La sorpresa e la scoperta

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Cyrano

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Beh un po' OT ma mi va di essere diretto.

Le frecciatine e le battutine da qualsiasi parte vengano avvelenano ANCHE il commercio. Non mi pare che nessun editore, men che meno quelli dei giochi indie piuttosto che gli altri, sia in un periodo in cui deve cacciare gli acquirenti a bastonate.

Gli state proprio facendo un piacere alla vigilia di Lucca nevvero?

Oltre al fatto che qui NESSUNO sta parlando di giochi tradizionali in senso lato (con regola zero ed annessi) quindi era proprio gratuita
 

Falcon

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Mi sembrava fosse chiaro il concetto di "se si riscontra un comportamento scorretto si deve avvisare la moderazione e NON SI ACCUSA PUBBLICAMENTE un altro utente". Lo stesso Moreno è stato ammonito per la seconda volta (e quindi bannato) per lo stesso motivo.
Quindi, nake, se trovi che qualcuno sia velenoso nei suoi post: avvisa la moderazione! ...e soprattutto, Cyrano, accusare qualcuno di tenere un certo comportamento per inficiare il commercio (come se leggessi l'altrui mente attraverso lo schermo) è SBAGLIATO! (anche perché, ammettiamolo, questi thread ormai li leggono solo gli utenti coinvolti che hanno un'idea granitica... e 1 o 2 matti... come me. :roll: )

Quindi ora chiudo, in attesa che la moderazione decida se sanzionare. Poi si riaprirà.
 

Falcon

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Alla luce del comportamento tenuto
Le frecciatine e le battutine da qualsiasi parte vengano avvelenano ANCHE il commercio. Non mi pare che nessun editore, men che meno quelli dei giochi indie piuttosto che gli altri, sia in un periodo in cui deve cacciare gli acquirenti a bastonate.

Gli state proprio facendo un piacere alla vigilia di Lucca nevvero?
che portava in campo illazione offensive e pretese di sapere che certe opinioni avessero doppi fini, si è deciso di ammonire Cyrano (e al solito alla seconda ammonizione scatta il ban). Ricordiamo per l'ennesima volta che prima di offendere o anche solo di accusare, si deve avvisare un moderatore. Questo è il comportamento ritenuto corretto.
 

Domon

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peraltro non è una frecciatina, ma una testimonianza ripetuta da svariate persone. a me capitava, ad esempio.
 

thondar

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mirkolino":2n3hyuc0 ha scritto:
Aimè non ci troveremo mai d'accordo in questo senso, perchè è indubbio che si parla di diverse prospettive di gioco e di gusti.
mirkolino se fosse indubbio che sono prospettive di gioco diverse saremmo già d'accordo!
Perché qui da un lato ci sono io (e forse altri ma parlo solo per me) che dico che giochi diversi permettono esperienze di gioco diverse, dall'altro c'è Moreno, Domon e Hasimir che dicono che giochi a narrazione condivisa permettono lo stesso tipo di mistero dei giochi tipo D&D mentre tu mi dici che "E' indubbio che se il giocatore ha più potere decisionale sulla backstory, o decide elementi significativi come nel Pich di AIPS una buona parte del mistero dei GDR tradizionali viene meno."

Mirkolino":2n3hyuc0 ha scritto:
Thondar il buffo è che hai ragione e torto allo stesso tempo.
In una narrazione condivisa è divertente scoprire cose che non si sanno, prevedendo cosa altri anno deciso? (Alla D&D per capirci)

La risposta ovviamente è no perché non è quello che si cerca in questi giochi, non c'è divertimento perché non è quello che cerca chi gioca a questi giochi.

È divertente scoprire come il dipanarsi della vicenda produce per conto di altri o di se stessi inaspettate sorprese che nessuno ha deciso prima?

Assolutamente si ed è li il divertimento, scoprire, data una situazione al tavolo, cosa accadrà persino se sei tu a deciderla, non a priori ma dal contesto stesso che può stimolare la tua fantasia in modo che nemmeno immaginavi prima di sederti a giocare.
d'accordo, posso capire che in una narrazione condivisa uno si diverta a scoprire dove la situazione va a portare la storia e che se ne sorprenda.

Moreno":2n3hyuc0 ha scritto:
thondar":2n3hyuc0 ha scritto:
"poter mettere un richiamo sapendo fin da subito che sarà un richiamo, cosa richiamerà, quando lo userò e che sarà interessante"
I primi che mi vengono in mente: Annalise, S/Lay w/me, Spione, Il Gusto del Delitto, Polaris

Perchè non è railroading? Perchè basta che quel "quando lo userò" non dipenda da specifiche azioni che i PG sono obbligati a seguire per non "rovinare la trama". I PG possono fare quello che vogliono.

Come si fa? Semplice: con meccaniche di gioco.
Moreno, ti sembra un AP quello? è la solita affermazione apodittica senza uno stralcio di spiegazione che fai da giorni e giorni. Ed è ovvio che casomai si farebbe usando certe meccaniche di gioco, non mai detto il contrario! Per l'appunto la condivisione della narrazione è una meccanica che dubito fortemente possa portarci a un risultato simile, ma magari mi sbaglio. Mi domando per esempio come faccia il giocatore a sapere fin dal primo momento in cui inserisce la prima scena a sapere quando userà il richiamo se i Pg possono fare quell oche gli pare.

Moreno":2n3hyuc0 ha scritto:
La cosa particolare che vedo in questa discussione, è che in realtà non si parla di "2 maniere", ma molte di più. Molte più necessità, anche.

Per esempio, da una parte c'è chi cerca un mondo di gioco in cui possa avere l'illusione che esista a sè stante, indipendente dal gioco e dalle scelte dei PG.

Dall'altra magari c'è chi cerca di un mondo in cui il GM abbia tutti i segreti e li possa stupire.

Fino a qui tutto OK: la cosa strana è che vedo entrambi i gruppi assumere di stare parlando della stessa cosa. Quando è evidente che non è così.

Se il mondo è indipendente, non si "piega" per fare sorprese ai PG. Per riuscirci, il GM deve andare di illusionismo, far avvenire coincidenze al punto giusto, in base a quello che fanno i PG. Sono due maniere OPPOSTE di giocare.
Ti confondi con le parole. Grazie al cielo nessuno cerca un mondo indipendente dalle azioni dei PG ma semplicemente un mondo dove i giocatori dei PG non possono avere influenza diretta. Dove per es non possono decidere cosa ci sarà dietro la prossima porta o dove non possono decidere come reagirà il duca etc. Se il loro PG sfonda una porta invece è presumibile che la porta venga sfondata, se abbattono un albero quello cade etc. Il senso di altro di cui parlano viene accresciuto da queste interazioni e poco importa se il DM aveva già preventivato qualcosa o se lo sta improvvisando li per li (salvo che probabilmente nel secondo caso viene peggio). In un mondo del genere il DM può tranquillamente a vere tutti i segreti e stupirli. Casomai ci sarebbe da discutere se possa usare l'illusionismo, ma ora poco ci interessa perché Hasimir si stava sbagliando identificando il "senso di altro" come "possibilità di essere stupito". Come detto il tipo di sorpresa di cui si parla è poter creare una storia ricca di intrecci, dove qualcuno possa inserire volutamente richiami tra eventi precedenti e successivi non banali e lasciare la possibilità ad altri di prevederli prima che accadano o dove qualcuno possa inserire eventi per preparare una certa situazione con buone probabilità che questa poi si presenti.
 

mirkolino

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Attenzione Thondar perché avere un GM che ha deciso tutto prima non è affatto garanzia di qualità, le banalità sono sempre dietro l'angolo.
Questo aspetto non risiede nel metodo di gioco ma nella qualità intrinseca dei partecipanti. E nemmeno una preparazione attenta fatta a priori ti salva, perché se il GM ha un modo banale di elaborare le sue avventure, banale resta.

Così se hai dei maestri dell'improvvisazione una partita per nulla preparata in anticipo può venire una figata totale.

Poi bisogna chiarirsi su un punto, in molti giochi moderni, questa narrazione condivisa non c'è!
Non c'è in AIPS, AW, Solipsist, Hot War, Non cedere al sonno ecc.

In tutti questi giochi, benché la possibilità di narrare alcuni elementi del gioco (solitamente gli esiti del conflitto) la backstory, ovvero cosa c'è dietro la porta come lo dici tu, è saldamente in mano all'arbitro ne più ne meno di come sia in D&D, per cui per questi giochi il discorso non ha senso.

Ben diverso è invece per giochi come Penny o Hell for leather dove DAVVERO la narrazione è condivisa e quindi il gusto della scoperta di cosa abbia preparato un altro per noi (il GM) è del tutto assente!
 

thondar

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mirkolino":1gknkahg ha scritto:
Attenzione Thondar perché avere un GM che ha deciso tutto prima non è affatto garanzia di qualità, le banalità sono sempre dietro l'angolo.
questo è indubbio, non ho mai detto diversamente.

Poi bisogna chiarirsi su un punto, in molti giochi moderni, questa narrazione condivisa non c'è!
mi è chiarissimo, non stò parlando di giochi moderni ma di giochi a narrazione condivisa, anzi, stò parlando della tecnica della narrazione condivisa.
 

mirkolino

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Ottimo allora bisogna fare un pò di chiarezza. Ieri per esempio abbiamo iniziato una nuova campagna a AIPS. C'è il Pich dove ci sono delle direttive generiche su cosa vogliamo nella serie, ma è un pò come dire gioco a CoC o a Vampiri, definisce il gioco e cosa il gioco svilupperà a livello tematico.
Poi c'è l'apertura delle scene che è in mano ai giocatori, ma attenzione si aprono le scene solo definendo cosa si desidera a grandissime linee:

chi è in scena dove si svolge la scena, la locatio, e per finire l'argomento. Ma sono maglie enormi dove il Produttore ha massima libertà, è come dire a D&D: vado dal duca a parlarci!

Infine c'è la narrazione del conflitto, ma anche lì attenzione, il conflitto è talmente ben chiaro prima del tito che chi narra si limita a dargli il suo gusto, per ogni elemento che narra deve chiedere a chi ha il controllo sui personaggio (per i protagonisti ai rispettivi giocatori e per i PNG al produttore).

Si in AIPs si può anche parlare di narrazione condivisa, ma è molto aleatorio, in questi termini il produttore finisce solo per avere una wish list di cosa i giocatori vorrebbero sviluppato nella storia ma è lui che decide il come e il perchè!

Per cui nei termini di cui parliamo Thondar AIPS non condivide un bel ninete e la sorpresa rimane tutta!

Esempio: stiamo giocando un pilot in una fantasy medievale dove un gruppo di necromanti redenti, investiga contro ex alleati e cultisti vari, con un gusto alla CSI.

Il produttore da Picho ogni episodio presenta un caso, giallo, e noi lo andiamo a risolvere. Bè per tutta la sera il mistero dell'omicidio di un principe si è sempre più infittito e il produttore e solo lui sa chi è l'assassino e noi siamo veramente inchiodati dalla suspance di scoprire l'assassino! Non possiamo, come in CoC o altri giochi tradizionali far nulla per inventarci noi il colpevole e come ha agito, e tutta roba del produttore.

Per cui anche se le meccaniche di gioco gestiscono meglio certe relazioni al tavolo AIPS ti mantiene la sorpresa esattamente come in un gioco tradizionale, tranne per il fatto che il rapporto di autorità narrativa tra giocatore e produttore è meglio equilibrato.
 

thondar

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C'è il Pich dove ci sono delle direttive generiche su cosa vogliamo nella serie, ma è un pò come dire gioco a CoC o a Vampiri, definisce il gioco e cosa il gioco svilupperà a livello tematico.
Poi c'è l'apertura delle scene che è in mano ai giocatori, ma attenzione si aprono le scene solo definendo cosa si desidera a grandissime linee:

chi è in scena dove si svolge la scena, la locatio, e per finire l'argomento. Ma sono maglie enormi dove il Produttore ha massima libertà, è come dire a D&D: vado dal duca a parlarci!

Infine c'è la narrazione del conflitto, ma anche lì attenzione, il conflitto è talmente ben chiaro prima del tito che chi narra si limita a dargli il suo gusto, per ogni elemento che narra deve chiedere a chi ha il controllo sui personaggio (per i protagonisti ai rispettivi giocatori e per i PNG al produttore).
insomma meno è condivisa questa narrazione e meglio riesce l'esperienza di cui parliamo

Si in AIPs si può anche parlare di narrazione condivisa, ma è molto aleatorio, in questi termini il produttore finisce solo per avere una wish list di cosa i giocatori vorrebbero sviluppato nella storia ma è lui che decide il come e il perchè!
bè, allora ci credo che funzioni.
 

mirkolino

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Infatti il concetto di narrazione condivisa che si legge quì è del tutto aleatorio. Cosa è condiviso e come?
Se per un Panny per i tuoi pensieri è chiaramente un discorso di condivisione totale per giochi per AIPS manco per niente!

Dipende sempre dai giochi non c'è una regola generale per tutti, invece c'è chi leggendo un gioco o facendone una demo si gasi e si monti la testa pensando che le relazioni MAster giocatore saltino tutte solo perché alcune funzioni tipiche dell'arbitraggio come il narrare l'esito di un conflitto le narri qualcun'altro.

Niente di più falso, ci sono giochi che sono di fatto uguali ai giochi tradizionali ma che usano altre tecniche ben definite per ottenere un certo risultato.

Per questo sono giorni che vorrei parlare dei singoli giochi, ma vedo che il tread che ho aperto su AIPS per esempio viene disertato! Invece i flame sui post generalisti dove c'è tutto e il contrario di tutto sembrano piacere un sacco! :cry:
 

Cybertroll

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Per questo sono giorni che vorrei parlare dei singoli giochi, ma vedo che il tread che ho aperto su AIPS per esempio viene disertato! Invece i flame sui post generalisti dove c'è tutto e il contrario di tutto sembrano piacere un sacco!
Ormai da svariati anni aggiungo...

Comunque per tornare un po' in topic credo che non ci siano un "tipo" standard di relazioni giocatore/master in nessun gioco (infatti ogni gruppo se le gestisce un po' come meglio crede)...

Sul fatto che ogni tipo di approccio favorisce o meno uno stile o l'altro (uso "favorisce" e non "consente" proprio per lasciare le sfumature) anche qui non ci piove.
Personalmente sono convinto che, con una serie di paletti, si possano creare belle trame gialle anche con una narrazione condivisa... ma è molto dipendente da una serie di piccole sfumature e regolette per gestire l'autorità narrativa che normalmente nella foga vengono completamente ignorate.[/quote]
 

crotalo

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Cybertroll":dwqq7hgf ha scritto:
Comunque per tornare un po' in topic credo che non ci siano un "tipo" standard di relazioni giocatore/master in nessun gioco (infatti ogni gruppo se le gestisce un po' come meglio crede)...
scusami ma non capisco cosa intendi... puoi spiegare meglio ... magari con un esempio?
Sul fatto che ogni tipo di approccio favorisce o meno uno stile o l'altro (uso "favorisce" e non "consente" proprio per lasciare le sfumature) anche qui non ci piove.
Personalmente sono convinto che, con una serie di paletti, si possano creare belle trame gialle anche con una narrazione condivisa... ma è molto dipendente da una serie di piccole sfumature e regolette per gestire l'autorità narrativa che normalmente nella foga vengono completamente ignorate.

anche qui non mi chiaro:
cosa intendi per narrazione condivisa? perché ho già letto definizioni discordanti e senza una definizione di cosa sia non credo si possa capire cosa intendi per paletti

potresti fare un esempio?
 

thondar

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Per questo sono giorni che vorrei parlare dei singoli giochi, ma vedo che il tread che ho aperto su AIPS per esempio viene disertato! Invece i flame sui post generalisti dove c'è tutto e il contrario di tutto sembrano piacere un sacco!
perché se voglio progettare un nuovo gioco mi interessa sapere cosa comporti l'adozione delle varie tecniche più che cosa succeda in AiPS.

Con questo non voglio negare l'utilità di giocare e conoscere tanti giochi e anche in un topic generalista come questo uno poteva tranquillamente fare un esempio concreto usando un particolare gioco, ma purtroppo non ne ho visti. Neppure te l'hai fatto, hai solo detto che in AIPS si può fare ma non hai spiegato come e perché. Bastava una cosa del tipo:
Il giocatore A ha la parola e può fare questo e quello. Gli altri giocatori possono solo fare questo e quell'altro. Quindi il giocatore A può porre questa scena ed essere fiducioso che nessuno gliela rovini perché c'è queste regole. Poi il turno passa a B il quale non può rovinare la scena di A per questo e quello. etc
 

mirkolino

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Vabbè io a fare esempi sono un pò una frana, preferisco giocarci a un gioco, comunque in un tread così generale parlare di un gioco solo mi sembrava inizialmente superfluo.
Invece da come è andata mi rendo conto che solo parlando di ogni singolo gioco e caso si può avere una idea.
sorry!
 

Moreno

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thondar":23mytckk ha scritto:
Per questo sono giorni che vorrei parlare dei singoli giochi, ma vedo che il tread che ho aperto su AIPS per esempio viene disertato! Invece i flame sui post generalisti dove c'è tutto e il contrario di tutto sembrano piacere un sacco!
perché se voglio progettare un nuovo gioco mi interessa sapere cosa comporti l'adozione delle varie tecniche più che cosa succeda in AiPS.

Cioè, fammi capire, vuoi sapere cosa comporta l'uso di una tecnica... ma NON in gioco?

Vuoi sapere quanto spazio occupa nel manuale? :lol:

E poi, "cosa comporta" una tecnica, presa a sè stante... è una cosa insensata. Per forza poi i thread vanno da tutte le parti e si finisce a dire cazzate sui massimi sistemi. Le tecniche interagiscono fra di loro e danno effetti completamente diversi in giochi diversi. Questo è davvero l'ABC del game design.

Stai chiedendo l'effetto della parola "ancora" senza sapere in che frase. E quando ti chiediamo se vuoi parlare di una nave, dici che vuoi parlare in generale

Questo è davvero SFORZARSI di non capire.
 

thondar

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Cioè, fammi capire, vuoi sapere cosa comporta l'uso di una tecnica... ma NON in gioco?
Ovvio che voglio sapere cosa comporti una tecnica perchè poi a metterla nel gioco accanto alle altre e studiarne le interazioni ci penso io. Se hai una funzione in x variabili è utile studiarne una alla volta piuttosto che farle variare tutte insieme o studiare n possibili combinazioni delle x variabili (ovvero n giochi).

Stai chiedendo l'effetto della parola "ancora" senza sapere in che frase. E quando ti chiediamo se vuoi parlare di una nave, dici che vuoi parlare in generale
cosa non ti è chiaro in " uno poteva tranquillamente fare un esempio concreto usando un particolare gioco, ma purtroppo non ne ho visti"?
forse la parte dove dico che NON NE HO VISTI?
 

Galdor

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Boh, io avevo provato a fare degli esempi concreti: mi auto-cito, visto che pochi mi hanno risposto su questo..
Galdor":29miqfy0 ha scritto:
Se il mondo, controllato e gestito dal Master, viene prodotto attraverso avventure pubblicate, moduli di ambientazione, attraverso la sua inventiva, o la cara e buona vecchia improvvisazione, beh, chissene... resta comunque qualcosa di "altro da se"! :idea:

Ed è QUESTO che garantisce la sorpresa e la scoperta!

Se invece si distribuisce questo potere di gestione e controllo un pò a tutti, la sorpresa e la scoperta vengono ovviamente a diminuire (se non addirittura, in alcune occasioni, a mancare) :cry:

Un esempio, anche se non particolarmente significativo: ne "La mia Vita col Padrone" tutto il gruppo decide la fisionomia del Padrone, mettendosi daccordo se è un pò più Bestia, un pò più Cervello, chi vuole impressionare, com'è fatto, qual'è il suo scopo, ecc
MA CHE CACCHIO!!
Ho sempre pensato: ma non è meglio scoprire queste cose via via, giocandole, e sorprendendo i giocatori ad ogni scoperta? ;)
Aggiungo che ho avuto il medesimo pensiero per alcuni pitch di AiPS :cry:

Esempio: si decide di giocare un serial a Chicago, anni '30, proibizionismo, con un tono "violento e drammatico", dove i protagonisti sono membri dell'organizzazione criminale di Al Capone.
I personaggi sono:
Tizio, che ha un Problema con la moglie, che lo ha tradito, e che ha come Nemesi il tipo che lo ha incornato;
Caio, che ha un Problema col fratello, perchè è poliziotto, come Nemesi il capo della polizia, che ha spinto il fratello ad arruolarsi nelle forze dell'ordine, e come Set Personale la casa del padre, dove si incontra occasionalmente col fratello;
Sempronio, che ha un Problema con l'alcool, un Legame con la tipa che cerca di disintossicarlo, e come Set Personale la Chiesa dove si ritrova per gli incontri con gli alcolisti anonimi...

Ma...dico....non si potevano scoprire (alcune o tutte) queste cose via via, nel corso della Storia?! :roll: 8-O
Non sarebbe stato più fico scoprire ad un certo punto, così, all'improvviso, che "tua moglie ti tradisce!"
Noooo, sgomento e disperazione!
E poi, dopo un pò: "Hai presente quel bellimbusto lì, il braccio destro di Al Capone, che è sempre gentile con voi? Ecco: è lui che ti ha incornato!!"
Noooo, rabbia e delirio!! Lo voglio uccidere!!!
ecc

Invece no: queste cose decise subito così, a tavolino, ancor prima di iniziare a giocare, mi hanno ricordato la freddezza di uno sceneggiatore annoiato di Hollywood :lol: ;)

Idem per il Padrone ne LmVcP: non sarebbe stato più carino scoprire, via via, man mano che si gioca, che il Padrone malefico colleziona cervelli umani? (sorpresa)
E che lo fa per impressionare gli accademici di Monaco? (sorpresa)
E che vuole impressionarli perchè è stato cacciato dall'università di Monaco? (sorpresa)
ecc

E invece no: viene tutto stabilito così, preventivamente, a tavolino.. :cry:
Certo, giochi come AiPS e LmVcP possono riservare altri elementi di "sorpresa", ma per le loro meccaniche intrinseche alcuni di essi vengono "bruciati" così, ancor prima di iniziare :-?

Ho reso l'idea? :idea:
 

Domon

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si, ma non si gioca così aips, con tutte quelle decisioni a tavolino prima. tutto quel mettersi d'accordo prima significa non voler usare il gioco per scoprire le cose dopo, ma voler evitare di usare il gioco.

come mai il tuo gruppo vuole evitare di usare il gioco, non lo so, ma un motivo, un'abitudine inconscia, una sfiducia di fondo nei sistemi di gdr credo ci siano per forza...

chiaro, per essere sorpreso dalle corna, non puoi mettere come problema "mia moglie mi mette le corna", ma magari "con mia moglie da qualche mese non c'è più passione"...
 

Galdor

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Domon":32v53mcb ha scritto:
si, ma non si gioca così aips, con tutte quelle decisioni a tavolino prima. tutto quel mettersi d'accordo prima significa non voler usare il gioco per scoprire le cose dopo, ma voler evitare di usare il gioco.

come mai il tuo gruppo vuole evitare di usare il gioco, non lo so, ma un motivo, un'abitudine inconscia, una sfiducia di fondo nei sistemi di gdr credo ci siano per forza...

chiaro, per essere sorpreso dalle corna, non puoi mettere come problema "mia moglie mi mette le corna", ma magari "con mia moglie da qualche mese non c'è più passione"...
In AiPS non viene tracciato un confine ben chiaro sulla delimitazione del Problema... anzi: negli esempi del Manuale i Problemi sono più che dettagliati ;)
 

Domon

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si, ma non vai a dettagliare una cosa se a riguardo vuoi essere sorpreso. vai a dettagliare qualcos'altro...
 
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