Da quando mi è arrivato il gioco ho provato regolamento base, house rules, e diversi numeri di giocatori, dal solo ai 4 personaggi. Vi scrivo le mie impressioni:
Il gioco merita. Le regole sono semplici, ma il combattimento è molto divertente, e molte scelte, per chi ama la serie videoludica, sono azzeccatissime. lo scontro con i boss è il top del divertimento, ma anche i singoli scontri sono dei bei puzzle da risolvere. Eppure, le regole base non bastano. Ci vuole decisamente TROPPO tempo per finire una partita. E' l'unico rimprovero verso questo gioco, sembra infatti che abbiano playtestato di tutto meno la durata, che è stata lasciata a gonfiarsi senza metterci una pezza. E l'arrivo di mimic e invaders, con i loro miniscontri extra, non farà altro che far lievitare i tempi di gioco. Morale della favola: così com'è, questo gioco non è proponibile a nessuno.
Sono allora ricorso alla comunità (che ci gioca da maggio, dopotutto), e ho introdotto delle house rules. Dopo varie partite posso dire che hanno un buon grado di bilanciamento, e ve le scrivo qui:
- Ridurre il numero degli scontri prima di ogni boss a 3. Per arrivare al boss però bisogna vincerli tutti, non se ne può saltare nessuno.
- La ricompensa per ogni vittoria è di 3 anime per giocatore.
- Vinti almeno una volta i 3 scontri prima del boss, si ottiene un premio di 4 anime per giocatore per prepararsi ad affrontare il boss. Questo bonus si raccoglie una sola volta per boss, vincere nuovamente i 3 scontri non rifornisce il bonus.
- Una volta che si è arrivati al boss, il fog gate viene mosso alla tile del falò, così da creare una shortcut e permettere ai giocatori di affrontare il boss senza dover ripetere gli scontri, se lo desiderano.
- Se uno scontro viene vinto per la seconda volta e in tale scontro nessun giocatore ha speso estus, abilità o fortuna, vuol dire che gli eroi hanno "padroneggiato" quell'incontro; in pratica, esso non andrà più ripetuto, e qualora si passi nuovamente su quella tile alla prossima scintilla esso fornirà direttamente le anime per la vittoria.
- Il numero di scintille è: 1 per 4 giocatori, 2 per 3 giocatori, 3 per 2 giocatori e 4 per 1 giocatore.
- Sconfiggere il boss fornisce 4 anime per il numero di scintille residue (non per giocatore).
- Si crea un mercato di 5 oggetti, ciascuno può essere acquistato per 2 anime e appena se ne acquista uno esso va rimpiazzato. Ogni volta che il gruppo torna al falò dopo uno scontro, si possono spendere 2 anime per scartare i 5 oggetti in vendita e pescarne 5 nuovi. Dopo il miniboss, gli scarti tornano nel mazzo.
Aggiungo che prima del miniboss piazzo 2 incontri liv.1 e 1 liv.2, prima del boss invece 1 liv.2 e 2 liv.3, e ciò indipendentemente dal boss affrontato. Ciò innanzitutto è più bilanciato (si affronteranno sempre 2 scontri per livello ad ogni partita), permette di scegliere il miniboss/boss a caso (in pieno spirito dark souls), anche se può essere comunque scelto prima di cominciare a giocare, inoltre è sempre possibile aumentare la difficoltà variando il livello degli scontri a proprio piacimento. Diciamocelo, molte partite contro il demone della titanite si concludono prematuramente perchè un solo scontro di livello 1 non è sufficiente a prepararsi per un livello 2, qui non c'entra l'abilità, semplicemente si deve perdere tempo a farmare quell'unico incontro di livello 1; non solo ciò è noioso, ma porta via molto tempo.
Permettetemi di commentare questi cambiamenti, sembrano molti ma in realtà sono semplici. Innanzitutto, ridurre il numero di scontri significa accorciare i tempi, e ovviamente bisogna aumentare la ricompensa. Il bonus pre-boss sembrano anime regalate, ma in realtà ciò che viene penalizzata è la ricompensa per la sconfitta del boss. Fornire queste anime extra permette di poter battere il miniboss dopo una run di scontri, se così non fosse gli eroi sarebbero costretti a farsi un altro giro, con conseguente dilatazione dei tempi. La shortcut permette di rifare uno scontro boss se esso è stato perso magari per un lancio sfortunato e gli eroi pensano di potercela fare con ciò che hanno. Il padroneggiamento degli scontri evita il dover ripetere scontri (ormai facili e matematicamente vinti) più di 2 volte. L'idea proposta da molti di cambiare gli scontri sarà pure divertente, ma allunga non di poco i tempi, perchè ogni scontro va affrontato da capo in questo modo, mentre è stimolante trovare la "soluzione" di quelli che si sono già affrontati. La scelta di un mercato velocizza i tempi morti, in cui si discute in genere su "la spendiamo un'altra anima per gli oggetti o potenziamo le abilità?". Vi giuro che in una partita (4 al tavolo) abbiamo perso non poco tempo in questo modo. Con un mercato invece, si sa cosa acquistare, e ci si potenzia di conseguenza. Inoltre, avendo solo 1 chance per ritorno al falò di resettare il mercato (pagando, tra l'altro), il mazzo non verrà girato tutto, e bisognerà comunque arrangiarsi con ciò che viene offerto.
Permettetemi di sconsigliare l'idea di dividere i tesori in mazzi o per tier o addirittura di eliminarne alcuni. Ciò rende il gioco MOOOLTO più semplice, inoltre l'idea del gioco è quella di dover creare una build nuova ad ogni partita con ciò che si ha, così nelle mie partite abbiamo avuto guerrieri-maghi o araldi-super dps, se invece permettete un facile sfoltimento del mazzo o addirittura di sapere se state per acquistare armi o armature vi ritroverete sempre con build se non uguali, molto simili.
Io ora gioco stabilmente con queste regole, e la partita si attesta sulle 3 ore, il bilanciamento si è rivelato ottimo e il divertimento è intatto (perchè, fondamentalmente, nessuna meccanica è stata eliminata o stravolta).