CHIUSO UND1C1

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Visto regolamento avanzato. Abbandono il pledge. Non è il mio gioco.

Sono basito. Un fallo accade se nel tiro dei dadi si fa lo stesso numero. Se accade si tira al il dado e cartellino rosso, giallo, p nulla dipende dal tiro di dado.

Mi sembra un ottimo progetto commerciale. Materiali, marketing, grafica ma come gioco mi sembra non creato da giocatori e per giocatori.

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rikicorgan

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Sembra molto interessante! certo la casualità fa da padrona (a questo punto è un puro American e bisogna mettersela via), ma alla fine nella realtà la palla è rotonda
 

Peppolone_04

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Credo vada bene la regola sui falli, cartellini, infortuni. Beccare un rosso diretto o un infortunio grave è davvero difficile. Bisogna innanzitutto pareggiare il contrasto (dadi più bonus) e poi rollare 1 col d6.

Rendere il tutto più realistico avrebbe reso il gioco solo più macchinoso. (esempio: rosso se fallo da ultimo uomo, giallo su fallo tattico ecc.) Come giudichiamo un ultimo uomo o un fallo tattico borderline? A volte manco gli arbitri la domenica ci azzeccano :p
 

8lackjack

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Interessante l'ultimo update. Fa piacere vedere che dietro alla campagna ci sia un lavoro di parecchi mesi e la produzione di 50 (??!) copie di pre produzione. Mi spaventa un po' il fatto che, leggendo tra le righe, mi pare di capire che la produzione avverrà in Cina (parlano di spedizione via mare in un mese e mezzo), quindi mi pare ancora più utopistica la consegna per giugno.
 

Peppolone_04

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Interessante l'ultimo update. Fa piacere vedere che dietro alla campagna ci sia un lavoro di parecchi mesi e la produzione di 50 (??!) copie di pre produzione. Mi spaventa un po' il fatto che, leggendo tra le righe, mi pare di capire che la produzione avverrà in Cina (parlano di spedizione via mare in un mese e mezzo), quindi mi pare ancora più utopistica la consegna per giugno.
Concordo XD anche a me ha fatto rabbrividire la "spedizione via mare" 🤣 A questo punto o smentiranno alla grande tutte le "blasonate" case di produzione che impiegano eoni per la spedizione dalla cina, oppure, più probabilmente, ci saranno ritardi. A me va bene riceverlo anche dopo l'estate o a Natale. L'importante è che sia un prodotto privo di strafalcioni :)
 

8lackjack

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Concordo XD anche a me ha fatto rabbrividire la "spedizione via mare" A questo punto o smentiranno alla grande tutte le "blasonate" case di produzione che impiegano eoni per la spedizione dalla cina, oppure, più probabilmente, ci saranno ritardi. A me va bene riceverlo anche dopo l'estate o a Natale. L'importante è che sia un prodotto privo di strafalcioni :)
Aspetto dei progetti per anni. Non mi preoccupa aspettare questo qualche mese in più. Solo pensare di produrre e farsi arrivare un gioco dalla Cina in 2 mesi mi pare molto azzardato (non dico folle perché non voglio che venga interpretato in modo offensivo).
Ovviamente sarò felicissimo di venire smentito (e come dici mi farò parecchie domande a quel punto su gran parte delle altre campagne alle quali ho partecipato).

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lordkreoss

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Stasera darò un'occhiata, rimane che alcune regole possono essere modificate da noi, sempre che il gioco deve piacere la base.
 

Peppolone_04

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"Breve" recap delle regole pro per i goblin anglofobi :):

Falli: Se durante lo svolgimento di un dribbling o un contrasto i due giocatori ottengono un pareggio (dadi + bonus/malus) scatta il fallo e la conseguente punizione o l'eventuale rigore a seconda della posizione del giocatore che ha subito il fallo.

Cartellini e infortuni: Il giocatore che ha commesso fallo rolla un dado da 6: 1: espulsione; 2,3: giallo; 4,5,6 nessun cartellino. Il giocatore che ha subito il fallo rolla il d6: 1: infortunio grave, deve essere sostituito; 2,3: infortunio lieve, viene capovolto e perde un turno; 4,5,6 nessun infortunio.

Punizioni: le punizioni si dividono in 3 tipi:

- punizioni/passaggio: quando il fallo è stato commesso in qualsiasi zona del campo che non sia l'area di rigore avversaria o le zone di cross e tiro fuori area. Il turno si azzera e chi ha subito il fallo parte con le 3 azioni a disposizione di cui la prima deve essere un passaggio.
- punizioni/tiro: quando il fallo è stato commesso ai danni di un giocatore presente nelle zone di tiro fuori area. A questo punto si può tentare la battuta a rete. L'attaccante può selezionare un tiratore, eventualmente uno con bonus cannone. Il difensore può posizionare una barriera da 1 a 4 giocatori che daranno un malus di -1 ogni 2. (2 in barriera -1; 4 in barriera -2).
- punizioni/cross: quando il fallo è stato commesso ai danni di un giocatore presente nelle zone di cross (quelle con le frecce agli angoli del campo). Entrambi i giocatori riempiono gli 8 spazi di area in cui è possibile colpire di testa. I 4 spazi avanti al portiere saranno occupati da 4 difendenti, gli altri 4 dai rispettivi attaccanti. Si andranno a formare così 4 coppie. L'attaccante seleziona un battitore, eventualmente un giocatore con arco. In base al risultato del dado, l'attaccante sceglie la coppia da prendere in considerazione per il duello aereo.
1,2: la coppia più vicina al lato del battitore;
3,4: una delle due coppie più vicine al lato del battitore;
5,6: una delle tre coppie più vicine al lato del battitore;
7,8: una coppia a scelta.
A questo punto attaccante e difensore rollano i rispettivi dadi con eventuali bonus ariete ecc. Se vince il difensore l'area viene spazzata e la palla giunge al giocatore più vicino fuori area del giocatore che ha subito il cross. Se vince l'attaccante, il suo risultato viene conservato e il difensore deve tentare un salvataggio con il portiere.

Rigori: ovviamente se il fallo avviene in area scatta il rigore. L'area viene svuotata e l'attaccante posiziona il giocatore designato con la palla in uno dei due box con bonus +2 in area. In questo caso il bonus serpente non vale ma alcuni giocatori avranno una R stampata che darà un ulteriore bonus di +2 (quindi ci saranno i rigoristi a quanto pare :D).

Angoli: Se, al momento di un tiro/colpo di testa, abbiamo un pareggio tra attaccante e portiere allora avremo un angolo. Come per le punizioni/cross si andranno a formare le 4 coppie e l'attaccante piazza il tiratore col pallone su una delle due bandierine. Si procede esattamente come in punizioni/cross.

Rimesse laterali: Se si tenta di recapitare un pallone ad un giocatore a ridosso di una linea di fallo laterale e il tiro viene sbagliato, allora ci sarà una rimessa per il giocatore difendente. Il turno dell'attaccante termina. Il difensore posiziona il suo giocatore più vicino con la palla una casella avanti al giocatore che avrebbe dovuto ricevere la palla. Fa un paio di movimenti e comincia il suo turno con un passaggio di massimo 2 box e senza bonus. Poi avrà le altre due azioni per completare il turno.

Marcature: di norma ogni giocatore vale 1 in arcatura. I giocatori con il bonus gladiatore valgono 2 e quelli con il bonus gladiatore nero, 3. Sui cross, i portieri contano 1 in marcatura. Con il bonus zampa, 2 e con il bonus zampa nero, 3.

Portieri: I portieri possono lasciare la porta ma devono rimanere nei limiti dell'area di rigore. Possono effettuare e ricevere passaggi. In caso di passaggio sbagliato verso il portiere ci sarà un autogol. Inoltre i portieri possono effettuare un contrasto in area. Ovviamente i portieri migliori avranno bonus come gladiatore e playmaker che funzioneranno come di norma.

Capitani: prima dell'inizio della partita i giocatori sceglieranno il proprio capitano. I capitani saranno gli unici a beneficiare delle carte capitano. 2 volte durante tutta la partita potranno rollare nuovamente il dado se avranno fallito un salvataggio, un tiro, un colpo di testa, un contrasto, un dribbling, un passaggio o un cross.

Carte schema: sono carte speciali presenti nell'add-on: sono 6 per giocatore e a inizio partita si piazzano scoperte (non andranno nel mazzo di 20 e non influiranno sul limite della mano). Sono di 3 tipi: 2 carte passaggio, 2 carte movimento e 2 carte difensive. Solo la carta difensiva "trappola del fuorigioco" può essere usata nel turno avversario. Questa carte al costo di una singola azione te ne fanno compiere diverse. Nell'esempio è spiegata solo la carta schema passaggio "triangolazione". Giocandola tirerai un dado (devi fare 2 o più) per effettuare un passaggio; un secondo dado (sempre 2+) per effettuare il movimento con il giocatore che ha appena effettuato il passaggio; un terzo dado (2+) per effettuare il passaggio verso il giocatore che ha concluso il movimento allo step 2. In pratica con un'azione se ne effettuano 3. Se si fallisce uno dei tre roll (quindi rollando un 1 in una qualsiasi delle 3 fasi) l'azione termina immediatamente e il turno del giocatore finisce.
 

Azy01

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Ragazzi Modena 2019, la mia prima Modena, mi fermo a guardare un po' il tabellone di RInnegati.
Avevo provato Vampire, delusione e aspettavo di vedere l'anteprima di BRW.

Vedo un campo da gioco, io uomo malato di fantacalcio, mi metto a parlare con l'autore con la mia comitiva.
Chiacchieriamo tanto, diamo anche qualche suggerimento e poi gli facciamo un in bocca al lupo.

Quando l'ho rivisto la settimana scorsa fondato su kickstarter con un progettino così aggarbato, mi dovete credere,
sono stato felicissimo! Temevo si fosse perduto e invece...
 

Airmax

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Credo vada bene la regola sui falli, cartellini, infortuni. Beccare un rosso diretto o un infortunio grave è davvero difficile. Bisogna innanzitutto pareggiare il contrasto (dadi più bonus) e poi rollare 1 col d6.
Facendo due conti il rosso dovrebbe essere circa 1 ogni 37 contrasti e un cartellino qualsiasi 1 ogni 12 contrasti.
Statisticamente potrebbe essere anche basso (non ho idea di quanti contrasti ci possono essere in una partita), il problema che mi stavo ponendo che mi sembra che non dipenda da una scelta su tipo di contrasti, cioè sarebbe stato meglio una meccanica sul tipo contrasto che da un bonus aumentando la probabilità di fallo e quindi di cartellino o scegliere un malus (contrasti più morbidi) che riduce la probabilità di fallo e quindi di cartellino, maggiore strategia.

Poi per un gioco aleatorio, cioè che dipende dal tiro di dadi sto apprezzando molto i dadi personalizzati o in alternativa dadi con più di 6 facce che permettono maggiore varianza.
 

giulyghk

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Poi per un gioco aleatorio, cioè che dipende dal tiro di dadi sto apprezzando molto i dadi personalizzati o in alternativa dadi con più di 6 facce che permettono maggiore varianza.
Concordo. 1 su 6 è una probabilità troppo alta. Considerando il mio proverbiale ( )) con i dadi, potrei già essere 9 contro 11 dopo mezzo tempo.
 

asmo77

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ho letto il regolamento base ed in pausa pranzo quello PRO ( torno pure a scrivere dopo secoli di assenza in tana, siate quindi comprensivi ;) ).

und1c1 è chiaramente inseribile nella schiera dei bloodbowl-like, con una bella shakerata di crash tackle (gioco sul rugby di una quindicina di anni fa, credo).

provo a dividere i miei pensieri in piccole categorie:

-MATERIALI
in un primo momento il playmat mi aveva colpito negativamente con le sue 200 e più caselle, ma guardandolo e riguardandolo mi sembra minimale e abbastanza funzionale.
adoro le chips che sostituiscono le classiche miniature (anche perchè ne ho già centinaia per casa), sono più leggibili in campo, difficilmente l'amico un po' maldestro te le rovinerà prendendola per una delle parti deboli e non servirà la valigetta antiurto per trasportare la propria squadra.

-REGOLAMENTO e FLUSSO DI GIOCO
i giocatori hanno tutti le stesse caratteristiche, diventa fondamentale sfruttare al massimo il posizionamento cercando di avere il massimo bonus possibile tramite le abilità e le carte.
non è presente, almeno allo stato attuale, la crescita del giocatore individuale (caratteristica di pregio di bloodbowl)
ci saranno vagonate di tiri di dado, ma averne tanti alla lunga mitiga l'alea.
ho un po' timore che il gioco nella sua forma completa con playbook, carte, rilanci capitano, falli, infortuni, calci piazzati, condizioni meteo possa diventare eccessivamente lungo/pesante sforando i 90 minuti.

-LONGEVITÀ
nella scatola base sono presenti 2 team (Bianchi e Neri) + 2 squadre SG (Rossi e Oro), nell' add-on ce ne sono altre 12 facilmente riconoscibili, siamo già a 16 squadre (più o meno bilanciate per stessa ammissione dei creatori).
la possibilità di mischiare i giocatori usando i chip holders apre alla customizzazione sfrenata, senza contare l'infinità di fonti che si possono avere per crearne nuove ispirate a nazionali, campionati, coppe e tornei dell'oratorio.
playmat e chips sono senza testo ed indipendenti dalla lingua, un altro punto a favore in caso di una revisione futura di regolamento

è il gioco definitivo sul calcio? bè, magari no, ma presenta alcune caratteristiche che fanno ben sperare per giocarci per un po'.

colgo l'occasione per chiedere a AndBand questa cosa riguardo le carte strategia:
le 16 squadre hanno ognuna un proprio modulo con dei giocatori tali da dare un'impronta allo stile di gioco, ma con infortuni e cartellini si potrà variare lo schema iniziale: ci sono delle carte che danno un bonus fin tanto che si mantiene, ad esempio, il 4-4-2 o se si hanno almeno X giocatori in un determinato ruolo?

MOMENTO STRILLONE
io ed un amico stiamo facendo il pledge 2x, ma se qualcuno in Sicilia (preferibilmente costa orientale) fosse interessato possiamo organizzarci e puntare al più conveniente pledge da 10x.
 

Shuto73

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Visto regolamento avanzato. Abbandono il pledge. Non è il mio gioco.

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Gioco dal peso molto leggero. Io mi sono annoiato già a vedere il video velocizzato/semplificato del Gameplay. Immagino dopo due o tre partite a combattere con lanci di dado per circa 45/60 min. Molti lodano la sua customizzazione , ma la struttura rimane abbastanza rigida e bloccata. Soluzioni fatte in casa? a voler esagerare si può anche fare un proprio prototipo casalingo se per questo :)
 

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Babbano
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Probabilmente si, stanno avendo un successo più alto delle loro aspettative però secondo me non si stanno comportando male: andassero ad aggiungere valanghe di SG non programmati, allungherebbero i tempi di consegna perchè il tutto andrebbe testato e prodotto! Già i tempi di consegna sono brevissimi, si parla di Giugno di quest'anno (praticamente dopodomani 🤣 ) e a me non sembra fattibile, però loro dicono che è già tutto pronto per partire con la produzione ( a proposito @AndBand dove verrà prodotto il gioco? In Italia? In Europa? Penso non in Cina con questi tempi brevi di consegna) ! Di cose aggiuntive ce ne potrebbero stare una valanga ma c'è tempo penso per inserirle in futuro!
Sulla utilità o meno di alcuni SG il tutto è relativo! Per esempio per me sono inutili le bustine protettive, tanto non imbusto niente però non me ne lamento! Ovviamente le lingue aggiuntive a me non interessano ma trovo utile come SG per aumentare il bacino di utenti e quindi i successivi SG; spesso nei KS ci lamentiamo che manca l'italiano, ecco se una campagna fosse partita senza e l'avesse aggiunto come SG sarei stato contento, non siamo sempre egoisti , guardiamo anche a chi può far piacere avere una versione nella sua lingua ;)
Per gli SG che sbloccano addon a pagamento in effetti non si possono vedere nelle campagne, sono sempre mal visti dai backers; secondo me potevano non metterlo e quando raggiungevano quella cifra, facevano uscire l'addon eventualmente!
Ciao Zeta! Spero che l'ultimo aggiornamento abbia risposto in parte alla tua domanda. I tempi di consegna previsti sono molto inferiori alla media di quelli dei giochi da tavolo lanciati su Kickstarter, vero, ma credo dipenda dal fatto che siamo in contatto con la casa di produzione da ormai un sacco di tempo...è quasi come se avessimo lanciato la campagna a metà 2021 sotto quell'aspetto :D
 

AndBand

Babbano
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Ragazzi Modena 2019, la mia prima Modena, mi fermo a guardare un po' il tabellone di RInnegati.
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Vedo un campo da gioco, io uomo malato di fantacalcio, mi metto a parlare con l'autore con la mia comitiva.
Chiacchieriamo tanto, diamo anche qualche suggerimento e poi gli facciamo un in bocca al lupo.

Quando l'ho rivisto la settimana scorsa fondato su kickstarter con un progettino così aggarbato, mi dovete credere,
sono stato felicissimo! Temevo si fosse perduto e invece...
Faccio davvero difficoltà a dire quante dritte utili abbiamo ricevuto in quell'edizione di Play, quante persone abbiamo conosciuto...è stata la prima occasione in cui abbiamo capito veramente che UND1C1 avesse del potenziale se sviluppato nella giusta maniera. Tra gli incontri che mi sono rimasti più in testa fu quello con voi ragazzi della Tana di Benevento e quello con un game designer di Bergamo di cui non ricordo il nome, che fondamentalmente ci disse di prendere il gameplay e "tagliare tagliare e tagliare" :D Per noi all'epoca era un'assurdità stravolgere il regolamento (è un po' come se ti dicessero che "la tua creatura" non è venuta bene abbastanza), invece col senno di poi è stata una manna dal cielo
 

AndBand

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ho letto il regolamento base ed in pausa pranzo quello PRO ( torno pure a scrivere dopo secoli di assenza in tana, siate quindi comprensivi ;) ).

und1c1 è chiaramente inseribile nella schiera dei bloodbowl-like, con una bella shakerata di crash tackle (gioco sul rugby di una quindicina di anni fa, credo).

provo a dividere i miei pensieri in piccole categorie:

-MATERIALI
in un primo momento il playmat mi aveva colpito negativamente con le sue 200 e più caselle, ma guardandolo e riguardandolo mi sembra minimale e abbastanza funzionale.
adoro le chips che sostituiscono le classiche miniature (anche perchè ne ho già centinaia per casa), sono più leggibili in campo, difficilmente l'amico un po' maldestro te le rovinerà prendendola per una delle parti deboli e non servirà la valigetta antiurto per trasportare la propria squadra.

-REGOLAMENTO e FLUSSO DI GIOCO
i giocatori hanno tutti le stesse caratteristiche, diventa fondamentale sfruttare al massimo il posizionamento cercando di avere il massimo bonus possibile tramite le abilità e le carte.
non è presente, almeno allo stato attuale, la crescita del giocatore individuale (caratteristica di pregio di bloodbowl)
ci saranno vagonate di tiri di dado, ma averne tanti alla lunga mitiga l'alea.
ho un po' timore che il gioco nella sua forma completa con playbook, carte, rilanci capitano, falli, infortuni, calci piazzati, condizioni meteo possa diventare eccessivamente lungo/pesante sforando i 90 minuti.

-LONGEVITÀ
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playmat e chips sono senza testo ed indipendenti dalla lingua, un altro punto a favore in caso di una revisione futura di regolamento

è il gioco definitivo sul calcio? bè, magari no, ma presenta alcune caratteristiche che fanno ben sperare per giocarci per un po'.

colgo l'occasione per chiedere a AndBand questa cosa riguardo le carte strategia:
le 16 squadre hanno ognuna un proprio modulo con dei giocatori tali da dare un'impronta allo stile di gioco, ma con infortuni e cartellini si potrà variare lo schema iniziale: ci sono delle carte che danno un bonus fin tanto che si mantiene, ad esempio, il 4-4-2 o se si hanno almeno X giocatori in un determinato ruolo?

MOMENTO STRILLONE
io ed un amico stiamo facendo il pledge 2x, ma se qualcuno in Sicilia (preferibilmente costa orientale) fosse interessato possiamo organizzarci e puntare al più conveniente pledge da 10x.
Ciao Asmo! In questa prima "infornata" non stavamo pensando a carte che premiassero un modulo o abbondanza di giocatori in un determinato ruolo (cosa che invece stiamo pensando di fare con le abilità), ma potrebbe essere una bella opzione per trasferire del "dogmatismo tattico" nel gameplay. Grazie dell'idea, la inseriamo tra le cose di cui parlare!
 

lordkreoss

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Molto contento di vedere il regolamento avanzato, @AndBand come avevi già scritto il gioco si presterà bene a molte varianti casalinghe oltre a quelle proposte ed è molto positivo.

Se non vado sbagliando sulle regole si può fare un contrasto solo sul fronte dell'attaccante, l'opzione per chi adesso reputa le ammonizioni ed espulsioni troppo aleatorie e fuori controllo, ecco una ipotetica variante:
- Contrasto sul lato del portatore di palla:
-1 al tiro del difensore, in caso di pareggio la palla rimane all'attaccante, in caso di fallimento del difensore commette fallo con ammonizione.
- Contrasto alle spalle del portatore di palla:
-1 al tiro del difensore, in caso di pareggio sarà fallo ed ammonizione, se fallimento del contrasto espulsione del difensore e tiro per vedere se infortunato il portatore di palla.

Così facendo ammonizioni ed espulsioni saranno un nostro rischio calcolato da prendere come scelta nostra, in caso l'avversario sta per sfuggirci.

Due idee mentre stavo aspettando che usciva il regolamento avanzato, spero vi piacciono 🤣
 

asmo77

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Ciao Asmo! In questa prima "infornata" non stavamo pensando a carte che premiassero un modulo o abbondanza di giocatori in un determinato ruolo (cosa che invece stiamo pensando di fare con le abilità), ma potrebbe essere una bella opzione per trasferire del "dogmatismo tattico" nel gameplay. Grazie dell'idea, la inseriamo tra le cose di cui parlare!
probabilmente nelle vostre carte strategie permanenti ci sono effetti più o meno simili, comunque la carta modulo per un'espansione futura si scrive da sola:
-permanente da giocare ad inizio partita (o entro un determinato turno/a partire da un determinato turno).
-sostituibile solo da un'altra carta modulo (rispettandone i requisiti).
-darebbe un bonus in una determinata azione/zona di campo.
-lo scotto da pagare sarebbe la limitazione di avere solo 4 slot per il resto delle carte strategia.

uno stesso modulo può anche avere incarnazioni diverse: il 442 della Juve del Trap coi terzini asimettrici non è il 442 del Milan di Sacchi.

;)
 
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