Versioni di D&D

Domon

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Zaidar":1vod12c1 ha scritto:
In pathfinder i PG sono ricalibrati bene senza scendere a compromessi orribili (anche a me disgustano) dei cooldown da videogame. semplicemente inserendo poteri utili ai primi livelli per i maghi e poteri forti per i picchiatori ai livelli finali. Così un guerriero di alto livello è un macellaio incredibile, e un mago di basso livello ha quei suoi trucchetti per non annoiarsi mai.

E concordo con Drachen, in un sacco di cose si è perso molto flavour per enfatizzare cose sterili. Guardate Terminator 2 e poi paragonatelo a qualsiasi altro film ""violento"" attuale... quelli di adesso sono Commedie!

sinceramente il cooldown è "da videogame" solo perchè i videogame, spostando più soli, hanno designer più preparati e ci sono arrivati prima, ma non mi dispiacciono affatto in un gdr.
 

Domon

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LordDrachen":1pfpeybc ha scritto:
RosenMcStern":1pfpeybc ha scritto:
Se una cosa è stata fatta per 30 anni ed era sbagliata, rimane sbagliata.
se per 30 anni mi son divertito, era sbagliata?

se per 30 anni ho dovuto ignorarla per divertirmi, era giusta?
 

Torakiki

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Domon":1ni6bkea ha scritto:
LordDrachen":1ni6bkea ha scritto:
RosenMcStern":1ni6bkea ha scritto:
Se una cosa è stata fatta per 30 anni ed era sbagliata, rimane sbagliata.
se per 30 anni mi son divertito, era sbagliata?

se per 30 anni ho dovuto ignorarla per divertirmi, era giusta?



E se non l' avesse ignorata, ma giocata, e piaciuta... era sbagliata?
 

Arioch

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Mi sembra che la discussione stia prendendo una brutta piega... dall'effetto nostaglia, al si stava meglio quando si stava peggio, al non ci sono più i film di una volta... :roll:

@Drachen: non sto certo a discutere sulle tue sensazioni (non avrebbe alcun senso), né a dirti che devi mollare la 2a per un altro gioco.
Semplicemente, io non ho per nulla questa sensazione, ma proprio zero.
(Così come mi piacciono sia i film d'azione di trent'anni fa che quelli di oggi, o i videogiochi "retro" che quelli moderni :lol: )
Anzi, a dire il vero per quanto di riguarda per molti giochi il fascino è aumentato di pari passo con le migliorie al regolamento.
Ma di questo più che dire mi piace o no, che si può fare?

epperò qui si pone un altro quesito: se un mago è potente come un guerriero, tutta l'ambientazione ne viene influenzata.

Il fatto è, che un mago non è potente come un guerriero, perchè fanno comunque cose molto diverse ;)
 

RosenMcStern

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Zaidar":1jsekgoz ha scritto:
In pathfinder i PG sono ricalibrati bene senza scendere a compromessi orribili (anche a me disgustano) dei cooldown da videogame. semplicemente inserendo poteri utili ai primi livelli per i maghi e poteri forti per i picchiatori ai livelli finali. Così un guerriero di alto livello è un macellaio incredibile, e un mago di basso livello ha quei suoi trucchetti per non annoiarsi mai!

Zaidar, stai mettendo insieme due cose che non c'entrano una mazza una coll'altra. Una cosa è il meccanismo di "ricarica" dei poteri arcani (gli at will ci sono anche in Pathfinder, infatti: si chiamano cantrips, e se sei Stregone funzionano come in 4e), che, non me ne vogliano i Gygaxiani, col modello classico mi fa semplicemente vomitare (vi sarete anche divertiti, ma a me vien la nausea); altra cosa è il problema del bilanciamento, ossia consentire alle classi di avere opzioni e opportunità di gioco pari, a tutti i livelli previsti. E qui path, che pure risolve un malloppo di problemi delle vecchie edizioni, lascia ancora a desiderare [nota: tra 4e e Path, preferisco comunque Path, con tutte le cose che mi fanno vomitare].

Il punto è però un altro: la 4e risolve i problemi di bilanciamento, ma al costo della sua "anima". Ma questo sacrificio era davvero necessario? Per "differenziare" il mago dal combattente, è davvero necessario che il primo oscuri il secondo dal livello 20 in poi? La domanda non è dissimile dal "Ma per avere una bella storia è necessario eliminare i numeretti?" Conosco pochi o nessun gioco che ci riesce, ma non si può affermare che non sia possibile tout court.

In fondo, ancora una settimana fa qualcuno avrebbe potuto dire che "Non si possono ottenere belle storie con un Physical Engine, esattamente come non si può superare la velocità della luce!" :lol:
 

fenomeno

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Ragazzi, questo è il terzo avviso in questo topic se non sbaglio.

Tenete a bada i toni o vi disintegro.

Il moderatore
 

Zaidar

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Il sacrificio della 4° edizione è il sacrificio della credibilità della storia sull'altare del gamismo. Tipico dei videogiochi. Sto giocando a Doom 3 proprio di questi giorni (me l'era lasciato sfuggire imperdonabilmente) e lo ritengo un capolavoro, anche se con qualche piccola imperfezione "da videogioco", per esempio i distributori di Health come fossero macchinette del caffè... ma si comprendono bene le esigenze di Giocabilità nel contesto! Oppure, il personaggio non usa le mani per salire sulle scale a pioli, altra comodità gamista.
Ma se mi metto a fare un GDR vorrei come priorità creare la Bella Storia, se cerco il bilanciamento gioco a Warhammer (e lo faccio) o ad un gioco da tavolo dove è la giocabilità il cardine di tutto e il resto ci si sforza di immaginarlo.
Ora, per gli incantesimi può anche andare bene la distinzione volontà/giorno, ma per le mosse da combattente mi sembra una cosa proprio esosa (come, ahimè, mi sembrano forzati anche gli incantesimi "al giorno" della 3.x e Path), però non ha senso che un guerriero dica "Non posso più fargli il Colpo Possente [ad incontro] perchè gliel'ho già fatto, sono troppo stanco". Poi un attimo dopo gli fa una mossa giornaliera 10 volte più impegnativa. Ma allora??? Eri stanco o no?? Sono meccaniche schiave della giocabilità, e ti do pienamente ragione quando dici che bruciano l'anima del gioco. Per questo preferisco Path, che pure nei suoi bug di bilanciamento e falle intrinseche elimina queste discontinuità pazzesche. Ho fatto un esempio sulle skill ad utilizzo, ma ne avre da dire su anche altre cose, sebbene non abbia una conoscenza molto approfondita sulla 4°ed. Belli, per esempio, sono i Rituali. Valorizzano gli incantesimi importanti. Una cosa di cui spero terranno conto in futuro.

E unire bella storia coi numeretti secondo me è proprio facile. So che sono noioso e che lo metto come il prezzemolo (dapperutto!) ma nel nostro gioco in beta abbiamo tolto ogni limitazione dovuta a "sacrifici in nome della giocabilità". Un personaggio che vuole usare a raffica un'abilità forte (trasporto in Path: Incalzare) effettua una prova di Vigore ogni volta oltre la prima che la ripete. La prima volta la difficoltà è poca, quindi è assai probabile che potrà Incalzare due volte di fila. Ogni volta addizionale la difficoltà aumenta, rendendo sempre più difficile fare attacchi addizionali. Così coi numeri simuli bene la ferocia del personaggio nell'incalzare il nemico con colpi possenti. E non cadi in obrobri della serie: "Ho finito le cariche di quella skill". Vuoi simulare i compagni che ti incitano a continuare nonostante i tuoi sforzi siano allo stremo? Benissimo, i tuoi compagni fanno una prova di Interagire che aggiungerà un bonus al tuo Vigore: meglio e con più foga ti incitano, più sarai spronato a proseguire il tuo impeto di Incalzare.

Per cui, finito questo panegirico di cui mi scuso per la ripetitività, torno a sostenere attivamente che in un gioco come D&D il flavour conta moltissimo ed è ben oltre l'importanza che ha il bilanciamento al millimetro delle varie classi. E che si può benissimo fare l'uno senza dar noia all'altro, per cui ogni gioco, specie quelli vecchi tanto criticati per i "metodi" hanno una POTENTE ragion d'essere e di essere giocati ancora!

Edit: crosspost con fenomeno, cui colgo l'occasione per chiedere di splittare la discussione che si sta evolvendo su un'altro discorso :) grazie mille!
 

Torakiki

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Zaidar":1ffn1as5 ha scritto:
torno a sostenere attivamente che in un gioco come D&D il flavour conta moltissimo ed è ben oltre l'importanza che ha il bilanciamento al millimetro delle varie classi. E che si può benissimo fare l'uno senza dar noia all'altro, per cui ogni gioco, specie quelli vecchi tanto criticati per i "metodi" hanno una POTENTE ragion d'essere e di essere giocati ancora!

Edit: crosspost con fenomeno, cui colgo l'occasione per chiedere di splittare la discussione che si sta evolvendo su un'altro discorso :) grazie mille!


Ti adoro.

Sono d' accordo sullo splittare, la discussione mi sta coinvolgendo molto.

:))
 

Arioch

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RosenMcStern":2pf1si5d ha scritto:
Il punto è però un altro: la 4e risolve i problemi di bilanciamento, ma al costo della sua "anima".

IMO questo non è puramente una questione di percezione. Dipende da cosa cerchi nel gioco.
Io sinceramente nella 4e non ci vedo alcun sacrificio, né l'impossibilità di crearci una storia appassionante (non più di quanto lo sia nelle edizioni prima, almeno).
Capisco che possa non piacere, che i poteri a incontro possano sembrare troppo astratti, ma non credo che questo abbia niente a che fare con l'anima del gioco.
C'era un articolo interessante di Mearls abbastanza pertinente a questo discorso qualche tempo fa su L&L:
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20110614
 

fenomeno

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Ho diviso, solo che non ho idea di che titolo dovrebbe avere la discussione, perciò magari scrivetemi in privato un consiglio.
 

Domon

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Zaidar":2225krvl ha scritto:
Il sacrificio della 4° edizione è il sacrificio della credibilità della storia sull'altare del gamismo.

senti, che intendi per gamismo?

non vedo nessuna "meccanica da buona storia" in nessuna edizione di dnd, tantomeno una meccanica da buona storia che in dnd4 sia stata sacrificata. anzi, paradossalmente, nel regolare di meno il lato fuori dal combattimento si ottiene invece che i personaggi non devono più scegliere tra un pg "per combattere" e un pg "per ruolare", preserando così più facilmente la caratterizzazione del pg.



Ma se mi metto a fare un GDR vorrei come priorità creare la Bella Storia,

una cosa ben difficile da creare (o perlomeno da creare insieme) senza il Buon Bilanciamento. anche se non è detto che il buon bilanciamento debba essere in ogni sistema il coefficente di danni inflitti a round così com'è in dnd.


però non ha senso che un guerriero dica "Non posso più fargli il Colpo Possente [ad incontro] perchè gliel'ho già fatto, sono troppo stanco". Poi un attimo dopo gli fa una mossa giornaliera 10 volte più impegnativa. Ma allora???

infatti non dovrebbe dirlo. quelle mosse sono "cose delle regole" di cui il pg non è al corrente. un pg che attacca l'avversario non sa che "effetti meccanici" sono stati attaccati al suo attacco dal suo giocatore. potrebbe considerare tutti i propri attacchi "colpo possente"

insomma, è la solita questione del phisical engine (quella vera, non quell farlocca che ho visto spesso discutere): non considerare le regole come un modello del mondo, ma come un modo di decidere cosa puoi dichiarare in gioco, come giocatore - se entri in quell'otticca e apisci come giocare in quel modo, sei a cavallo con dnd4,a ltimenti sembra assurdo.
 

Arioch

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Domon":13oy1w37 ha scritto:
se entri in quell'otticca e apisci come giocare in quel modo, sei a cavallo con dnd4,a ltimenti sembra assurdo.

In realtà, non credo ci sia nemmeno niente da capire, per me è una questione di focus: il combattimento fila bene, non ci sono grossi problemi di bilanciamento, ci stiamo divertendo?
Bella, non me ne frega molto di sapere perchè quella regola lì ha quell'effetto la nel mondo di gioco, tanto l'attacco a incontro lo descrivo ogni volta in modo diverso, l'importante è che funzioni :)

Poi probabilmente invece a Zaidar importa proprio vedere quell'aspetto lì, per cui è ovvio che la 4e non gli piace.
 

RosenMcStern

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Per il mod: come titolo suggerirei "Se non vi hanno ancora stufato le Edition Wars, leggete questo thread" :grin:

Arioch":28epu5gt ha scritto:
Io sinceramente nella 4e non ci vedo alcun sacrificio, né l'impossibilità di crearci una storia appassionante (non più di quanto lo sia nelle edizioni prima, almeno).

Credo tu abbia colto il punto: l'assenza di regole specifiche per "gestire il ruolo" nelle edizioni iniziali (non c'era manco Good vs. Evil, era ancora tutto Lawful vs. Chaotic), a detta di molti estimatori della Old School, lascia campo libero all'interpretazione. La 4e si libera di regole non sempre meravigliose per farti interpretare il personaggio, e torna alle origini - ma rivedendole in meglio.

Ci si può costruire sopra molto. Giocati "as is", preferisco Pathfinder, ma la 4e se modificata secondo la stessa direzione che dalla Scatola Rossa ha portato a AD&D è potenzialmente migliore.
 

Zaidar

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Comprendo quel che mi dite e rispetto le vostre posizioni perchè stiamo parlando di gusti, verissimo che fare un manuale di meccaniche pure lascia ampio spazio per metterci dentro davvero tutto quello che si vuole, anzi è una posizione che io stesso ho sostenuto.
Ma nel leggere il manuale della 4° mi son dovuto spesso riallacciare alle rimembranze per ottenere qualcosa da quelle descrizioni fredde, utilitaristiche, puramente meccaniche. Il fatto è che non si stava trattando di gittata di cannoni al plasma nello spazio o metri al secondo percorsi da un missile terra-aria, argomento per il quale la freddezza e la sistematicità potrebbero invece essere un incentivo, ma si stava parlando di un Fantasy, dove a farla da padrone non sono i dati tecnici delle armi ma l'eroismo degli avventurieri, il loro coraggio, la loro intraprendenza e spesso la loro cupidigia. Tutto questo, in una presentazione come quella della 4°, mi è sembrata molto lasciata all'immaginazione dei lettori, senza quelle pennellate di colore che invece in un argomento fantasy dovrebbero aiutare a calarti nella situazione. Poi, giunti al meccanismo capacità e abilità, la tragedia... io non posso accettare che il guerriero finisca di poter fare le sue mosse di potenza intermedia, è una cosa totalmente illogica proveniente da un certo modo di vedere le cose impostate verso la giocabilità, è un processo molto bello e semplice meccanicamente ma che tradotto in fiction è un PORCAIO (questo ovviamente secondo i miei gusti eh). Quindi vade retro nella maniera più categorica.
Il meccanismo della 4° mi sembra molto spinto su questo modo di pensare:
Conosco le regole ---> Uso le regole secondo un'idea ---> Ottengo l'effetto nella fiction

Secondo me invece si dovrebbe puntare a:

Ho un'idea ---> La inserisco nella fiction ---> Le regole ne descrivono gli effetti.

Cioè le regole di gioco devono in ogni caso essere al servizio dell'idea del giocatore, non si dovrebbe ragionare conoscendo le meccaniche di gioco, sarebbe come poter vedere dietro le quinte e non interessarsi più di cosa "realmente" sta succedendo (tra virgolette perchè accade nella fiction) ma bensì soltanto di cosa "quel che avviene" è dietro le quinte.
Mi spiego meglio: io non voglio, quando gioco di ruolo, guardare ad un mostro come ad un ammontare di punti vita protetti da una CA e con un certa potenza d'attacco. Nè voglio lambiccarmi sulla serie di combo che i miei poteri concedono e che, intrecciate con quelle degli altri, devono srotire l'effetto più potente. Questo mi sembra "guardare oltre la fiction", ossia "dietro le quinte" e mi sembra che D&D 4 punti in quella direzione.

Mentre secondo me nel GDR fatto bene tutto il sistema deve essere così trasparente e attinente alla realtà che la scelta giusta nella fiction sia ANCHE la scelta giusta come Regole. Così si crea la Bella Storia. Ponendo le regole come umile (ma variegato!) strumento al servizio dell'idea, e facendo in modo che per ogni idea vi sia un effettivo ritorno in regole.

Non dico che Pathfinder sia questo, assolutamente, ma pongo a confronto i due concetti:

In pathfinder si cerca di equilibrare gli effettivi sbilanciamenti in combattimento di alcune classi, preso per assodato che il combattimento è l'anima del gioco. Però si mantiene l'originale concetto di visione d'insieme: tutto sembra essere connesso dalla logica della fiction e per questo i maghi all'inizio sono più scarsi, perchè (nell'immaginario) divenire un mago potente richiede una strada lunga e difficile, e gli incantesimi potenti vengono acquisiti col tempo. In questo, in Pathfinder si cerca di mantenere viva la simulazione del mondo fantasy come punto di partenza per costruire regole sopra.

In D&D 4 mi sembra invece che il nocciolo della questione si sia spostato in: lasciamo da parte la simulazione e il voler ricreare fedelmente quel che avviene nell'immaginario fantasy, e concentriamoci affinchè il combattimento sia più scorrevole, meccanico e che tutte le classi vi abbiano eguale importanza ed efficacia. L'immaginario dei giocatori si modellerà su questo nuovo schema delle cose, non cercherà più di ricreare quell'immaginario fantasy come invece cercava di fare l'advanced o la 3.5

Molte cose dei vecchi D&D sembrano scaturite proprio da "immaginiamo come farebbero a...", cioè prima si inventava la fiction e poi la si metteva in regole, mentre nella 4 mi sembra che il discorso sia stato: "Qui c'è bisogno di potenziare. Potenziamo aggiungendo questo.", che significa fare prima le regole e poi lasciare che la fiction ci piova sopra.

Per me (specialmente in ambiente fantasy ma più ingenerale come modo di pensare GDR) questo ragionamento è freddo e snaturante e non porta affatto a fare Belle Storie, ma bensì Buone Combo.
Sottolineo più e più volte: questo ovviamente è gusto personale! :)
 

sid_raphael

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A proposito dei mostri, in realtà ho notato che spesso manca (o è fortemente insufficiente) la descrizione verbale dell'aspetto fisico. Cioè, le fattezze del mostro vanno ricavate solametnte dal disegno. Questo secondo me è tutto flavour text rimosso ingiustamente, il che può contribuire a dare un aspetto più "arido" alla questione.
 

LordDrachen

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LordDrachen
a me sembra invece che per una volta si stia sviscerando bene il discorso senza flames (continuiamo così dai), mi piacerebbe continuare a confrontarmi. :)

@Domon: il cooldown è un'ottima meccanica se giochi in real-time, ma se giochi a turni (gdr da tavolo) la trovo una forzatura. a quel punto se devo scegliere un sistema, preferisco i punti-magia / mana / ecc.
è un gusto personale, voglio specificare, ma il cooldown mi da l'idea di un mago che ragiona in timing strategico invece che in gestione degli incantesimi. "roba per smanettoni coreani"
probabilmente il primo oggetto magico inventato sarebbe il cronografo per misurare il cooldown ^^

@Arioch: certo che si stava meglio quando si stava peggio.
quello che mi interessava cmq, al di là delle opinioni personali sul mondo (che cmq influenzano o vengono influenzate dai propri gusti) era evidenziare la differenza nell'approccio alla valutazione di un gioco.
sono le premesse della valutazione che spesso non condivido, non tanto
lo specifico aspetto regolistico.
molte volte la sensazione ricorda chi recensisce un disco solo dall'aspetto tecnico dei musicisti e della produzione.
tutto lì.
la sensibilità diversa è tra chi da molto peso alla parola "manuale" (quindi comparto tecnico) e chi invece da molto peso al lato artistico.
tutto imho, ovviamente.

p.s. fightar vs wizard: preferisco un setting dove i maghi hanno una selezione naturale più marcata rispetto ai guerrieri.
la magia dev'essere "magica" non qualcosa di banale. per essere "magica" non può contare quanto una spada.
cmq non mi sembra cmq che questo bilanciamento ad ogni livello raggiunto esista da nessuna parte. non c'è nemmeno nei mmorpg.

@Zaidar
il flavour conta moltissimo ed è ben oltre l'importanza che ha il bilanciamento al millimetro delle varie classi.
sono d'accordo. almeno per quello che mi riguarda.
certo bisogna spesso, molto spesso, nn permettere al cervello di soppesare i vari difetti del gioco e restare più coinvolti nella fiction mentre si è al tavolo.
quando usavo la 3.x appena si combatteva, la fiction andava fuori dalla porta. tutti a ragionare di AdO, passo di 1.5, conteggi di round, ecc.
togliere la mappa, e tornare all'interazione DM-giocatore anche in-combat ha un effetto molto diverso. chiaro che essendo tradizionale è tutto lasciato all'autogestione.

Io penso che la storia possa essere aiutata dal sistema, ma non c'è mai una vera impossibilità nel creare una bella trama.
Per quel che mi riguarda il flavour non ha a che fare con la trama in se, ma con il modo di percepire la fiction.
Un problema che spesso ho trovato è il costante meta-game che si fa se il P.E. è iper-dettagliato, power-playereggiante. (come l'esempio sopra).
L'altro problema, contrario, è la noia da "mancanza di aspetto ludico" se i numeretti vengono tolti o troppo ridotti.

Siam sempre lì: c'è chi vuole livellare, gestire poteri, ecc, ma allo stesso tempo riuscire a calarsi nella fiction come faceva da giovane.
[/i]
 

KorinDuval

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A questo punto mi aspetto che Moreno intervenga con un copia-incolla del suo post su come in D&D, alla fin fine, si giochino dei derattizzatori. 8) [si può rivedere la regola "niente link"? Impoverisce le discussioni in un modo incredibile... ;_; ]


In ogni caso, l' "eroismo" dei PG di DnD è direttamente proporzionale a quanto resistono ai tiri Vs paura o a quanto gli durano i P.F., non c'è molto spazio per le scelte del PG: la missione è quella, le condizioni (la difficoltà) è quella, il gioco è "andare e picchiare e farlo con efficienza".


Sulla diatriba "nelle vecchie edizioni il mago è scarso ed il guerriero diventa inutile", due cose: uno, sono contento che l'abbiano risolta, se ci vogliono settimane per avanzare di livello, io non voglio giocare un mese o due "prima di potermi divertire". Due: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/M ... ticWizards
 

LordDrachen

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LordDrachen
sid_raphael":65woox47 ha scritto:
Cioè, le fattezze del mostro vanno ricavate solametnte dal disegno. Questo secondo me è tutto flavour text rimosso ingiustamente, il che può contribuire a dare un aspetto più "arido" alla questione.
Se c'è una cosa che ho odiato nelle edizioni successive a AD&D 2nd è il fatto che abbiano rimosso le cose veramente importanti (per me) del mostro.
nel MdM di AD&D c'era la sezione Habitat e Ecologia, che offrivano una buona serie di spunti per trame e fiction.
il mostro aveva una sua specificità, una sua organizzazione, un suo "flavour" appunto.
dalla 3.x queste cose sono state cancellate. le descrizioni sono molto scarne e piatte. più di una volta ho dovuto guardare il vecchio MdM anche quando giocavo alla 3.x.

una cosa che io spesso utilizzo e con cui mi trovo bene per ovviare alle cose rilevate da Zaidar, e calare i giocatori più in-fiction, è aver tolto molte informazioni ai giocatori.
- del mostro, l'unica cosa che riescono ad ottenere di solito dal punto di vista meccanico è la CA, dopo averlo colpito più di una volta.
non fornisco nessun numeretto del mostro.
non fornisco nemmeno i danni che infligge quando li tiro.
- i giocatori non sanno l'attuale stato della loro salute in numeri, ma lo sanno approssimativamente (illeso-liev.ferito (+75%)-ferito (50-75%) grav.ferito (25-50%), quasi morto (-25%). (così evito di far fare loro calcoli precisi).
 

mirkolino

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Sono due anni che gioco la 4a e dopo uno spaseamento iniziale ne sono stra soddisfatto.
È equilibrata facile da giocare, immediata.
Gli skirmish vengono meglio di prima e sono più colorati, le sfide di abilità permettono una narrazione più libera, e se ti interessa l'interpretazione con Temi e Background puoi costruirti un PG a tutto tondo.
Unica grossa pecca è che tutto questo è arrivato a rate anno dopo anno in uno stillicidio regolistico che è stato particolarmente snervante.

Concordo anche sul problema fluffa, spesso l'AD&D ebbe successo non per le regole, spesso carenti, ma per le bellissime idee delle ambientazioni.

Ma a quanto pare i detrattori della 4a sembrano averla vinta e si opterà per un pesante ritorno al passato, invece di andare avanti.

Infine senza dilungarmi, il problema che molti anno con i poteri o con le cure, riguarda in non aver capito la encessità di astrazione meccanica del gioco.
SE io uso un impulso e mi "curo" in realtà non mi sto curando veramente, come può fare un a "Parola guaritrice" del chierico, ma traggo forza interiore per stringere i denti e vado avanti.
E così tante cose della 4a che richiedono una capacità di astrazione e di calarle nella fiction maggiore.
È un difetto? per me no assolutamente, ma capisco che possa non convincere.
 

Domon

Onnisciente
Necroposting 1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
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Goblons
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LordDrachen":2kd6wbhk ha scritto:
Siam sempre lì: c'è chi vuole livellare, gestire poteri, ecc, ma allo stesso tempo riuscire a calarsi nella fiction come faceva da giovane.

un illuso, se crede che sia il passaggio da adnd a dnd4 ad aver cambiato le cose, e non lui ad essere cambiato dopo 20 anni.
 
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