La sorpresa e la scoperta

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Galdor

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MarcoC":25trl0bs ha scritto:
Quando create un pg non ve lo immaginate un minimo?
Se non ve lo immaginate almeno un minimo, come fate a fare una scheda?
Premesso che ho giocato poco a D&D, e pochissimo a Vampiri...
...ti avevo già scritto questo, sull'approccio tenuto in fase di creazione dei pg (e su altro) ;) :
Galdor":25trl0bs ha scritto:
2) L'approccio che io e i miei gruppi abbiamo sempre utilizzato non è stato MAI quello di dettagliare il background dei pg, ma di scoprirlo passo passo..
I "problemi" e le "nemesi", in particolare, sono da sempre stati, nella mia esperienza, elementi di sorpresa... :idea:
Si sapeva di giocare un mago, che tira palle di fuoco, ma non si sapeva aprioristicamente che avesse quel dato problema, che quel dato evento fosse accaduto nel suo passato, che il Lich fosse la sua Nemesi, ecc

Tali elementi si 'scoprono' - e amiamo 'sorprenderci' - (la sorpresa e la scoperta ;) ) durante il corso della storia.. :grin:

3) Ne LmVcP, personalmente, non trovo consono ai miei gusti sapere TUTTO del Padrone, prima, ancor prima di giocare... e di saperlo col dettaglio richiesto dal regolamento, il quale - più volte - dice di chiarire preventivamente molte cose del Padrone (definirlo come Bestia, Cervello, ecc, infatti, sono solo strumenti finalizzati esclusivamente a delineare il Padrone a tutto tondo) :roll:

Cioè, in gioco interpreti il servitore di un mostro a cui sei in qualche modo asservito. Quindi chiaramente si presume che il pg conosca già il Padrone...e ci si lamenta del fatto che i pg sappiano chi è il Padrone e cosa faccia??
Beh... si! Decisamente SI!
I pg possono essere i servitori del Padrone, ma come tutti i servitori degni di tal nome, possono essere completamente all'oscuro delle motivazioni che guidano il padrone, dei suoi piani, dei suoi fini, di cosa faccia segretamente nel suo laboratorio, ecc...
..e possono invece scoprirli man mano, durante il corso della Storia! 8)

Ripeto:
Galdor":25trl0bs ha scritto:
non sarebbe stato più carino scoprire, via via, man mano che si gioca, che il Padrone malefico colleziona cervelli umani? (sorpresa)
E che lo fa per impressionare gli accademici di Monaco? (sorpresa)
E che vuole impressionarli perchè è stato cacciato dall'università di Monaco? (sorpresa)
ecc
...comunque ringrazio Domon, mirkolino e Moreno per i consigli, alla fine mi sa che avevano ragione: se infatti si voleva mantenere "il segreto" su alcuni aspetti, avremmo dovuto NON palesarli/dichiararli in fase di pitch :roll:
Sic et simpliciter
Domon":25trl0bs ha scritto:
chiaro, per essere sorpreso dalle corna, non puoi mettere come problema "mia moglie mi mette le corna", ma magari "con mia moglie da qualche mese non c'è più passione"...

Purtroppo questo non è possibile nella descrizione iniziale del Padrone, ne LmVcP: lì devi palesare tutti gli aspetti del Padrone, ancor prima di giocare.. (ma vabbè, lo riproverò con gente che è disposta ad accettare questo) ;)
Mia moglie, ad esempio, ADORA i pitch, perchè in tale fase "metti in chiaro alcune cose, che rappresentano dei punti fermi, e condivisi, dai quali partire.." (op.cit mia moglie ;) )
 

Galdor

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MarcoC":z3sh6bvd ha scritto:
Non so come ho fatto ma mi son beccato un bel "maleducato!" :)
Capisco perchè non sai come hai fatto, dal momento che lo hai RIFATTO:
MarcoC":z3sh6bvd ha scritto:
Vi spiego perchè una simile lamentela mi sembra ridicola.
Non so in che ambienti lavorate voi, ma se io uso l'aggettivo "ridicolous" in un convegno internazionale, anche se riferito ad una mera argomentazione, mi cacciano a pedate!
Per cui, usate locuzioni più educate, tipo riformulare "ridicola", con "non condivisibile", "inappropriata", "inidonea", ecc..
MOD OFF
 

Moreno

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Zaidar, vedi che figure si rischiano, a parlare di un gioco che non conosci?

Zaidar":1gsn68k6 ha scritto:
Mentre alcuni giochi come AIPS presuppongono che alcune cose siano belle esplicite e sul piatto per tutti: chi sei, qual'è il tuo problema, chi è il tuo antagonista, dov'è il tuo setting. Alcuni preferiscono che certe cose possano non esserci (diamine, perchè mai devo avere un Problema e un Antagonista? E perchè non lasciare che lo incontri e lo decida dopo? No, deve esser scritto nero su bianco sulla scheda...

..se magari tu sapessi di cosa parli, sapresti che l'antagonista (la nemesi) è opzionale, e quindi puoi benissimo non fissarlo... :lol: :lol: :lol:

Riguardo al Problema, eccone uno:
"la mia indole violenta".

Ora, dimmi che questa è una terribile camicia di forza, rispetto al fissare prima che sei un mago elfo di primo livello con forza 9, destrezza 10, [etc. etc.] e allineamento chaotic neutral, proficency nell'arco lungo, possiede all'inizio 34 monete d'oro, nel libro ha questi incantesimi qui, [etc etc] :lol:_ :lol: :lol:

Poi, se vogliamo proprio dare il colpo di grazia...

In D&D, se sei (per esempio) Lawful Good, e vuoi fare un atto malvagio, il GM (a seconda dei tavoli) può dirti "no, non puoi farlo", oppure lasciartelo fare e "punirti" in qualche maniera (o con effetti da regolamento, o con interventi della tua divinità, o entrambi)

Questa è davvero una maniera molto libera di giocare, rispetto ad un gioco come AiPS che ti costringe a... decidere da solo in libertà! (infatti il Problema non limita IN NESSUN MODO il tuo comportamento, che è libero) 8)

Quindi effettivamente, su una cosa hai ragione. E' un paragone assurdo. Chi è abituato solo a D&D, manco riesce ad immaginarsela la libertà che potrebbe avere in altri giochi... :roll:

Comunque, è mai possibile che ogni volta che in un thread si parla di giochi forgiti, il thread deragli subito in una LEZIONE DI SCUOLA su come funziona davvero quel gioco, a tutti quelli che intervengono a pioggia senza nemmeno conoscerlo?
 

Moreno

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Galdor":377z41p4 ha scritto:
...comunque ringrazio Domon, mirkolino e Moreno per i consigli, alla fine mi sa che avevano ragione: se infatti si voleva mantenere "il segreto" su alcuni aspetti, avremmo dovuto NON palesarli/dichiararli in fase di pitch :roll:

Non ti preoccupare, nella foga della discussione a volte mi lancio trasportare (a proposito, scusa se magari sono stato un po' troppo sarcastico nelle spiegazioni, mi sono scaldato troppo a leggere il thread), ma non vuoi sapere gli errori che ho fatto anch'io all'inizio... ;)

Nella primissima partita che ho giocato ad AiPS, facemmo un pitch tanto dettagliato che alla fine ci siamo resi conto che non valeva manco la pena giocarla (avevamo deciso davvero tutto, persino come finiva...) e ne abbiamo dovuto fare un altro... :lol:
 

thondar

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Mirkolino":6965wuuv ha scritto:
thondar":6965wuuv ha scritto:
Bastava una cosa del tipo:
Il giocatore A ha la parola e può fare questo e quello. Gli altri giocatori possono solo fare questo e quell'altro. Quindi il giocatore A può porre questa scena ed essere fiducioso che nessuno gliela rovini perché c'è queste regole. Poi il turno passa a B il quale non può rovinare la scena di A per questo e quello. etc
@Thondar io ci sto provando adesso!
adesso dove?

Moreno":6965wuuv ha scritto:
Thondar, io in questo thread di esempi ne ho fatti un sacco. Una mezza dozzina già solo nel mio ultimo post.

Il problema è che l'affermazione fatta è "in questi giochi succede così". Con esempi campati per aria, se ci sono (e quasi mai ci sono)

Gli esempi CONCRETI per smentire? Sono i giochi. "nel gioco x, y, z, k, m, n, o, p e r non è così. Ma di che giochi state parlando? Parlate in concreto di giochi realmente esistenti".

Per me a questo punto l'affermazione è già smentita, al di là di qualsiasi dubbio. Mi hai detto che tutti gli animali a sangue caldo hanno tre zampe. Io ti rispondo "ma che animali hai visto? Non hai mai visto un cane, un gatto, un cavallo, una scimmia, un elefante?"
gli esempi non te li ha chiesti nessuno. Ti sono stati chiesti esempi concreti. Cosa sono lo puoi chiedere a un certo Moreno Roncucci. Di certo un elenco di giochi non è un esempio concreto. Quando mi hai chiesto cosa intendessi per poter mettere delle scene che saranno riprese successivamente non ti ho mica risposto "come in D&D" quindi non vedo perché tu stia rispondendo "come in Spione".

Non mi serve la radiografia del gatto ma una foto. In 5 righi un esempio concreto, cioè un actual play, lo fai. Tanto che tu stesso lo stai chiedendo, sia qui che altrove. Diamine, c'è un forum (il tuo) che ha un'intera sezione dove si può intervenire solo facendo esempi concreti, e ora mi vieni a dire che ti ci vuole troppo a farne uno? 5 righi. Solo il tuo ultimo post ha una quindicina di righi.

Moreno":6965wuuv ha scritto:
E oltretutto, se non sai come funziona NEMMENO UNO di questi giochi... a che titolo ti metti a pontificare sul quello che fanno o non fanno?
cita le mie pontificazioni o desisti dal farmi accuse ingiustificate. Io non ho parlato di nemmeno uno di quei giochi.
 

mirkolino

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Thondar senza offesa ma io un paio di esempi li ho fatti, non vanno bene? vuoi degli AP dettagliati? Scusa ma non li faccio mai non sono bravo a farli e per me non servono, perchè ce ne sono già un sacco in rete. Non sai come funizona AIPS perchè non lo hai mai giocato? Allora giocalo, perchè ci sono 100 sfumature che non potrei mai speigarti e che apprenderesti in 5 minuti di gioco facendo 100 volte meno fatica. Se ti va sono a Lucca allo standa di Coyote press, e ne parliamo a 4 occhi.

PS questo ragazzi vale per tutti ovviamente! E casomai davanti a una birra fresca ci scanniamo meno, o di più chi lo sà! ;)

Per il resto sono d'accordo con Moreno, per AIPS la sorpresa è simile a un gioco tradizionale tranne per pochi punti salienti, ma davvero se non lo si gioca come sta scritto non si può parlarne.

PS: a Zaidar guarda che uno degli scopi del gioco è giocare il problema e deve essere scritto sulla scehda affinchè tutti lo possano usare ,in primis il produttore. é uno degli scopi del gioco un fulcro del sistema, c'è nero su bianco perchè serve per giocare ad AIPS! non lo puoi togliere così come ad AIPS giochi le serie TV con Personaggi che hanno problemi, e scritto nell'intro del gioco, mentre in D&D o simili non sia esattamente al 100% cosa fa il gioco e perchè!
 

Moreno

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thondar":1y9ycidx ha scritto:
gli esempi non te li ha chiesti nessuno. Ti sono stati chiesti esempi concreti.

Thondar, ti dispiacerebbe prima di postare, metterti d'accordo con te stesso? :roll: :-?

Cosa sono lo puoi chiedere a un certo Moreno Roncucci. Di certo un elenco di giochi non è un esempio concreto.

No? Cosa sono, giochi immaginari come quelli che "secondo te" sarebbero tutti come dici tu? :lol:

"fammi un esempio di un gioco"

"Cani nella Vigna!"

"No, ho detto che voglio l'esempio di un gioco concreto!"

"Eh? Guarda che esiste..."

"non importa, voglio un esempo di un gioco concreto, mica di un gioco che esiste davvero!"

Questo thread sta andando sempre di più verso il nonsense... 8-O

Quando mi hai chiesto cosa intendessi per poter mettere delle scene che saranno riprese successivamente non ti ho mica risposto "come in D&D" quindi non vedo perché tu stia rispondendo "come in Spione".

Perchè io D&D lo conosco. Per questo ne parlo.

Metti caso che io avessi detto una sciocchezza tipo "in tutti i gdr tradizionali, si giocano solo maghi!"

Se tu mi rispondi: "ma non hai mai visto D&D, Star Wars, Vampire, etc", quella è già una confutazione concreta.

Perchè, (1) o io conosco quei giochi, e quindi capisco l'esempio, o (2) non li conosco, e allora stavo parlando a vanvera, giusto per dare aria alla bocca. Mi sarei reso conto di aver dimostrato solo la mia ignoranza sull'argomento, avrei chiesto scusa e sarei stato zitto.

Non mi sarebbe passato neanche per l'anticamera del cervello di scavarmi ancora di più la fossa chiedendo "no, adesso tu mi fai un esempio concreto di come si faccia in D&D a non giocare un mago", dimostrando a tutti che non so nemmeno di cosa parlo.... :roll:

Non mi serve la radiografia del gatto ma una foto. In 5 righi un esempio concreto, cioè un actual play, lo fai.

Thondar, se posti una richiesta di esempio concreto, subito dopo che ne ho postata una, fai nascere il sospetto che non le leggi neanche le risposte...

Infatti, se guardavi nei miei ultimi post proprio in questo thread, vedevi questo:

-------------------
Cosa ha impedito al giocatore di fare invece questo personaggio:
"Tizio, che ha un Problema con la mogli: sospetta che lei lo abbia tradito
Cosa lo ha spinto a "fissare" l'evento come fisso, prefissato, stabilito, distruggendo e annullando qualunque sorpresa e possibilità d essere sorpreso dalla cosa (fino ad aggiungere persino come nemesi facoltativa il nome di chi lo ha cornificato), se non il pervicace, testardo, cocciuto desiderio di mettere la mano nel tritacarne per riuscire a non divertirsi?

E, anche con tutto già fissato come hanno fatto loro... mettiamo che la moglie venga rapita, da misteriosi criminali, e che lo ricattano.
Non sa chi sono (magari si può dire che la Nemesi lavora per loro, e basta). Non sa dove la tengono nascosta. Non sa cosa vogliono da lui. Ma non sa nemmeno lui cosa è disposto a fare per sua moglie. Ovvio che l'ama ancora (altrimenti le corna non sarebbero un problema, sarebbero una bella notizia per ottenere il divorzio senza pagare gli alimenti), ma... il fatto che lei l'abbia tradito, come influirà sulla cosa?

Questo mette in primo piano il suo problema, che diventa la domanda principale a cui la serie dovrà rispondere.

E non ci sono segreti, vero? :lol:

Non sto a fare gli altri, ma il discorso è lo stesso: che senso ha andare a briglia sciolta, imbizzarriti in un orgia di "fissiamo tutto, tutto, tutto, non lasciamo niente di non fissato, scriviamo i nomi dei nemici, cosa fanno, come lo fanno, non lasciamo nessun mistero, scrivi, scrivi", per poi dare la colpa al gioco perchè "non ci sono misteri"?
-----------------------------

Cos'è, non l'hai notato perchè erano più di 5 righe? :roll:

Tanto che tu stesso lo stai chiedendo, sia qui che altrove. Diamine, c'è un forum (il tuo) che ha un'intera sezione dove si può intervenire solo facendo esempi concreti, e ora mi vieni a dire che ti ci vuole troppo a farne uno?

Vedi, hai capito la regola di gentechegioca a rovescio, completamente a rovescio.

La regola non dice "se qualcuno arriva e spara qualunque boiata sui gdr, siete obbligati a rispondere con esempi concreti".

La regola dice "qui si parla solo facendo esempi concreti".

Non ci sarebbe stata nessuna discussione sul tuo post in gentechegioca, perchè è totalmente privo (come i successivi del resto) di qualunque esempio concreto.

E non puoi fare esempi concreti, perchè ti sei scavato la buca da solo mettendoti a parlare di giochi di cui non ha la minima conoscenza, e ora sei troppo orgoglioso per smetterla. Non importa quanto scavi.
 

Falcon

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Calma ragazzi, calma. :police:
Ora che questo benedetto esempio è (ri)saltato, prendetene spunto e continuate da quello, se possibile.
 

mirkolino

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Esempio pratico:
Ieri sera abbiamo finito il Pilotr di AIPS con la nostra serie K'night Watch.
Una serie investigativa dobe i PG sono ex maghi cultisti malvagi assoldati da una gilda della luce per scoprire crimini di malvagi cultisti ecc. ecc.
COme idea ci siamo ispirati agli investigativi come CSI o simili, con paletti ben precisi sulla magia e il livello fantasy che volevamo.

Nella scena finale, oramai eravamo nell'ultimo capitolo, durante una indagine per scoprire la morte del principe ereditario abbiamo chiamato come giocatori una scena risolutrice "l'assasino si manifesta"

Durante le indagini avevamo ristretto i candidati omicidi a 3 persone: il re, la promessa sposa e l'odiato cugino!

Nelle scene precedenti avevamo opttenuto successi nei conflitti con gli nterrogatori tranne con il re e il cugino che erano riousciti a non dirci quello che sapevano.

A questo punto chiediamo al re di scortarlo per la sera a un incontro con un ministro, che osteggiava il matrimonio, e che ci viene presentato dal principe.
Tra l'altro questo personaggio veniva da una zona del mondo dove erano state estratte (una minera nanica) i doni di nozze del Re!

A questo punto il Re si oppone man oi vinciamo il conflitto e lo costringiamo a scortarlo!

Bè ecco allora la famosa scena madre con il Re incazzato che cerca di ammazzarci!!!

Una scena inaspettata decisa dal Produttore in totale libertà, perchè gli andava di farlo. Certo la scena lo obbligava a far venire fuori l'assasino, era stato indicato come Argomento della scena, ma non era obbligato a farlo in questo modo, ad esempio se non avessimo vinto il conflitto sarebbe stato il cugino a rivelarci importani retroscena del re.
Ma alla fine anche per il Produttore è stata una sorpresa il voler seguire sempre il re che lo ha messo "alle strette".

In pratica una vera storia gialla piena di colpi di scena e cambi di mano veloci! Insomma molto bello e con un livello di autorità narrativa perfettamente adeguato per il Produttore che ha trovato nelle nostre indicazioni utili elementi per imbastire le scene, e non collari stretti al collo che ne imbavagliono le idee.


Non so se sono stato chiaro, chiedete e vedrò di esporlo meglio! ;)
 

Moreno

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Mi inserisco per dire una cosa: il Produttore dell'esempio di Mirko è stato molto buono (o, più probabilmente, c'era un accordo tacito fra i giocatori al tavolo syl gestire in questo modo le sorprese.

Da regolamento, il giocatore dice:
1)se la scena serve ad approfondire il suo personaggio o andare avanti con la trama
2) Dove i svolge la scena
3) cosa sta facendo il suo personaggio (e solo il suo) all'inizio della scena

Altri giocatori con personaggi presenti possono dire cosa stanno facendo all'inizio scena.

Il giocatore può dire benissimo "voglio interrogare il re per scoprire se è l'assassino", ma il GM non è obbligato a farlo scoprire in quella scena.
(poi se magari i PG hanno poteri magici o simili che gli consentano di identificarlo con un conflitto, non lo so. normalmente non è possibile)

Quindi, se magari la puntata volge al termine e c'è un tacito accordo che è ora di tirare le somme, OK, ma i giocatori non potevano forzarlo se il Produttore non voleva.
 

Galdor

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Moreno":s20omyp7 ha scritto:
Nella primissima partita che ho giocato ad AiPS, facemmo un pitch tanto dettagliato che alla fine ci siamo resi conto che non valeva manco la pena giocarla (avevamo deciso davvero tutto, persino come finiva...) e ne abbiamo dovuto fare un altro... :lol:
:lol: :lol:
Meno male, mi consoli... sarà "l'ubriacatura della prima volta", come la chiama mirkolino ;)
mirkolino":s20omyp7 ha scritto:
ma davvero se non lo si gioca come sta scritto non si può parlarne.
Intervengo solo per dire che, come avevo già fatto notare, il manuale fa degli esempi di pitch molto dettagliati, con tanto di Problemi super-dettagliati... non so, forse sono quelli ad essere un pò fuorvianti :idea:
 

Moreno

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Galdor":dbqcgc34 ha scritto:
Moreno":dbqcgc34 ha scritto:
Nella primissima partita che ho giocato ad AiPS, facemmo un pitch tanto dettagliato che alla fine ci siamo resi conto che non valeva manco la pena giocarla (avevamo deciso davvero tutto, persino come finiva...) e ne abbiamo dovuto fare un altro... :lol:
:lol: :lol:
Meno male, mi consoli... sarà "l'ubriacatura della prima volta", come la chiama mirkolino ;)

Quello che spesso non "passa" nella discussione via internet, visto che manca il tono, è che quando mi metto a dire "avete sicuramente fatto questo", o "per me avete fatto questo errore", non sto presupponendo "bah, sicuramente voi non siete capaci quanto me". Sto dicendo "ehi, ma io quell'effetto lo riconosco! Mi era capitato anche a me" ;)

mirkolino":dbqcgc34 ha scritto:
ma davvero se non lo si gioca come sta scritto non si può parlarne.
Intervengo solo per dire che, come avevo già fatto notare, il manuale fa degli esempi di pitch molto dettagliati, con tanto di Problemi super-dettagliati... non so, forse sono quelli ad essere un pò fuorvianti :idea:

Sì, gli esempi sono un po' fuorvianti.

E' un effetto del periodo in cui è nata l'edizione attuale (2005), c'è stata una certa ubriacatura riguardo alle "poste" e si sono diffuse (e si sa anche per colpa di chi...) abitudini pessime, tipo appunto pre-narrare il conflitto.

Dal 2006 in poi su the Forge (e poi su gentechegioca) c'è stato un martellamento costante per spiegare che è un errore, ma pare una legge di natura che le abitudini sbagliate sono le più difficili da estirpare.

Avventure in Prima Serata è stato il primo gdr tradotto da Narrattiva, e c'era ancora un po' di timore all'idea di cambiare il testo anche magari per metterci altri esempi. Oggigiorno è quasi normale aggiungere cose in più nell'edizione italiana (pensa a tutti gli articoli in più aggiunti alla seconda edizione di CnV, appunto per affrontare le domande e gli errori più frequenti, e le note storiche aggiunte a Kagematsu e Montsegur), ma il manuale di AiPS è davvero solo la traduzione dell'originale

Non è comunque così grave. le regole sono scritte giuste, e gli esempi, essendo esempi, illustrano POSSIBILI maniere di giocare, singoli esempi, ma non le esauriscono: l'importante è seguire le regole.

Poi, in generale consiglio sempre, se si ha il collegamento internet, di andare a leggersi gli actual play su the forge o gentechegioca. E' sempre utile, e non solo per eventuali errata corrige. E' quello che faccio sempre, e poi riporto i thread migliori nella lista su gentechegioca...
 

mirkolino

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Come fa notare MOreno eravamo alla fine e tutti Produttore compreso volevano un epilogo alla CSI per cui tutti erano d'accordo di finirla lì!
Però volevo dimostrare con i fatti, che fatto salvo il punto (questa scena tira i fili della vicenda) il produttore ha avuto tutta la libertà che voleva nel mostrare l'atto finale del pilota.
Inoltre avevamo tutti ben chiaro dal Pich cosa volevamo, ci eravamo ispirati come si è detto a CSI per cui a nessuno interessava un finale senza un colpevole da arrestare, ma ci interessava a tutti COME sarrebbe successo.

Su questo vorrei essere chiaro, se fai una serie TV dove alcune cose non sono determinanti è giusto che non siano "sorprese".
sE gioco ad AIPS per fare la serie della Signora in giallo, so che avrò sempre un caso di omicidio a puntata e che l'omicida verrà scoperto!
Non ha senso far fare un finale diverso all'episodio, al tavolo non interessa un colpo di scena del genere.

Nel nostro caso era lo stesso, non ci interessava avere la possibilità di non individuare un colpevole, noi volevamo far emergere, come deciso dal pich i dilemmi morali etici e personali dei PG costretti a combattere il male dopo averlo servito per tanto tempo.

In CoC ad esempio una roba del genere sarebbe impensabile, in CoC giochi per scoprire il colpevole e fermarlo se riesci.
Non puoi dare per scontato questo, nella nostra serie di AIPS si perchè queste cose le puoi decidere prima.

Certo che se tu vuoi un giallo che verte sulla scoperta o meno dell'assassino, una partita come la nostra ti deluderà, ma allora lo definivi nel Pich di tenere a certe sorprese, come dice Moreno, ti sei dato la zappa sui piedi da solo.
 

RosenMcStern

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Moreno":1pbj375m ha scritto:
E' un effetto del periodo in cui è nata l'edizione attuale (2005), c'è stata una certa ubriacatura riguardo alle "poste" e si sono diffuse (e si sa anche per colpa di chi...) abitudini pessime, tipo appunto pre-narrare il conflitto.

Scusa se sono un po' gossipparo, ma AIPS è un gioco che non conosco granché. Per colpa di chi, se si può sapere? Quella della "posta" che finisce per causare una pre-narrazione è un problema che riscontro anche io con HeroQuest (dove sta scritto di pre-narrare), e a mio parere ha un effetto negativo sul gioco. Mi piacerebbe capire da dove viene storicamente questa cosa che anche io considero abbastanza come una stortura.
 

Moreno

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RosenMcStern":1z36k026 ha scritto:
Moreno":1z36k026 ha scritto:
E' un effetto del periodo in cui è nata l'edizione attuale (2005), c'è stata una certa ubriacatura riguardo alle "poste" e si sono diffuse (e si sa anche per colpa di chi...) abitudini pessime, tipo appunto pre-narrare il conflitto.

Scusa se sono un po' gossipparo, ma AIPS è un gioco che non conosco granché. Per colpa di chi, se si può sapere? Quella della "posta" che finisce per causare una pre-narrazione è un problema che riscontro anche io con HeroQuest (dove sta scritto di pre-narrare), e a mio parere ha un effetto negativo sul gioco. Mi piacerebbe capire da dove viene storicamente questa cosa che anche io considero abbastanza come una stortura.

L'ubriacatura non riguarda solo AiPS, e nasce per me da un fenomeno di quegli anni: il successo, il boom commerciale.

Nel periodo 2004-2005 c'è l'inizio del boom (che porterà all'esplosione e spezzettamento del booth dal 2006), già La Mia Vita Col Padrone aveva fatto rumore fra designer e teorici, ma quando escono Cani nella Vigna e Avventure in Prima Serata, hanno recensioni strapositive, Ken Hite gli dà il prerio come migliore gioco della gencon, Jonathan Tweet ne scrive online, etc, insomma,hanno vendte che fino a quel momento nell'ambito forgita aveva solo Edwards. (che NON usava poste nei suoi giochi)

Quello che avviene, è che quei giochi finiscono praticamente per la prima volta in mano ad un numero consistente di giocatori che non ha nessun contatto con il forum, non ha letto gli actual play, non ha mai giocato con qualcuno che aveva già giocato a giochi come quelli.

E scattano le associazioni automatiche di cui parlo spesso, perchè le vedo praticamente sempre a chi si approccia a questi giochi con un idea di gdr plasmata da anni con i gdr tradizionali:"se il giocatore può narrare questo, allora è come un GM. Quindi può fare tutto" [confusione sul concetto di autorità, non essendo abituati a suddividerla], e "prima di tirare descrivo quello che faccio" [abitudine alla fortune at the End, per cui descrivi tutto prima], cioè la prenarrazione.

Credo che siano errori che hanno fatto praticamente tutti all'inizio, ma se fossero stati limitati al singolo gruppo, che poi quando magari prende contatto con la community o chiede all'autore riceve chiarimenti, non sarebbe stato un gran problema. Il problema è che in questi errori sono caduti anche appassionati che hanno fatto outreaching, che hanno fondato club e comunità, e che quindi hanno diffuso quella come la maniera GIUSTA di giocare. Soprattutto su rpg.net, ma anche su the Forge (e quando ci fù la stroncatura di queste cose, nel 2006, ce ne furono di polemiche...)

Nomi non ne faccio hanno già riconosciuto l'errore e sono stati perdonati, se vuoi scoprire chi sono basta comunque che vai a leggerti i post dell'epoca su the forge... :)

Non parlo invece di alcuni autori che hanno incorporato la pre-narrazione nei loro giochi. Lì non è più "giocare male un gioco", è proprio il gioco che ha problemi, e andiamo nel game design.

A complicare la cosa, esiste invece la possibilità di avere prenarrazione funzionale, se si abbandona il concetto di posta prefissata (un caso è Polaris), e se il giocatore non ha chiaro che giochi diversi si giocano diversamente, se impara a giocare a Polaris poi sbaglia a giocare a AiPS e viceversa... :roll:

Comunque, tornando ai manuali... sia CnV e AiPS non avevano una veste adeguata al loro successo, e l'anno dopo escono con nuove edizioni (quelle tradotte in Italia). CnV è praticamente identico (una sola regola aggiunta e molte spiegazioni, e stavolta è illustrato), AiPS invece è diverso. Si iniziano ad usare le carte (la prima edizione usava i dadi - curiosità: a suggerire le carte è stato Vincent Baker in un thread su the forge), e soprattutto, gli esempi aggiunti nel manuale inglobano quell'idea diffusissima allora di "posta".

Su tutto questo comunque mi dilungo molto di più in diversi thread su gentechegioca, li trovi nel mio elenco in cima al forum sull'actual play.
 

thondar

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Mirkolino":txf22cdy ha scritto:
Thondar senza offesa ma io un paio di esempi li ho fatti, non vanno bene? vuoi degli AP dettagliati? Scusa ma non li faccio mai non sono bravo a farli e per me non servono, perchè ce ne sono già un sacco in rete.
Punto primo: dire che non sai fare gli esempi mi sembra una frase piuttosto strana. Tutti sanno fare gli esempi perché fa parte del normale comunicare. C'è chi è più bravo a esprimersi e chi meno ma più o meno ce la caviamo.
Punto secondo: nessuno ti chiede un'opera d'arte che rimarrà nella memoria per generazioni. Basta un semplicissimo e brevissimo esempio dove si capisce perché sono vere le cose che stai dicendo. Non posso spiegarti con precisione cosa dovresti dire perché sei tu che sai le tue motivazioni, non io. Se già le sapessi l'esempio non servirebbe neanche.
Punto terzo: se non fai l'esempio (o se non ti spieghi) quanto hai affermato ha ben poco valore, diciamo che ne ha quanto la seguente affermazione: "no, in AiPs quelle cose non puoi farle". E la discussione si arena. Non che io stia dicendolo veramente, ma resta che se non la spieghi la tua frase resta li.
Punto quarto: attenzione che questo è importante. Vedo di fare un pò il punto della situazione perché tu dici di essere d'accordo con Moreno ma invece mi sembri più d'accordo con me che con lui.

Indovina chi ha detto questa frase?
"Si in AIPs si può anche parlare di narrazione condivisa, ma è molto aleatorio, in questi termini il produttore finisce solo per avere una wish list di cosa i giocatori vorrebbero sviluppato nella storia ma è lui che decide il come e il perchè!"
Tu l'hai detta! Vuoi sapere cosa ci leggo? Io ci leggo che AiPS non è un gioco a narrazione condivisa o quanto meno che è "poco" condivisa. Ma allora perché stai usandolo come esempio di gioco a narrazione condivisa se poi mi dici che non lo è?
Guarda, mettiamola così. Esistono giochi a narrazione condivisa dove la condivisione avviene solo in certe fasi. Non lo dico io ma è quanto ho capito dal tuo discorso. Nelle fasi dove non c'è condivisione della narrazione è possibile ottenere lo stesso effetto scoperta* che si può ottenere in D&D. Se questo è quanto stai dicendo posso essere d'accordo con te, anche senza esempi! Nota però che non è quanto sta dicendo Moreno, quindi non sei d'accordo con lui. E del resto per quanto non lo avessi specificato mi sembra anche piuttosto logico che io non stessi parlando delle fasi senza condivisione...

E questa frase chi l'ha detta?
"E indubbio che se il giocatore ha più potere decisionale sulla backstory, o decide elementi significativi come nel Pich di AIPS una buona parte del mistero dei GDR tradizionali viene meno. "
Sempre te. Io ci leggo che nei giochi dove i giocatori hanno potere decisionale sulla backhistory (quelli che io ho chiamato a narrazione condivisa) non è possibile ottenere il senso del mistero alla D&D. Non è forse quanto sto dicendo pure io?

E questa?
"In una narrazione condivisa è divertente scoprire cose che non si sanno, prevedendo cosa altri anno deciso? (Alla D&D per capirci)

La risposta ovviamente è no"
Idem, quindi non vedo come puoi definirti in disaccordo con me. E' Moreno che sta invece negandole.

*quello che intendo io, che è diverso da quello che intende Galdor.
 

thondar

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Moreno":dla3qql8 ha scritto:
thondar":dla3qql8 ha scritto:
gli esempi non te li ha chiesti nessuno. Ti sono stati chiesti esempi concreti.
Thondar, ti dispiacerebbe prima di postare, metterti d'accordo con te stesso?
non ti è chiara la differenza tra esempio e esempio concreto? eppure intendo esattamente quello intendi te. Ti ricordi quando vai in giro per i forum a supplicare che la gente ti faccia esempi concreti? Actual play? gioco giocato? gioco concreto? e quale altro sinonimo usi che non mi ricordo? ecco, questo ti sto chiedendo. Non credo di dover essere io a spiegarti cosa sia.

Moreno":dla3qql8 ha scritto:
"fammi un esempio di un gioco"

"Cani nella Vigna!"

"No, ho detto che voglio l'esempio di un gioco concreto!"
no Moreno, non ti ho chiesto l'esempio di un gioco concreto. Ti ho chiesto l'esempio concreto di un gioco. L'aggettivo concreto si riferisce a esempio, non a gioco. E in realtà non mi è neppure necessario che tu usi un gioco, basterebbe un esempio di un gioco ipotetico ma se vuoi usare un gioco reale fai pure, basta che dall'esempio si capisca come e perché si ottiene la sensazione di cui sto parlando (che non è quella che dice Galdor).

"Cani nella Vigna!"

No, scusami ma da queste tre parole non colgo alcuna sensazione,quindi non è un esempio, tanto meno concreto.

Moreno":dla3qql8 ha scritto:
thondar":dla3qql8 ha scritto:
Quando mi hai chiesto cosa intendessi per poter mettere delle scene che saranno riprese successivamente non ti ho mica risposto "come in D&D" quindi non vedo perché tu stia rispondendo "come in Spione".
Perchè io D&D lo conosco. Per questo ne parlo.
Uhm... qualcuno ti ha chiesto del perché tu stia parlando di D&D?
Rileggi meglio.
Ti ho detto che quando tu mi hai chiesto un esempio concreto della sensazione in discussione io te l'ho fatto e non mi sono limitato a citare il nome di un gioco dove ciò avvenisse. Vorrei che tu facessi altrettanto. Anzi, non dirmi neanche il nome del gioco, fai solo l'esempio concreto, così fai prima.

Tra parentesi tu D&D lo conosci di sicuro ma per farti capire di che sensazione stessi parlando mi ci è voluto paginate intere. Strano.

Moreno":dla3qql8 ha scritto:
Metti caso che io avessi detto una sciocchezza tipo "in tutti i gdr tradizionali, si giocano solo maghi!"

Se tu mi rispondi: "ma non hai mai visto D&D, Star Wars, Vampire, etc", quella è già una confutazione concreta.

Perchè, (1) o io conosco quei giochi, e quindi capisco l'esempio, o (2) non li conosco, e allora stavo parlando a vanvera
Uhm... no. La risposta corretta sarebbe: player's handbook pg 37. Invece nominare un gioco non promuove affatto la tua idea perché o conosco quei giochi ma non condivido la tua opinione e ti spiegherò il perché o non li conosco e non è una colpa, nel qual caso il semplice link è più che sufficiente.

Nel nostro caso basterebbe un semplicissimo esempio su come creare quell'esperienza ma invece vedo esempi su tutto tranne che su quello.

Moreno":dla3qql8 ha scritto:
Thondar, se posti una richiesta di esempio concreto, subito dopo che ne ho postata una, fai nascere il sospetto che non le leggi neanche le risposte...
a proposito di non leggere, cosa non ti è chiaro di
"io non mi riferivo a questo tipo di sorprese perché possono esserci tranquillamente"

tu stavi rispondendo a Galdor che aveva detto un'altra cosa, una cosa con cui io stesso non sono d'accordo. A questo punto ribadisco la mia affermazione:

thondar":dla3qql8 ha scritto:
1) da lato giocatore (ovvero tutti tranne il DM) ogni scena possa essere presa come un possibile indizio di un mistero già esistente e definito (almeno a grandi linee) al momento della scena stessa.
2) da lato giocatore la scena possa essere presa come un risultato predeterminabile delle scene precedenti.

o anche

Quando più persone condividono l'autorità sulla backhistory si può, con estrema facilità, inserire una scena avendo già una ragionevole certezza che questa scena sarà ripresa nel futuro, sapendo che indizi andrà a fornire e sapendo quale mistero andrà a svelare e sapendo in che modo andrà a relazionarsi con le altre scene che saranno proposte?
[...]
Es:
scena1: un'ombra nella notte vicino la finestra della principessa
scena2: il figlio del droghiere parla con l'ancella della principessa al mercato

quando inserisco la scena1 ho una ragionevole certezza che sarà ripresa nel futuro. Ovvero che nelle scene future il figlio del droghiere (l'ombra è la sua e io lo so) rifarà la sua comparsa. Ho una ragionevole certezza su quali indizi fornirà ai giocatori: qualcuno gironzola di nascosto attorno alla principessa. Ho una ragionevole certezza su quale mistero andrà (contribuirà) a svelare: il figlio del droghiere e la principessa si vedono di nascosto. Infine ho una ragionevole certezza su come la scena1 si relazione alla scena2 (e seguenti). Ovvero l'ombra era il figlio del droghiere che scappava da un incontro amoroso con la principessa e il giorno dopo parla con la sua ancella per fissare un altro appuntamento.

Moreno":dla3qql8 ha scritto:
Non ci sarebbe stata nessuna discussione sul tuo post in gentechegioca, perchè è totalmente privo (come i successivi del resto) di qualunque esempio concreto.
mi spieghi come si fa l'esempio dell'impossibilità di fare qualcosa? Se tu dici che sia possibile farla dimmi pure il perché...

Moreno":dla3qql8 ha scritto:
E non puoi fare esempi concreti, perchè ti sei scavato la buca da solo mettendoti a parlare di giochi di cui non ha la minima conoscenza, e ora sei troppo orgoglioso per smetterla. Non importa quanto scavi.
ehm, no. Non ho parlato di giochi ma di una tecnica. Tu puoi usare un gioco per fare l'esempio, se ti fa piacere. Usare, non semplicemente nominare.

Mirkolino":dla3qql8 ha scritto:
A questo punto chiediamo al re di scortarlo per la sera a un incontro con un ministro, che osteggiava il matrimonio, e che ci viene presentato dal principe.
Tra l'altro questo personaggio veniva da una zona del mondo dove erano state estratte (una minera nanica) i doni di nozze del Re!

A questo punto il Re si oppone man oi vinciamo il conflitto e lo costringiamo a scortarlo!

Bè ecco allora la famosa scena madre con il Re incazzato che cerca di ammazzarci!!!

Una scena inaspettata decisa dal Produttore in totale libertà, perchè gli andava di farlo. Certo la scena lo obbligava a far venire fuori l'assasino, era stato indicato come Argomento della scena, ma non era obbligato a farlo in questo modo, ad esempio se non avessimo vinto il conflitto sarebbe stato il cugino a rivelarci importani retroscena del re.
Ma alla fine anche per il Produttore è stata una sorpresa il voler seguire sempre il re che lo ha messo "alle strette".
bene, alla fine ce l'hai fatta. Ecco un bell'esempio dove si vede che anche in AiSP può esserci la sorpresa. E di questo sarà contento Galdor. Ora ne posso avere un esempio che riguardi quanto detto da me?
 

Moreno

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thondar":jez4mefg ha scritto:
Moreno":jez4mefg ha scritto:
Metti caso che io avessi detto una sciocchezza tipo "in tutti i gdr tradizionali, si giocano solo maghi!"

Se tu mi rispondi: "ma non hai mai visto D&D, Star Wars, Vampire, etc", quella è già una confutazione concreta.

Perchè, (1) o io conosco quei giochi, e quindi capisco l'esempio, o (2) non li conosco, e allora stavo parlando a vanvera
Uhm... no. La risposta corretta sarebbe: player's handbook pg 37.

OK, contento tu... la risposta (cioè la confutazione del fatto che sia "impossibile") la trovi a pagina 8 di S/Lay w/me.
 

mirkolino

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Thondar molta confusione nasce dal fatto che ci si ostina a voler parlare di giochi troppo diversi tra loro.

Per esempio io ho sempre detto che in AIPS non c'è una narrazione condivisa come invece c'è in Un Penny per i miei pensieri.

Ogni gioco definisce in modo troppo diverso l'autorità narrativa per poterli paragonare come si è fatto qui! Da questo nascono il 90% dei fraintendimenti.

In AIPS l'apporto del giocatore a determinare elementi della storia è ben regolato e limitato: decide i tre punti base se pare la scena, e se narra racconta lui nei dettagli come si risolva un conflitto, ma sempre e solo usando gli elementi del conflitto stesso.

Per cui la sorpresa di cui tu parli c'è eccome e di sicuro non viene compromessa da queste diverse autorità narrative che discostano AIPS da D&D tanto per fare un esempio.

Altri giochi invece sono diversi, in Penny tu fai una domanda a un giocatore del tutto inventata da te in rapporto alla parola chiave scritta su un foglietto che viene pescata a caso.

MA poi il giocatore narra cosa accada al suo PG fino al punto in cui chiede a un altro giocatore di rispondere a una parte della storia raccontata che lui non ricorda.

In tutto questo passare e ripassare la narrazione di fatto non c'è una autorità definita e quindi hai una esperienza di gioco molto diversa da AIPS e da D&D.

Però noi ci ostiniamo a voler parlare di tutti questi giochi, diversissimi, come se fossero tutti uguali o tanto simili da poterli scambiare l'uno con l'altro, una ostinazione che porta per forza confusione e flame!
 

crotalo

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visto che il thread parlerebbe del piacere della scoperta riporto l'ultima sessione di AiPS fatta dove ho avuto proprio il piacere della scoperta e anche in modo abbastanza inaspettato

eravamo io e wady e poi un amico che gioca con me da anni (partendo da aberrant e poi abbiamo fatto vari giochi narrattivi/janiti e coyoti con anche khana) e poi c'era un amico che ha giocato diversi anni fa a D&D, e altri giochi "tradizionali" e che è rimasto piacevolmente colpito per adesso da due sessioni singole di cani e NCaS

il pitch è andato veloce perché volevamo giocare ed era già tardi. Ho sempre paura del pitch di AiPS perché ho avuto un saco di esperienze negative di pitch che sembravamo buoni e poi non giravano. Ho sempre paura che manchi alcune cose basilari per enfatizzare il sistema dei conflitti, ma stavolta è andato bene

(faccio veloce ma chiedete se volete chiarimenti): un futuro con arrivo alieni (di vario tipo) che convincono gli abitanti della terra a colonizzare mondi diversi per farvi delle colonie e aiutare la terra a ripulirsi dall'inquinamento.
Questo fa sì che si formino boh perché non lo so) delle creature chiamate clorofilliani (fantasia portami via) che sono in qualche modo legati agli alberi e riescono a assumere le sembianze di altri esseri umani, ma hanno comunque il sangue verde.
All'inizio del pilota quinid la terra tranne piccolissime comunità e un governo centrale in cui ci sono molti clorofilliani al suo interno è coperta da vegtazione e tutti gli umani e alieni sono sulle colonie

io ho un pg che ha ripudiato moglie e figlia quando ha scoperto che la moglie incinta era una clorofilliana e che lotta per far sì che gli umani ritornino sulla terra ricolonizzandola
un altro è un ex assassino che adesso fa l'autista e non ricordo altro
il terzo è un poliziotto alieno che è stato accusato di aver ucciso diverse persone per sventare un falso attentato (cioé lui ha fatto casino pensando fosse un'attentato e sono morte delle persone)

io pensavo quindi si partisse con i personaggi che perseguono i loro interessi
e invece siamo partiti con i pg dentro una cella (che poi si scopre essere una base clorofilliana sulla terra) accusati di un attentato che non hanno commesso
mi figlia è una che fa parte di questa cellula chiamiamola di terroristi e l'autista è scappato dalla cella con una navetta che sembrava attenderlo per portarlo alla citta dove sta il governo dlle colonie per permettergli (vediamo se lui vorrà farlo) di uccidere il presidente

tutte trovate del produttore dove noi abbiamo semplicemente reagito (abbiamo fatto 8 scene in tutto... un pilota corto)

poi ho avuto il piacere di confrontarmi con un pg che pensavo vivesse molto il dramma del dover sceglere tra affetti e credo politico e invece parlando in una bella scena con la figlia lo ho scopert molto più stronzo e supponente di quanto non credessi. Non so se forse lo ho giocato poco safe o se forse quello dovesse essere il pg ma vedremo le prossime volte come andrà

mi è molto piaciuta e volevo condividerla... il tempo è tiranno e quindi mi fermo ma se ci sono domande risposndo
 
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