La sorpresa e la scoperta

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mirkolino

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In Aips il problema è il focus del personaggio, per esempio (così faccio esemepi anche io) ho fatto un cavaliere "oscuro" che ha perso la moglie.
Io come problema ho messo: accettare la perdita dell'amata.

Che l'ho persa è Background una cosa già successa che mi darà appunto problemi!

La Nemesi è un "lich signore della morte". parlando con il produttore ho deciso, ma non è stato inserito nella scheda, che sono convinto che il lich l'abbia uccisa e questo me lo mette come acerrimo nemico!

Ma non è scritto sulla pietra, è una mia personale convinzione, potrei man mano nella serie scoprire che non è affatto andata così.
L'unica cosa che ho certa è che la moglie del mio PG è morta e che il mio nemico è il lich!

FINE!

Il resto si "scrive" giocando.

Io ho invece la sensazione che molti si lascino prendere la mano dal gioco e ci mettano troppe cose prima togliendo effettivamente il piacere della scoperta!
 

MarcoC

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Galdor":3mal2e7u ha scritto:
Ma...dico....non si potevano scoprire (alcune o tutte) queste cose via via, nel corso della Storia?! :roll: 8-O
Non sarebbe stato più fico scoprire ad un certo punto, così, all'improvviso, che "tua moglie ti tradisce!"
Noooo, sgomento e disperazione!
E poi, dopo un pò: "Hai presente quel bellimbusto lì, il braccio destro di Al Capone, che è sempre gentile con voi? Ecco: è lui che ti ha incornato!!"
Noooo, rabbia e delirio!! Lo voglio uccidere!!!
ecc

Invece no: queste cose decise subito così, a tavolino, ancor prima di iniziare a giocare, mi hanno ricordato la freddezza di uno sceneggiatore annoiato di Hollywood :lol: ;)

Posso dire che la cosa mi fa, almeno, sorridere? :)
Cioè, per te la scoperta sta nel decidere a che gioco giocare? Perchè, non avendo AiPS un setting fisso, decidere tempo, luogo e personaggi è a tutti gli effetti decidere cosa giocare.
Cioè, quando ti incontravi coi tuoi amici per giocare, chessò, a D&D ti lamentavi del fatto di sapere in anticipo che avreste giocato in un mondo fantastico medievalleggiante con le tot razze, le tot classi e i tot poteri? No davvero, voglio capire: quando fai la scheda di un pg di D&D ti fa strano scegliere abilità, talenti e quant'altro e dentro di te pensi "cacchio, non sarebbe più figo scoprire che il mio mago X ha l'abilità di lanciare potenti palle di fuoco?" 8-O ?

Ma poi vogliamo fare gli smaliziati? Bene, parliamo allora delle pagine di background che generalmente (vi prego, abbiate pietà della verità, non venitemi a dire che voi non avete mai scritto mezza riga di BG) vengono scritte per i personaggi. Vuoi farmi credere che le frasi (una riga, praticamente) scritte durante la creazione dei pg di AiPS sono più "invasive", più deleterie per la sorpresa di una pagina intera di bg(e sono buono, perchè sappiamo bene tutti che generalmente le pagine sono molte di più)? Che poi ancora mi ricordo le vecchie discussioni da forum in cui si lodavano i giocatori che, con sforzo di inventiva e passione, si dedicavano a redigere un buon bg da far leggere al master.
E adesso un paio di frasi in cui si dice "Il mio personaggio è X, è un alcolista, ma la sua raggazza, Cindy, sta cercando di farlo smettere. Va una volta a settimana in chiesa a un gruppo di alcolisti anonimi", queste frasi ora sono il male???
L'avevo chiesto il permesso di sorridere all'inizio del post? Sì :lol:

Per quanto riguarda poi MLwM la questione sollevata è ancor più divertente. Cioè, in gioco interpreti il servitore di un mostro a cui sei in qualche modo asservito. Quindi chiaramente si presume che il pg conosca già il Padrone...e ci si lamenta del fatto che i pg sappiano chi è il Padrone e cosa faccia???

Ma le schede dei pg che avete interpretato in questi anni le facevate a occhi chiusi. E il gioco lo sceglieva segretamente qualcuno che poi ve lo comunicava alla prima sessione?

Bho...solo a me pare ridicolo?
 

Galdor

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MarcoC,

1) abbassa i toni: anche se posso ritenere una parte del tuo intervento ridicola, non te lo scrivo.
L'educazione è d'obbligo sui forum, non è un optional.

2) L'approccio che io e i miei gruppi abbiamo sempre utilizzato non è stato MAI quello di dettagliare il background dei pg, ma di scoprirlo passo passo..
I "problemi" e le "nemesi", in particolare, sono da sempre stati, nella mia esperienza, elementi di sorpresa... :idea:
Si sapeva di giocare un mago, che tira palle di fuoco, ma non si sapeva aprioristicamente che avesse quel dato problema, che quel dato evento fosse accaduto nel suo passato, che il Lich fosse la sua Nemesi, ecc

Tali elementi si 'scoprono' - e amiamo 'sorprenderci' - (la sorpresa e la scoperta ;) ) durante il corso della storia.. :grin:

3) Ne LmVcP, personalmente, non trovo consono ai miei gusti sapere TUTTO del Padrone, prima, ancor prima di giocare... e di saperlo col dettaglio richiesto dal regolamento, il quale - più volte - dice di chiarire preventivamente molte cose del Padrone (definirlo come Bestia, Cervello, ecc, infatti, sono solo strumenti finalizzati esclusivamente a delineare il Padrone a tutto tondo) :roll:

Cioè, in gioco interpreti il servitore di un mostro a cui sei in qualche modo asservito. Quindi chiaramente si presume che il pg conosca già il Padrone...e ci si lamenta del fatto che i pg sappiano chi è il Padrone e cosa faccia??
Beh... si! Decisamente SI!
I pg possono essere i servitori del Padrone, ma come tutti i servitori degni di tal nome, possono essere completamente all'oscuro delle motivazioni che guidano il padrone, dei suoi piani, dei suoi fini, di cosa faccia segretamente nel suo laboratorio, ecc...
..e possono invece scoprirli man mano, durante il corso della Storia! 8)

Ripeto:
Galdor":bjdwa2jq ha scritto:
non sarebbe stato più carino scoprire, via via, man mano che si gioca, che il Padrone malefico colleziona cervelli umani? (sorpresa)
E che lo fa per impressionare gli accademici di Monaco? (sorpresa)
E che vuole impressionarli perchè è stato cacciato dall'università di Monaco? (sorpresa)
ecc
 

mirkolino

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Bè Galdor per parlare di AIPS mi sa che allora avevate in mano il gioco sbagliato.
In APIS il fulcro del gioco è il problema dei PG. Come in ogni serie TV americana è intorno al problema che si formano trama e storia, a volte con elementi narrativi di sfondo che solo all'apparenza sembrano importanti.
Ad esempio per Buffy nelle prime stagioni il problema è trovarei l modo di accettare di essere una cacciatrice e non poter essere più la ragazza spensierata.
Mostri demoni, vampiri saltano fuori nella storia proprio per metterla di fronte al problema!
E la nemesi è fissa di stagione in stagione: il maestro, SPike, Adam ecc. ecc.
IN AIPS giochi una serie TV non nell'ambiente di una serie ma proprio una serie fatta da te e dai tuoi amici, per sviluppare il tema e i problemi dei PG che tu vuoi sviluppare.

Anni luce da D&D dove non sai mai veramente cosa giocherai o che temi affronterai, sai solo che hai tot poteri per livello e basta.
Il resto e c'è lo metti te con una variabilità di gusto e incidenza del tutto aleatoria.

In AISP invece vuoi giocare il tuo problema lo scrivi nero su bianco, ed è una richiesta perentoria e non evitabile per il produttore, un paletto un confine ma anche una risorsa per il produttore, per fare la storia che tu vuoi e non altre.

Quante volte in passato in D&D scrivevo un BG con certi elementi ma il GM se li scordava e mi presentava storie che non centravano nulla con il mio BG. Bè in AIPS quel tipo di sorpresa non c'è e sono contento che non ci sia. ;)
 

Galdor

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mirkolino":1orqgjtv ha scritto:
IN AIPS giochi una serie TV non nell'ambiente di una serie ma proprio una serie fatta da te e dai tuoi amici, per sviluppare il tema e i problemi dei PG che tu vuoi sviluppare.
Si, infatti, con tanti saluti alla sorpresa e alla scoperta ;)

Ma infatti non sto dicendo che AiPS, o LmVcP, siano giochi "brutti", o "fatti male", o altro... dico solo che alcune delle loro meccaniche precludono, automaticamente, alcuni elementi di sorpresa e scoperta (nel senso ben espresso da Rosen, quando parla di "altro da se"). :idea:
Tutto lì.
 

Domon

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ok, puoi riformularlo quanto vuoi, però a me sembra che questa sorpresa e scoperta, per come funziona e viene ricercata, sia semplicemente la tecnica de "il master si fa lo sbatti e intrattiene gli altri" sotto mentite spoglie. è ovvio che in un gioco basato sul giocare tutti "con pari dignità" questa cosa sia evitata come la peste. mi sembra, eh!
 

mirkolino

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Bè certo Galdor su questo ti do ragione al 100% infatti sono giochi che promettono una esperienza ben precisa, non una esperienza di gioco qualsiasi.

Sempre per stare sul concreto AIPS ti dice esattamente cosa ci fai con lui, le regole servono a fare quello e le meccaniche tra loro girano per ottenere quello.

Ad esempio il gioco è suddiviso in scene, con una apertura di setting ben preciso.

Una volta per esempio, all'inizio, un mio amico aveva chiesto una scena nelle stanze del principe, nella scena prima si era chiuso con noi a cavallo verso il castello.
Il produttore, ha cominciato a descrivere il nostro arrivo al castello, le guardie ecc. ecc. Voleva "ambientare la scena" come si fa a D&D per intenderci. Però io gli ho fatto notare che la scena si apriva, come da richiesta negli appartamenti del re con i tre PG principali in scena, e doveva partire da lì.

Questo è un esempio di come il gioco ti indirizzi e al tavolo queste indicazioni vanno seguite. Se un arbitro vuole avere maggiore liberà ne decidere le scene ad esempio è meglio che si adatti AIPS non funziona così.

Poi cosa è successo nella stanza e chi abbiamo incontrato è stata una sorpresa tutta nelle mani del produttore.
 

RosenMcStern

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MarcoC":2ghjg8t6 ha scritto:
(vi prego, abbiate pietà della verità, non venitemi a dire che voi non avete mai scritto mezza riga di BG) vengono scritte per i personaggi.

Guarda, credo di avere scritto una volta dieci righe di background per un personaggio. Il GM se ne infischio alla stragrandissima. Non l'ho più fatto e ho caratterizzato i PG solo tramite il gioco (tradizionale!) e mi è venuto tutto molto meglio, molto più caratterizzato.

Attualmente gioco solo sistemi (tradizionali e non) che gestiscono un minimo di background tramite semplici frasette descrittive che aggiungono quelle "pennellate" che sono necessarie a iniziare. Il resto arriva giocando.

Galdor":2ghjg8t6 ha scritto:
mirkolino":2ghjg8t6 ha scritto:
IN AIPS giochi una serie TV non nell'ambiente di una serie ma proprio una serie fatta da te e dai tuoi amici, per sviluppare il tema e i problemi dei PG che tu vuoi sviluppare.
Si, infatti, con tanti saluti alla sorpresa e alla scoperta ;)

Ma infatti non sto dicendo che AiPS, o LmVcP, siano giochi "brutti", o "fatti male", o altro... dico solo che alcune delle loro meccaniche precludono, automaticamente, alcuni elementi di sorpresa e scoperta (nel senso ben espresso da Rosen, quando parla di "altro da se"). :idea:

E visto che mi hai evocato intervengo.

Per capire la differenza tra i due tipi di sorpresa. In un gioco senza GM, è possibilissimo che giocando Guerre Stellari, a uno dei giocatori venga in mente di dire "Ah, ma forse Vader non ha ucciso il padre di Luke, forse la risposta è un'altra". Molti indizi lo lasciavano supporre fin dal primo film. Anche in un gioco GM-less si poteva arrivare a una trovata così ben costruita.

Pensate però alla prima volta che avete visto "The Empire strikes back". Ve l'aspettavate quel colpo di scena? Che effetto vi ha fatto? Vi avrebbe fatto lo stesso effetto se l'avesse tirata fuori il tizio che gioca Chewbacca l'idea? O meglio ancora, il colpo di scena avrebbe lo stesso impatto emotivo se non venisse subito dopo un'altra scena "forte" come quella in cui Vader taglia la mano a Luke?

Ecco, quel che si intendeva è questo.

E attenzione, questo non vuol dire che una sorpresa che viene fuori in un gioco GMless non è una buona sorpresa. E' solo... diversa.
 

Galdor

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mirkolino":29ibahpm ha scritto:
Questo è un esempio di come il gioco ti indirizzi e al tavolo queste indicazioni vanno seguite. Se un arbitro vuole avere maggiore liberà ne decidere le scene ad esempio è meglio che si adatti AIPS non funziona così.
Domon":29ibahpm ha scritto:
un gioco basato sul giocare tutti "con pari dignità"
Colgo queste vostre osservazioni per dirvi: lo so bene! :grin:
E lo sapete perchè?

Perchè questi sono alcuni dei motivi per cui mia moglie ADORA giochi come AiPS, LmVcP, ecc! :lol: ;)
 

mirkolino

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@Rosen ,tanto per parlare di colpi di scena, allora anche quando nel 4° film hanno spiegato la force in SW con i midiclorian c'è stata una sorpresa ma che CAGATA! E veniva da mastro Lucas non da un fan in terza fila al cinema.

Le sorpese non sono più belle se le trova e propone chi conduce al narrazione come in D&D, sono belle se sono belle e giuste quando vengono fuori, se le decide chi gioca alla mia destra o chi ha un buffo cartoncino davanti alla faccia è per me del tutto indifferente se devo essere sincero! ;) [/b]
 

Moreno

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@Galdor: quella del tuo gruppo mi sembra sempre di più la classica "sindrome da mano nel tritacarne".

Credimi, è comunissima. La maggior parte dei giocatori tradizionali, quando gli togli le briglie e li lasci un po' più liberi, fanno cose senza un senso nè una logica, solo perchè le possono fare. E quindi fanno anche coe che gli danneggiano il divertimento. Cose magari CONSENTITE ma non FORZATE dal regolamento.

AiPS deve essere in grado di far giocare qualsiasi serie TV, quindi, anche quelle senza nessun segreto. E' possibile quindi giocare ad AiPS senza segreti.

AiPS deve essere in grado di far giocare qualsiasi serie TV, quindi, anche quelle piene di segreti. E' possibile quindi giocare ad AiPS tenendo tutto segreto.

Sono cose cbhe scelgono, si spera a ragion veduta, i giocatori.

Solo che le prime volte non sai nemmeno tu cosa vuoi e infili la mano nel tritacarne.

Quella che segue è una scena tipica che avrò visto su non so quanti forum diversi, fra americani e italiani:

"aiuto! Mi fa male la mano! Sanguina!
"beh, cosa hai fatto?"
"ma niente, ho messo la mano nel tritacarne. Questo tritacarne è rotto, ogni volta che ci metto la mano dentro, mi fa male"
"scusa, perchè ci metti la mano dentro, che ti fai male?"
"c'è il buco, ci devo mettere la mano dentro"
"anche se ti fa male?"
"sì, ma risolverò comprandomi un tritacarne senza buco".
"e da dove entra la carne?"
"non lo so, magari funziona peggio ma così non mi faccio male quando decido di metterci la mano dentro"

A volte non è il tritacarne, a volte c'è la variante "qualcuno mi aiuti, impeditemi di mettere la mano nel tritacarne!" (questa è la varianti di quelli che vogliono un gm onnipotente che gli impedisca di rovinarsi da soli la partita)

La scenetta fa ridere, perchè vedi uno totalmente incapace di controllare un impulso masochistico, e che non si rende conto che i suoi problemi vengono unicamente dalle sue scelte.

Esattamente come qualcuno che dice di non riuscire a divertirsi in un gdr se non ci sono segreti (che mi pare abbastanza grossa come limitazione, ma ciascuno ha le sue...), e poi qundo gioco a AiPS... non ce li mette! Spiega tutto prima!

E la giustificazione? "c'era il buco, come faccio a non infilarci la mano?". Cioè, AiPS permette di giocare così. E questa cosa è vista come un "devo giocarla così."

Cioè, "sono costretto a non divertirmi, perchè non sono in grado di fare scelte, se il gioco mi dà la corda, mi impiccherò subito!"

La primissma cosa che ho pensato leggendo le tue disavventure con AiPS e LMVcP è stata "ma se gli dà tanto fastidio avere i segreti svelati, perchè cavolo fanno tanta fatica per svelarli?"

Avete fatto un mucchio di lavoro, fatto un gran background... per NON divertirvi? E ci avete pure messo impegno!

Vorrei chiedervi perchè non avete fatto una serie con il seguente pitch "ci svegliamo in una stanza bianca. Non ricordiamo niente, nemmeno chi siamo e dove siamo", lasciando TUTTO (persino in che pianeta siete) al GM Vorrei chiederlo ma ho paura che la risposta sia "no, come facevo? DOVEVO mettere la mano nel tritacarne! Non c'era un GM a impedirmelo!"...
.
 

Moreno

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RosenMcStern":3eawwij7 ha scritto:
Per capire la differenza tra i due tipi di sorpresa. In un gioco senza GM, è possibilissimo che giocando Guerre Stellari, a uno dei giocatori venga in mente di dire "Ah, ma forse Vader non ha ucciso il padre di Luke, forse la risposta è un'altra". Molti indizi lo lasciavano supporre fin dal primo film. Anche in un gioco GM-less si poteva arrivare a una trovata così ben costruita.

Pensate però alla prima volta che avete visto "The Empire strikes back". Ve l'aspettavate quel colpo di scena? Che effetto vi ha fatto? Vi avrebbe fatto lo stesso effetto se l'avesse tirata fuori il tizio che gioca Chewbacca l'idea? O meglio ancora, il colpo di scena avrebbe lo stesso impatto emotivo se non venisse subito dopo un'altra scena "forte" come quella in cui Vader taglia la mano a Luke?

Ecco, quel che si intendeva è questo.

E attenzione, questo non vuol dire che una sorpresa che viene fuori in un gioco GMless non è una buona sorpresa. E' solo... diversa.

Scusa, dove si compra questo "gioco GMless"? Si chiama proprio così? "Gioco GMless"? Chi lo pubblica? Chi l'ha scritto?

Perchè io, davvero, non lo riconosco.

CREDETE di stare parlando "in generale", cioè "di tutti", e in realtà, state parlando "in generale", nel senso di parlare DI NIENTE.

P.S.: la scena di SW si può giocare tranquillamente, pari pari, con tutta la sorpresa che vuoi, con Polaris (cambiando l'ambientazione, ovvio), Shock:, Sporchi Segreti, Annalise, Spione, etc, tutti giochi che notoriamente hanno un GM, no?
 

mirkolino

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Sinceramente se si può parlare in generale io vedrei il discorso vertere sul concetto più di responsabilità del giocatore. In un GDr tradizionale come D&D, il divertimento è di certo compito di tutti come è ovvio ma la responsabilità della conduzione del gioco è di uno solo, il GM.
È un pò come entrare nella casa degli orrori, ti aspetti che altri abbiano preparato le scenografie, messo i mostri e i suoni spaventosi.

Questo concetto in molti giochi, per esmepio AIPS, è scardinato, la responsabilità diventa di tutti in misura differente, a seconda del ruolo ricoperto al tavolo (giocatore. Produttore, Pubblico) ma c'è sempre.

Mentre in D&D potevi "permetterti" distrazioni saltare le parti di altri giocatori, tanto c'era sempre un "garante" del gioco, in tutti questi giochi è richiesta maggiore partecipazione responsabile, più maturità come giocatore tenendo sempre altro il senso della storia e collaborando a crearla migliore per tutti.

Non che non si potesse fare anche prima, l'ho visto succedere un sacco di volte, sopratutto quando a fare giocatori ci sono ex-masters.

Ma di certo i giochi su questo non calcavano troppo la mano, preferendo un ruolo di GM da imbonitore e da guida del party, un passo sopra agli altri.

Come dice giustamente MOreno, chi è abituato a un certo passo di gioco, piombando ad esempio in AIPS esagera poi dall'altro lato, agendo non in character, o facendo troppi dettagli per l pich ecc. ecc.

Io credo che questo sia dovuto al momento iniziale di ebrezza e ubriacatura che si prova a dover "cavalcare da soli" il gioco.

Certo che se il ruolo di giocatore più passivo che cerca di trovare le idee messe in gioco dal master domina, allora questi giochi difficilmente divertiranno.
 

thondar

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Galdor":3lh37k43 ha scritto:
Boh, io avevo provato a fare degli esempi concreti
si Galdor, sono loro che non sono stai capaci di farli, ma solo di chiederli.
Però devo farti un appunto

Galdor":3lh37k43 ha scritto:
Certo, giochi come AiPS e LmVcP possono riservare altri elementi di "sorpresa", ma per le loro meccaniche intrinseche alcuni di essi vengono "bruciati" così, ancor prima di iniziare
io non mi riferivo a questo tipo di sorprese perché possono esserci tranquillamente, certo, non sugli elementi che avete già deciso insieme, ma altrettante altrettanto interessanti sugli infiniti elementi che devono entrare in gioco. Quanto fa infinito meno x, con x finito? fa infinito. Visto che gli elementi che entraranno in gioco saranno tantissimi diventa quasi irrilevante se alcuni di essi sono già stati "bruciati" e in compenso averli decisi insieme ha i suoi vantaggi. Sapere certe cose, anche importanti, sul nemico finale non rende impossibile inserire sorprese durante il gioco e mentre è utile che il nemico finale sia figherrimo secondo l'opinione di tutti non è obbligatorio che le sorprese riguardino proprio lui! Una sorpresa non è meno sorprendente (o meno interessante) solo perché riguarda un PNG secondario mentre un brutto BG sul PNG principale può rovinare la sessione.

Invece il problema si ha con il tipo di sorpresa di cui parlo io.

Mirkolino":3lh37k43 ha scritto:
Vabbè io a fare esempi sono un pò una frana
non mi sembra una difficoltà insormontabile
 

mirkolino

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@Thondar io ci sto provando adesso! ;)
 

Moreno

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Thondar, io in questo thread di esempi ne ho fatti un sacco. Una mezza dozzina già solo nel mio ultimo post.

Il problema è che l'affermazione fatta è "in questi giochi succede così". Con esempi campati per aria, se ci sono (e quasi mai ci sono)

Gli esempi CONCRETI per smentire? Sono i giochi. "nel gioco x, y, z, k, m, n, o, p e r non è così. Ma di che giochi state parlando? Parlate in concreto di giochi realmente esistenti".

Per me a questo punto l'affermazione è già smentita, al di là di qualsiasi dubbio. Mi hai detto che tutti gli animali a sangue caldo hanno tre zampe. Io ti rispondo "ma che animali hai visto? Non hai mai visto un cane, un gatto, un cavallo, una scimmia, un elefante?"

Il problema è che tu non accetti questi esempi concreti, perchè chiedi la radiografia del gatto, un trattato sulla sua morfologia, un esemplare di gatto vivo postato direttamente sul forum, e non so cos'altro.

Cioè, vuoi in pratica TUTTO SPIEGATO , il regolamento, TUTTO (perchè stai chiedendo come funziona il gioco globalmente, non esiste la "tecnica che fa sempre la stessa cosa"

Tutto per rispondere ad una sparata assuda buttata là senza alcuna conoscenza della materia dal primo che passa in un forum?

Ogni volta? (visto che sono 6 anni che rispondo alle stesse boiate?)

No. Se davvero vuoi sapere come funziona un gioco, te lo leggi. Magari se non vuoi spendere ti vai a leggere gli actual play in rete. Google lo sai usare?

Persino quando vai a scuola i professori ti chiedono di comprarti i libri di testo. E io in un forum dovrei fare un corso di gioco globale, ad uno che non vuole fare la fatica di fare una ricerca con google?

Forse quando inizierai a pagarmi. O almeno, quando impiegherai anche un decimo dell'impegno che ci metto io a risponderti, invece di sparare boiate a casaccio, contanto sul fatto che per risponderti si debba scriverti tutto il regolamento di un gioco.
 

Moreno

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E oltretutto, se non sai come funziona NEMMENO UNO di questi giochi... a che titolo ti metti a pontificare sul quello che fanno o non fanno?
 

MarcoC

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Wow, che reazioni al fulmicotone!!! Non so come ho fatto ma mi son beccato un bel "maleducato!" :)

Cmq, cerchiamo di restare sul pezzo.
Parliamo di gioco giocato e di esempi concreti (mi pare giusto, anzi, sposo l'invito di Moreno che mi pare dica "prima di lanciarvi in disquisizioni sul tal gioco...almeno giocatelo un po'"...che mi pare un po' il minimo in una discussione fra esseri umani...ma tant'è).
Esempi concreti dicevamo; perfetto!
Galdor è stato molto gentile a fornirci alcune informazioni su una sua partita ad AiPS. La riporto:
Galdor":vnf2ro1n ha scritto:
I personaggi sono:
Tizio, che ha un Problema con la moglie, che lo ha tradito, e che ha come Nemesi il tipo che lo ha incornato;
Caio, che ha un Problema col fratello, perchè è poliziotto, come Nemesi il capo della polizia, che ha spinto il fratello ad arruolarsi nelle forze dell'ordine, e come Set Personale la casa del padre, dove si incontra occasionalmente col fratello;
Sempronio, che ha un Problema con l'alcool, un Legame con la tipa che cerca di disintossicarlo, e come Set Personale la Chiesa dove si ritrova per gli incontri con gli alcolisti anonimi...

Galdor lamenta il fatto che in AiPS queste cose vengano decise in fase di creazione del pg e non vengano scoperte dopo.
Cito:
Galdor":vnf2ro1n ha scritto:
Ma...dico....non si potevano scoprire (alcune o tutte) queste cose via via, nel corso della Storia?!

Continuiamo a parlare di giochi.
Vi spiego perchè una simile lamentela mi sembra ridicola.
Parliamo dei due grandi gioconi mainstream: D&D e Vampiri.

Andiamo su Vampiri.
Ora (vi chiedo di rispondere con le vostre esperienze): quando scegliete come distribuire di punti di background, come fate? Cioè, come fate a mettere, chessò, due pallini su Mentore senza fare pari pari la stessa cosa che si fa con AiPS, cioè dire almeno "il mio mentore è tizio; l'ho conosciuto in questa situazione; è il mio mentore perchè..." ?

Anche il più becero guerriero di D&D avrà un minimo di storia del tipo "ho imparato a tirare di scherma in questa situazione" (magari prendendo talenti e abilità che sottolineino la cosa). Altrimenti, sia in D&D che in Vampiri, come fate a compilare la scheda? Perchè mettere un valore alto a -esempio- Destrezza? O in Intelligenza? Come mai il Vampiro tizio ha informatica 4 e guidare 1?

Tutte queste cose presuppongono esattamente la stessa cosa che presuppone AiPS. Avere almeno un'abbozzo di idea su chi sia il pg.
Anzi, ad essere sinceri AiPS lascia tutto molto più sfumato, visto che in tutto scegli tre cose (quattro con la Nemesi, che non è obbligatoria); mentre una scheda di Vampiri, che va riempita di pallini, presuppone che l'immagine del pg quando il gioco comincia sia ben più strutturata.

Quando create un pg non ve lo immaginate un minimo?
Se non ve lo immaginate almeno un minimo, come fate a fare una scheda?
 

Zaidar

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paragonare le scelte che devi fare in AIPS con la creazione di un pg a D&D è assurdo.

Guarda che in D&D non devi giustificare nulla di quello che scrivi, sei così perchè sei così. Non c'è nessuna regola che dica tu devi avere un background ben preciso. Puoi deciderlo dopo, durante o prima, come vuoi. Puoi tenere nascosto chi sei ed il tuo allineamento finché non entra in gioco. Mentre alcuni giochi come AIPS presuppongono che alcune cose siano belle esplicite e sul piatto per tutti: chi sei, qual'è il tuo problema, chi è il tuo antagonista, dov'è il tuo setting. Alcuni preferiscono che certe cose possano non esserci (diamine, perchè mai devo avere un Problema e un Antagonista? E perchè non lasciare che lo incontri e lo decida dopo? No, deve esser scritto nero su bianco sulla scheda...questo toglie, giocoforza, che su quelle cose ci sia sorpresa). In D&D puoi non far vedere la tua scheda a nessuno e giocarti l'entrata in scena con nessuno che ti conosce e sa chi sei, master compreso, e da lì creare il tuo gruppo. Per il regolamento che ha AIPS questa fase non può esserci in gioco. Semplicemente.

Comunque rimanendo in topic, nel mi gruppo attuale dove faccio il master il gruppo ha una valigetta blindata da circa 5 sessioni che non sanno cosa contenga. Per quella valigetta hanno rischiato la vita, sono scappati alla mafia per le strade di Hong Kong, sono braccati dalle intelligence di mezzo mondo e tutto perchè PENSANO che io abbia ben chiaro cosa contenga. Il bello è che non l'ho neancora deciso, ma è ovvio che se glielo dicessi, se lasciassi loro capire che devo ancora immaginarmelo, tutto quello che hanno costruito fino ad ora crollerebbe. Se quando gliela faccio aprire chiedessi, molto Apocalypseworldisticamnete ad uno di loro: ".. e.che cosa trovate dentro?", ecco che manderei in vacca tutta l'avventura.

Per come giochiamo noi e come ci piace, sorpresa e scoperta (o "altro da sè" come dicevate prima) sono tutto in un gdr. O almeno, in un gdr al quale affezionarsi ed impratichirsi e diventarne giocatori assidui. L'accusa principale che vien fatta dal mio gruppo ad altri sistemi è sostanzialmente sempre la solita: se ognuno può gestire anche un briciolo dell'"altro da sè" e si gioca quindi la sorpresa e la scoperta, tanto vale fare un gioco da tavolo e smetterla di raccontarci una storia. Forse è per quello che tra i moderni AIPS è quello piaciuto di più, perchè alla fine è quello più simile ai tradizionali che abbiamo giocato e che lascia al Produttore molte cose che i personaggi possono "scoprire" per esserne davvero "sorpresi".

PS: auto-illudersi che le cose casuali E ben fatte piovano dal cielo o da un buon regolamento che sostituisca una trama concepita da una singola e coerente mennte umana secondo me è proprio assurda... invece, per quanto ci si possa sforzare, trovo che dove c'è narrazione condivisa si vada sempre più alla deriva e non ci sia verso più di giocare per sorpresa e scoperta, ergo di giocare in toto.
De gustibus, ovvio e ci mancherebbe... stasera proviamo o Geiger Counter o Monster of the Week, vi saprò ridire :)[/i]
 

Moreno

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A quello che ha già detto MarcoC, aggiungo:
Galdor":31nfu7dk ha scritto:
I personaggi sono:
Tizio, che ha un Problema con la moglie, che lo ha tradito, e che ha come Nemesi il tipo che lo ha incornato;
Caio, che ha un Problema col fratello, perchè è poliziotto, come Nemesi il capo della polizia, che ha spinto il fratello ad arruolarsi nelle forze dell'ordine, e come Set Personale la casa del padre, dove si incontra occasionalmente col fratello;
Sempronio, che ha un Problema con l'alcool, un Legame con la tipa che cerca di disintossicarlo, e come Set Personale la Chiesa dove si ritrova per gli incontri con gli alcolisti anonimi...

Vediamo il primo pezzo:
Galdor":31nfu7dk ha scritto:
I personaggi sono:
Tizio, che ha un Problema con la moglie, che lo ha tradito, e che ha come Nemesi il tipo che lo ha incornato;
Questa è una chiarissima mano nel tritacarne.

Cosa ha impedito al giocatore di fare invece questo personaggio:
"Tizio, che ha un Problema con la mogli: sospetta che lei lo abbia tradito
Cosa lo ha spinto a "fissare" l'evento come fisso, prefissato, stabilito, distruggendo e annullando qualunque sorpresa e possibilità d essere sorpreso dalla cosa (fino ad aggiungere persino come nemesi facoltativa il nome di chi lo ha cornificato), se non il pervicace, testardo, cocciuto desiderio di mettere la mano nel tritacarne per riuscire a non divertirsi?

E, anche con tutto già fissato come hanno fatto loro... mettiamo che la moglie venga rapita, da misteriosi criminali, e che lo ricattano.
Non sa chi sono (magari si può dire che la Nemesi lavora per loro, e basta). Non sa dove la tengono nascosta. Non sa cosa vogliono da lui. Ma non sa nemmeno lui cosa è disposto a fare per sua moglie. Ovvio che l'ama ancora (altrimenti le corna non sarebbero un problema, sarebbero una bella notizia per ottenere il divorzio senza pagare gli alimenti), ma... il fatto che lei l'abbia tradito, come influirà sulla cosa?

Questo mette in primo piano il suo problema, che diventa la domanda principale a cui la serie dovrà rispondere.

E non ci sono segreti, vero? :lol:

Non sto a fare gli altri, ma il discorso è lo stesso: che senso ha andare a briglia sciolta, imbizzarriti in un orgia di "fissiamo tutto, tutto, tutto, non lasciamo niente di non fissato, scriviamo i nomi dei nemici, cosa fanno, come lo fanno, non lasciamo nessun mistero, scrivi, scrivi", per poi dare la colpa al gioco perchè "non ci sono misteri"?
 
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