La sorpresa e la scoperta

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Cyrano

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Domon anche "non condivisa" non vuol dire nulla.

In polaris questo tipo di sorprese sono molto più "sgamabili" e questo per questa situazione è uno svantaggio.


Potrei isolarti i due problemi:

1) Alcuni punti della trama devono restare fissi.

2) Questi punti devono essere presentati senza nessun fattore che li evidenzi troppo in modo che i giocatori non li possano collegare facilmente al colpo di scena.

Quindi in un gioco dove i giocatori hanno la possibilità, anche parziale, di intervenire sulla trama oltre il raggio d'azione dei loro pg questi fattori sono perlomeno pesanti.
 

Domon

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EDIT: crosspost: qui rispondo al penultimo messaggio di Cyrano

scusa, ma se preferisci che l'errore ti sorprenda perchè metti il becco nelle cose che introduce? il fatto che puoi fare qualcosa in polaris non significa che devi farla, ai giochi bisogna anche imparare a giocarci.

ci sono meccanismi di certi giochi che ti impediscono di fare una backstory segreta in ogni caso, e ci sono meccanismi che te lo impediscono solo se qualcuno vuole impedirlo. questo sembra un caso del secondo tipo, quindi sembra più un conflitto di aspettative tra te e chi giocava con te. un conflitto che il gioco non risolve, lo ammetto, ma che non mi preoccupava più di tanto fino ad ora perchè non ci perdevo una roba che avessi mai trovato interessante nei gdr.

ma, per esempio, cani nella vigna è un gioco con "meccanismi del terzo tipo", anche volendo tantissimo, un giocatore non ha modo di cambiare la "backstory segreta" del GM. e dovrebbe essere un gioco a narrazione condivisa, visto che i conflitti fanno aggiungere narrazione a chi ci partecipa e non sono sempre contro il master (cosa che faceva escludere aips o trollbabe dalla categoria)
 

Hasimir

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Thndar... brevemente... un gigantesco NO su tutta la linea.
1) ripensando al passato forse posso capire il perché questi golem hanno la faccia del Re.
2) posso usare questo indizio per capire altri misteri futuri o posso usare indizi futuri per capire questo mistero.
3) esiste un mistero da scoprire già determinato e per scoprirlo devo fare le giuste scelte.
1) si, è ESATTAMENTE così che funziona TOps
2) si, è ESATTAMENTE così che funziona TOps
3) si, è ESATTAMENTE sull'illusione di questo che funziona TOps

- - -

Invece il punto sollevato da Rosen è finalmente interessante.
Ed è qualcosa che con Tactical Ops ho un pò toccato pure io.

Non è una questione oggettiva di cosa facciamo al tavolo, non c'entra nulla la storia prodotta o il come essa viene prodotta... è una questione di un CLICK mentale.
E' una sorta di auto-suggestione.
E c'entra imho col concetto di "credibilità".

Vedere un GM dietro uno schermo aiuta certi giocatori a percepire una sorta di "scollamento" quel "altro da se" che dice Rosen.
Crea l'idea che il mondo fittizzio di gioco ESISTA DAVVERO, da qualche parte nella mente e negli appunti del GM.
Questa idea instilla, agli occhi di quel giocatore, l'idea che quel mondo, quell'avventura, quello strano dettaglio fuori posto che al momento sembra non avere senso... sia CREDIBILE, sia parte di qualcosa che HA SENSO e che tale senso verrà svelato se il giocatore farà le cose giuste.
C'è ovviamente anche un certo reward nell'idea stessa di essere così bravo da fare "le cose giuste".

Questo ovviamente funziona meglio se a farci da GM è un "Bravo GM" che ci fa credere che sia tutti già scritto, organizzato e previsto... è una questione di FEDE... si crede che esista un invisibile ordine delle cose, perchè si crede nell'abilità di chi quell'ordine lo ha generato.
Lo dice l'esempio stesso di Rosen:
sapevamo benissimo che il GM stava improvvisando

Non importa che il GM sia un genio dell'improvvisazione e faccia tutto ad un livello qualitativo elevatissimo ... il punto è che il "pubblico" si è accorto del trucco, e questo ha inficiato il senso di "magia".

Parlavo di Tactical Ops perchè il suo funzionamento si basa proprio su questa percezione illusoria.
A conti fatti se si immagina lo schermo del GM come una sorta di muro... io dal lato Giocatore non posso mai sapere se un qualsiasi dettaglio che trovo nel gioco è importante o no, è parte di un tutto più grande o no, è premeditato o improvvisato... NON POSSO SAPERLO!

Un Bravo GM potrebbe improvvisare tutto, ma siccome lo fa bene e in una maniera che a me appare perfettamente logica e solida, senza mai fare errori... ecco che io non me ne accorgo, e quindi il senso di "altro" non svanisce.
Perchè, per quanto ne so, in realtà il GM ha invece davvero preparato tutto.
E' una questione di FEDE, come dicevo, nel fatto che "Dio abbia creato un mondo sensato, consistente, coerente" sul quale posso fare affidamento.
Non sono io co-autore, co-creatore, co-Dio (suona malissimo ma giuro che non è una bestemmia :lol: ) ... è un mondo "altro".

- - -

Ok.
Quindi non si tratta di SORPRESA, come sospettavo, ma di questo (per mancanza di un termine migliore) SENSO DI ALTRO.

Allora si... con un buon 80% dei giochi Moderni (con o senza master e narrazioni zumpappero) questo elemento viene a mancare, o per lo meno a essere ridotto.
Lo stesso accade col 100% dei gdr Tradizionali gestiti da quello che, a giudizio individuale di ciascuno, è un GM Non Bravo.

Allora si... se l'unico, o comunque principale, motivo per cui giocate è sperimentare questo Senso Altro, senza il quale non riuscite a divertirvi... allora si, qualsiasi gioco in cui non ci sia un GM-Dio (e per giunta Bravo) non vi può soddisfare.

Io personalmente lo trovo un limite terrificante, e un elemento davvero sopravvalutato.
In Tactical Ops io so perfettamente che non c'è un GM, ma siccome ripongo la medesima FEDE nella capacità del regolamento di produrre un mondo altrettanto solido, coerente e ricco... percepisco comunque quel Senso Altro (l'ho progettato così apposta, anche se prima di adesso non avevo isolato e dato un nome a questo elemento).

Lo percepisco ovviamente anche in altri giochi (attenuato, si intende) ma per i miei gusti è un misero prezzo da pagare in cambio di quanto invece ricevo.
Però questi sono gusti miei, capisco benissimo se altri non li condividono.

[Edit per Typo]
 

thondar

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Domon":26kigwfc ha scritto:
e quando giocavo a dnd facevo proprio così. mica decidevo subito cosa voleva dire la faccia del re! aspettavi di vedere le reazioni dei giocatori e se magari qualcuno aveva una buona ipotesi...

e ho sempre visto descrivere questa come un'ottima tecnica, adottata da bravi master! adesso la nuova moda è che è diventata brutta e cattiva?
lo so Domon, ho già avuto modo di scoprire che giocavi male. Ma non sei l'unico, infatti ci sono altri come te che parlano di improvvisare... bè, non è una nuova moda, io l'ho sempre detto che da problemi.

In D&D non eri obbligato a mettere sorprese di quel tipo ma in altri tipi di giochi mi sembra piuttosto difficile metterle, anche volendo.

ma poi, esattamente, quand'anche esistesse un gioco dove le sorprese sono importanti e l'autorità narrativa su di esse è condivisa, cosa vi impedisce, se preferite non mettere il becco nell'idea di un altro, di evitare semplicemente di metterci il becco e quando tocca a voi dire qualcosa, sviluppare idee vostre che non approfondiscono quell'elemento e ne approfondiscono un'altro?
casomai dovrei obbligare gli altri a non mettere bocca su quello che ho cominciato a fare io. Del problema di potermi trovare a decidere io stesso la soluzione al mistero che stò affrontando non ricordo neppure se ne ho parlato ma in caso decidere di non intervenire significa tirarsi indietro e far giocare solo gli altri, ammesso il gioco lo permetta.
 

Cyrano

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Domon":9aqecm4c ha scritto:
EDIT: crosspost: qui rispondo al penultimo messaggio di Cyrano

scusa, ma se preferisci che l'errore ti sorprenda perchè metti il becco nelle cose che introduce? il fatto che puoi fare qualcosa in polaris non significa che devi farla, ai giochi bisogna anche imparare a giocarci.

ci sono meccanismi di certi giochi che ti impediscono di fare una backstory segreta in ogni caso, e ci sono meccanismi che te lo impediscono solo se qualcuno vuole impedirlo. questo sembra un caso del secondo tipo, quindi sembra più un conflitto di aspettative tra te e chi giocava con te. un conflitto che il gioco non risolve, lo ammetto, ma che non mi preoccupava più di tanto fino ad ora perchè non ci perdevo una roba che avessi mai trovato interessante nei gdr.

ma, per esempio, cani nella vigna è un gioco con "meccanismi del terzo tipo", anche volendo tantissimo, un giocatore non ha modo di cambiare la "backstory segreta" del GM. e dovrebbe essere un gioco a narrazione condivisa, visto che i conflitti fanno aggiungere narrazione a chi ci partecipa e non sono sempre contro il master (cosa che faceva escludere aips o trollbabe dalla categoria)


Sì ma nel momento che il giocatore anche per caso intuisce che la "bakstory segreta" C'E' (perché in questa situazione non è scontato, anzi i giocatori non dovrebbero nemmeno immaginare che essa esista per un buon 90% della partita), ok se il giocatore intuisce che esiste una backstory l'effetto descritto qui è rovinato. :(

Rovinato l'effetto non la partita.

Ma noi vorremmo non rovinare ne la partita ne l'effetto. La soluzione più semplice non è utilizzare un regolamento tipo Gumshoe?
 

Domon

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thondar":1f4kuhpu ha scritto:
Domon":1f4kuhpu ha scritto:
e quando giocavo a dnd facevo proprio così. mica decidevo subito cosa voleva dire la faccia del re! aspettavi di vedere le reazioni dei giocatori e se magari qualcuno aveva una buona ipotesi...

e ho sempre visto descrivere questa come un'ottima tecnica, adottata da bravi master! adesso la nuova moda è che è diventata brutta e cattiva?
lo so Domon, ho già avuto modo di scoprire che giocavi male. Ma non sei l'unico, infatti ci sono altri come te che parlano di improvvisare... bè, non è una nuova moda, io l'ho sempre detto che da problemi.

In D&D non eri obbligato a mettere sorprese di quel tipo ma in altri tipi di giochi mi sembra piuttosto difficile metterle, anche volendo.

non importa. se il problema è la "sensazione di autenticità", nel momento in cui sai che il master potrebbe anche stare facendo così, la sensazione è persa anche se il master sta agendo in maniera fedele a una backstory.
è la possibilità che rompe l'incantesimo.

comunque, riguardo a giocare male a dnd: nemmeno mettere mister e rivelarli col railroading è giocare "bene" a dnd. c'è un solo modo di giocare "bene" a dnd, secondo me, ed è "spazzolare i dungeon"

casomai dovrei obbligare gli altri a non mettere bocca su quello che ho cominciato a fare io. Del problema di potermi trovare a decidere io stesso la soluzione al mistero che stò affrontando non ricordo neppure se ne ho parlato ma in caso decidere di non intervenire significa tirarsi indietro e far giocare solo gli altri, ammesso il gioco lo permetta.

si vede bene che parli genericamente senza avere in mente un gioco specifico, e infatti non si capisce che cosa intendi.
 

thondar

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Hasimir":3aywht0b ha scritto:
Thndar... brevemente...
No, invece che essere breve esponi pure le tue idee come si deve perché qui potrebbe sembrare che tu non sappia come rispondere.
Inoltre dovrebbe importarmi qualcosa di TOps? Io ho fatto delle ipotesi sul funzionamento di un gioco, attieniti a quelle o precisale.

Hasimir":3aywht0b ha scritto:
thondar":3aywht0b ha scritto:
1) ripensando al passato forse posso capire il perché questi golem hanno la faccia del Re.
1) si, è ESATTAMENTE così che funziona TOps
Funziona che puoi capire perché hannola faccia del Re? non mi sembra cisto che hai appena affermato che si "ovviamente, siccome sappiamo SOLO quello che sanno i PG in gioco, si trattava unicamente di speculazioni e illazioni. "

Hasimir":3aywht0b ha scritto:
thondar":3aywht0b ha scritto:
2) posso usare questo indizio per capire altri misteri futuri o posso usare indizi futuri per capire questo mistero.
2) si, è ESATTAMENTE così che funziona TOps
una cosa è capire, un'altra decidere in modo che sia coerente col passato.

Hasimir":3aywht0b ha scritto:
thondar":3aywht0b ha scritto:
3) esiste un mistero da scoprire già determinato e per scoprirlo devo fare le giuste scelte.
3) si, è ESATTAMENTE sull'illusione di questo che funziona TOps
fino ad ora l'illusione sembrava fosse il diavolo, ora ti vanti che TOps la usi? L'illusione funziona dove c'è un DM che è in grado effettivamente di farla passare per vera ma se i giocatori sanno che è un'illusione allora valgono tutte le critiche che gli avete fatto a sproposito e che ben conosci.

Hasimir":3aywht0b ha scritto:
Vedere un GM dietro uno schermo aiuta certi giocatori a percepire una sorta di "scollamento" quel "altro da se" che dice Rosen.
Crea l'idea che il mondo fittizzio di gioco ESISTA DAVVERO, da qualche parte nella mente e negli appunti del GM.
Questa idea instilla, agli occhi di quel giocatore, l'idea che quel mondo, quell'avventura, quello strano dettaglio fuori posto che al momento sembra non avere senso... sia CREDIBILE, sia parte di qualcosa che HA SENSO e che tale senso verrà svelato se il giocatore farà le cose giuste.
esiste anche se stà improvvisando. L'improvvisazione non rompe il senso di altro. La cattiva improvvisazione invece può romperla. Quando reagisce in un modo che non ci dice nulla, senza alcun motivo valido (e si, posso accorgermene). In tal caso in quel momento, in quella scena, per quella situazione, dirò: che schifo! poi tornerò a divertirmi.
 

nakedape

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Hasimir":3phkjg7u ha scritto:
Non è una questione oggettiva di cosa facciamo al tavolo, non c'entra nulla la storia prodotta o il come essa viene prodotta... è una questione di un CLICK mentale.
E' una sorta di auto-suggestione.
E c'entra imho col concetto di "credibilità".
Vedere un GM dietro uno schermo aiuta certi giocatori a percepire una sorta di "scollamento" quel "altro da se" che dice Rosen.
Crea l'idea che il mondo fittizzio di gioco ESISTA DAVVERO, da qualche parte nella mente e negli appunti del GM.

Sì, ma non solo. C'è anche il concetto di "occuparsi esclusivamente del proprio PG". In un certo gusto di gdr io voglio immedesimarmi in boh Johnny Pessoy. Quindi mi voglio occupare di lui e pensare e/o agire come lui quanto più possibile. Non voglio costruire pezzi di storia aggiuntivi o altre cose che siano altro-da-johnny pessoy.
 

thondar

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Domon":16d68ayc ha scritto:
non importa. se il problema è la "sensazione di autenticità", nel momento in cui sai che il master potrebbe anche stare facendo così, la sensazione è persa anche se il master sta agendo in maniera fedele a una backstory.
è la possibilità che rompe l'incantesimo.
no, non è la possibilità ma la realtà. Se gioco e vedo che il master non stà facendo così men efrego che abbia lapossibilità di farlo, come me ne frego che abbia la possibilità di darmi un calcio nei denti. Avere una storia in mente gli ha permesso di prepare indizi e scene che io posso usare per risolvere il mistero. E queste non sono una percezione, sono indizi e scene reali. O forse quando risolvi i giochini di logica della settimana enigmistica dici: ah, che schifo, potrebbe non esserci una logica!

Domon":16d68ayc ha scritto:
comunque, riguardo a giocare male a dnd: nemmeno mettere mister e rivelarli col railroading è giocare "bene" a dnd.
infatti nessuno parla di railroading. Apri un altro topic per chiarimenti.

Domon":16d68ayc ha scritto:
c'è un solo modo di giocare "bene" a dnd, secondo me, ed è "spazzolare i dungeon"
che però scommeto non ti diverte
 

RosenMcStern

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Oh, finalmente si riesce a trovarsi sulla stessa lunghezza d'onda.

Hasimir":2af02vtf ha scritto:
Io personalmente lo trovo un limite terrificante, e un elemento davvero sopravvalutato.
In Tactical Ops io so perfettamente che non c'è un GM, ma siccome ripongo la medesima FEDE nella capacità del regolamento di produrre un mondo altrettanto solido, coerente e ricco... percepisco comunque quel Senso Altro (l'ho progettato così apposta, anche se prima di adesso non avevo isolato e dato un nome a questo elemento).

Non vorrei spegnere degli entusiasmi, ma Tactical Ops per come è oggi - o meglio, per come lo ho giocato io - questa sensazione di "altro" non la comunica. Perché dipende un casino da decisioni di uno a caso - okay, non a caso, spende punti Influenza per farlo, ma è lo stesso - dei tuoi compagni di gioco.

Diverso sarebbe se ci inserissi quell'idea che esprimevi qualche tempo fa su indie-rpgs delle "carte ambientazione". Sceondo me dovrebbero essere anche più "radicata" nel gioco per funzionare, ma di sicuro ti farebbe percepire un senso di "non controllo della trama" molto ma molto più forte di quanto non faccia TOps oggi.
 

nakedape

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Domon":6x8654o2 ha scritto:
non importa. se il problema è la "sensazione di autenticità", nel momento in cui sai che il master potrebbe anche stare facendo così, la sensazione è persa anche se il master sta agendo in maniera fedele a una backstory.
è la possibilità che rompe l'incantesimo.

Non capisco perchè devi decidere tu che "basta la possibiltà a rompere l'incantesimo."
Nella mia esperienza personale è ovvio che il master possa improvvisare una parte, l'importante è che i giocatori non sappiano quale parte sia e che quella parte si integri e resti un punto fisso nel mondo virtuale.
 

RosenMcStern

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nakedape":3q7dgbuh ha scritto:
Nella mia esperienza personale è ovvio che il master possa improvvisare una parte, l'importante è che i giocatori non sappiano quale parte sia e che quella parte si integri e resti un punto fisso nel mondo virtuale.

Non solo, ma nella maggior parte dei GdR Tradizionali è pacifico che il master improvvisi, ma improvvisi tra seduta e seduta, quando si occupa di "razionalizzare e riordinare" la backstory. Questo ha due effetti:

a) non sempre ci si sgama quali parti derivano dall'input dei giocatori e quali erano lì "da prima"

b) il risultato è ben più autoconsistente di qualsiasi idea improvvisata dal gruppo o dal master su due piedi
 

Galdor

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Scusate,
ma chissene dell'improvvisazione del Master!! :lol:
No, davvero, non rileva affatto.

Se il mondo, controllato e gestito dal Master, viene prodotto attraverso avventure pubblicate, moduli di ambientazione, attraverso la sua inventiva, o la cara e buona vecchia improvvisazione, beh, chissene... resta comunque qualcosa di "altro da se"! :idea:

Ed è QUESTO che garantisce la sorpresa e la scoperta!

Se invece si distribuisce questo potere di gestione e controllo un pò a tutti, la sorpresa e la scoperta vengono ovviamente a diminuire (se non addirittura, in alcune occasioni, a mancare) :cry:

Un esempio, anche se non particolarmente significativo: ne "La mia Vita col Padrone" tutto il gruppo decide la fisionomia del Padrone, mettendosi daccordo se è un pò più Bestia, un pò più Cervello, chi vuole impressionare, com'è fatto, qual'è il suo scopo, ecc
MA CHE CACCHIO!!
Ho sempre pensato: ma non è meglio scoprire queste cose via via, giocandole, e sorprendendo i giocatori ad ogni scoperta? ;)
 

Domon

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stai dicendo che non c'è spazio di caratterizzazione al di la di quei due/tre tratti che vengono decisi insieme?
 

Cyrano

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Domon":32bc4p1x ha scritto:
stai dicendo che non c'è spazio di caratterizzazione al di la di quei due/tre tratti che vengono decisi insieme?

Certo che c'è ma quei due o tre tratti lo scemano di brutto.

"V for Vendetta" resta bellissimo anche se sai che carattere ha V ma vuoi mettere la prima volta che lo hai letto in allegato a Corto Maltese quando manco sapevi cosa fosse?

La conoscenza nulla se ben sfruttata è veramente pesa.
 

mirkolino

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Aimè non ci troveremo mai d'accordo in questo senso, perchè è indubbio che si parla di diverse prospettive di gioco e di gusti.
E indubbio che se il giocatore ha più potere decisionale sulla backstory, o decide elementi significativi come nel Pich di AIPS una buona parte del mistero dei GDR tradizionali viene meno.
Per constro hai la possibilità di centrare meglio l'obbiettivo di gioco, di non trovarti dentro una storia che, bella finchè ti pare, non volevi vivere.
Infine c'è l'effetto psicologico della delega ad altri di certe competenze. In un GDR con il GM dio puo allegramente abbandonarti al PG deresponsabilizzarti del contesto e lasciare che sia lui a guidarti nel mare dell'avventura.
Sono due modi di precepire il gioco talmente diversi che o si sposa uno o si sposa l'altro, casomai alternativamente non è che uno debba giocare sempre in un modo.
Di certo la passività e il rischio della brutta partita per me sono superiori coni l GM dio mentre con l'altro sistema ho maggior controllo sul risultato.
Ma sono gusti e nonc'è niente da fare.
 

Falcon

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Galdor":o7ayczrw ha scritto:
Ho sempre pensato: ma non è meglio scoprire queste cose via via, giocandole, e sorprendendo i giocatori ad ogni scoperta? ;)
In linea di massima questo è un aspetto che da master non m'interessa (sono i giocatori a sentirne o meno il peso), e da giocatore invece mi diverte abbastanza. Però io sono abituato a fare il master. I miei giocatori la pensano esattamente come Galdor, e infatti ad Avventure in Prima Serata si sono divertiti un botto, perché al di là di alcune cose decise di comune accordo, il Produttore ha in mano ancora la backstory (e relative sorprese) a cui si aggiunge tutte le possibilità che hanno avuto a loro volta di infilare sorprese "tra di loro", ovvero di sorprendere con dichiarazioni riguardanti i Pg (che talvolta influivano sui Png, con approvazione del Produttore, e talvolta no).

Caso diverso in Legends of Anglerre dove esiste l'Aspetto Futuro, ovvero una missione personale del PG che deve compiere in 3 "passi", che da regole conosce fin dall'inizio. Ai giocatori non piaceva, quindi è diventato un "come missione futura voglio ritrovare la mia tribù scomparsa, non so perché e percome, fammelo scoprire tu da GM." In questo caso non c'era altro modo per rendere l'effetto sorpresa e con un minimo di _ personalizzazione si è risolto.

Quindi alla domanda: il gusto della sorpresa è importante? rispondo di sì, ma che questo possa venire fuori in molti modi lo trovo altrettanto vero. Alcuni gdr forniscono modi particolari, altri più "lineari" ma non certo meno intensi. :grin:
Bho, a me sembra sempre che queste discussioni sfocino sempre nel "de gustibus"... :-?
 

Moreno

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La cosa particolare che vedo in questa discussione, è che in realtà non si parla di "2 maniere", ma molte di più. Molte più necessità, anche.

Per esempio, da una parte c'è chi cerca un mondo di gioco in cui possa avere l'illusione che esista a sè stante, indipendente dal gioco e dalle scelte dei PG.

Dall'altra magari c'è chi cerca di un mondo in cui il GM abbia tutti i segreti e li possa stupire.

Fino a qui tutto OK: la cosa strana è che vedo entrambi i gruppi assumere di stare parlando della stessa cosa. Quando è evidente che non è così.

Se il mondo è indipendente, non si "piega" per fare sorprese ai PG. Per riuscirci, il GM deve andare di illusionismo, far avvenire coincidenze al punto giusto, in base a quello che fanno i PG. Sono due maniere OPPOSTE di giocare.

Perchè questa differenza non viene notata? Secondo me, perchè sono tutte maniere che si potevano utilizzare con i gdr tradizionali. Quindi è rimasta l'impressione di giocare "allo stesso gioco" anche se in realtà le procedure realmente usate al tavolo erano completamente diverse.

Comunque, entrambe queste cose possono fornite da gdr moderni. Ma non insieme. Nemmeno i tradizionali riuscivano a darle insieme, solo che lì si faceva finta di non vederlo...
 

Cyrano

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Veramente io, Galdor e Mirkolino stiamo continuando a dire che stiamo parlando di esigenze diverse che richiedono sistemi diversi.
 

nakedape

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Moreno":1s8jud4x ha scritto:
Se il mondo è indipendente, non si "piega" per fare sorprese ai PG. Per riuscirci, il GM deve andare di illusionismo, far avvenire coincidenze al punto giusto, in base a quello che fanno i PG. Sono due maniere OPPOSTE di giocare.

Questo è proprio un falso storico. Si lavora in backstory e non c'è bisogno di usare l'illusionismo per sorprendere, basta un buon sandbox.
Inoltre si fanno sorprese sì ai PG, ma, e questo è il busillis, soprattutto ai giocatori mantenendo loro la sensazione di autoconsistenza, e di coerenza del mondo, con trame articolate e lasciando loro la libertà di esplorare esclusivamente in prima persona il mondo attorno, senza doversi estraniare dal personaggio per decidere o contribuire a decidere riguardo parti del mondo su cui il proprio pg non ha alcuna voce in capitolo.

Moreno":1s8jud4x ha scritto:
Nemmeno i tradizionali riuscivano a darle insieme, solo che lì si faceva finta di non vederlo...

Questo genere di commenti superflui (come quello sui forgotten realm), frecciatine e ilazioni avvelenano solo il 3d. Non si riesce proprio a farne a meno?
 
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