Cosa posso fare / Cosa Ottengo

thondar

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xarabas81":1kkfg9al ha scritto:
la task non implica Railroading, ma ne stimola l'uso, anzi in alcuni regolamenti lo consiglia. mentre è quasi impossibile da usare se il sistema prevede la risoluzione tramite conflitti.

No, questo non è vero. Sarà impossibile fare RR all'interno della singola risoluzione ma potrebbe benissimo essere possibile farlo su una scala maggiore. E inoltre anche all'interno del singolo conflitto il DM potebbe avere risorse infinite (dipende dal gioco).

xarabas81":1kkfg9al ha scritto:
vivere esperienze/fare fiction: ma che differenza c'è?

mi vuoi dire che se parti per una avventura dove ti aspetti epiche gesta onori e denari ed invece trovi un semplice incidente di caccia ottieni la stessa soddisfazionea giocare?

come che differenza c'è? la differenza tra regista e protagonista. La differenza tra pensare:
"e ora, essendo guerriero, come posso cavarmela?" "e ora che gli faccio fare al mio guerriero di fico?"
"sono inseguito, mi merita continuare a scapapre o provare a rovesciare quelle casse?" "sono inseguito, speriamo di fare almeno 10 col dado e poi (o prima, è uguale, tanto sempre 10 devo fare) mi invento qualcosa di fico da dire"
"speriamo che questo goblin non sia un mago" " speriamo che il DM non usi punti fato"

E che c'entra il ritrovarsi in un incidente di caccia? e va bè, lo risolvo e proseguo verso l'avventura epica. Il divertimento si, è lo stesso visto che il GS è lo stesso, le ricompense pure (da regole). Cambia la fiction che potrebbe essere anche più bella.

sid_raphael":1kkfg9al ha scritto:
h o l'impresisone che qualcuno crede veramente di vivere in un mondo realistico indipendentemente da tutto il resto /(cioè dal fatto che ci sono delle persone al tavolo che stanno giocando)-

Si tratta della famosa "illusione consapevole e auto-inflitta"(

chiamata anche sospensione dell'incredulità e non è una malattia ma la conseguenza positiva di certe regole del gioco
 

GendoIkari

Babbano
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thondar":2xrnhhly ha scritto:
come che differenza c'è? la differenza tra regista e protagonista. La differenza tra pensare:
"e ora, essendo guerriero, come posso cavarmela?" "e ora che gli faccio fare al mio guerriero di fico?"
"sono inseguito, mi merita continuare a scapapre o provare a rovesciare quelle casse?" "sono inseguito, speriamo di fare almeno 10 col dado e poi (o prima, è uguale, tanto sempre 10 devo fare) mi invento qualcosa di fico da dire"
"speriamo che questo goblin non sia un mago" " speriamo che il DM non usi punti fato"

Direi che sono d'accordo. E penso che questa differenza sia abbastanza evidente e "serena". Stiamo parlando di due generi di gioco differenti, due esperienze ludiche diverse, con obiettivi diversi. E' normale che vi siano dunque due punti di vista differenti su come vivere l'azione di gioco.
Trovo il paragone regista/protagonista molto lucido.

Secondo me l'origine delle discordie è che tutti hanno ragione in questo topic (o quasi).
Per coloro che vogliono giocare a fare i protagonisti e non i registi, i giochi di ruolo più narrativisti sono in parte deludenti. O almeno diversi. Vero.
Purtroppo i regolamenti degli altri giochi, quelli più tradizionali, fanno abbastanza schifo per mille ragioni. Vero. Inoltre, a causa dei suddetti regolamenti, vi sono una lunga serie di circostanze spiacevoli che ricorrono nelle campagna e nelle giocate tradizionali. Vero.
I giochi narrativisti, DW, AW, etc..., sono più blindati da questo punto di vista, offrono meno il fianco alle suddette circostanze spiacevoli. Tutto vero. Ma purtroppo non sono la soluzione per chi vuole fare il protagonista.
Se a me piace andare in bicicletta, ma la mia bicicletta ha una ruota forata, la soluzione al mio problema non è prendere l'autobus, anche se il biglietto è gratis e la cosa presenta mille punti positivi. L'autobus funziona, la mia bicicletta no, ma non è quello che intimamente vorrei. Vorrei una bicicletta che funziona. E anche questo è tutto vero.
Se ci sforzassimo di vedere ognuno la parte di ragione dell'altro, forse riusciremmo a far progredire il nostro gioco preferito.
 

Carto

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I nostri giochi a questo punto! Essendo appunto giochi che offrono esperienze diverse! :grin:

Comunque, fate conto che io ho letto solo i forum eh... ma quella di DW, di cui si parla tanto, effettivamente si può definire una risoluzione "a conflitti"?

Nel senso, mi pare di aver capito che i giocatori possono fare alcune "mosse" definite ai loro personaggi (anche il Master ha delle mosse definite, ma questo non ci interessa). Di fatto, si esegue un'azione per superare una prova o un ostacolo, o per colpire un avversario senza necessariamente che questa mossa porti alla risoluzione del conflitto, anzi, mi pare che la cosa diventi interessante se la mossa porta ad "esplorare" il conflitto e svilupparlo in termini di Fiction, piuttosto che risolverlo.

Combatto un avversario -> uso "Hack and Slash" -> Lo ferisco
Questa ferita può cambiare l'obiettivo del mio conflitto! E di conseguenza anche il conflitto stesso!
Ad esempio vedendolo ferito decido che lo posso rapire piuttosto che uccidere, oppure smuovermi a pietà e risparmiargli la vita ecc ecc...
In risposta alla nuova situazione, deciderò quale "mossa" far intraprendere al mio personaggio...

Funziona così o sono io che ho capito male il gioco in questione?
 

Moreno

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Carto":k29nwibs ha scritto:
Comunque, fate conto che io ho letto solo i forum eh... ma quella di DW, di cui si parla tanto, effettivamente si può definire una risoluzione "a conflitti"?

Sì.

Basta leggerne il testo per vedere che sono sempre conflitti (non si tira per arrampicarsi, insomma).

Questa cosa ha fatto sbarellare molta gente che appunto confondeva la conflict resolution con le Poste, con la narrazione di scene, con autorità narrative decentrate, etc

Cioè, dopo aver visto UN gioco, pensava "ah, la conflict resolution è questa cosa qui, in blocco!"

Ma la "conflict resolution", come regola di gioco, non esiste. E' una classificazione sotto cui rientrano centinaia di sistemi di gioco diversi.

Dire "come è fatto un sistema conflict resolution" è come dire "quanto è grande un numero pari?"

Per questo parlarne in generale, senza fare riferimento a sistemi specifici, non ha senso. Avrai notato immagino che dall'inizio in quiesto thread dico "la conflict resolution non è questo, e nemmeno quest'altro", ma non dico "come è fatta"? Perchè"non è" è tutto quello che posso dire esattamente come tutto quello che posso dire del concetto di "numero pari", è che è divisibile per due e quindi non è dispari.

E' in pratica un semplice e pratico sistema per riconoscere chi straparla di queste cose senza averle capite: se leggi chiunque dire "la conflict resolution si gioca così e così", è uno che straparla. Te ne trovo venti di sistemi a conflict resolution che sono fatti in maniera completamente diversa.

E' questa enorme varietà di tecniche e di sistemi che spesso sfugge a chi è abituato magari a giochi che di diverso hanno solo l'ambientazione o il tipo di dado che si tira. Questi sono giochi davvero diversi fra di loro.

Riguardo agli altri post delle ultime due pagine di thread... sono tutte cose a cui avrò risposto almeno venti volte. Inutile perderci altro tempo con le stesse persone a cui avevo risposto allora.

P.S. Anche il combattimento di D&D è una risoluzione a conflitti. Infatti tiri per colpire solo quando hai un conflitto.

D&D è un sistema "misto" che usa un sacco di task resolution "appiccicata" sopra ad un nucleo di conflict resolution, favorendo il railroading.
 

Carto

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Sono decisamente perplesso da tutto questo e la cosa mi spiega molte incomprensioni... se tutto viene considerato Conflict resolution (in pratica) addirittura il TpC di D&D... (che per come intendo io un "conflitto" il tiro per colpire non lo dovrebbe affatto risolvere)...

Allora anche la Task resolution non esiste! 8-O
O meglio non esiste un gioco che la adotta, perché se fai un tiro per scassinare una serratura (esempio) sei anche in "conflitto" con la serratura, per cui potresti vederla come una CR...

A questo punto qualcuno riesce a farmi un esempio di una task resolution? O di un gioco che adotta tale sistema?

Ingenuamente pensavo che la differenza fosse:
Task = "compito" = "Azione nella fiction" = Tiro per vedere se riesco a fare una determinata cosa/azione.

Conflict = "conflitto" = "Elemento della storia" = Tiro per vedere l'esito di quell'evento narrativo...

Se i conflitti sono minuscoli diventano delle "Azioni" alla fin fine... no?

Quindi finisce che giochi delle task (ossia Azioni) in modo narrativo... o il senso del conflitto è "non tiri per superare un ostacolo se non c'è un motivo narrativamente valido per giustificare il tiro"?

cioé insomma, ho capito che non si possono definire tutti i sistemi del mondo in un unica categoria, ma quali sarebbero gli "elementi distintivi" di una o dell'altra tipologia di gioco?
(Se alla fine, non ce ne sono, beh... allora perché si fa distinzioni tra conflict e task?!?!? :lol: )
 

thondar

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Galdor":1jrp7cjr ha scritto:
le cose vanno molto spesso "come non ti aspettavi"! Wink
Anche quando decidi di lasciar cadere le casse per rallentare gli inseguitori, beh, le cose vanno esattamente come avevi programmato SOLO col 10+!
bè Galdor però non è la stessa cosa perché qui hai l'incertezza solo sulla riuscita dell'azione, ma se riesce hai la certezza delle conseguenze mentre nell'altro caso hai l'incertezza sia dulla riuscita che sulle conseguenze dell'azione. Questo oltre a rispecchiare maggiormente ciò che accade nella realtà (e quindi a mettere il giocatore nella stessa condizione in cui sarebbe se si trovasse al posto del suo PG) permette con facilità anche di porre davanti al giocatore situazioni incerte del tipo rovescio le casse per scappare ma svoltato l'angolo mi accorgo che sono in un vicolo cieco e dunque in trappola.

Moreno":1jrp7cjr ha scritto:
Riguardo agli altri post delle ultime due pagine di thread... sono tutte cose a cui avrò risposto almeno venti volte. Inutile perderci altro tempo con le stesse persone a cui avevo risposto allora.
veramente per quanto mi riguarda si tratta di cose a cui avevi già evitato di rispondere,ma comunque sia chiaro che non sto interpellandoti in quanto autorità riconosciuta da chissà chi bensì come semplice utente del forum.

Moreno":1jrp7cjr ha scritto:
P.S. Anche il combattimento di D&D è una risoluzione a conflitti. Infatti tiri per colpire solo quando hai un conflitto.
direi che in realtà si può tirare anche senza conflitto e sul risultato certamente c'è il DM fiat (per quanto spesso deprecabile)

Moreno":1jrp7cjr ha scritto:
D&D è un sistema "misto" che usa un sacco di task resolution "appiccicata" sopra ad un nucleo di conflict resolution, favorendo il railroading.
vero, e favorendo l'immedesimazione (cioè il ritrovarsi a dover prendere le stesse decisioni che deve prendere il PG).
 

Knukle

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Carto, ti do un consiglio, elimina la parola narrativo dal tuo discorso. Una task resolution non è meno narrativa di una conflict resolution. Il GDR di per se è narrazione, al di fuori di quella non ci sarebbe gioco.
è una cosa che continua a crearti confusione ;)

Per il resto, non me la sento di spiegarti la distinzione tra Conflict e Task perché potrei dire enormi fregnacce. :lol:
 

Moreno

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Carto":3mb62gx0 ha scritto:
Sono decisamente perplesso da tutto questo e la cosa mi spiega molte incomprensioni... se tutto viene considerato Conflict resolution (in pratica) addirittura il TpC di D&D... (che per come intendo io un "conflitto" il tiro per colpire non lo dovrebbe affatto risolvere)...

Allora anche la Task resolution non esiste! 8-O
O meglio non esiste un gioco che la adotta, perché se fai un tiro per scassinare una serratura (esempio) sei anche in "conflitto" con la serratura, per cui potresti vederla come una CR...

Infatti, qui si vede l'effetto del perdere di vista il fatto che si tratta di un gioco, e di vedere le regole come "simulazione del mondo fisico"... le regole non sono neutrali! Non esiste un universo alternato in cui tutto questo avviene veramente, con le regole come "telecamera": si tratta invece di gente che si parla attorno ad un tavolo e le regole regolano la conversazione

Nel mondo "vero" non esistono nè task nè conflitti. Anche parlare di "azioni" e complicato. (quante cose facciamo contemporaneamente? Respirare, guardare, ascoltare, annusare, etc...).

Con buona pace di quelli che sostengono che non c'è "fiction" nei loro giochi... questo è impossibile. Visto che si gioca parlando, si gioca raccontando, quindi i giochi di ruolo sono letteralmente fatti di fiction

Le regole di un gioco non hanno nulla a che fare con un mondo alternativo realmente esistente dove quando una persona cade tira 3d6. Le regole sono invece procedure che scattano al tavolo quando qualcuno dice certe cose

"Quando il GM ti dice che cadi per x metri, tira x dadi da 6 per calcolare il danno" potrebbe essere una di queste regole. Magari al tavolo l'abbreviano in "quando cadi tira tanti d6 per ogni metro", ma.. qualcuno è caduto veramente? Qualcuno ha tirato fuori un metro e ha misurato una distanza? O stiamo, come è ovvio, parlando di una procedura che prende come input qualcosa che qualcuno ha detto e produce qualcosa che un altro dice?

Il "chi può rire cosa quando e con che effetto" è la base delle autorità in gioco (argomento completamente scollegato dalla conflict resolution, anche per la task resolution ci deve essere una maniera di stabilire chi può dire cosa quando e con che effetto)

Ora, hai presente quella frase, "procedure che scattatno quando qualcuno di certe cose"?

In "Trollbabe", la procedura viene fatta scattare quando qualcuno dice, esplicitamente, "Conflitto!". Il gioco usa insomma una parola chiave. Una volta dichiarato il conflitto, il conflitto avviene, e si tirano i dadi.

In "Cani nella Vihna", si va ai dadi quando qualcuno (personaggio, non giocatore) si frappone e dice "no" (anche implicitamente) ad azione dichiarata. A Differenza di Trollbabe, non c'è una parola chiave, ma si valuta la situazione. E DOPO si dichiara il conflitto e si va ai dadi.

In "Apocalypse World", il GM valuta quando il giocatori fanno dichiarazioni che sono corrispondenti a certe "mosse, che corrispondono a loro volta a situazioni di conflitto.

Sono tutti e tre casi di conflict resolution.

Ne "Il richiamo di Chtulhu", vai ai dadi se vuoi compiere un azione. Vuoi arrampicarti su un albero? Tiri un dado. Vuoi suonare uno strumento? A meno di situazioni banali in cui il successo è automatico, tiri un dado, ed è task resolution

Ora, pensa a questo caso. Il personaggio vuole suonare uno strumento. Un PNG vuole disturbarlo rendendoglielo difficile. Il giocatore dice "conflitto", e cerca di suonare lo stesso.

Notare che questa scena fa scattare la condizione descritta in tutti e 4 i giochi

Si tira in trollbabe, perchè qualcuno ha detto "conflitto", si tira in Cani nella Vigna, perchè qualcuno cerca di impedirti di fare una cosa, si tira in Apocalypse World, perchè quell'azione corrisponde alla mossa "agire sotto il fuoco", si tira in Call of Cthulhu perchè stai suonando.

Se la scena è la stessa, identica, vedi come la differenza nei 4 giochi non è nella fiction ma è nella maniera in cui la trattano e nel tipo di procedura?

In Trollbabe tiri, e determini se ci riesci e le conseguenze, determinando chi ha vinto o perso il conflitto. Idem in CnV, ma con procedure diverse. Idem in Apocalypse World, con procedure diverse. Quanto diverse? Beh, in Trollbabe, se perdi subito non ti può succedere niente, in Cani nella Vigna può succederti qualcosa di male, e in Apocalypse World non puoi mollare a metà... Sono sistemi completamente diversi che danno [risultati diversi[/b]. In comune hanno il fatto che sono fatti per dirimere conflitti nella "fiction di ingresso"

In Call of Cthulhu determini solo se suoni, e quanto bene. Punto. L'altra persona potrebbe comunque impedirti di farti sentire in qualche maniera.

Su altre affermazioni, in certi sistemi tiri e altri no (per esempio, se suoni da solo, non tiri in Cani nella Vigna o Ttollbabe o AW, in CoC sì).

Ed è verissimo che ogni task è pensabile come un conflitto. (è quello che avviene anche nella nostra mente, il trasformare task in conflitti) Per questo con un sistema a conflict resolution ci puoi trattare qualunque situazione op affermazione che potresti trattare con la task resolution, e pure in maniera più completa (non è vero il contrario). La differenza è nel tipo di procedura. E' una procedura diciamo "più completa ed evoluta", ma si basa su fiction esattamente come quella a task resolution.
Perchè mai dovrebbe trattare di cose diverse?

A questo punto qualcuno riesce a farmi un esempio di una task resolution? O di un gioco che adotta tale sistema?

D&D quando si parla di arrampicarsi, nuotare, rubare, etc,

Runequest, Call of Cthulhu, Vampiri, sono tutti giochi con meccaniche a task resolution.

Non esiste nessuna scena di una storia che possa essere trattata come task resolution ma non come conflict resolution. Non "perdi" nessuna capacità di trattare elementi. Forse per questo ti confondi.

A volte però non è conveniente farlo, visto che la conflict resolution te lo potrebbe evitare.

Ma qui bisogna andare di nuovo a vedere i singoli giochi, perchè i metodi sono completamente diversi da gioco a gioco.
 

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Cross post con Moreno :roll:
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Non è che la cosa sia chiarissima (probabilmente non è proprio una distinzione veramente così netta)... comunque mi confermi che il sistema a conflitto dovrebbe risolvere il conflitto creato in Fiction, ovvero espresso dai giocatori al tavolo in un qualche modo attraverso una prova o una serie di prove necessariamente collegate? Altrimenti, beh, non stai tirando per risolvere il conflitto in ingresso... (o sbaglio?)


Infatti anche nelle "Task" tiri solo quando è sensato farlo (dicasi quando c'è un conflitto)...
almeno nei vari manuali mi pare ci sia proprio scritto così :roll:

Mi stai convincendo sempre di più che semplicemente è lo stesso sistema chiamato in modi diversi e in un caso "etichettato" quindi hai il confine di conflitto delineato, mentre nell'altro caso il conflitto è meno definito e non sai quante task dovrai impiegare per risolverlo quando inizia... e non hai la certezza che quella determinata Task sarà risolutiva all'interno del conflitto stesso... :roll:

Per altro
In "Apocalypse World", il GM valuta quando il giocatori fanno dichiarazioni che sono corrispondenti a certe "mosse, che corrispondono a loro volta a situazioni di conflitto
Questa non è la stessa cosa che accade in un qualsiasi GdR così detto "tradizionale", forse in modo meno schematico, nel senso che non ci sono delle "mosse" definite... ma in genere dall'elenco delle mosse mi pare di capire che si considerano buona parte dei motivi "classici" per cui si dovrebbe "ricorrere ai dadi" per risolvere la questione! :lol: Quindi non riesco a capire quale sia effettivamente la differenza...

Diciamo che mi sembra di aver sempre giocato a conflict resolution in pratica! :lol:
 

crotalo

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leggendo l'ultimo post di Moreno noto come nei giochi a task si tiri per il task quasi esclusivamente quando si intravede una possibilità conflittuale

nessuno ti farebbe tirare per suonare da solo a casa, ma solo se il suonare serve a qualche scopo ... e di solito quando riesci nel tiro implicitamente riesci anche nello scopo

parlo per mie esperienze personali, forse è per questo che la conflict resolution mi è subito piaciuta come approccio
 

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Carto":16wfzy8j ha scritto:
In "Apocalypse World", il GM valuta quando il giocatori fanno dichiarazioni che sono corrispondenti a certe "mosse, che corrispondono a loro volta a situazioni di conflitto
Questa non è la stessa cosa che accade in un qualsiasi GdR così detto "tradizionale", forse in modo meno schematico, nel senso che non ci sono delle "mosse" definite... ma in genere dall'elenco delle mosse mi pare di capire che si considerano buona parte dei motivi "classici" per cui si dovrebbe "ricorrere ai dadi" per risolvere la questione! :lol: Quindi non riesco a capire quale sia effettivamente la differenza...

Diciamo che mi sembra di aver sempre giocato a conflict resolution in pratica! :lol:

La differenza secondo me invece è profonda, e giocando alla fine si percepisce.
Parlando in modo generico, un riuscire in un task non significa conseguire cio' che si voleva fare. Riuscire in un conflitto tendenzialmente si. Il conflitto e' generalmente sullo scopo, non sul mezzo.
Se io ad Apocalypse World vinco un conflitto, tirando 10+ su una mossa per esempio, ottengo cio' che voglio. Perche' cio' che voglio e' il cuore del conflitto, e' la ragione per cui ho tirato i dadi. Niente e nessuno al tavolo puo' impedirmi di ottenere cio' che voglio, una volta che ho vinto l'apposito conflitto.
Se invece a D&D vinco un tiro di dado, riesco solamente a concludere il mio task. Che ovviamente era all'interno di una situazione di conflitto, ma io non ho necessariamente vinto il conflitto vincendo un task.
Corro per mettermi in salvo da un branco di lupi, tiro un po' di dadi per fare salti, acrobazie, etc..., e vinco tutti i miei task. Il mio personaggio ha fatto quello che volevo facesse. Ma ho vinto il conflitto? Il mio personaggio si e' salvato? Boh! Vediamo poi al prossimo round come si comportano gli NPC. Magari c'e' qualcosa che non avevo previsto, o nella peggiore delle ipotesi, magari il master bara, e i lupi mi raggiungono.

Un sistema che ha come atomo d'azione il conflitto, invece che il task, e' alla fine piu' cinematografico. Alla fine tiri per vedere l'esito di sequenze di azioni, vere e proprie scene. Un sistema invece basato sui task, e' meno cinema e piu' "gioco", diciamo cosi'.
 

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GendoIkari":155oka3g ha scritto:
Un sistema che ha come atomo d'azione il conflitto, invece che il task, e' alla fine piu' cinematografico. Alla fine tiri per vedere l'esito di sequenze di azioni, vere e proprie scene. Un sistema invece basato sui task, e' meno cinema e piu' "gioco", diciamo cosi'.

No, non è così. La conflict non è necessariamente cinematografica, come effetto. E non in tutti i giochi si tira per risolvere le scene (ne conosco pochi che lo fanno). Semmai, si tira per risolvere il conflitto, e basta. Non la scena.
E la task non è più gioco. Anzi, dato che la conflict ha un esito più chiaro e trasparente, io sarei tentato di dire il contrario su quest'ultimo punto.

Task: tiro per aprire la cassaforte. ci riesco, ma è vuota. I gioielli della corona non ci sono.
Conflict: tiro per ottenere i gioielli della corona, tiro, apro la cassaforte e li prendo.

Come vedete, non sono la stessa cosa. Potrebbero creare lo stesso tipo di fiction, perché no, ma hanno un impatto sui giocatori totalmente diverso.

Concentratevi su cosa succede al tavolo. Non solo cosa succede nel gioco.

Nel caso della task, io tiro per far fare qualcosa al mio personaggio. Scassinare la cassaforte ha difficoltà xx. Se la supero vuol dire che ho scassinato la cassaforte. Ma non è detto che la cassaforte sia piena.
Nel caso del conflict tiro per ottenere ciò che c'è dentro la cassaforte. Tiro e se riesco nel tiro non solo apro la cassaforte (ovviamente) ma ci trovo dentro anche i gioielli.

Ora è chiaro?
Certo, è un esempio sin troppo vago. In moltissimi giochi a conflict non funziona esattamente così, ma rende l'idea.

La cosa che voglio far capire è che anche in un gioco a task, nella mente dei giocatori, si tira per ottenere qualcosa, e non per farla. Se tu apri la cassaforte, non lo fai perché ci godi nell'aprire casseforti. Lo fai perché vuoi quello che c'è dentro. nella tua testa pensi a conflict, è inevitabile. Nessuno fa qualcosa tanto per, lo fa per ottenere qualcosa. Anche nella vita vera, visto che vi sta tanto a cuore come discorso. Qualsiasi nostra azione importante ha uno scopo.
 

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Ma quindi... essendoci un motivo sempre dietro ogni azione (evidentemente) in sostanza nessun gioco è davvero a Task Resolution così come nessuno è a Conflict resolution...

Nel senso l'inghippo sta nel dichiarare quello che voglio, o pensare a quello che voglio e vedere se l'azione che ho intrapreso mi porterà effettivamente a quello oppure no... (ma neanche, perché come avete detto in sistemi a Conflict non si dichiare neppure quello che si vuole... quindi a maggior ragione sono uguali a quelli a "task")

GendoIkari, anche io pensavo che Conflict e Task fossero distinte come tu dici... ma mi pare di capire che non è così!

Prendiamo l'esempio della cassaforte...
non è detto che in un sistema a Conflict effettivamente ci siano dentro i gioielli... il master potrebbe avere delle mosse per far sì che non siano lì dentro? E comunque, trovandosi di fronte a una cassaforte chiusa, come può essere il giocatore certo che dichiarando di aprire la stessa otterrà (metaforicamente) i gioielli?

Un sistema di gioco potrebbe imporre al master di mettere i gioielli nella cassaforte, un altro potrebbe imporre al giocatore di aver guadagnato abbastanza "punti indizio" prima di poter arrivare alla cassaforte coi gioielli...
Un altro ancora potrebbe permettere al master di non concedere i gioielli usando dei "punti ostruzione"...

Insomma, il sistema di gioco può permetterti di fare quello che vuoi...
 

GendoIkari

Babbano
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Knukle":215wmnfn ha scritto:
No, non è così. La conflict non è necessariamente cinematografica, come effetto. E non in tutti i giochi si tira per risolvere le scene (ne conosco pochi che lo fanno). Semmai, si tira per risolvere il conflitto, e basta. Non la scena.

Opinabile. Capita spesso nella mia esperienza che il conflitto sia anche il punto centrale di una scena. E se non dell'intera scena, di una sequenza senz'altro.

E la task non è più gioco. Anzi, dato che la conflict ha un esito più chiaro e trasparente, io sarei tentato a dire il contrario di quest'ultimo punto.

Intendevo dire che il task e' la cosa piu' familiare e piu' simile all'azione di un qualunque altro gioco, dai videogiochi alle carte. La' dove una risoluzione per conflitti e' molto cinematografica/letteraria, un task e' molto piu' simile al "premo A sul controller per fare il calcio". E' molto "giocoso", se preferisci.

Per il resto forse non stavi rispondendo a me, perche' abbiamo detto le stesse cose. Tranne questo:

La cosa che voglio far capire è che anche in un gioco a task, nella mente dei giocatori, si tira per ottenere qualcosa, e non per farla. Se tu apri la cassaforte, non lo fai perché ci godi nell'aprire casseforti. Lo fai perché vuoi quello che c'è dentro. nella tua testa pensi a conflict, è inevitabile. Nessuno fa qualcosa tanto per, lo fa per ottenere qualcosa. Anche nella vita vera, visto che vi sta tanto a cuore come discorso. Qualsiasi nostra azione importante ha uno scopo.

Secondo me no. In un gioco come D&D io non so cosa c'e' nella cassaforte, ma il mio tiro e la mia azione e' specifica per aprire quella cassaforte, fuori e dentro la mia mente. E' chiaro che DOPO prendero' il contenuto, ma non e' quello il punto. Io non tiro i dadi per prendere il contenuto, ci sono mille cose prima.
Il punto e' che NON HO il controllo sul mondo, sulle circostanze, sulla cassaforte e quindi non so cosa aspettarmi. Aprire la cassaforte azionera' una trappola? Ci sara' veramente qualcosa dentro? Etc... Sono due tempi diversi, al tavolo e nella fiction.
In un conflitto la situazione e' diversa, molto diversa, proprio mentalmente. Io decido cosa poter ottenere. Prima ancora di tirare so gia' cosa otterro' in caso di riuscita, e posso immaginare che le cose andranno storte se fallisco. Azione e risultato sono la stessa cosa, al tavolo e nella mente.
In tutte la partite ai giochi tradizionali che ho fatto, nel mio gruppo, il massimo della concentrazione e' sempre stato, naturalmente, sul task, e non sul risultato. Proprio perche' il risultato non e' nelle tue mani. Devo sparare un colpo di blaster contro uno stormtruper? Ottimo, non mi curo nemmeno di quello che succedera' dopo. Non ci penso nemmeno se il colpo uccidera' o no il nemico. Mentalmente e' un dopo che passa in secondo piano rispetto al prima: tiro per colpire. Ce la faccio? Avro' sfiga? Riusciro' a fare un critico? Etc... Ce l'ho fatta? Benissimo! E' naturale che la scena successiva sia secondaria.
Da un punto di vista di game design (una scelta molto opinabile), il momento di patos e di concentrazione e' spostato interamente sul task e non sul risultato del conflitto. La concentrazione e l'attenzione e' spostata sulla maledetta serratura della cassaforte, perche' il problema e' quello. Mentre in un conflitto stile AW, nemmeno mi preoccupo se la cassaforte ha o no una serratura difficile, nemmeno ci penso, in D&D l'attenzione e' tutta sul prima. Tutta sul task.
Secondo me la differenza di impostazione mentale tra task e conflitto e' molto rilevante. Ed e' questo che rende alla fine l'intera esperienza ludica molto differente tra i due giochi. Perche' alla fine pensi proprio a cose diverse.
 

Moreno

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@Knukle: il tuo esempio della cassaforte può essere un pò fuorviante. Sembra che INFILI i documenti nella cassaforte riuscendo nel tiro...
E invece non è così. Tranne pochissimi sistemi (mi viene in mente ora giusto Elfs, che è un gdr comico), l'ubicazione dei gioielli è backstory, e quindi sotto la TOTALE autorità del GM (o comunque di un giocatore diverso da quello che tira, nei GMless)
Il tuo esempio sarebbe giusto, se fosse UN INFORMAZIONE GIA' NOTA, o comunque "fissata" come dato di fatto, che i gioielli sono lì dentro. In quel caso, il conflitto per aprire la cassaforte e trovare i gioielli (che comunque sarà molto diverso da sistema a sistema, a volte non sarà nemmeno un conflitto) è un conflitto per raggiungere un oggetto attraverso un ostacolo, NON "un tiro per cambiare la backstory al GM" (che sarebbe una schifezza)
Quindi, è il GM che TOGLIE i gioielli nel caso del tiro su task (negando al giocatore il raggiungerli), non il tiro che li METTE.

Comunque, un esempio che si presta ad un sacco di equivoci.

@Carto: stiamo partlando CENTINAIA DI SISTEMI DI GIOCO DIVERSI. Questo mi costringe a stare estremamente sul generico. Il fatto di usare la conflict resolution consente di usare quindi CENTINAIA di tecniche che non si possono usare con la task resolution... ma non te ne posso dire nemmeno una, se non ci concentriamo su un unico sistema di gioco o comunque su un gruppo ristretto...

In generale, la conflict salta due inutili passaggi.

Cosa pensa il personaggio? cosa pensi tu, se ti immedesimi nel personaggio "Devo riuscire a seminarli a tutti i costi!"

Non te ne frega niente della velocità in metri al secondo che raggiungi, non te ne frega niente di quanto sei bello ed elegante mentre corri, non te ne frega niente dello stile, non te ne frega niente di "correre in maniera bellissima", anzi, non sei nemmeno limitato al correre, come metodo per seminarli (puoi nasconderti, deviare in un vicolo, sfruttare la folla, etc.)
Insomma, non te ne frega nulla del task ("quanto corro bene?"), quello che ti appassiona e che ti fa immedesimare è il conflitto ("devo seminarli!")

In un sistema a task, IN PRATICA (perchè è nell'applicazione pratica che c'è la differenza: bisogna SEMPRE vedere il gioco reale, la teoria astratta non vale nulla), devi "scomporre" quello che vuoi fare in task, convertirli secondo regole macchinose in qualche valore (tipo i tiri che si facevano nel vecchio AD&D per vedere i metri al secondo), far fare gli stessi task agli inseguitori, vedere la differenza, calcolarla, e... buttare via il risultato e andare ad occhio (con la regola zero) perchè 9 volte su 10 il risultato è assurdo e irrealistico.

Alcuni giochi a task risolvono facendo fare tiri contrapposti diretti, ma (1) è un accrocchiio per tirar fuori una conflict resolution da due task, ed è molto grezzo e privo di sfumature e opzioni, e (2) non risolve il problema della totale implausibilità dei risultati, e (3) riducono un conflitto che nella "realtà" (fiction) sarebbe fatto di deviazioni nei vicoli, nascondersi fra lsa folla, etc, ad un banale e scontato "vedere chi corre più veloce".

La cosa comune a tutti questi sistemi è: un sacco di fatica inutile per avere risultati peggiori.

Se vediamo un qualunque sistema conflict resolution, vedremo invece diverse tecniche che risolvono tutti questi problemi, facendo MENO fatica, e ottendendo risultati più dettagliati e verosimili.

Ma questo è il punto della discussione in cui, se non provi questi giochi, non possiamo più andare avanti, perchè qualunque tecnica ti possa descrivere, sarà specifica di un singolo gioco, e a descriverla qui ci sarà sicuramente qualcuno che legge e capisce "ah, tutti i sistemi a conflict resolution fanno così", esattamente come tu ti eri convinto che avessero tutti narrazione decentralizzata.
 

Knukle

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Moreno":3d00eyo3 ha scritto:
@Knukle: il tuo esempio della cassaforte può essere un pò fuorviante. Sembra che INFILI i documenti nella cassaforte riuscendo nel tiro...
E invece non è così. Tranne pochissimi sistemi (mi viene in mente ora giusto Elfs, che è un gdr comico), l'ubicazione dei gioielli è backstory, e quindi sotto la TOTALE autorità del GM (o comunque di un giocatore diverso da quello che tira, nei GMless)
Il tuo esempio sarebbe giusto, se fosse UN INFORMAZIONE GIA' NOTA, o comunque "fissata" come dato di fatto, che i gioielli sono lì dentro. In quel caso, il conflitto per aprire la cassaforte e trovare i gioielli (che comunque sarà molto diverso da sistema a sistema, a volte non sarà nemmeno un conflitto) è un conflitto per raggiungere un oggetto attraverso un ostacolo, NON "un tiro per cambiare la backstory al GM" (che sarebbe una schifezza)
Quindi, è il GM che TOGLIE i gioielli nel caso del tiro su task (negando al giocatore il raggiungerli), non il tiro che li METTE.

Comunque, un esempio che si presta ad un sacco di equivoci.

Hai ragione, messa così è troppo equivoca. Me ne sono accorto adesso quando lo hai detto tu. Mi sono dimenticato di scrivere che ovviamente era risaputo che dentro la cassaforte c'erano i gioielli. Non conosco nessun gioco dove ti avvicini ad una cassaforte qualsiasi, dici che vuoi prendere i gioielli e se vinci li ottieni. Sarebbe ridicolo. ^_^
è questo il problema di dover fare esempi così generici slegati dal gioco reale, che poi ti strozzi con i tuoi stessi esempi. Sorry.
 

Zaidar

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Moreno, ma come la metti se a me mi frega dello stile con cui faccio le cose, della mia velocità in metri al turno e compagnia bella?
 

Moreno

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Zaidar":oxi7ldgk ha scritto:
Moreno, ma come la metti se a me mi frega dello stile con cui faccio le cose, della mia velocità in metri al turno e compagnia bella?

Dipende dal gioco. Dimmi un titolo (che abbia giocato, ovviamente: ci sono molti più gdr indie di quanti ne possa giocare io o qualcun altro...) e ti dico come.

In generale, comunque, la cosa non presenta il minimo problema. (o meglio, qualunque sistema di gioco a conflitti decente lo risolve facilmente)
 

Zaidar

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Uhm...

Secondo me la task funziona perché il giocatore vuole che il "come" ha risolto il conflitto non venga deciso da un giocatore ma dal sistema di gioco... nel senso che la somma delle azioni che metti in campo ti porta alla vittoria/sconfitta del conflitto...

Ma d'altro canto lo puoi fare anche in conflict di spezzettare il conflitto stesso in modo analogo... quindi non ci vedo questo incolmabile abisso concettuale...
 
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