[IMPRESSIONI] Dark Souls TBG

Boiler

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Se prendi un Mimic alla prima tessera senza equip, puoi pure tornare al falò senza sprecare tempo a rollare dadi.

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Hogweed

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Boiler":j4w75fw5 ha scritto:
Se prendi un Mimic alla prima tessera senza equip, puoi pure tornare al falò senza sprecare tempo a rollare dadi.

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Ah ah ah.... Anche tu non hai tutti i torti... ;)

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LudicoPedro

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Ma non saresti obbligato ad aprire subito il baule. O sbaglio? :pippotto:
 

Hogweed

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LudicoPedro":1oqcpkki ha scritto:
Ma non saresti obbligato ad aprire subito il baule. O sbaglio? :pippotto:
No, non sei obbligato....
Penso che poi dipenderà dallo scenario ma non credo ti facciano mettere un mimic in un incontro di livello 1.... Oddio a livello di ansia sarebbe una figata... Ma poi subentra la frustrazione...
Ho letto giusto al volo, ma mi pare che il mimic lo puoi incontrare nuovamente ogni volta che ripassi nella stanza resettata e divrebbe ridarti anche i relativi tesori una volta scinfitto... Mi confermate?

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hoplomus

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No, sconfitto una volta non torna più.
 

Hogweed

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hoplomus":37opy7dv ha scritto:
No, sconfitto una volta non torna più.

Vero... ho poi riletto: dopo il reset ritorna solo se non viene sconfitto, come è ovvio che sia ... grazie! ;)
 

LudicoPedro

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Hogweed":qera2iuj ha scritto:
hoplomus":qera2iuj ha scritto:
No, sconfitto una volta non torna più.

Vero... ho poi riletto: dopo il reset ritorna solo se non viene sconfitto, come è ovvio che sia ... grazie! ;)
Allora ricapitolando:
- Le chest possono esser aperte una volta terminato lo scontro.
- Una volta aperta una chest non si resetta, rimane "vuota" per il resto della partita.
- Se si utilizza la regola del Mimic quando si decide di aprire un chest si rivela la carta mimic associata alla zona.
- Se è un mimic inizia lo scontro.
- Se il gruppo vince il mimic non torna.
- Oppure, il gruppo viene sconfitto e potrà tentare nuovamente.

In conclusione, se si gioca con l'espansione dei Mimic, e si trova un chest nella prima tile si può rimandare l'apertura in attesa di un equipaggiamento migliore oppure rischiare e aprire, sapendo che se c'è il Mimic si verrà pestati come l'uva. :sisi:
 

LudicoPedro

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Ho passato in rassegna il mazzo, questi sono gli equipaggiamenti che ho trovato meno utilizzabili.

Richiesta di statistiche troppo alta:

- Silver Knight Straight Sword (20 ; 20 ; 20 ; 20)
- Chloranthy Ring ( 18 ; 18 ; 18 ; 18 )
- Hard Leather Armour ( 26 ; 26 ; 26 ; 0 )
- Zweihander ( 35 ; 25 ; 0 ; 0 ) costo in stamina altissimo.

Utilità estremamente limitata:
- Pierce Shield
- Deacon Robes
- Firebombs
- Simple Gem
- Great Magic Weapon
- Soulstream

My 2 cents :sisi:

Cosa ne pensate?
 

lordkreoss

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Finito adesso la partita, ho tolto 10 carte che domani scriverò quali per confrontarsi, mazzo in solo gira già molto meglio :approva: contro il mini boss ho vinto ma in solo ho sudato freddo anche contro i liv 1 a questo giro, causa dei balestrieri e la mia quasi inesistente difesa contro la magia.
 

Simo4399

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Questa idea di alleggerire il mazzo equipaggiamento mi piace un sacco.
Con quali altre HR la abbinereste?
Aumentare un pochino anche le reward? (Ludico posts fa aveva proposto un sistema alternativo proporzionale ai pg).
Un equipaggiamento extra appena risolto scontri di livello 2 o 3?
Inoltre, pensate basti togliere 10 carte o il numero varia secondo i pg in gioco?
 

lordkreoss

Grande Goblin
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Ecco le carte che ho tolto per alleggerire il mazzo giocando in solo con il guerriero
Armi
- silver knight straight sword
- shortsword
- kurris
- murakumo
- winger spear

Armature
- worker armour
- deacon robes
- court sorcerer robes

Scudo
- east-west shield

Magie
- poison mist
- force

Sono 11 carte e non 10, la scelta è stata fatta in base agli equipaggiamenti che non avrei mai usato.

Nella partita prova di ieri sera, benché avessi alleggerito il mazzo, non è stata una passeggiata arrivare al miniboss.
Prima di partire spendo un po' di anime e trovo lo scudo figo del guerriero silver knight shield, oltre a dare un dado blu ti fa attaccare, mi potenzio e parto per l'avventura. Rischio di morire un paio di volte ma finisco la run sudando.
Torno al falò altra ricerca e trovo un'armatura buona la firelink armour, non richiede grosse statistiche essendo quasi base ma da un dado blu e la potenzio con il chloranthy ring così recupero più energia. Potenzio lo scudo facendogli fare un danno in più e parto.
Seconda run non la completo, perché devo usare la pozione alla 2ª tile di tier 1 :piange: e rischio grosso alla 1ª tier 2 così decido di non fare la l'ultima tile per non morire.
Al falò riesco ad equipaggiare la rapier con dado nero in più bonus al danno, ho 3 statistiche a tier 2 ed una base e parto per il miniboss. A questo giro faccio molto più male e grazie al bonus di recupero di 3 energie riesco a batterlo, usando anche la pozione ed il reroll :clap:

Il miniboss è stato facile ma le tile mi hanno dato filo da torcere perciò come prima prova mi piace questa modifica al mazzo :approva: Escono carte più utili ma vanno potenziate e le anime sono poche, anche giocando in solo, perciò ci saranno scelte da fare se armarsi pesantemente o armature/scudo per poi alzarsi i livelli di statistiche.
Hr usate nebbia al falò senza usare una uscita, messa lì per velocizzare la partita, la rende più semplice ma anche veloce.
Ogni volta che uso una scintilla al falò cambio le carte dei nemici sulle tile, diventa più rischioso ma divertente, reset completo delle tile ma se pesco una carta che da uno scrigno ci metto un barile, sennò si velocizza troppo il mazzo equipaggiamento.

Usate 2 scintille su 5 prima di andare dal miniboss.

Lascio a voi i commenti per sapere cosa ne pensate? Sulle carte da togliere bisogna prendere in considerazione i personaggi che si usano, io ho girato 19 carte su 54 del mazzo così sono uscite cose più sfiziose :approva:
 

Boiler

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Io per adesso ho modificato le carte tramite un file su bgg.
Magari stasera provo un run in solo.

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lordkreoss

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Ho sbagliato :piange: il chloranhy ring non lo avrei dovuto equipaggiare perché ho faith base :muro: e le altre 3 statistiche a tier 2.
Costa molto ma secondo me è utile per chi usa molta energia e non ha il supporto dell'herald per rigenerarlo velocemente.
 

lordkreoss

Grande Goblin
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LudicoPedro":15ouge2c ha scritto:
Ho passato in rassegna il mazzo, questi sono gli equipaggiamenti che ho trovato meno utilizzabili.

Richiesta di statistiche troppo alta:

- Silver Knight Straight Sword (20 ; 20 ; 20 ; 20)
- Chloranthy Ring ( 18 ; 18 ; 18 ; 18 )
- Hard Leather Armour ( 26 ; 26 ; 26 ; 0 )
- Zweihander ( 35 ; 25 ; 0 ; 0 ) costo in stamina altissimo.

Utilità estremamente limitata:
- Pierce Shield
- Deacon Robes
- Firebombs
- Simple Gem
- Great Magic Weapon
- Soulstream

My 2 cents :sisi:

Cosa ne pensate?
Al momento senza un vero mago si può togliere molte magie, però quando arriveranno i nuovi personaggi sarà da rivalutare le carte da togliere immagino.
Per calibrare meglio la partita conviene togliere anche 1 scintilla o 2? Togliendo 10 carte è come fare 5 tile, 1 run completa più 1 tile.
 

LudicoPedro

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La modifica mi piacerebbe non specifica sulla base del gruppo ma generale, cioè, quelle 5-10 carte le tolgo e non le guardo più.

lordkreoss":1bamwqa5 ha scritto:
Al momento senza un vero mago si può togliere molte magie, però quando arriveranno i nuovi personaggi sarà da rivalutare le carte da togliere immagino.

Il mago attuale è l'assassino che ha
INT: 11 ; 18 ; 27 ; 36
DEX: 14 ; 22 ; 31 ; 40

Il Sorcerer
INT: 16 ; 23 ; 32 ; 40
DEX: 12 ; 18 ; 27 ; 36

Praticamente invertono la stat primaria con la secondaria, ma il punto è che possono usare subito (all'assassino serve un avanzamento in più) questi incantesimi:
- Soul Arrow (esageratamente forte)
- Poison Mist
- Fireball
- Force

lordkreoss":1bamwqa5 ha scritto:
Per calibrare meglio la partita conviene togliere anche 1 scintilla o 2? Togliendo 10 carte è come fare 5 tile, 1 run completa più 1 tile.
Togliere una spark sballa tutto il calcolo in base al numero di giocatori...

Io preferirei togliere meno carte (quelle più brutte in assoluto) e mantenere lo stesso sistema.
Oppure ridurre i tempi di farm così:

Le spark sono fisse a 2 (in totale sono tre "giri" di farm perchè esiste anche la posizione 0)
1 giocatore > 4 anime per scontro (+ le 16 iniziali come da regolamento)
2 giocatori > 7 anime per scontro
3 giocatori > 8 anime per scontro
4 giocatori > 8 anime per scontro
 

Boiler

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Resto dell'idea che le carte non vadano tolte, ma rese solamente più efficienti.
 

lordkreoss

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Alla fine togliere le carte, non aumentare le anime per scontro e meno 1 scintilla mi da l'idea di essere più bilanciato nelle partite singole.
Per la campagna invece diventa un problema per ogni scelta, il costo doppio per qualunque cosa si faccia lascia la partita più lunga a prescindere. L'unica nota positiva è l'acquisto delle scintille che ti permette di fare più run con un avanzamento più lento.
 

Simo4399

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Boiler":1970llxj ha scritto:
Resto dell'idea che le carte non vadano tolte, ma rese solamente più efficienti.
Renderle più efficaci piacerebbe anche a me ma come fai?
O ne abbassi il costo (come per zweihander) o ne alzi l'effetto (Pierce shield).
Altre poi le dovresti riscrivere praticamente da zero
 

LudicoPedro

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Si, praticamente servirebbe un DS 1.5
 

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Simo4399":1pdr15xe ha scritto:
Boiler":1pdr15xe ha scritto:
Resto dell'idea che le carte non vadano tolte, ma rese solamente più efficienti.
Renderle più efficaci piacerebbe anche a me ma come fai?
O ne abbassi il costo (come per zweihander) o ne alzi l'effetto (Pierce shield).
Altre poi le dovresti riscrivere praticamente da zero
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Sono circa una ventina le carte incriminate, con osservazioni e modifiche(non su tutte).



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