Comprendo quel che mi dite e rispetto le vostre posizioni perchè stiamo parlando di gusti, verissimo che fare un manuale di meccaniche pure lascia ampio spazio per metterci dentro davvero tutto quello che si vuole, anzi è una posizione che io stesso ho sostenuto.
Ma nel leggere il manuale della 4° mi son dovuto spesso riallacciare alle rimembranze per ottenere qualcosa da quelle descrizioni fredde, utilitaristiche, puramente meccaniche. Il fatto è che non si stava trattando di gittata di cannoni al plasma nello spazio o metri al secondo percorsi da un missile terra-aria, argomento per il quale la freddezza e la sistematicità potrebbero invece essere un incentivo, ma si stava parlando di un Fantasy, dove a farla da padrone non sono i dati tecnici delle armi ma l'eroismo degli avventurieri, il loro coraggio, la loro intraprendenza e spesso la loro cupidigia. Tutto questo, in una presentazione come quella della 4°, mi è sembrata molto lasciata all'immaginazione dei lettori, senza quelle pennellate di colore che invece in un argomento fantasy dovrebbero aiutare a calarti nella situazione. Poi, giunti al meccanismo capacità e abilità, la tragedia... io non posso accettare che il guerriero finisca di poter fare le sue mosse di potenza intermedia, è una cosa totalmente illogica proveniente da un certo modo di vedere le cose impostate verso la giocabilità, è un processo molto bello e semplice meccanicamente ma che tradotto in fiction è un PORCAIO (questo ovviamente secondo i miei gusti eh). Quindi vade retro nella maniera più categorica.
Il meccanismo della 4° mi sembra molto spinto su questo modo di pensare:
Conosco le regole ---> Uso le regole secondo un'idea ---> Ottengo l'effetto nella fiction
Secondo me invece si dovrebbe puntare a:
Ho un'idea ---> La inserisco nella fiction ---> Le regole ne descrivono gli effetti.
Cioè le regole di gioco devono in ogni caso essere al servizio dell'idea del giocatore, non si dovrebbe ragionare conoscendo le meccaniche di gioco, sarebbe come poter vedere dietro le quinte e non interessarsi più di cosa "realmente" sta succedendo (tra virgolette perchè accade nella fiction) ma bensì soltanto di cosa "quel che avviene" è dietro le quinte.
Mi spiego meglio: io non voglio, quando gioco di ruolo, guardare ad un mostro come ad un ammontare di punti vita protetti da una CA e con un certa potenza d'attacco. Nè voglio lambiccarmi sulla serie di combo che i miei poteri concedono e che, intrecciate con quelle degli altri, devono srotire l'effetto più potente. Questo mi sembra "guardare oltre la fiction", ossia "dietro le quinte" e mi sembra che D&D 4 punti in quella direzione.
Mentre secondo me nel GDR fatto bene tutto il sistema deve essere così trasparente e attinente alla realtà che la scelta giusta nella fiction sia ANCHE la scelta giusta come Regole. Così si crea la Bella Storia. Ponendo le regole come umile (ma variegato!) strumento al servizio dell'idea, e facendo in modo che per ogni idea vi sia un effettivo ritorno in regole.
Non dico che Pathfinder sia questo, assolutamente, ma pongo a confronto i due concetti:
In pathfinder si cerca di equilibrare gli effettivi sbilanciamenti in combattimento di alcune classi, preso per assodato che il combattimento è l'anima del gioco. Però si mantiene l'originale concetto di visione d'insieme: tutto sembra essere connesso dalla logica della fiction e per questo i maghi all'inizio sono più scarsi, perchè (nell'immaginario) divenire un mago potente richiede una strada lunga e difficile, e gli incantesimi potenti vengono acquisiti col tempo. In questo, in Pathfinder si cerca di mantenere viva la simulazione del mondo fantasy come punto di partenza per costruire regole sopra.
In D&D 4 mi sembra invece che il nocciolo della questione si sia spostato in: lasciamo da parte la simulazione e il voler ricreare fedelmente quel che avviene nell'immaginario fantasy, e concentriamoci affinchè il combattimento sia più scorrevole, meccanico e che tutte le classi vi abbiano eguale importanza ed efficacia. L'immaginario dei giocatori si modellerà su questo nuovo schema delle cose, non cercherà più di ricreare quell'immaginario fantasy come invece cercava di fare l'advanced o la 3.5
Molte cose dei vecchi D&D sembrano scaturite proprio da "immaginiamo come farebbero a...", cioè prima si inventava la fiction e poi la si metteva in regole, mentre nella 4 mi sembra che il discorso sia stato: "Qui c'è bisogno di potenziare. Potenziamo aggiungendo questo.", che significa fare prima le regole e poi lasciare che la fiction ci piova sopra.
Per me (specialmente in ambiente fantasy ma più ingenerale come modo di pensare GDR) questo ragionamento è freddo e snaturante e non porta affatto a fare Belle Storie, ma bensì Buone Combo.
Sottolineo più e più volte: questo ovviamente è gusto personale!