scusate la latitanza.. ma l'ultima settimana pre festività è stata leggermente incasinata!!! ( peraltro.. auguri a tutti) Ad ogni modo abbiamo giocato con sommo gaudio comune due sessioni di gioco che ora mi accingo a raccontarvi in modo da dare maggiori dettagli...
Dunque..
al termine della prima sessione la Compagnia di pg si accingeva a cominciare il viaggio alla ricerca della spedizione nanesca dispersa..
I pg decidono di partire via barca ( sovvenzionati da Gloin) e dirigersi fino alla Scala di Girion e da li poi alle Paludi Lunghe, seguendo l'itinerario dei nani dispersi...
In un giorno i pg raggiungono la Scala di Girion senza particolari problemi; la compagnia parla con gli Uomini del lago, piccolo insediamento di bardiani che ospita la Compagnia per la notte in cambio di canzoni, ballate e molte chiacchiere. I pg hobbit ed elfo si distinguono nel far amicizia con gli Uomini del Lago e l'indomani, una vecchia suggerisce all' hobbit di "far attenzione all'Erba Forca nelle Paludi Lunghe"... e inoltre narra di " antiche rovine di uomini del passato, perse nel cuore della Palude)
Aiutati dagli Uomini del lago, i pg portano a spalle la barca lungo la Scala di Girion, che dal lago scende parallela alla cascata, fino al fiume fluente sottostante ( il lago termina in una cascata prima di sfociare nel fiume fluente e quindi nelle paludi lunghe).
A questo punto si adoperano le geniali regole di viaggio e premetto che esistono due mappe:
1) mappa classica della zona di Bosco Atro e dintorni, non esagonata, che i pg hanno e dove posson decidere quale tragitto fare per raggiungere un punto di loro interesse
2) una mappa identica a quella dei pg, ma suddivisa in piccoli esagoni ( ogni esagono 15 km) e in zone di colore e runa diversi ( ogni colore e runa indicano sia una pericolo più o meno maggiore nell'attraversare le zone, che una maggior difficoltà nel procedervi attraverso).
Il sistema della doppia mappa è geniale. Permette ai pg di scegliere liberamente come raggiungere un luogo ( se a cavallo\nave\piedi) senza che possa influire alcun calcolo matematico o di meta gioco.
Il master al contempo può rapidamente calcolare la durata del viaggio e , in base a stagione dell'anno e tipo di spostamento sa quante prove di viaggio far tirare ad ogni pg.
aggiungete che ogni pg può a inizio viaggio verificare con una prova se sa qualcosa delle strade e dei luoghi che andrà a percorrere ( se riesce ha vantaggi nel viaggio, se sbaglia.. i suoi consigli sono errati e il viaggio si allunga perchè seguendoli la compagnia sbaglia strada).
tutti i giocatori effettuano una prova di viaggio ogni tot giorni. Se sbagliano il loro livello di fatica aumenta, se fanno bene.. no problem, se sbagliano tirando un " occhio di sauron" sul D12 ( le prove si fanno lanciando un d12 e tot D6 a seconda dei gradi in abilità usata) allora vuole dire che c'è la possibilità di un pericolo potenziale.
in caso di pericolo il master tira un dado e vede a quale pg capita la sfiga.. ehm..mi spiego meglio...
In viaggio ogni pg , all'inizio del viaggio, assume un ruolo fra:
- guida ( serve buona abilità viaggiare)
- cacciatore ( serve buona abilità caccia)
- esploratore ( serve buona abilità esplorazione)
- vedetta ( serve buona abilità allerta)
a seconda del ruolo, in viaggio, il pg avrà determinati compiti e potrà innescare determinati particolari tipi di pericolo ( il manuale ne suggerisce 2 per ogni "ruolo" .. io li ho portati a 6 per ruolo.. inventando gli altri)
dunque.. descritte al volo le regole di viaggio ( provatele e vi troverete benissimo) torno a narrare...
la compagnia si mette in viaggio con l'elfo, vedetta, al timone, l'hobbit come guida, il beorniano come cacciatore e infine il bardiano come esploratore.
Lungo il viaggio i pg riescono con grande maestria e pure parecchio fondoschiena a non smarrirsi e a trovare tracce del passaggio ( accampamenti su qualche putrido isolotto, un berretto nanesco su un ramo..) dei nani..
La palude è ovviamente un posto nebbioso, malsano, dove poca luce filtra, popolato da creature disgustose ( serpenti.. etc) e dove si rischia spesso di incagliarsi in qualche fondale basso..
La compagnia cmq si riesce ad accampare 3 volte senza particolari problemi, supera un punto difficile dove orientarsi ( ecco.. questo era un problema di viaggio creato da un " occhio di sauron" tirato da un pg) e infine raggiunge un isolotto in mezzo alla palude dove ( prova di cercare tracce\caccia) i pg capiscono che i nani si erano accampati ma sono stati sorpresi da un grosso umanoide che li ha aggrediti e sconfitti ( trovano sangue, una testa di nano.. un'ascia infranta... e molte orme di nani e di un troll!!)
La compagnia scopre inoltre ( prova di caccia) che 5 corpi sono stati trascinati attraverso un canneto... lontani dall'isolotto, mentre altri due sono fuggiti , feriti, su un'imbarcazione...
Il bardiano sfrutta la virtu' tipica del suo pg " profeta di sventura" per avere una visione sui pericoli futuri che attendono la compagnia: il master decide che il pg sogna ad occhi aperti mentre fissa le acque della palude.. e vede un nano dalla barba rossa ( i pg sanno che Balin ha la braba rossa) che fugge in un corridoio da una serie di indistinte creature dagli occhi giallastri...
Travisando la visione la compagnia pensa che Balin sia stato fatto prigioniero dai troll.. e che i troll si siano insediati in una delle antiche rovine di cui parlarono gli Uomini del Lago...
la Compagnia si arma di coraggio trascinata dal Beorniano ( sterminatore, odia proprio i troll) e dall hobbit( curioso e cercatore di tesori..) mentre l'elfo è restio e il bardiano non molto convinto.. e alla fine comincia a seguire le tracce del troll e dei corpi dei nani trascinati attraverso un canneto...
la seconda sessione termina quando i pg raggiungono l'ingresso di una caverna in mezzo ad una radura. Nella radura, infilate su pali aguzzi ci sono 4 teste di nano ( nessuno ha la barba bionda come Oin o rossa come Balin).
la compagnia capisce che i due nani fuggiti erano proprio Oin e Balin, ma prima si girar le terga ,un mostruoso troll di pietra emerge dalle acque stagnanti e attacca la compagnia..
FINE SESSIONE.
I pg ricevono un punto esperienza ( uno alla fine di ogni sessione) e sanno che alla prox sessione si annuncia un combattimento difficile...
nb chiedetemi qualsiasi dubbio tecnico e non.. qualsiasi chiarimento su meccaniche.. così poi' proseguo nel racconto... Ho schematizzato molto le regole, mi preme dire che l'intero regolamente a mio avviso è facile da tenere a mente, profondo e realistico, molto divertente ( io e i giocatori ce la stiamo spassando). per quanto mi riguarda posso dedicarmi moltissimo alla narrazione senza perdermi in mille tabelle e tabelline, anche in combattimento, e il gioco ne guadagna!!!