La sorpresa e la scoperta

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Galdor

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Ringraziando crotalo per l'interessante report :!: , non sono daccordissimo con mirkolino quando scrive:
mirkolino":3tlorhfv ha scritto:
Ogni gioco definisce in modo troppo diverso l'autorità narrativa per poterli paragonare come si è fatto qui!
"Troppo" diverso?
Io vedo invece molte similitudini in alcuni giochi, sopratutto sull'autorità di narrare gli esiti dei conflitti...ad esempio:
- In AiPS tale autorità è contesa tra il master (Produttore) e i giocatori, ed è esattamente ciò che succede ne L'Unico Anello: se il giocatore vince il conflitto narra l'esito; se perde lo narra il master.
In AiPS c'è certamente una sfumatura differente, perchè non è detto che chi vince il conflitto narri, ma io ci vedo una certa similitudine..
- Analogamente in Trollbabe: chi perde il conflitto narra l'esito. Certo, è esattamente l'opposto rispetto a L'Unico Anello, ma ciò che volevo evidenziare è che -comunque- in tutti i giochi elencati (AiPS, Trollbabe e L'Unico Anello) il potere di narrare l'esito del conflitto si decide nel momento in cui si risolve il conflitto stesso...e tale potere può spettare al giocatore o al master!
Aggiungo solo che, quando spetta al giocatore, tale autorità può forse diminuire "la sorpresa e la scoperta" del giocatore stesso ;) ...poichè è lui stesso che (si) narra come vanno le cose! :))

Infine, volevo cercare di chiarire la questione tra Moreno e Thondar:
Moreno, è chiaro che Thondar ti sta chiedendo un Actual Play! ;)
Il problema, Thondar, è che non ho personalmente capito COSA debba riguardare questo actual play :-?
Qual'è il "point"? :idea:

La spiegazione che hai fornito qui sotto non mi aiuta a chiarirmi le idee (non ho proprio capito qual'è il punto, su cosa stai argomentando) :cry: :
thondar":3tlorhfv ha scritto:
tu stavi rispondendo a Galdor che aveva detto un'altra cosa, una cosa con cui io stesso non sono d'accordo. A questo punto ribadisco la mia affermazione:

thondar":3tlorhfv ha scritto:
1) da lato giocatore (ovvero tutti tranne il DM) ogni scena possa essere presa come un possibile indizio di un mistero già esistente e definito (almeno a grandi linee) al momento della scena stessa.
2) da lato giocatore la scena possa essere presa come un risultato predeterminabile delle scene precedenti.

o anche

Quando più persone condividono l'autorità sulla backhistory si può, con estrema facilità, inserire una scena avendo già una ragionevole certezza che questa scena sarà ripresa nel futuro, sapendo che indizi andrà a fornire e sapendo quale mistero andrà a svelare e sapendo in che modo andrà a relazionarsi con le altre scene che saranno proposte?
[...]
Es:
scena1: un'ombra nella notte vicino la finestra della principessa
scena2: il figlio del droghiere parla con l'ancella della principessa al mercato

quando inserisco la scena1 ho una ragionevole certezza che sarà ripresa nel futuro. Ovvero che nelle scene future il figlio del droghiere (l'ombra è la sua e io lo so) rifarà la sua comparsa. Ho una ragionevole certezza su quali indizi fornirà ai giocatori: qualcuno gironzola di nascosto attorno alla principessa. Ho una ragionevole certezza su quale mistero andrà (contribuirà) a svelare: il figlio del droghiere e la principessa si vedono di nascosto. Infine ho una ragionevole certezza su come la scena1 si relazione alla scena2 (e seguenti). Ovvero l'ombra era il figlio del droghiere che scappava da un incontro amoroso con la principessa e il giorno dopo parla con la sua ancella per fissare un altro appuntamento.
TU cosa intendi, insomma, per "sorpresa e scoperta"?
E sopratutto - secondo te - come questa "sorpresa e scoperta" verrebbe mitigata/diminuita/annullata?
In quali giochi, e attraverso quali regole?!? :?:
 

mirkolino

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@Galdor. Sono perfettamente d'accordo con te che esistano tecniche comuni fra alcuni giochi di nuova concezione, come dici giustamente tu.
Ma ci sono anche enormi differenze meccaniche e di resa come nell'esempio che ho fatto io di AIPS confrontato a Penny.
Questo non è stato messo in conto e allora sono nati evidenti fraintendimenti. Se per Penny io parlerei di narrazione condivisa di certo non lo potrei paragonare a AIPS dove non è condivisa affatto come in Penny!

Per quanto riguarda poi il discorso della scoperta e della sorpresa, credo si sopravvaluti troppo il peso della narrazione d un conflitto da parte di un giocatore.
In giochi come TB o AIPS per esempio i paletti che delimitano cosa puoi raccontare sono talmente definiti che di certo non puoi inventarti cose che escano troppo dal seminato.
In questi giochi la scoperta la trovi nel come viene presentata la scena nel come e perché emerge un conflitto. Quando il conflitto emerge i giochi sono fatti, il 90% della sorpresa è come arrivarci al conflitto, tra l'altro una sorpresa che coglie tutti: giocatori e arbitro!

Diverso invece in D&D dove semmai è il contrario è proprio come interpreterà il dado l'arbitro che non si può sapere e la suspance viene in buona parte da li.

Secondo me torniamo al solito problema, di come sono presi e visti questi giochi. Se la sorpresa e la scoperta la cerchi dove la cercavi con altri giochi è evidente che rischi una cocente delusione, giochi nuovi dinamiche di gioco nuove indi per cui sorpresa e scoperta le troverai in momenti di gioco differenti con modalità differenti.
 

Domon

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Galdor":htoeu1es ha scritto:
Ringraziando crotalo per l'interessante report :!: , non sono daccordissimo con mirkolino quando scrive:
mirkolino":htoeu1es ha scritto:
Ogni gioco definisce in modo troppo diverso l'autorità narrativa per poterli paragonare come si è fatto qui!
"Troppo" diverso?
Io vedo invece molte similitudini in alcuni giochi, sopratutto sull'autorità di narrare gli esiti dei conflitti...ad esempio:
- In AiPS tale autorità è contesa tra il master (Produttore) e i giocatori, ed è esattamente ciò che succede ne L'Unico Anello: se il giocatore vince il conflitto narra l'esito; se perde lo narra il master.
In AiPS c'è certamente una sfumatura differente, perchè non è detto che chi vince il conflitto narri, ma io ci vedo una certa similitudine..

assomiglia di più a trollbabe... ma poi bisogna vedere. ne L'unico anello "vincere la narrazione" cosa comporta/permette? e i conflitti sono tutti tiri secchi? in caso di combattimento cambia qualcosa?

- Analogamente in Trollbabe: chi perde il conflitto narra l'esito. Certo, è esattamente l'opposto rispetto a L'Unico Anello, ma ciò che volevo evidenziare è che -comunque- in tutti i giochi elencati (AiPS, Trollbabe e L'Unico Anello) il potere di narrare l'esito del conflitto si decide nel momento in cui si risolve il conflitto stesso...e tale potere può spettare al giocatore o al master!

il che può essere riformulato come "in questi giochi ogni volta che c'è un conflitto c'è anche qualcuno che ha l'autorità di narrarne la risoluzione.

e grazie a grazia e pure a graziella!

Aggiungo solo che, quando spetta al giocatore, tale autorità può forse diminuire "la sorpresa e la scoperta" del giocatore stesso ;) ...poichè è lui stesso che (si) narra come vanno le cose! :))

non nei giochi elencati, perchè l'autorità narrativa non ha nulla a che vedere con le sorprese in gioco. non puoi inventare cose nuove o manovrare personaggi che non sono sotto la tua autorità...

poi, per carità, ci sono so,iglianze. alcuno di questi giochi sono imparentati. perchò anche in questo caso, non solola questione dell'autorità narrativa è un pezzo talmente minore che non ha senso partire da li per parlare di un gioco, ma anche perchè variazioni minori sono spesso significative nella filosofia del gioco. ad esempio, trollbabe funziona così per "preservare il concetto" del personaggio. in aips non c'è tutta questa protezione.
 

Galdor

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mirkolino":1iisnsv7 ha scritto:
Per quanto riguarda poi il discorso della scoperta e della sorpresa, credo si sopravvaluti troppo il peso della narrazione d un conflitto da parte di un giocatore.
In giochi come TB o AIPS per esempio i paletti che delimitano cosa puoi raccontare sono talmente definiti che di certo non puoi inventarti cose che escano troppo dal seminato.
Anche su questo aspetto vedo delle forti similitudini, giacchè - di solito - il limite alla narrazione dell'esito del conflitto viene posto (dai giochi elencati, così come da altri) sul seguente punto: si può narrare solo cosa accade al proprio personaggio!!
Comunque, anche posta questa limitazione, in parte svanisce l'effetto "altro da se" (come dice Rosen)...o no? :idea:

mirkolino":1iisnsv7 ha scritto:
In questi giochi la scoperta la trovi nel come viene presentata la scena nel come e perché emerge un conflitto.
Sinceramente ho dei forti dubbi proprio su questo punto: in AiPS, infatti, la scena viene "chiamata" (anche) dal giocatore, il quale deve fornire tutte le specifiche del caso (se sarà una scena per lo sviluppo del pg o della trama, DOVE si svolgerà la scena, ecc)... ecco, in questo sicuramente(?) svanisce l'effetto sorpresa del Master che se ne esce all'improvviso con: "...e ora vi ritrovate improvvisamente in...ecc" ;)

mirkolino":1iisnsv7 ha scritto:
Se la sorpresa e la scoperta la cerchi dove la cercavi con altri giochi è evidente che rischi una cocente delusione, giochi nuovi dinamiche di gioco nuove indi per cui sorpresa e scoperta le troverai in momenti di gioco differenti con modalità differenti.
Questo è Sacrosanto!! Daccordo al 1000%!! ;)
 

mirkolino

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Si Galdor a questo punto se è quel tipo di sorpresa che vuoi sedendoti, ovvero di una serie di situazioni decise da altri a cui tu vuoi reagire e vedere come comportarti, ogni limitazione variazione di questo schema ti cambia l'esperienza di gioco e in parte posso capire se si prova una specie di "delusione".

Ma in generale dipende, anche perché per esempio se è un altro a narrare il tuo PG in AIPS anche lì hai la stessa sensazione di inaspettato non importa se a narrare p una arbitro o un atro giocatore, perché non sei tu a narrare!

Ma è ben poca cosa rispetto al resto, visto che come ho detto in AIPS anche con i paletti di cui parliamo la libertà del produttore è tale da permetterti colpi di scena a sorpresa esattamente come prima.

Sono chiaramente differenze e sottigliezze che emergono proprio quando a uno schema tradizionale (alla D&D) si sostituiscono altre procedure completamente diverse come in AIPS! ;)
 

Wady

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Galdor":27a69mrw ha scritto:
Sinceramente ho dei forti dubbi proprio su questo punto: in AiPS, infatti, la scena viene "chiamata" (anche) dal giocatore, il quale deve fornire tutte le specifiche del caso (se sarà una scena per lo sviluppo del pg o della trama, DOVE si svolgerà la scena, ecc)... ecco, in questo sicuramente(?) svanisce l'effetto sorpresa del Master che se ne esce all'improvviso con: "...e ora vi ritrovate improvvisamente in...ecc" ;)
ecco...questa secondo me è una grossa cavolata. In Aips, se VUOI, PUOI decidere che la scena si svolgerà lontano dalla scena precedente, ma se VUOI essere sorpreso (come hanno fatto i miei giocatori l'altro giorno) basta dichiarare la scena immediatamente dopo alla precedente, nello stesso posto, dichiarando un semplice avanzamento della trama. Se vuoi essere sorpreso, perchè dichiari cose che on te lo permettono? E' lo stesso problema della mano nel tritacarne..davvero non capisco perchè alcuni lo facciano..
 

crotalo

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e aggiungo che esistono molti modi differenti per generare sorpresa e non solo quello di trovarsi in un certo posto, ma anche quello di far arrivare cose inaspettate che è sempre possibile per il produttore a prescindere da chi e come si chiama la scena
 

Moreno

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Oltre a quello che ha detto Wady, Galdor, c'è una maniera semplicissima in cui il Produttore può fare una scena "e all'improvviso vi trovate in un luogo sconosciuto etc etc".

Farlo nella sua scena... 8)
 

Moreno

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Riguardo alla narrazione dei conflitti, Galdr, dici che sono sistemi che si possono trattare insieme come categoria, anche se uno per esempio assegna la narrazione a chi vince, uno a chi perde, e uno a una persona a caso.

Beh, chiamala una differenza da poco... :lol: :lol: :lol:

Se c'è una cosa che hanno in comune TUTTI, ma davvero TUTTI in Gdr, nuovi o vecchi, tradizionali o moderni, etc, SENZA ECCEZIONE, è semplicemente che... qualcuno una cosa deve narrarla, o non succede.

Quindi anche i conflitti non si possono risolvere, se nessuno narra.

Come risolve il gdr tradizionale? Di solito, non trattando la questione. Quindi si hanno gruppi dove il GM descrive tutto, altri dove i giocatori ne descrivono parte, etc, ma in definitiva, sono giochi dove narra sempre una stessa persona + inserimenti di altri in certi momenti.

Questa la consideri una categoria intera. E magari tanto vasta da non poterci fare considerazioni uguali per tutti.

Poi prendi i gdr che danno una QUALUNQUE distribuzione diversa di autorità (narra chi vince, narra chi perde, narra il giocatore di fronte, narra quello alla tua destra, narra lo stesso giocatore per tutto il giro e poi si cambia narratore, narra uno a caso, narra chi paga un gettone, narra il GM se nessuno paga un gettone, narrano tutti i partecipanti, etc etc) e questa massa di "tutti meno quello lì" la vuoi considerare una categoria di cui dire qualcosa in generale? :lol:

Se dici qualcosa in generale, l'unica è "qualcuno narra", ma questo comprende anche tutti i tradizionali, quindi... hai compreso tutti quanti i gdr. Le uniche cose che si possono dire di questa "categoria", sono le cose che si possono dire di tutti i gdr.

Per non parlare del fatto che questa autorità non agisce da sola, e ha limiti diversi da gioco a gioco.

Esempio: Trollbabe, Narra chi perde. Quindi la trollbabe non "perde" praticamente mai.

Ecco un esempio, tratto da una partita di cui ero il GM: la trollbabe afferra un masso e lo usa per spaccare la testa ad un grosso troll. Tira, fallisce il tiro. Come narra il suo fallimento? "il masso era troppo piccolo e si è rotto contro la testa del troll. Afferro un masso più grande"

Implicazioni: personaggio larger-than-life, ogni fallimento la descrive comunque come eccezionalmente abile, non viene mai davvero sconfitta da nessuno (non è così sempre, ma non andiamo a postare tutte le regole del gioico...)

Dust Devils: narra chi vince. E può distribuire danni praticamente a volontà, in base alle carte.
In una situazione come quella, identica, il Troll dà un pugno in faccia alla Trollbabe, spaccandole tre denti, po la prende a calci ridendo, lasciandola alla fine più morta che viva ai lati della pista, come pasto per gli avvoltoi.

AiPS: narra qualcuno, che può anche non essere in scena: la trollbabe perde, ma il narratore aggiunge che riesce comunque a sottrarre al troll l'oggetto che cercava di riprendere.

Spione: La trollbabe ha un tiro negativo. Uccide il troll, ma ne arrivano altri tre, senza che lei li veda, e la prendono di sorpresa.
(spero che si noti come in Spione a differenza degli altri casi si possono aggiungere elementi nuovi, e il troll può morire).

Non è abbastanza chiaro? Stiamo parlando dell'INTERO RANGE di tecniche usabili in QUALUNQUE gdr. Perchè in qualunque gdr, narra qualcuno.

Al massimo puoi distinguere i MANUALI, in quelli "che lo spiegano" e quelli che "non lo spiegano", ma in ogni caso, in gioco, QUALCUNO narra, un SISTEMA il tavolo lo usa, anche se non è nel manuale.
 

thondar

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Moreno":x4iydf48 ha scritto:
OK, contento tu... la risposta (cioè la confutazione del fatto che sia "impossibile") la trovi a pagina 8 di S/Lay w/me.
cosa non ti è chiaro in "Nel nostro caso basterebbe un semplicissimo esempio su come creare quell'esperienza ma invece vedo esempi su tutto tranne che su quello."

Visto che dici di volermi far contento almeno fallo davvero.

E a proposito, mi ero perso un paio di punti interessanti:
Moreno":x4iydf48 ha scritto:
thondar":x4iydf48 ha scritto:
Tanto che tu stesso lo stai chiedendo, sia qui che altrove. Diamine, c'è un forum (il tuo) che ha un'intera sezione dove si può intervenire solo facendo esempi concreti, e ora mi vieni a dire che ti ci vuole troppo a farne uno?
Vedi, hai capito la regola di gentechegioca a rovescio, completamente a rovescio.

La regola non dice "se qualcuno arriva e spara qualunque boiata sui gdr, siete obbligati a rispondere con esempi concreti".

La regola dice "qui si parla solo facendo esempi concreti".
invece di sforzarti a dirmi che non ho capito guarda di capire tu.

Ti risulta che abbia spiegato il perché su GcG ci sia quella regola?

Seguimi attentamente.

Ho detto: nel tuo forum c'è una sezione dove da regolamento si devono usare esempi concreti.
Tu mi rispondi (oltre a dire che non ho capito): in GcG c'è una sezione dove è obbligatorio fare esempi concreti.

Quindi vedo che confermi quanto ho detto io, anche se sono sicuro che una discussione del genere nel tuo forum non ci sarebbe.

Cosa ne consegue?

Che chiedendoti un esempio concreto non sto facendoti nessun torto, nessuna offesa e non sto richiedendoti nessun impegno disumano.
Non vedo perché tutta questa opposizione da parte tua a farne uno.

Moreno":x4iydf48 ha scritto:
Perchè, (1) o io conosco quei giochi, e quindi capisco l'esempio, o (2) non li conosco, e allora stavo parlando a vanvera, giusto per dare aria alla bocca. Mi sarei reso conto di aver dimostrato solo la mia ignoranza sull'argomento, avrei chiesto scusa e sarei stato zitto.
Ho risposto a molte domande nella mia vita da forumista. La maggior parte di queste si risolve semplicemente leggendo il manuale, ma non mi è mai venuto in mente di dire all'utente che stava "parlando a vanvera, giusto per dare aria alla bocca". Ognuno parla in base alle proprie conoscenze senza che sia obbligatoria una laurea. Quando ne sapevo più dell'altro non ho mai avuto difficoltà a sostenere la mia opinione. Saperne di più rende più semplice spiegarsi, non più difficile. Io sono intervenuto senza fare il saccente, con modestia, ammettendo che avrei potuto sbagliarmi. Visto che tu conosci molti giochi a narrazione condivisa che fanno quanto dico io (vedi post precedente) non capisco il perché hai tutta questa difficoltà a esprimerti. Dovrebbe risultarti semplicissimo, sia parlando di pura teoria, sia parlando con un esempio concreto. Invece non ho visto lo stralcio di un ragionamento, salvo "si, si può fare (ma non dico come)" "non hai capito" "non conosci questo e quello".

Edit: dimenticavo.

Questa cosa continua a non andarti giù?
Bene allora ti domando:
Moreno, secondo te c'è un gioco dove i giocatori possono intervenire sulla backhistory che permette di ottenere l'eseprienza descritta nel post precedente? Mi faresti un esempio di gioco? grazie
 

thondar

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Mirkolino":2ovvr8zq ha scritto:
Ogni gioco definisce in modo troppo diverso l'autorità narrativa per poterli paragonare come si è fatto qui! Da questo nascono il 90% dei fraintendimenti.

In AIPS l'apporto del giocatore a determinare elementi della storia è ben regolato e limitato: decide i tre punti base se pare la scena, e se narra racconta lui nei dettagli come si risolva un conflitto, ma sempre e solo usando gli elementi del conflitto stesso.
Mirkolino, io non stò parlando di giochi ma di una ben precisa tecnica: la narrazione condivisa! Non solo perché lo trovo più interessante ma anche perché è quello che ci è stato chiesto dal TO. Tu vuoi usare un gioco specifico? fai pure.

Con AiSP nella parte non condivisa della narrazione si può ottenere lo stesso effetto di un gioco senza narrazione condivisa? D'accordo...quando non usi la tecnica della narrazione condivisa tutto funziona come se non usassi la tecnica della narrazione condivisa. Ti avevo già detto che su questo ero d'accordo.
 

crotalo

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ciao Thondar, io non ho capito cosa intendi per narrazione condivisa e dove la vedi in AiPS. Me lo puoi spiegare (oppure mi linki dove lo spieghi)

lo chiedo perché come mi pareva scritto da altri nella mia esperienza non esiste narrazione condivisa in AiPS e quindi non capisco di cosa parli :)
 

thondar

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Galdor":yrue3vqy ha scritto:
TU cosa intendi, insomma, per "sorpresa e scoperta"?
E sopratutto - secondo te - come questa "sorpresa e scoperta" verrebbe mitigata/diminuita/annullata?
In quali giochi, e attraverso quali regole?!?
meglio di come ho già fatto risulta difficile spiegarlo. Diciamo che è un certo tipo di divertimento per i giocatori, un tipo che noi tutti dovremmo conoscere perché sicuramente lo abbiamo provato giocando D&D. Significa poter giocare con lo scopo di scoprire la trama. Lo so che sono molti i giochi che permettono questo, ma io parlo di un certo tipo di scoperta, senza voler togliere nulla agli altri tipi. Significa che quando il DM ci mette davanti una scena (cioè un avvenimento o anche una descrizione, un dialogo) ha già deciso il perché della scena stessa (cioè gli eventi precedenti, anche quelli dove i PG non c'erano) ed ha un'idea delle conseguenze o quantomeno può valutarle in base a ciò che sa. Questo rende sensato per i giocatori tentare di capire se una certa scena può contenere degli indizzi utili.

Per esempio i PG hanno appena affrontato dei golem. Gli tolgono la maschera ed hanno il volto del re.
Il DM sa perfettamente il perché. Non è un'idea che gli è venuta al momento perché gli sembrava divertente. Lo sapeva fin dall'inizio e ha già messo in scene precedente degli indizzi che aiutino i giocatori a capire cosa significhi (il re ha comprato dei tomi magici). Ha anche deciso che questa stessa scena è un indizio per scene successive (il re è cattivo, il re è uno stregone, il re ha un gemello o non so). Tutto ciò rende sensato per i giocatori sforzarsi di analizzare e capire se una certa scena ha indizzi e cosa significhino. Ecco, questo sforzo è il divertimento di cui parlavo. Divertirsi a capire che cosa ci sia sotto (la scoperta). E' evidente che il divertimento c'è se sotto c'è qualcosa, ovvero se il DM ha deciso una trama perché se stà mettendo scene a caso, senza avere idea di che significhino non avrebbe senso alcuno per i giocatori sforzarsi di ricollegarle o per lo meno il divertimento non sarebbe nello scoprire ma nell'inventare questi collegamenti.

Quanto sopra vale per D&D. Alcuni di voi potranno dire: ma non è così che funziona, il DM può improvvisare, il DM può cambiare, i PG hanno influenza sulla storia e possono mutarla, etc etc. Si, tutto vero, ma spesso, con solo piccole modifiche secondarie un DM può (se vuole ottenere quel tipo di divertimento) fare quanto detto. Non approfondisco perché penso non sia necessario.

Invece in un gioco dove i giocatori possono andare a modificare la carte in tavola come si può ottenere una cosa del genere? A che pro pensare ad una backhistory se i giocatori possono cambiarla? Come mettere un indizio per un qualcosa che non si conosce visto che non dipenderà solo da noi? perché sforzarsi di capire il significato di una scena se sappiamo già che la scena non ha alcun significato prestabilito? Si, per darglielo noi, ma è un'altra cosa, non è più lo sforzarsi per capire ma lo sforzarsi per inventare.
 

thondar

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crotalo":yug0esk8 ha scritto:
ciao Thondar, io non ho capito cosa intendi per narrazione condivisa e dove la vedi in AiPS. Me lo puoi spiegare (oppure mi linki dove lo spieghi)

lo chiedo perché come mi pareva scritto da altri nella mia esperienza non esiste narrazione condivisa in AiPS e quindi non capisco di cosa parli :)
per narrazione condivisa intendo un range di tecniche che danno ai giocatori (non DM) una forte influenza sul mondo esterno ai PG, senza passare per i PG stessi. Per esempio poter decidere cosa faccia un PNG, poter decidere la geografia e simili. Ovviamente poter comandare un PNG usando un incantesimo dello charme non rientra nella casisistica perché decidono cosa fa il PNG ma attraverso il PG.

AiPS è mirkolino che l'ha tirato in ballo, non io. Io mi limito a leggere ciò che lui dice e da ciò che ho capito la narrazione condivisa pare essere limitata a certe fasi, tipo il pitch e la definizione delle scene. Parole sue, forse interpretate male da me.
 

mirkolino

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Confermo in AIPS la narrazione condivisa che dite voi non c'è e sopratutto un giocatore non ha nessun controllo sulla Backstory!

Nel mio esempio che l'assassino fosse il RE lo aveva deciso il Produttore, su questo i PG non avevano nessun controllo!

Infatti io contesto fortemente l'idea che poter narrare un conflitto ti dia questa autorità in AIPS ma anche in Trollbabe, ti da al massimo un controllo parziale sulla situazione ma non può permetterti di far leva su cose decise dall'arbitro in precedenza, esattamente come nell'esempio di Thondar.

Il fatto che sembri così è appunto una distorsione causata dalla famosa "ubriacatura" da giochi nuovi, per il fatto di narrare un elemento che per prassi è del GM ma secondario ci si "allarga" e si racconta altro. Ma per i giochi che ho elencato è un grave errore di gioco.
 

Galdor

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thondar":2d5cjl3f ha scritto:
Per esempio i PG hanno appena affrontato dei golem. Gli tolgono la maschera ed hanno il volto del re.
Il DM sa perfettamente il perché. Non è un'idea che gli è venuta al momento perché gli sembrava divertente. Lo sapeva fin dall'inizio e ha già messo in scene precedente degli indizzi che aiutino i giocatori a capire cosa significhi (il re ha comprato dei tomi magici). Ha anche deciso che questa stessa scena è un indizio per scene successive (il re è cattivo, il re è uno stregone, il re ha un gemello o non so). Tutto ciò rende sensato per i giocatori sforzarsi di analizzare e capire se una certa scena ha indizzi e cosa significhino. Ecco, questo sforzo è il divertimento di cui parlavo. Divertirsi a capire che cosa ci sia sotto (la scoperta). E' evidente che il divertimento c'è se sotto c'è qualcosa, ovvero se il DM ha deciso una trama perché se stà mettendo scene a caso, senza avere idea di che significhino non avrebbe senso alcuno per i giocatori sforzarsi di ricollegarle o per lo meno il divertimento non sarebbe nello scoprire ma nell'inventare questi collegamenti.

Quanto sopra vale per D&D. Alcuni di voi potranno dire: ma non è così che funziona, il DM può improvvisare, il DM può cambiare, i PG hanno influenza sulla storia e possono mutarla, etc etc. Si, tutto vero, ma spesso, con solo piccole modifiche secondarie un DM può (se vuole ottenere quel tipo di divertimento) fare quanto detto. Non approfondisco perché penso non sia necessario.

Invece in un gioco dove i giocatori possono andare a modificare la carte in tavola come si può ottenere una cosa del genere? A che pro pensare ad una backhistory se i giocatori possono cambiarla? Come mettere un indizio per un qualcosa che non si conosce visto che non dipenderà solo da noi? perché sforzarsi di capire il significato di una scena se sappiamo già che la scena non ha alcun significato prestabilito? Si, per darglielo noi, ma è un'altra cosa, non è più lo sforzarsi per capire ma lo sforzarsi per inventare.
Ecco, ORA ho capito!!! :lol:
Dunque stai chiedendo a Moreno, o a chiunque voglia/possa, di fare un Actual Play di un gioco, diverso da D&D, che possa rendere quanto sopra chiaramente esposto... giusto?!
 

Moreno

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Galdor":25ooviue ha scritto:
thondar":25ooviue ha scritto:
Invece in un gioco dove i giocatori possono andare a modificare la carte in tavola come si può ottenere una cosa del genere?
Ecco, ORA ho capito!!! :lol:
Dunque stai chiedendo a Moreno, o a chiunque voglia/possa, di fare un Actual Play di un gioco, diverso da D&D, che possa rendere quanto sopra chiaramente esposto... giusto?!

E io ho già risposto.

Certo che si può.

L'ho già detto credo a pagina.. 3 forse, nonho voglia di controllare.

Solo che thondar non mi crede. Vuole sapere come.

E io gli rispondo "vuoi che ti copi-incolli il regolamento di un gioco? Ti ho già dato i titoli!"

E lui insiste e mi dice che non occorre che copio-incollo il regolamento, basta che dico una cosa tipo "DMG, pagina 45".

OK, ho già risposto:

S/Lay w/me, di Ron Edwards, pagina 8.

[edit: specifico: a permetterlo è TUTTO il sistema. Se gli copio-incollo pagina 8, non ci capisce un tubo. Ci sono termini di gioco spiegati nel resto del manuale. Ho indicato pagina 8 perchè pretendeva un numero di pagina, e quello è quello che è più significativo per quell'aspetto nel manuale. Ma dovrei davvero copia-incollare TUTTO IL GIOCO.

E' l'idea di Thondar che una tecnica funzioni indipendentemente dal resto, che lo "blocca" ad un paradigma di gioco vecchio di vent'anni, e gli impedisce di andare avanti in queste discussioni. Sta chiedendo qual è la cellula del corpo umano che permette di allacciarsi le scarpe, e si incazza quando non gliela diciamo]
 

mirkolino

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Posso dire per concludere che in giochi come AIPS, TB, Solar, AW, Shock, Solipstis è possibile avere la medesima scoperta e sorpresa di chi è abituato ai giochi precedenti.
Anche se parti della gestione dell'autorità narrativa sono molto differenti, la scena di D&D che propone la si può avere tranquillamente nei giochi che ho elencato.
Per una prova consiglio di leggersi alcuni AP in giro in rete o meglio ancora leggersi i giochi e giocarli (come stanno scritti è molto importante).

Per giochi invece che conosco io come Un Penny o Hell for leather questo viene di certo a mancare e la sorpresa e la scoperta deriva da altri fattori di gioco ma molto diversi.
 

Galdor

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mirkolino":3c4kt1mu ha scritto:
Posso dire per concludere che in giochi come AIPS, TB, Solar, AW, Shock, Solipstis è possibile avere la medesima scoperta e sorpresa di chi è abituato ai giochi precedenti.
Non sono molto daccordo, ma non voglio continuare... ogni gioco meriterebbe una disamina a sè stante (come ampiamente detto un pò da tutti) ;)

Mi limito solo a dire che per il Solar System, che conosco molto bene, l'autorità narrativa, sia in termini di backstory, che in termini di narrazione degli esiti dei conflitti, è affidata espressamente a tutto il GROUP!! :idea:
Ed io che l'ho giocato, e parecchio, posso solo dire che NON "è possibile avere la medesima scoperta e sorpresa di chi è abituato ai giochi precedenti" :!:

Mi fermo qui però: per spiegare il "perchè" magari apriamo thread ad hoc, uno per ciascun gioco, sennò si rischia di creare il thread più lungo della storia dei forum :lol:
 

crotalo

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mirkolino":3eqmjc44 ha scritto:
Posso dire per concludere che in giochi come AIPS, TB, Solar, AW, Shock, Solipstis è possibile avere la medesima scoperta e sorpresa di chi è abituato ai giochi precedenti.
Anche se parti della gestione dell'autorità narrativa sono molto differenti, la scena di D&D che propone la si può avere tranquillamente nei giochi che ho elencato.
Per una prova consiglio di leggersi alcuni AP in giro in rete o meglio ancora leggersi i giochi e giocarli (come stanno scritti è molto importante).

Per giochi invece che conosco io come Un Penny o Hell for leather questo viene di certo a mancare e la sorpresa e la scoperta deriva da altri fattori di gioco ma molto diversi.

rispetto all'esempio di Thondar direi che la differenza è che mentre in D&D il GM può quasi permettersi di preparare un canovaccio di scene da mostrare ai giocatori in un gioco come Trollbabe ad esempio il GM può solo decidere le varie cose da backstory ma poi dovrà seguire la trollbabe in quello che fa. Questo non vuol dire che il giocatore della trollbabe può cambiare le carte in tavola della backstory ma che la Trollbabe potrebbe dire che va in un posto o in un altro e quindi scoprire cose diverse in momenti diversi senza che il GM possa costringerla ad una sequenza precisa
 
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