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Piffo90

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Benvenuto a bordo, occhio che tra Legendary Box, returning backing e progetti paralleli il rischio di sforare il tuo budget è più che reale :asd:
Ah be' ho già preso tutto il possibile di gameplay in questo PM (anche le bustine) quindi son già sulla buona strada
Ho paura per i contenuti della nuova campagna che godranno del pagamento delle vat

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Alpha

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Immaginavo ci fossero piu' persone che abbiano provato il gioco, visto che non ci sono granche' impressioni in giro ne nuove recensioni.

Ci ho fatto un bel po' di partite in solo, ad Arena, e mi piaciucchia abbastanza. La campagna per quel che ho provato (non molto, ho rigiocato per lo piu' la prima missione) e' seriamente ben fatta. Chiaramente chi l'ha scritta aveva a cuore ricreare il feel di una campagna di D&D al meno delle parti noiose.

Invece quello che ho trovato seriamente debole e' l'AI nemica. Non mi dispiace che il comportamento sia descritto in maniera approssimativa invece che con listati di regole, ma l'AI raggiunge dei momenti di ambiguita' in maniera costante che in teoria vanno risolti a favore del giocatore, ma che in pratica mi fanno sentire un cheater. Ora, se questo accadesse una o due volte a partita, ok pace, e' dura eliminare tutte le casistiche, ma qui si tratta di un problema costante che a volte si presenta anche piu' volte in una singola attivazione.

Quale nemico si attiva? Ok ambiguo, tocca a me scegliere.
In quale casella si posizione? Ok ambiguo, tocca a me scegliere.
Quale personaggio attacca? Ok ambiguo, tocca a me scegliere.
Ok deve spostare di 1 verso il pozzo di lava piu' vicino. Ok ambiguo tocca a me scegliere.
In quale casella sposta l'eroe delle 2-3 possibili? Ambiguo, tocca a me scegliere.
Ripetere per 2/3 mostri.

La strategia diventa quasi quanti errori riesco a far fare ai nemici in modo che si posizionino a mio vantaggio. Forse la peggiore AI che abbia mai visto in un gioco da tavolo in senso assoluto.

Dal punto di vista della difficolta' il gioco (dovrei dire: la prima missione) e' perfettamente bilanciato, e infatti e' sopra la media dei giochi in questa categoria, e questo bilanciamento verte anche sul fatto che il giocatore puo' far compiere all'AI tutti gli errori che vuole. E' solo il feel del gioco ne viene compromesso. La buona notizia e' che questo bilanciamento di base implica che patchare l'AI per renderla meno controllabile dovrebbe alzare la difficolta' invece che abbassarla che nei co-op e' sempre buona cosa.
 
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dad76

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Immaginavo ci fossero piu' persone che abbiano provato il gioco, visto che non ci sono granche' impressioni in giro ne nuove recensioni.

Ci ho fatto un bel po' di partite in solo, ad Arena, e mi piaciucchia abbastanza. La campagna per quel che ho provato (non molto, ho rigiocato per lo piu' la prima missione) e' seriamente ben fatta. Chiaramente chi l'ha scritta aveva a cuore ricreare il feel di una campagna di D&D al meno delle parti noiose.

Invece quello che ho trovato seriamente debole e' l'AI nemica. Non mi dispiace che il comportamento sia descritto in maniera approssimativa invece che con listati di regole, ma l'AI raggiunge dei momenti di ambiguita' in maniera costante che in teoria vanno risolti a favore del giocatore, ma che in pratica mi fanno sentire un cheater. Ora, se questo accadesse una o due volte a partita, ok pace, e' dura eliminare tutte le casistiche, ma qui si tratta di un problema costante che a volte si presenta anche piu' volte in una singola attivazione.

Quale nemico si attiva? Ok ambiguo, tocca a me scegliere.
In quale casella si posizione? Ok ambiguo, tocca a me scegliere.
Quale personaggio attacca? Ok ambiguo, tocca a me scegliere.
Ok deve spostare di 1 verso il pozzo di lava piu' vicino. Ok ambiguo tocca a me scegliere.
In quale casella sposta l'eroe delle 2-3 possibili? Ambiguo, tocca a me scegliere.
Ripetere per 2/3 mostri.

La strategia diventa quasi quanti errori riesco a far fare ai nemici in modo che si posizionino a mio vantaggio. Forse la peggiore AI che abbia mai visto in un gioco da tavolo in senso assoluto.

Dal punto di vista della difficolta' il gioco (dovrei dire: la prima missione) e' perfettamente bilanciato, e infatti e' sopra la media dei giochi in questa categoria, e questo bilanciamento verte anche sul fatto che il giocatore puo' far compiere all'AI tutti gli errori che vuole. E' solo il feel del gioco ne viene compromesso. La buona notizia e' che questo bilanciamento di base implica che patchare l'AI per renderla meno controllabile dovrebbe alzare la difficolta' invece che abbassarla che nei co-op e' sempre buona cosa.
Quindi pensi che aggiustare l'AI nemica sia fattibile?
Quello che non capisco è come mai non sia venuto fuori prima il problema, visto che comunque questa è una seconda edizione.

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Alpha

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Quindi pensi che aggiustare l'AI nemica sia fattibile?
Quello che non capisco è come mai non sia venuto fuori prima il problema, visto che comunque questa è una seconda edizione.

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E' un problema tematico ma non meccanico: tecnicamente muovere i nemici nel peggiore dei modi richiede scelte ragionate e partecipazione attiva da parte dei giocatori. E' solo strano che il giocatore faccia coscientemente fare pessime decisioni ai nemici, a me da un feel da cheater ad altri potrebbe divertire vedere i mostri faticare pur di non fare danni extra ai fastidiosi eroi.

Houserularla sarebbe veramente facile, perche' appunto il gioco e' bello tosto e bilanciato su giocatori che fanno fare pessime scelte ai mostri, di conseguenza anche solo fargli fare scelte a caso non renderebbe il gioco banale. Per esempio ormai faccio fare il turno ai mostri estraendo a caso le carte villain. Gia' questo evita un sacco di errori plateali che potrei far fare all'AI ed e' un grosso miglioramento.
 

Stexx

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Però non capisco. Prima dici che così come è, " è bilanciato e bello tosto". Poi dici che la house rule che genera casualità rende il gioco non banale.
Ma non diventa quindi sbilanciato / impossibile?
Io ancora non lo ho mai giocato.
 

StrawCri19

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E' un problema tematico ma non meccanico: tecnicamente muovere i nemici nel peggiore dei modi richiede scelte ragionate e partecipazione attiva da parte dei giocatori. E' solo strano che il giocatore faccia coscientemente fare pessime decisioni ai nemici, a me da un feel da cheater ad altri potrebbe divertire vedere i mostri faticare pur di non fare danni extra ai fastidiosi eroi.

Houserularla sarebbe veramente facile, perche' appunto il gioco e' bello tosto e bilanciato su giocatori che fanno fare pessime scelte ai mostri, di conseguenza anche solo fargli fare scelte a caso non renderebbe il gioco banale. Per esempio ormai faccio fare il turno ai mostri estraendo a caso le carte villain. Gia' questo evita un sacco di errori plateali che potrei far fare all'AI ed e' un grosso miglioramento.
Condivido le sensazioni...far fare cose "anormali" ai nemici mi sembra illogico e mi par di barare: mi ritrovo quindi sempre a muovere i nemici al loro meglio, complicando nettamente le cose, ma preferisco perdere così sinceramente 😅
 

vghetta

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vghetta
Immaginavo ci fossero piu' persone che abbiano provato il gioco, visto che non ci sono granche' impressioni in giro ne nuove recensioni.

Ci ho fatto un bel po' di partite in solo, ad Arena, e mi piaciucchia abbastanza. La campagna per quel che ho provato (non molto, ho rigiocato per lo piu' la prima missione) e' seriamente ben fatta. Chiaramente chi l'ha scritta aveva a cuore ricreare il feel di una campagna di D&D al meno delle parti noiose.

Invece quello che ho trovato seriamente debole e' l'AI nemica. Non mi dispiace che il comportamento sia descritto in maniera approssimativa invece che con listati di regole, ma l'AI raggiunge dei momenti di ambiguita' in maniera costante che in teoria vanno risolti a favore del giocatore, ma che in pratica mi fanno sentire un cheater. Ora, se questo accadesse una o due volte a partita, ok pace, e' dura eliminare tutte le casistiche, ma qui si tratta di un problema costante che a volte si presenta anche piu' volte in una singola attivazione.

Quale nemico si attiva? Ok ambiguo, tocca a me scegliere.
In quale casella si posizione? Ok ambiguo, tocca a me scegliere.
Quale personaggio attacca? Ok ambiguo, tocca a me scegliere.
Ok deve spostare di 1 verso il pozzo di lava piu' vicino. Ok ambiguo tocca a me scegliere.
In quale casella sposta l'eroe delle 2-3 possibili? Ambiguo, tocca a me scegliere.
Ripetere per 2/3 mostri.

La strategia diventa quasi quanti errori riesco a far fare ai nemici in modo che si posizionino a mio vantaggio. Forse la peggiore AI che abbia mai visto in un gioco da tavolo in senso assoluto.

Dal punto di vista della difficolta' il gioco (dovrei dire: la prima missione) e' perfettamente bilanciato, e infatti e' sopra la media dei giochi in questa categoria, e questo bilanciamento verte anche sul fatto che il giocatore puo' far compiere all'AI tutti gli errori che vuole. E' solo il feel del gioco ne viene compromesso. La buona notizia e' che questo bilanciamento di base implica che patchare l'AI per renderla meno controllabile dovrebbe alzare la difficolta' invece che abbassarla che nei co-op e' sempre buona cosa.
Onestamente non ricordo tutto questo problema con l’AI dei nemici.
L’unico elemento di libertà effettivamente voluto é l’ordine di attivazione dei nemici che viene lasciato alla scelta del gruppo.
E in questo caso effettivamente si può cercare di limitare i danni scegliendo l’ordine migliore con cui i nemici si attivano, magari facendo si che si blocchino a vicenda o che vadano a posizionarsi in modo giusto per il contrattacco.
Si tratta di un livello aggiuntivo di pianificazione che noi abbiamo apprezzato e tematicamente l’abbiamo sempre vissuto serenamente : in fondo anche i nemici sbagliano i movimenti in battaglia.
Detto dell’ordine di attivazione, per il resto le indicazioni su chi deve essere attaccato (o tramite la carta Evil Power o tramite la Basic Strategy) e le linee guida che devono seguire i nemici (scegliere il percorso più sicuro per portarsi entro raggio di attacco e evitare danni non necessari) ci sono sempre sembrati chiari.
Poi è ovvio che in caso di possibili scelte multiple sia il giocatore che decide, così come la casella finale in cui un mostro si muoverà.
Se penso all’AI di alcuni giochi a cui ho giocato recentemente (Altar Quest, Deep Madness, Descent con l’app, Fireteam Zero) ricordo anche in essi AI che prevedevano spesso la libera scelta dei giocatori oppure imponevano delle scelte (tipo l’ordine di attivazione o il bersaglio) in modo anti-tematico (es: ho un eroe morente che ha un mostro vicino che potrebbe finirlo facilmente ma secondo l’ordine di attivazione devo prima attivare un mostro dall’altra parte della mappa). Comunque la prossima volta potrei anche io proporre l’attivazione randomica dei mostri : aumenterà ulteriormente la suspense 👍

In ogni caso in Tanares l’AI dei nemici dovrebbe essere assai diversa.
Per esempio i mostri, se attaccati, dovrebbero subito reagire invece che rimaner fermi a prendere mazzate da tutti gli eroi.
Saranno caratterizzati da “colori” che gli indirizzeranno verso determinati avversari (es: i mostri arancione sono in cerca di nemici feriti e quindi attaccheranno l’eroe con meno HP, i blu gli eroi con attacco a distanza ecc.) e ogni razza avrà delle feature specifiche.
Per dettagli, vedere update #57
 
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Alpha

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Però non capisco. Prima dici che così come è, " è bilanciato e bello tosto". Poi dici che la house rule che genera casualità rende il gioco non banale.
Ma non diventa quindi sbilanciato / impossibile?
Io ancora non lo ho mai giocato.

Intendo dire che nei momenti di ambiguita' dove il giocatore fa compiere mosse sub-ottimali ai mostri, se faccio fare azioni random all'AI il gioco diventa piu' difficile e meno prevedibile. Questo e' un fix super semplice da applicare, randomizzare l'ordine di attivazione, forse la cosa in cui i giocatori hanno in assoluto piu' vantaggi, e' gia' una bella botta, e il materiale per farlo e' presente nella scatola.

L'IA di suo e' banale (e' un semplice muovi al piu' vicino e attacca, con poche sorprese sulla scelta dei target), aggiungere un po' di random la rende piu' interessante. La banalita' non e' strettamente un problema, pochissimi DC hanno una ia piu' complessa e in genere con scarsi risultati effettivi.

Condivido le sensazioni...far fare cose "anormali" ai nemici mi sembra illogico e mi par di barare: mi ritrovo quindi sempre a muovere i nemici al loro meglio, complicando nettamente le cose, ma preferisco perdere così sinceramente 😅

In un momento di orgoglio da sologamer anni fa ho fatto una campagna di Descent facendo i giocatori E l'overlord. Da allora sono diventato il mio peggior nemico, quando muovo i mostri sono Satana :piange:

In ogni caso in Tanares l’AI dei nemici dovrebbe essere assai diversa.

Ho fiducia.

Il lavoro fatto su Arena e' solido (skill, posizionamento, status), il PvE e' palesemente un extra e il fatto che sia comunque a un buon livello di qualita' promette bene.
 
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manosco1

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Domanda per chi ha provato il boss vs boss: sulla scheda del boss c'è una tabella con le stats dei minions di quel boss, ma perché in essa ci sono due diversi valori per il danno del basic attack?? Sulla prima riga c'è un certo valore diverso x ogni tipo di minion, poi sulla tabella del basic attack (più sotto) c'è un valore uguale x tutti (ossia 12)....qual'è quello giusto??
 

Alpha

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Fatto la terza missione, provando cosi' lo scontro contro il primo boss e anche un po' di progressione.

Intanto partiamo dai positivi: una vera boss battle in un dungeon crawler! Bello, bravi! Se c'e' una cosa che non si puo' rimproverare a Dragori/Arena e' proprio l'ambizione sconfinata di provare a fare un po' di tutto, senza freni inibitori. Parti da uno skirmisher discreto, ci metti sopra una campagna dove dai il massimo in termini di idee e scrittura, e poi su queste provi anche a innestare un boss battler ed entrante nel territorio cosi' pesantemente marcato da Kingdom Death (che non solo si e' strategicamente fatto le unghie sui tronchi intorno al genere, ma con questi ci ha fatto il sigillo distruttore di Metatron che folgora istantaneamente ogni paragone). Ci vuole coraggio, e questo lo apprezzo moltissimo.

Quindi giudizio sulla qualita': sorprendentemente buona. Il drago e' ben caratterizzato e hanno provato a mettere su un discreto twist con il suo controllo del fuoco. Il punto di forza e' il cambio di pacing del gameplay the porta dal gioco conservativo (temporeggia e usa le special per massimizzare) a quello attivo (hai pochi turni: scaricagli tutti gli attacconi che puoi). Con una puntina di puzzle posizionale che ho trovato accattivante e in cui in generale Arena fa un lavoro sopra la media.

Il contro e' il tarlo endemico: che il drago lo controlli tu e gli fai fare cazzate per vincere. Ma in questo caso, la mole di DPS del drago piu' la serieta' degli attacchi, mi ha fatto pesare la cosa un po' di meno (insomma non e' che ho potuto evitare gli attacconi, decisi dal boss deck).

Tolto KDM dalla stanza, e' una delle prove piu' convincenti che abbia visto nel rendere lo scontro con un grosso boss in un gioco da tavolo.
 

vghetta

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Domanda per chi ha provato il boss vs boss: sulla scheda del boss c'è una tabella con le stats dei minions di quel boss, ma perché in essa ci sono due diversi valori per il danno del basic attack?? Sulla prima riga c'è un certo valore diverso x ogni tipo di minion, poi sulla tabella del basic attack (più sotto) c'è un valore uguale x tutti (ossia 12)....qual'è quello giusto??
Ti rispondo solo ora perché solo ieri Alex mi ha risposto (ha detto che dopo la campagna dell’RPG aveva davvero bisogno di staccare un attimo per riposare). A mia precisa domanda se vi fossero degli errori sulle schede dei boss non ha dato esplicita conferma ma in ogni caso ha detto che ristamperanno dei bosspad per la seconda wave perché hanno cambiato dei valori. Quindi presumo che fixeranno le incongruenze che hai correttamente individuato
 

Albus

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Tanares Adventure è uno standalone o necessita di Arena?
 

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Possibilità di recuperare questo KS?
Tanares Adventure è uno standalone o necessita di Arena?
Durante la campagna del GDR era possibile recuperare i giochi in scatola (in un unico pacchetto), magari saranno disponibili anche nel PM quando aprirà.
 

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Dopo che Agz ha demolito in tana questo gioco in uno dei suoi articoli, mi é salita ancora di più la scimmia x provarlo 😬😬😬😬
 

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nope, hai bisogno di arena
Che cmq non è certo un brutto gioco. Non sarà profondissimo magari, nè gridi al miracolo x innovazioni (anzi...), ma è veloce, diverte, ha ennemila combinazioni tra eroi vari e abbastanza modalità diverse da poter spezzare sempre la routine tra una partita e l'altra (da last party standing a capture the orb, da boss vs boss a campagna, cambi proprio modo di giocare)
 

Pigro

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Che cmq non è certo un brutto gioco. Non sarà profondissimo magari, nè gridi al miracolo x innovazioni (anzi...), ma è veloce, diverte, ha ennemila combinazioni tra eroi vari e abbastanza modalità diverse da poter spezzare sempre la routine tra una partita e l'altra (da last party standing a capture the orb, da boss vs boss a campagna, cambi proprio modo di giocare)
spero bene visto che sono andato di all in :asd:
 

manosco1

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spero bene visto che sono andato di all in :asd:
Ecco, quella magari è una spesa eccessiva x il ritorno in gioco.....di cianfrusaglie varie di bell'aspetto ne hai sicuramente, ma box base legendary box e dragon collection bastano e avanzano x quel che offre (parlo di Arena ovviamente). Il resto son orpelli ulteriori che fan salire la spesa aggiungendo quasi nulla....anzi, a dirla tutta anche il legendary box è solo uno sfizio costoso che senza non cambia una virgola. Sí, i nemici avrebbero sempre le stesse minia, ma vale veramente tutti quei soldi poter mettere le minia dei vampiri in quell'unica missione dove li affronterai e poi non usarli più (fino a Tanares almeno)?
 
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