Immaginavo ci fossero piu' persone che abbiano provato il gioco, visto che non ci sono granche' impressioni in giro ne nuove recensioni.
Ci ho fatto un bel po' di partite in solo, ad Arena, e mi piaciucchia abbastanza. La campagna per quel che ho provato (non molto, ho rigiocato per lo piu' la prima missione) e' seriamente ben fatta. Chiaramente chi l'ha scritta aveva a cuore ricreare il feel di una campagna di D&D al meno delle parti noiose.
Invece quello che ho trovato seriamente debole e' l'AI nemica. Non mi dispiace che il comportamento sia descritto in maniera approssimativa invece che con listati di regole, ma l'AI raggiunge dei momenti di ambiguita' in maniera costante che in teoria vanno risolti a favore del giocatore, ma che in pratica mi fanno sentire un cheater. Ora, se questo accadesse una o due volte a partita, ok pace, e' dura eliminare tutte le casistiche, ma qui si tratta di un problema costante che a volte si presenta anche piu' volte in una singola attivazione.
Quale nemico si attiva? Ok ambiguo, tocca a me scegliere.
In quale casella si posizione? Ok ambiguo, tocca a me scegliere.
Quale personaggio attacca? Ok ambiguo, tocca a me scegliere.
Ok deve spostare di 1 verso il pozzo di lava piu' vicino. Ok ambiguo tocca a me scegliere.
In quale casella sposta l'eroe delle 2-3 possibili? Ambiguo, tocca a me scegliere.
Ripetere per 2/3 mostri.
La strategia diventa quasi quanti errori riesco a far fare ai nemici in modo che si posizionino a mio vantaggio. Forse la peggiore AI che abbia mai visto in un gioco da tavolo in senso assoluto.
Dal punto di vista della difficolta' il gioco (dovrei dire: la prima missione) e' perfettamente bilanciato, e infatti e' sopra la media dei giochi in questa categoria, e questo bilanciamento verte anche sul fatto che il giocatore puo' far compiere all'AI tutti gli errori che vuole. E' solo il feel del gioco ne viene compromesso. La buona notizia e' che questo bilanciamento di base implica che patchare l'AI per renderla meno controllabile dovrebbe alzare la difficolta' invece che abbassarla che nei co-op e' sempre buona cosa.
Onestamente non ricordo tutto questo problema con l’AI dei nemici.
L’unico elemento di libertà effettivamente voluto é l’ordine di attivazione dei nemici che viene lasciato alla scelta del gruppo.
E in questo caso effettivamente si può cercare di limitare i danni scegliendo l’ordine migliore con cui i nemici si attivano, magari facendo si che si blocchino a vicenda o che vadano a posizionarsi in modo giusto per il contrattacco.
Si tratta di un livello aggiuntivo di pianificazione che noi abbiamo apprezzato e tematicamente l’abbiamo sempre vissuto serenamente : in fondo anche i nemici sbagliano i movimenti in battaglia.
Detto dell’ordine di attivazione, per il resto le indicazioni su chi deve essere attaccato (o tramite la carta Evil Power o tramite la Basic Strategy) e le linee guida che devono seguire i nemici (scegliere il percorso più sicuro per portarsi entro raggio di attacco e evitare danni non necessari) ci sono sempre sembrati chiari.
Poi è ovvio che in caso di possibili scelte multiple sia il giocatore che decide, così come la casella finale in cui un mostro si muoverà.
Se penso all’AI di alcuni giochi a cui ho giocato recentemente (Altar Quest, Deep Madness, Descent con l’app, Fireteam Zero) ricordo anche in essi AI che prevedevano spesso la libera scelta dei giocatori oppure imponevano delle scelte (tipo l’ordine di attivazione o il bersaglio) in modo anti-tematico (es: ho un eroe morente che ha un mostro vicino che potrebbe finirlo facilmente ma secondo l’ordine di attivazione devo prima attivare un mostro dall’altra parte della mappa). Comunque la prossima volta potrei anche io proporre l’attivazione randomica dei mostri : aumenterà ulteriormente la suspense
In ogni caso in Tanares l’AI dei nemici dovrebbe essere assai diversa.
Per esempio i mostri, se attaccati, dovrebbero subito reagire invece che rimaner fermi a prendere mazzate da tutti gli eroi.
Saranno caratterizzati da “colori” che gli indirizzeranno verso determinati avversari (es: i mostri arancione sono in cerca di nemici feriti e quindi attaccheranno l’eroe con meno HP, i blu gli eroi con attacco a distanza ecc.) e ogni razza avrà delle feature specifiche.
Per dettagli, vedere update #57