The One Ring: impressioni , pareri e info.. e anticipazioni!

kadaj

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redmorgan":qcvo7w8m ha scritto:
le regole della gestione del viaggio sono strepitose. Personalmente ho aggiunto altre opzioni alla lista di " potenziali pericoli" per render più vario il tutto.

entro domani provo a postare resoconto della seconda sessione di gioco, riuscita molto bene e in cui ci siam tutti parecchio divertiti...

Dai dai, che aspetto qui trepidante...

Cavolo, dovrò veramente cominciare a leggerlo, questo cavolo di manuale... Non ho ancora avuto tempo... Troppo occupato a sparare piselli contro gli zombie... :grin:
 

Nagatobimaru

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Da sottolineare anche la bontà della gestione del loot, che alleggerisce non di poco una delle più grandi rotture a livello di gioco.
 

vertigo

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Nagatobimaru":3oe48fux ha scritto:
Da sottolineare anche la bontà della gestione del loot, che alleggerisci non di poco una delle più grandi rotture a livello di gioco.

loot?
 

kadaj

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Nel senso che i mostri "lootano" gli oggetti? Ma quante cose mi sono perso fino ad ora? :grin:
 

Nagatobimaru

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Non mi pare che si sia parlato di mostri: comunque mi riferivo semplicemente di Punti Tesoro.
 

kadaj

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Nagatobimaru":no3njt1d ha scritto:
Non mi pare che si sia parlato di mostri: comunque mi riferivo semplicemente di Punti Tesoro.

Non ti capisco lo stesso...

Dai ragazzi, calcolate che ho il libro ma non ho ancora letto nulla a tal proposito, venitemi un pochettino incontro perfavore... :oops:
 

Nagatobimaru

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In soldoni quando la Compagnia trova un tesoro, anzichè compilare il 730 come nella maggior parte dei giochi ("abbiamo X monete d'argento, Y monete d'oro, Z gioielli e W anelli da spartire tra J componenti") il tutto viene conglobato nel punteggio Tesoro evitando di ricorrere alla risoluzione di un Problema di Programmazione Lineare.

Un qualcosa di simile a quello che avevo già apprezzato in Donjon con i punteggi di Ricchezza e Approviggionamento (seppur altre meccaniche ed altro gioco il concetto è simile).
 

xarabas81

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Nagatobimaru":ex3mv9dr ha scritto:
In soldoni quando la Compagnia trova un tesoro, anzichè compilare il 730 come nella maggior parte dei giochi ("abbiamo X monete d'argento, Y monete d'oro, Z gioielli e W anelli da spartire tra J componenti") il tutto viene conglobato nel punteggio Tesoro evitando di ricorrere alla risoluzione di un Problema di Programmazione Lineare.

Un qualcosa di simile a quello che avevo già apprezzato in Donjon con i punteggi di Ricchezza e Approviggionamento (seppur altre meccaniche ed altro gioco il concetto è simile).

come a baratti di AW.

ma anche come praticamente tutti trattano i tesori, a parte i gruppi che si divertono a giocare mercanti-affaristi: trovate questo bel tesoro, candelabri, vasi, monili, monete, etc valore complessivo 30000mo.
 

kadaj

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Perfetto, grazie mille... Beh, ottima idea in effetti... :grin: :grin: :grin:
 

KorinDuval

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Nagatobimaru":3athudu3 ha scritto:
In soldoni quando la Compagnia trova un tesoro, anzichè compilare il 730 come in DnD e nei suoi cloni

Fix'd. :p[/b]
 

Nagatobimaru

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KorinDuval":3rdqkezj ha scritto:
Nagatobimaru":3rdqkezj ha scritto:
In soldoni quando la Compagnia trova un tesoro, anzichè compilare il 730 come in DnD e nei suoi cloni

Fix'd. :p[/b]
Fixed errato, visto che bastano titoli come Jadeclaw o Ironclaw per smentire questa affermazione. ;)
 

KorinDuval

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Nagatobimaru":xoes44e3 ha scritto:
KorinDuval":xoes44e3 ha scritto:
Nagatobimaru":xoes44e3 ha scritto:
In soldoni quando la Compagnia trova un tesoro, anzichè compilare il 730 come in DnD e nei suoi cloni

Fix'd. :p[/b]
Fixed errato, visto che bastano titoli come Jadeclaw o Ironclaw per smentire questa affermazione. ;)
Se è "fantasy coi PX", per me rientra tra i figli di DnD. ^_-
 

bosao

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xarabas81":2jue4lsd ha scritto:
ma anche come praticamente tutti trattano i tesori, a parte i gruppi che si divertono a giocare mercanti-affaristi: trovate questo bel tesoro, candelabri, vasi, monili, monete, etc valore complessivo 30000mo.

purtroppo non tutti, che battaglie per accelerare questi momenti Diablo ç_ç
 

redmorgan

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scusate la latitanza.. ma l'ultima settimana pre festività è stata leggermente incasinata!!! ( peraltro.. auguri a tutti) Ad ogni modo abbiamo giocato con sommo gaudio comune due sessioni di gioco che ora mi accingo a raccontarvi in modo da dare maggiori dettagli...

Dunque..

al termine della prima sessione la Compagnia di pg si accingeva a cominciare il viaggio alla ricerca della spedizione nanesca dispersa..

I pg decidono di partire via barca ( sovvenzionati da Gloin) e dirigersi fino alla Scala di Girion e da li poi alle Paludi Lunghe, seguendo l'itinerario dei nani dispersi...

In un giorno i pg raggiungono la Scala di Girion senza particolari problemi; la compagnia parla con gli Uomini del lago, piccolo insediamento di bardiani che ospita la Compagnia per la notte in cambio di canzoni, ballate e molte chiacchiere. I pg hobbit ed elfo si distinguono nel far amicizia con gli Uomini del Lago e l'indomani, una vecchia suggerisce all' hobbit di "far attenzione all'Erba Forca nelle Paludi Lunghe"... e inoltre narra di " antiche rovine di uomini del passato, perse nel cuore della Palude)

Aiutati dagli Uomini del lago, i pg portano a spalle la barca lungo la Scala di Girion, che dal lago scende parallela alla cascata, fino al fiume fluente sottostante ( il lago termina in una cascata prima di sfociare nel fiume fluente e quindi nelle paludi lunghe).

A questo punto si adoperano le geniali regole di viaggio e premetto che esistono due mappe:

1) mappa classica della zona di Bosco Atro e dintorni, non esagonata, che i pg hanno e dove posson decidere quale tragitto fare per raggiungere un punto di loro interesse

2) una mappa identica a quella dei pg, ma suddivisa in piccoli esagoni ( ogni esagono 15 km) e in zone di colore e runa diversi ( ogni colore e runa indicano sia una pericolo più o meno maggiore nell'attraversare le zone, che una maggior difficoltà nel procedervi attraverso).

Il sistema della doppia mappa è geniale. Permette ai pg di scegliere liberamente come raggiungere un luogo ( se a cavallo\nave\piedi) senza che possa influire alcun calcolo matematico o di meta gioco.
Il master al contempo può rapidamente calcolare la durata del viaggio e , in base a stagione dell'anno e tipo di spostamento sa quante prove di viaggio far tirare ad ogni pg.
aggiungete che ogni pg può a inizio viaggio verificare con una prova se sa qualcosa delle strade e dei luoghi che andrà a percorrere ( se riesce ha vantaggi nel viaggio, se sbaglia.. i suoi consigli sono errati e il viaggio si allunga perchè seguendoli la compagnia sbaglia strada).

tutti i giocatori effettuano una prova di viaggio ogni tot giorni. Se sbagliano il loro livello di fatica aumenta, se fanno bene.. no problem, se sbagliano tirando un " occhio di sauron" sul D12 ( le prove si fanno lanciando un d12 e tot D6 a seconda dei gradi in abilità usata) allora vuole dire che c'è la possibilità di un pericolo potenziale.

in caso di pericolo il master tira un dado e vede a quale pg capita la sfiga.. ehm..mi spiego meglio...

In viaggio ogni pg , all'inizio del viaggio, assume un ruolo fra:

- guida ( serve buona abilità viaggiare)
- cacciatore ( serve buona abilità caccia)
- esploratore ( serve buona abilità esplorazione)
- vedetta ( serve buona abilità allerta)

a seconda del ruolo, in viaggio, il pg avrà determinati compiti e potrà innescare determinati particolari tipi di pericolo ( il manuale ne suggerisce 2 per ogni "ruolo" .. io li ho portati a 6 per ruolo.. inventando gli altri)

dunque.. descritte al volo le regole di viaggio ( provatele e vi troverete benissimo) torno a narrare...

la compagnia si mette in viaggio con l'elfo, vedetta, al timone, l'hobbit come guida, il beorniano come cacciatore e infine il bardiano come esploratore.

Lungo il viaggio i pg riescono con grande maestria e pure parecchio fondoschiena a non smarrirsi e a trovare tracce del passaggio ( accampamenti su qualche putrido isolotto, un berretto nanesco su un ramo..) dei nani..

La palude è ovviamente un posto nebbioso, malsano, dove poca luce filtra, popolato da creature disgustose ( serpenti.. etc) e dove si rischia spesso di incagliarsi in qualche fondale basso..

La compagnia cmq si riesce ad accampare 3 volte senza particolari problemi, supera un punto difficile dove orientarsi ( ecco.. questo era un problema di viaggio creato da un " occhio di sauron" tirato da un pg) e infine raggiunge un isolotto in mezzo alla palude dove ( prova di cercare tracce\caccia) i pg capiscono che i nani si erano accampati ma sono stati sorpresi da un grosso umanoide che li ha aggrediti e sconfitti ( trovano sangue, una testa di nano.. un'ascia infranta... e molte orme di nani e di un troll!!)
La compagnia scopre inoltre ( prova di caccia) che 5 corpi sono stati trascinati attraverso un canneto... lontani dall'isolotto, mentre altri due sono fuggiti , feriti, su un'imbarcazione...

Il bardiano sfrutta la virtu' tipica del suo pg " profeta di sventura" per avere una visione sui pericoli futuri che attendono la compagnia: il master decide che il pg sogna ad occhi aperti mentre fissa le acque della palude.. e vede un nano dalla barba rossa ( i pg sanno che Balin ha la braba rossa) che fugge in un corridoio da una serie di indistinte creature dagli occhi giallastri...

Travisando la visione la compagnia pensa che Balin sia stato fatto prigioniero dai troll.. e che i troll si siano insediati in una delle antiche rovine di cui parlarono gli Uomini del Lago...

la Compagnia si arma di coraggio trascinata dal Beorniano ( sterminatore, odia proprio i troll) e dall hobbit( curioso e cercatore di tesori..) mentre l'elfo è restio e il bardiano non molto convinto.. e alla fine comincia a seguire le tracce del troll e dei corpi dei nani trascinati attraverso un canneto...

la seconda sessione termina quando i pg raggiungono l'ingresso di una caverna in mezzo ad una radura. Nella radura, infilate su pali aguzzi ci sono 4 teste di nano ( nessuno ha la barba bionda come Oin o rossa come Balin).

la compagnia capisce che i due nani fuggiti erano proprio Oin e Balin, ma prima si girar le terga ,un mostruoso troll di pietra emerge dalle acque stagnanti e attacca la compagnia..

FINE SESSIONE.

I pg ricevono un punto esperienza ( uno alla fine di ogni sessione) e sanno che alla prox sessione si annuncia un combattimento difficile...

nb chiedetemi qualsiasi dubbio tecnico e non.. qualsiasi chiarimento su meccaniche.. così poi' proseguo nel racconto... Ho schematizzato molto le regole, mi preme dire che l'intero regolamente a mio avviso è facile da tenere a mente, profondo e realistico, molto divertente ( io e i giocatori ce la stiamo spassando). per quanto mi riguarda posso dedicarmi moltissimo alla narrazione senza perdermi in mille tabelle e tabelline, anche in combattimento, e il gioco ne guadagna!!!
 

orcobovino

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sottolineo che si usano tantissimo i punti speranza per riuscire nelle prove. punti speranza che vengono recuperati parzialmente utilizzando i punti compagnia, alla fine di ogni sessione.

ps io sono il BEORNIANO, Euric Sangue D'Orso :twisted:
 

kadaj

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Quello che mi piace è che a descriverlo così sembra complicato narrare, soprattutto per l'alta possibilità di azioni che hanno i PG. però ogni volta specifichi che non ci sono mille tabelline da controllare...

beh, decisamente un punto a suo favore...

come mai non ci sono così tante tabelline da osservare nonostante le molteplici azioni possibili da effettuare?
 

Zaidar

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sigh... perché non esiste la stanza dello Spirito e del Tempo?? :cry:
 

redmorgan

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kadaj":27z9qfjo ha scritto:
Quello che mi piace è che a descriverlo così sembra complicato narrare, soprattutto per l'alta possibilità di azioni che hanno i PG. però ogni volta specifichi che non ci sono mille tabelline da controllare...

beh, decisamente un punto a suo favore...

come mai non ci sono così tante tabelline da osservare nonostante le molteplici azioni possibili da effettuare?

in combattimento il sistema è rapido ma allo stesso tempo significativo e realistico.. il tutto con un solo tiro di dadi.

come per le abilità, anche per le abilità con le armi si lancia sempre:

1d12 (dado azione) + x d6 ( un dado per ogni punto nell'uso arma che si sta impugnando)

specificando che:

il d12 ha due rune al posto dei numeri 11-12; l'11 corrisponde all'occhio di sauron ( si scazza alla grandissima), il 12 alla runa di gandalf ( prova superata)

i d6 hanno una runa piccolina accanto al 6.

con un unico tiro di dado, master e giocatori capiscono:

1) se il colpo è andato a segno (sommando i dadi e verificando se superano il valore dato da parata + modificatore posizione assunta in combattimento: ndr 4 posizioni in tutto)

2) se il colpo è penetrante ( ogni arma ha un valore per " ferire"; se con il d12 si tira quel valore o +, allora si porta un colpo penetrante che può. "ferire" il bersaglio se questi non supera un test di armatura

3) il numero di 6 con i d6 rende chiara la portata della riuscita, dando luogo a vantaggi secondari ( in combattimento si infliggono maggiori danni, basati appunto sul valore danno proprio di ogni pg)

garantisco che il sistema è :

- rapido
- divertente
- NON stereotipato e molto vario
- immediato e di colpo d'occhio
 

MaggiNepitello

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redmorgan":3e8ha3mx ha scritto:
il d12 ha due rune al posto dei numeri 11-12; l'11 corrisponde all'occhio di sauron ( si scazza alla grandissima), il 12 alla runa di gandalf ( prova superata)

Occhio all'OCCHIO! ;)

Non credo abbiate sbagliato a giocare, ma la spiegazione richiede una precisazione: di base, l'Occhio di Sauron NON corrisponde a un fallimento automatico, ma vale zero. Se col resto dei dadi (e eventuale spesa di un punto Speranza) superi la difficoltà ce la fai comunque.

Francesco
 

kadaj

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