritte dedicate a combattimento, forse anche più. che quel 10% sia vastissimo, non è cosa importante, cosa è verament eimportante pe ril gioco e per le sue regole, sta nel valore della poporzione.

Mmmh, scusa la mia parziale conoscenza dei manuali (ne ho letti solo i 3-4 che mi servivano), ma questo è DA REGOLAMENTO o da "il buon GM farebbe così"?

mi sembra che sia da regole: nle senso che se fai una sfida, devi per forza dare una possibilità di riuscite, a che pro fare una sfida dove non c'è possibilità di riuscita? pe ril gusto di giocarla? forse...
 

Galdor

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Vi do le mie impressioni sparse, su alcuni temi che avete toccato di D&D 4° edizione.

E' sicuramente più bilanciato rispetto alle edizioni precedenti, più bilanciate le classi e le razze tra loro, e più bilanciato nei livelli alti.
I difetti che io vi ho riscontrato, però, sarebbero i seguenti:

1) E' meno 'intuitivo' di D&D 3: tutti quei cavolo di Poteri della 4° edizione non sono facili da gestire :!: :cry:
In D&D 3 tutto era più immediato e facile da ricordare: i talenti venivano scritti sulla scheda e spesso consistevano solo in bonus che inserivi direttamente nell'apposita voce (tiro salvezza, skill, ecc); i poteri speciali delle singole classi erano facilmente ricordabili; l'unica cosa un pò più difficile da gestire erano gli incantesimi.. :idea: ...ma c'erano degli ottimi fogli riassuntivi, in inglese, con tutte le magie.

2) D&D 4 è impostato fondamentalmente sulle Skirmish.
Non sui 'combattimenti', ma sulle Skirmish.
Questo comporta delle spiacevoli conseguenze (per me) :cry: , tra le quali anche il fatto che non puoi più andare 'ad occhio' (in D&D 3 tutto era misurato in 'metri', per cui quel goblin era all'incirca entro il raggio dell'incantesimo, ecc), ma -invece- ogni volta devi essere munito di mappa quadrettata e contare i quadretti per ogni cosa... il che, ai miei occhi, lo ha reso molto simile a Descent :-?

3) Il 'flavour': per me è indubbio che le varie ambientazioni di D&D avessero un fascino incredibile :grin: ; che fosse Dragonlance, Dark Sun, Birthright o altro, comunque avevano un fascino incredibile.
E' altrettanto vero che TUTTE le incarnazioni di D&D, per me, non riuscivano a rendere le ambientazioni. :-?
Sul "perchè" e "come" questo accadesse ci si può scrivere un'intera biblioteca :lol: , ma il risultato è quello che conta: i sistemi non rendevano le ambientazioni :!:
Con D&D 4 forse questo è stato.. accentuato, e tutti quei Poteri puramente "skirmish" non aiutano molto :-x

LordDrachen :arrow: Se sei interessato a Burning Wheel c'è un'ottima recensione qui:
http://www.goblins.net/modules.php?name ... nt&id=4448

Da qui, invece, puoi scaricarti la scheda:
http://www.goblins.net/downloads/11/0/B ... _sheet.pdf

Se non hai problemi con l'Inglese ti consiglio di procurartelo (costa, tra l'altro, pochissimo :-o ) e provarlo: non ne rimarrai deluso ;)
 

LordDrachen

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LordDrachen
xarabas81":322r79cc ha scritto:
dove ad esempio, non si poteva fare a meno di un chierico a meno di non creare avventure ad hoc o sopperire alla sua assenza con una vagonata di oggetti magici.
in AD&D un chierico fino al sesto livello, senza usare manuali aggiuntivi, tira cure da 1d8+1 (FISSE), che fanno la funzioni di cerottini.
direi che è perfettamente eliminabile dal contesto.
se parli della 3.x allora sono d'accordo, invece.
è un gioco in primis, ed un gioco andrebbe giocato sempre con la possibilità di raggiungere la medesima soddisfazione da parte di tutti.
in un gioco di ruolo come D&D,dove la parte principale consiste nell'asfaltare nemici
secondo me un intoppo è qui. se per bilanciare tutto devo togliere imprevisto non sto togliendo anche soddisfazione al tavolo?
la reward non è asfaltare i nemici è anche come li asfalto, quanto, e anche venire asfaltati per poi rifarsi.
in tutto questo il bilanciamento da un'idea di mondo perfetto e meritocratico, dove le sfide sono sempre giuste.
alla lunga diventa routine e toglie lo spessore al setting.

SE poi mi dici: D&D originariamente è stato pensato per quello, allora ti dico che se D&D fosse solo Forgotten Realms (ad es.) non ci giocherei.

resta il fatto che non sia il gioco a darti le componenti per adattarlo al tuo gruppo, ma devi essere tu stesso a farlo.
certo, mai sostenuto il contrario. ho solo detto che certe critiche dipendono anche da che tipo di divertimento si cerca.

quindi tu stai paragonando la quarta edizione alla tua edizione personale di D&D oppure ad una delle edizioni ufficiali?
sto dicendo per la mia edizione personale devo necessariamente partire da AD&D perché con la 4ed. non riuscirei, come non sono riuscito nella 3.x

vedi il discorso di prima sugli incontri bilanciati: non sono bialanciati perchè tutti facili o difficili uguali o tutti comunque superabili. puoi creare incontri insuperabili tranquillamente, esattamente come facevi in terza o nell'edizioni precedenti.
ah ok, allora avevo capito male. :)

domada sciocca: ma visto che stai discutendo sulla quarta edizione in rapporto alle varie edizioni, ci hai giocato? perchè da questa affermazioni direi che non è che l'hai provato molto.
premesso che la quarta edizione è stata tirata dentro mentre parlavo della 3.x, io ho solo letto il manuale della quarta. quindi, hai ragione.
manco ho discusso delle meccaniche infatti, ma semplicemente delle mie imrpessioni di flavour che mi ha dato una sensazione da videogame che non mi è piaciuta.
sempre pronto a ricredermi.
 

xarabas81

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1) E' meno 'intuitivo' di D&D 3: tutti quei cavolo di Poteri della 4° edizione non sono facili da gestire Exclamation Crying or Very sad
In D&D 3 tutto era più immediato e facile da ricordare: i talenti venivano scritti sulla scheda e spesso consistevano solo in bonus che inserivi direttamente nell'apposita voce (tiro salvezza, skill, ecc); i poteri speciali delle singole classi erano facilmente ricordabili; l'unica cosa un pò più difficile da gestire erano gli incantesimi.. Idea ...ma c'erano degli ottimi fogli riassuntivi, in inglese, con tutte le magie.

per esperienza direi che non sono affatto difficili da gestire. nel snso che se mai il problema principale dei poteri sta nell'astrazione che c'è tra regola e fiction di gioco, ma non nella gestione. non sono tantissimi, volendo ci sono schede con ciascun potere, i bonus sono più semplici da gestire, visto che sono in uqantità assai ridotta rispetot a prima.

) D&D 4 è impostato fondamentalmente sulle Skirmish.
Non sui 'combattimenti', ma sulle Skirmish.
Questo comporta delle spiacevoli conseguenze (per me) Crying or Very sad , tra le quali anche il fatto che non puoi più andare 'ad occhio' (in D&D 3 tutto era misurato in 'metri', per cui quel goblin era all'incirca entro il raggio dell'incantesimo, ecc), ma -invece- ogni volta devi essere munito di mappa quadrettata e contare i quadretti per ogni cosa... il che, ai miei occhi, lo ha reso molto simile a Descent Confused

si in quarta è necessaria la mappa quadrettata.

ma giocare alla terza edizione, ma anche alla precedenti, senza mappa, significa andare veramente ad occhio e quindi applicare una gran quantità di regole ad occhio, regole che invece richiedevano una misurazione precisa: incantesimi, coperture, attacchi di opportunità, movimento, etc.

perchè, chiedo, questa differenza di approccio, quando la mappa acqusita la medesima utilità/necessità per essere giocato così come dicono le regole e non così come lo voglio giocare io a casa mia?

se voglio giocare senza mappa gioco ad esempio a sine requie, li neanche la elocità di movimento è indicata.

3) Il 'flavour': per me è indubbio che le varie ambientazioni di D&D avessero un fascino incredibile Very Happy ; che fosse Dragonlance, Dark Sun, Birthright o altro, comunque avevano un fascino incredibile.
E' altrettanto vero che TUTTE le incarnazioni di D&D, per me, non riuscivano a rendere le ambientazioni. Confused
Sul "perchè" e "come" questo accadesse ci si può scrivere un'intera biblioteca Laughing , ma il risultato è quello che conta: i sistemi non rendevano le ambientazioni Exclamation
Con D&D 4 forse questo è stato.. accentuato, e tutti quei Poteri puramente "skirmish" non aiutano molto Mad

si in parte ti do ragione, ma è un problema in generale di socntro tra sistema e ambientazione basata soprattutto su racconti e romanzi. basta leggere come drizzt socnfigge il drago bianco nle primo libro, e poi leggere le regole su draghi ed oscurità....

in quarta le ambientazioni non sono certo all'altezza, ma ad esempio mi si dice (quindi non è un informazione diretta) che drarksun si amalgami molto bene con la quarta edizione.
 

RosenMcStern

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Mi pare interessante il tema che è stato posto del "Che cosa mi aspetto da un regolamento".

Essenzialmente, un regolamento, per essere buono, deve essere solido e coerente. Il fluff è - teoricamente - opzionale. Questa cosa era persino più accentuata nei giochi degli albori, che derivavano dai wargame (provate a leggervi il regolamento di "Magic Realm": quello della 4e è poetico, al confronto).

In realtà, però, in un gioco di ruolo il regolamento non può essere "asettico", ma deve essere integrato con un "medium" che è la descrizione del mondo fantastico in cui i personaggi si muoveranno. In un gioco che spinge al narrativismo, al posto della descrizione troveremo le "Procedure per creare" il mondo fantastico, ma il concetto è lo stesso.

Ci troviamo quindi di fronte a tre possibilli scenari:

a) regole solide ma asettiche (4e). Il gioco funziona, ma occorre metterci del proprio per rendere vivido il medium in cui ti muovi

b) grande fluff, ma regole ampiamente discutibili (vecchio MdT): il divertimento magari permane, ma diventa la celebrazione della regola zero

c) grande regolamento, e ambientazione ben presentata (Cani nella Vigna, anche se come si diceva rimane una grossa componente di "fai da te" nel setting - ma non voglio riaprire discussioni pericolose)

E' chiaro che la miscela preferibile è la c), ma ci sono molte gradazioni intermedie. Per esempio, come sottolineava Galdor, un regolamento potrebbe essere solido ma non appropriato a un certo setting. Può persino succedere che un regolamento sia inadeguato al suo setting di default. E' il caso per esempio di RuneQuest, che nasce per descrivere il mondo fantastico di Glorantha, in cui i personaggi principali, nei boardgame, sono tutti "much larger than life", ma in realtà descrive un mondo molto "gritty" che si adatta meglio allo "sword and sorcery" (o al Richiamo di Cthulhu, che non a caso oggi è molto più diffuso pur essendo lo stesso regolamento).

Inoltre, vedo molto più semplice una evoluzione a) -> c) che non una evoluzione b) -> c).
 

xarabas81

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in AD&D un chierico fino al sesto livello, senza usare manuali aggiuntivi, tira cure da 1d8+1 (FISSE), che fanno la funzioni di cerottini.
direi che è perfettamente eliminabile dal contesto.
se parli della 3.x allora sono d'accordo, invece.

mi sembrava di aver specificato, forse non in quel messaggio, ch mi riferivo principalmente alla terza, che conoscevo meglio e che ho giocato molto di più.

secondo me un intoppo è qui. se per bilanciare tutto devo togliere imprevisto non sto togliendo anche soddisfazione al tavolo?
la reward non è asfaltare i nemici è anche come li asfalto, quanto, e anche venire asfaltati per poi rifarsi.
in tutto questo il bilanciamento da un'idea di mondo perfetto e meritocratico, dove le sfide sono sempre giuste.
alla lunga diventa routine e toglie lo spessore al setting.

ma hai letto quanto scritto prima?

chi l'ha detto che non c'è l'imprevisto? chi ha detto che le sfide sono tutte giuste e facilmente superabili? chi l'ha detto che l'equilibrio ed il bilanciamento è questa cosa di cui stai parlando tu?

c'è rischio, c'è imprevisti, ci sono tutte quelle cose che c'erano prima, anche gli incontri insuperabili, volendo, solo che se tu master vuoi metter eun incontro facile, e segui le indicazioni, allora quell'incontro sarà un incontro facile.

è questo che introduce la quarta edizione. niente più GS da deguare al gruppo, master con spannometri per equilibrar ei nemici, master che truccano i tiri per non far creapre i nemici o per render eun pò più piccante un combattiemnto.

SE poi mi dici: D&D originariamente è stato pensato per quello, allora ti dico che se D&D fosse solo Forgotten Realms (ad es.) non ci giocherei.

c'entra poco.

D&D è stato pensato per quello, negarlo è negare l'evidenza. ma non solo è stato pensato solo per quello, ogni incarnazione mirava principalmente a quello. D&D è combattimento + qualcos'altro a seocnda della volontà di chi è seduto al tavolo.

sto dicendo per la mia edizione personale devo necessariamente partire da AD&D perché con la 4ed. non riuscirei, come non sono riuscito nella 3.x

e quanto di ad&d ha la tua edizione perosnale?

c'è chi costruisce la sua edizione personale partndo dalla scatola rossa, dalla terza, e c'è persono chi lo farà con la quarta.

ma queste edizioni perosnalizzate non possono essere metro di paragone.

 

xarabas81

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RosenMcStern":3kpz0ll8 ha scritto:
Mi pare interessante il tema che è stato posto del "Che cosa mi aspetto da un regolamento".

Essenzialmente, un regolamento, per essere buono, deve essere solido e coerente. Il fluff è - teoricamente - opzionale. Questa cosa era persino più accentuata nei giochi degli albori, che derivavano dai wargame (provate a leggervi il regolamento di "Magic Realm": quello della 4e è poetico, al confronto).

In realtà, però, in un gioco di ruolo il regolamento non può essere "asettico", ma deve essere integrato con un "medium" che è la descrizione del mondo fantastico in cui i personaggi si muoveranno. In un gioco che spinge al narrativismo, al posto della descrizione troveremo le "Procedure per creare" il mondo fantastico, ma il concetto è lo stesso.

Ci troviamo quindi di fronte a tre possibilli scenari:

a) regole solide ma asettiche (4e). Il gioco funziona, ma occorre metterci del proprio per rendere vivido il medium in cui ti muovi

b) grande fluff, ma regole ampiamente discutibili (vecchio MdT): il divertimento magari permane, ma diventa la celebrazione della regola zero

c) grande regolamento, e ambientazione ben presentata (Cani nella Vigna, anche se come si diceva rimane una grossa componente di "fai da te" nel setting - ma non voglio riaprire discussioni pericolose)

E' chiaro che la miscela preferibile è la c), ma ci sono molte gradazioni intermedie. Per esempio, come sottolineava Galdor, un regolamento potrebbe essere solido ma non appropriato a un certo setting. Può persino succedere che un regolamento sia inadeguato al suo setting di default. E' il caso per esempio di RuneQuest, che nasce per descrivere il mondo fantastico di Glorantha, in cui i personaggi principali, nei boardgame, sono tutti "much larger than life", ma in realtà descrive un mondo molto "gritty" che si adatta meglio allo "sword and sorcery" (o al Richiamo di Cthulhu, che non a caso oggi è molto più diffuso pur essendo lo stesso regolamento).

Inoltre, vedo molto più semplice una evoluzione a) -> c) che non una evoluzione b) -> c).

difatti secono me la quarta per decollare avrebbe avuto bisogno di una fuffa costruita attorno a quelle regole abbastanza buone che aveva introdotto.

distrugger ei reami non è stata una bella mossa, non che i reami fossero un capolavoro.
 

RosenMcStern

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Diciamo però anche che si può - scientemente - pubblicare un bel manuale di regole solide, e poi vari libri di "fuffa". GURPS funziona così. E Savage Worlds. Ma anche il Basic - che citavo - ora funziona così. Un libro "core" (che non è più associato al mondo di Glorantha o a quello di Moorcock come era prima) e vari manuali di ambientazioni, in cui si specifica quali delle tante regole opzionali del "core" sono adatte a quella specifica ambientazione, per ottenere lo specifico risultato che desideri. Funziona abbastanza bene.
 

LordDrachen

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@Rosen:
diciamo che sicuramente tutti vorrebbero C da un manuale.
ma per me la "fluffa" è determinante per farmi appassionare ad un gioco.
"quanto quel setting mi ispira la creazione" viene prima del regolamento.
poi è chiaro che se il regolamento in se è a sua volta noioso (e dico "noioso" PRIMA DI "sbilanciato-buggato", che è uno step successivo).

prendiamo la 3.x: il regolamento in se E' divertente. però manca il resto, cioè sia la fluffa che il bilanciamento. meccanizza la fiction, quindi la gente fa meta-game continuo pensando a quali combo prendere. ecc.

a questo punto non aggiungo una parola sulla 4a, visto che xarabas dice che ho travisato, e rimando il giudizio a quando avrò provato. desculpame. :)
 

xarabas81

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non dico che hai travisati, dico che hanno poco valore obiezioni fatte sul sentito dire o su una lettura sterile del manule (sterile in quanto non porta ad un esperienza di gioco effettiva).

difatti la quart ha molti difetti, ma quelli che tu citi non sono fra questi, anzi direi che sono più difetti da leggenda metropolitano che altro.

ad un esperienza di gioco potrebbero corrispondere obienzioni e critiche molto più puntuali e provate:

- difficoltà nel bilanciare incontri quando il numero di giocatori è molto elevato
- nonostante il bilanciamento, alcuni poteri così come alcune scelte di creazione del eprosnaggio sono nettamente più vantaggiose di altre
- sistema che prevede una lunghezza dei combattimento non trascurabile (e lo si capisce anche dall apresenza di alcuni poteri che sono vantaggiosi esclusivamente se il combattiemnto si protrae per diversi round)
- presenza di troppi malus/bonus volanti, fondamentali ma difficii da ricordare e tenerne di conto, soprattutto quelli con durate brevi di 1 round (da questo punto di vista ad esempio sarebbe stato utile anch eun certo sviluppo hardware, con aiuti al gioco).
- etc.
 
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