mi accodo a quanto scritto da Torakiki, mi ci ritrovo molto come sensazioni di gioco.
non solo infatti c'è il discorso del bilanciamento, ma anche il discorso "ruolo nel party" che sa molto di WoW.
il problema è che per bilanciare tutto e rendere l'esperienza skirmish il più efficiente (divertente?) possibile si è costruito un sistema simile alle istances di un mmorpg.
se vuoi meno netto, meno deciso, meno limitativo, ma il sentiero pare proprio quello.
(tank, dps, healer?)
il discorso sui ruoli sarebbe lungo, ma credo sia abbastanza palese che ci siano sempre stati, ed in quarta hanno semplicemente formalizzato una cosa che è sempre esistita e su cui tutti i gruppi si basavano (fai il chierico perchè ci manca un curatore? fai un ladro perchè non c'è nessuno che sappia aprire una porta chiusa senza fondarla?, etc.).
ma la quarta da quesot punto di vista ha si accentuato il concetto di ruolo, ma grazie proprio al sistema, ne ha reso la presenza in gruppo meno necessaria di prima, dove ad esempio, non si poteva fare a meno di un chierico a meno di non creare avventure ad hoc o sopperire alla sua assenza con una vagonata di oggetti magici.
@KorinD: io faccio la domanda "sbagliata" che costantemente mi torna in mente quando si parla di paragoni new-wave - tradizionale - dnd4.
è coerente (alcuni direbbero "realistico") che in un setting fantasy i parties sono tutti così? che i Pg del party son tutti forti uguali e livellati? che gli incontri che fai sono tutti bilanciati? che le mie scelte sono controllate dalla tematica predefinita dal sistema?
"no ma tu non devi guardare il realismo in un gdr!"
però se permetti un regolamento che mi influenza elementi della fiction e del setting in quel modo mi da l'idea di un mondo "artefatto" nel quale non posso immedesimarmi.
un cliché banale diventa elemento di fiction perché lo dice il regolamento.
e a me fa rabbrividire.
è un gioco in primis, ed un gioco andrebbe giocato sempre con la possibilità di raggiungere la medesima soddisfazione da parte di tutti.
in un gioco di ruolo come D&D,dove la parte principale consiste nell'asfaltare nemici, il bilanciamento è una cosa necessaria al raggiungimento di questa soddisfazione, sia in combattimento che fuori, proprio per evitare quella brutta faccenda del divertirsi a turni.
il sistema influisce certamente sulla fiction, ma lo fa in modo positivo (naturalmente dla mio punto di vista).
gper la faccenda delgi incontri: in che senso bilanciati? gli incontri non sono tutti bilanciati nle senso che sono tutti difficili allo stesso modo, se mai gli incontri sono tali che se metti un incontro difficile risulta effettivamente difficile in gioco, se lo metti facile risulta effettivamente facile, etc, ma non sono assolutamente tutti uguali e tutti difficili allo stesso modo.
@Rosen: non ho detto cosa avrebbero dovuto fare, ho detto una mia preferenza.
Dormire 6 ore non ti fa fare nessun calcolo in combat e in-game, recuperi e basta. E' un'astrazione, si, ma molto diversa.
Non è che il mago deve oscurare il guerriero, ma che sia un po' più forte per me ci sta benissimo.
il problema è che spesso l'oscura. o almeno, la magia, soprattutto in terza, è necessaria, e solo gli incantatori riescono ad utilizzarla con efficacia: cioè non c'è solo il problema di sopraffare gli altri in combattimento, ma anche di come questo sistema magi-centrico, vada poi ad influenzare anche altri aspetti, come l'esplorazione, l'interazione, la raccolta di indizi, la furtività, etc.
sull'altra questione...preferisco essere game designer (per me stesso) che dovermi affidare ad un comparto regolistico che mi faccia la fiction quando poi è quasi sempre imperfetto per qualche motivo rispetto alle mie esigenze. io devo adattarmi ai miei giocatori, soprattutto se il gruppo è fisso.
Anche perché spesso le esigenze cambiano di volta in volta, sono date da più menti insieme, e magari c'è appunto un gusto acquisito negli anni al tavolo e che non è traducibile da un sistema rigido.
resta il fatto che non sia il gioco a darti le componenti per adattarlo al tuo gruppo, ma devi essere tu stesso a farlo.
quindi tu stai paragonando la quarta edizione alla tua edizione personale di D&D oppure ad una delle edizioni ufficiali?
siccome non voglio dire castronate vi chiedo questa cosa se l'ho interpretata correttamente.
"In quella grotta c'è il drago cazzuto."
dnd4 (ditemi se sbaglio): è cazzuto ma i Pg lo possono battere.
sistemi new-wave: tutti i giocatori decidono quanto è cazzuto? (qua potreste farmi qualche esempio magari?)
tradizionale: il master decide quanto è cazzuto (da "pugnetta" a dio ^^)
- in 4ed: non è detto che lo possono battere, da dove ti viene questa idea? se metto un drago di 30° contro PG di 15° non lo batteranno mai, anche se lo colgono di sorpresa mentre si fa un sonnellino a pancia all'aria.
vedi il discorso di prima sugli incontri bilanciati: non sono bialanciati perchè tutti facili o difficili uguali o tutti comunque superabili. puoi creare incontri insuperabili tranquillamente, esattamente come facevi in terza o nell'edizioni precedenti.
- NW: dipende esclusivamente da gioco.
- tradizionali: si più, o meno, nei tradizionali conr egola d'oro, può anche decidere di cambaire in corsa, magari gli prende un infarto a metà combattimento epr salvare i PG. D&D4ed è tradizionale comunque, in quasi tutto, semplicemente ha un regolamento leggermente più focalizzato. e difatti puoi trovare il drago forte come un dio e imbattibile per i PG.
domada sciocca: ma visto che stai discutendo sulla quarta edizione in rapporto alle varie edizioni, ci hai giocato? perchè da questa affermazioni direi che non è che l'hai provato molto.