Carto":3mb62gx0 ha scritto:
Sono decisamente perplesso da tutto questo e la cosa mi spiega molte incomprensioni... se tutto viene considerato Conflict resolution (in pratica) addirittura il TpC di D&D... (che per come intendo io un "conflitto" il tiro per colpire non lo dovrebbe affatto risolvere)...
Allora anche la Task resolution non esiste! 8-O
O meglio non esiste un gioco che la adotta, perché se fai un tiro per scassinare una serratura (esempio) sei anche in "conflitto" con la serratura, per cui potresti vederla come una CR...
Infatti, qui si vede l'effetto del perdere di vista il fatto che si tratta di un gioco, e di vedere le regole come "simulazione del mondo fisico"... le regole non sono neutrali! Non esiste un universo alternato in cui tutto questo avviene veramente, con le regole come "telecamera": si tratta invece di
gente che si parla attorno ad un tavolo e le regole regolano
la conversazione
Nel mondo "vero" non esistono nè task nè conflitti. Anche parlare di "azioni" e complicato. (quante cose facciamo contemporaneamente? Respirare, guardare, ascoltare, annusare, etc...).
Con buona pace di quelli che sostengono che non c'è "fiction" nei loro giochi... questo è impossibile. Visto che si gioca parlando, si gioca
raccontando, quindi i giochi di ruolo sono letteralmente
fatti di fiction
Le regole di un gioco non hanno nulla a che fare con un mondo alternativo realmente esistente dove quando una persona cade tira 3d6. Le regole sono invece procedure che
scattano al tavolo quando qualcuno dice certe cose
"Quando il GM ti dice che cadi per x metri, tira x dadi da 6 per calcolare il danno" potrebbe essere una di queste regole. Magari al tavolo l'abbreviano in "quando cadi tira tanti d6 per ogni metro", ma.. qualcuno è caduto veramente? Qualcuno ha tirato fuori un metro e ha misurato una distanza? O stiamo, come è ovvio, parlando di una procedura che prende come input
qualcosa che qualcuno ha detto e produce
qualcosa che un altro dice?
Il "chi può rire cosa quando e con che effetto" è la base delle autorità in gioco (argomento completamente scollegato dalla conflict resolution, anche per la task resolution ci deve essere una maniera di stabilire chi può dire cosa quando e con che effetto)
Ora, hai presente quella frase, "procedure che scattatno quando qualcuno di certe cose"?
In "Trollbabe", la procedura viene fatta scattare quando qualcuno dice, esplicitamente, "
Conflitto!". Il gioco usa insomma una parola chiave. Una volta dichiarato il conflitto, il conflitto avviene, e si tirano i dadi.
In "Cani nella Vihna", si va ai dadi quando qualcuno (personaggio, non giocatore) si frappone e dice "no" (anche implicitamente) ad azione dichiarata. A Differenza di Trollbabe, non c'è una parola chiave, ma si valuta la situazione. E DOPO si dichiara il conflitto e si va ai dadi.
In "Apocalypse World", il GM valuta quando il giocatori fanno dichiarazioni che sono corrispondenti a certe "mosse, che corrispondono a loro volta a situazioni di conflitto.
Sono tutti e tre casi di conflict resolution.
Ne "Il richiamo di Chtulhu", vai ai dadi se vuoi compiere un azione. Vuoi arrampicarti su un albero? Tiri un dado. Vuoi suonare uno strumento? A meno di situazioni banali in cui il successo è automatico, tiri un dado, ed è task resolution
Ora, pensa a questo caso. Il personaggio vuole suonare uno strumento. Un PNG vuole disturbarlo rendendoglielo difficile. Il giocatore dice "conflitto", e cerca di suonare lo stesso.
Notare che questa scena
fa scattare la condizione descritta in tutti e 4 i giochi
Si tira in trollbabe, perchè qualcuno ha detto "conflitto", si tira in Cani nella Vigna, perchè qualcuno cerca di impedirti di fare una cosa, si tira in Apocalypse World, perchè quell'azione corrisponde alla mossa "agire sotto il fuoco", si tira in Call of Cthulhu perchè stai suonando.
Se la scena è la stessa, identica, vedi come la differenza nei 4 giochi non è
nella fiction ma è
nella maniera in cui la trattano e
nel tipo di procedura?
In Trollbabe tiri, e determini se ci riesci e le conseguenze, determinando chi ha vinto o perso il conflitto. Idem in CnV, ma con procedure diverse. Idem in Apocalypse World, con procedure diverse. Quanto diverse? Beh, in Trollbabe, se perdi subito non ti può succedere niente, in Cani nella Vigna può succederti qualcosa di male, e in Apocalypse World non puoi mollare a metà... Sono sistemi
completamente diversi che danno [risultati diversi[/b]. In comune hanno il fatto che sono fatti per dirimere
conflitti nella "fiction di ingresso"
In Call of Cthulhu determini solo se suoni, e quanto bene. Punto. L'altra persona potrebbe comunque impedirti di farti sentire in qualche maniera.
Su altre affermazioni, in certi sistemi tiri e altri no (per esempio, se suoni da solo, non tiri in Cani nella Vigna o Ttollbabe o AW, in CoC sì).
Ed è verissimo che ogni task è pensabile come un conflitto. (è quello che avviene anche nella nostra mente, il trasformare task in conflitti) Per questo con un sistema a conflict resolution ci puoi trattare qualunque situazione op affermazione che potresti trattare con la task resolution, e pure in maniera più completa (non è vero il contrario). La differenza è
nel tipo di procedura. E' una procedura diciamo "più completa ed evoluta", ma si basa su fiction esattamente come quella a task resolution.
Perchè mai dovrebbe trattare di cose diverse?
A questo punto qualcuno riesce a farmi un esempio di una task resolution? O di un gioco che adotta tale sistema?
D&D quando si parla di arrampicarsi, nuotare, rubare, etc,
Runequest, Call of Cthulhu, Vampiri, sono tutti giochi con meccaniche a task resolution.
Non esiste nessuna scena di una storia che possa essere trattata come task resolution ma non come conflict resolution. Non "perdi" nessuna capacità di trattare elementi. Forse per questo ti confondi.
A volte però non è
conveniente farlo, visto che la conflict resolution te lo potrebbe evitare.
Ma qui bisogna andare di nuovo a vedere i singoli giochi, perchè i metodi sono completamente diversi da gioco a gioco.