Cosa posso fare / Cosa Ottengo

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Babbano
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Lupettohh":2ijmoyu7 ha scritto:
Sul sistema delle Task però c'è un dato oggettivo, il dado non definisce come va a finire, il Master può sempre interpretare la cosa come gli pare e un successo può divenire un fallimento e viceversa.

su questo non sono d'accordo... Cioé, a cosa servono allora le CD in D&D, le CA degli avversari, i punti ferita degli avversari ecc ecc... se non per dire che quando tu tiri un dado hai successo o meno nell'azione?

Cioé come fai a dire che decide il master? Se io devo colpire un avversario con CA 14 e faccio 15 in totale l'ho colpito, gli farò un certo ammontare di danni determinato da un altro dado e in base a quello se l'ho ucciso ho posto fine al combattimento... tuttal'più il DM può decidere che quell'avversario cercherà di fuggire prima della morte, che implorerà pietà verso i suoi avversari a un tot di ferite... ma non annulla di fatto l'esito del tuo colpo.

Idem per le casse, se tu riesci a rovesciarle, ci riesci e questo il Master non te lo può "negare", perché se superi la CD l'hai superata... semmai gli avversari messi in campo dal Master possono avere dei modi per superare l'ostacolo costituito dalle casse, il che è ok, fa parte del gioco, io ho provato a bloccarli in un modo ma non era efficace contro questi avversari, dovrò fare dell'altro... supererò altre prove e riuscirò o fallirò, certo non c'è un numero fissato a priori di prove da superare... ma alla fine della storia in qualche modo il conflitto "fuggo dagli avversari" si deve risolvere. Anche se io non dico esplicitamente "stiamo giocando per risolvere il conflitto"...

A me sembra una cosa assolutamente evidente, tanto quanto quello che tirare in conflict resolution serva a risolvere il conflitto attraverso il regolamento...
 

GendoIkari

Babbano
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Carto":1be6ps2g ha scritto:
Lupettohh":1be6ps2g ha scritto:
Sul sistema delle Task però c'è un dato oggettivo, il dado non definisce come va a finire, il Master può sempre interpretare la cosa come gli pare e un successo può divenire un fallimento e viceversa.

su questo non sono d'accordo... Cioé, a cosa servono allora le CD in D&D, le CA degli avversari, i punti ferita degli avversari ecc ecc... se non per dire che quando tu tiri un dado hai successo o meno nell'azione?

Cioé come fai a dire che decide il master? Se io devo colpire un avversario con CA 14 e faccio 15 in totale l'ho colpito, gli farò un certo ammontare di danni determinato da un altro dado e in base a quello se l'ho ucciso ho posto fine al combattimento... tuttal'più il DM può decidere che quell'avversario cercherà di fuggire prima della morte, che implorerà pietà verso i suoi avversari a un tot di ferite... ma non annulla di fatto l'esito del tuo colpo.

Il problema e' sempre la regola 0. Il master puo' nasconderti i dati degli NPC, tirare di nascosto e inventarsi dei tiri, inventarsi effetti sul momento, etc...
Nel gioco concreto succede, non magari spessissimo, ma succede, a seconda del tipo di master e del tipo di tiro. Succede perche' nel regolamento c'e' la regola 0. E comunque questa e' una cosa a parte rispetto task/conflict.
 

Knukle

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Carto":or3sv0ut ha scritto:
Lupettohh":or3sv0ut ha scritto:
Sul sistema delle Task però c'è un dato oggettivo, il dado non definisce come va a finire, il Master può sempre interpretare la cosa come gli pare e un successo può divenire un fallimento e viceversa.

su questo non sono d'accordo... Cioé, a cosa servono allora le CD in D&D, le CA degli avversari, i punti ferita degli avversari ecc ecc... se non per dire che quando tu tiri un dado hai successo o meno nell'azione?

Cioé come fai a dire che decide il master? Se io devo colpire un avversario con CA 14 e faccio 15 in totale l'ho colpito, gli farò un certo ammontare di danni determinato da un altro dado e in base a quello se l'ho ucciso ho posto fine al combattimento... tuttal'più il DM può decidere che quell'avversario cercherà di fuggire prima della morte, che implorerà pietà verso i suoi avversari a un tot di ferite... ma non annulla di fatto l'esito del tuo colpo.

Idem per le casse, se tu riesci a rovesciarle, ci riesci e questo il Master non te lo può "negare", perché se superi la CD l'hai superata... semmai gli avversari messi in campo dal Master possono avere dei modi per superare l'ostacolo costituito dalle casse, il che è ok, fa parte del gioco, io ho provato a bloccarli in un modo ma non era efficace contro questi avversari, dovrò fare dell'altro... supererò altre prove e riuscirò o fallirò, certo non c'è un numero fissato a priori di prove da superare... ma alla fine della storia in qualche modo il conflitto "fuggo dagli avversari" si deve risolvere. Anche se io non dico esplicitamente "stiamo giocando per risolvere il conflitto"...

A me sembra una cosa assolutamente evidente, tanto quanto quello che tirare in conflict resolution serva a risolvere il conflitto attraverso il regolamento...

Il master si inventa la CD al momento, quindi decide lui se la superi o no. C'è poco da fare.
Idem per la CA dei mostri o i punti ferita. è tutto deciso da lui. Il master può alzare o abbassare i punti ferita dei mostri, senza dirlo ai giocatori e nascondendoglieli, solo per far andare il combattimento come vuole lui o nel modo che reputa migliore/più divertente per i giocatori.
L'ho fatto parecchie volte quando masteravo tradizionali, so quello che dico.
 

crotalo

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@Carto: il combattimento di D&D come ha detto Moreno è un conflict. Lo inizi perché due (almeno) character vogliono menarsi con lo scopo di farsi male e lo finisci quando uno prevale.

Sul raggirare mi trovi d'accordo e trovo che sia insito nella prova un conflict perché non tiri mai per fare un'azione ma tiri sempre per raggiungere uno scopo (convincere qualcun altro di qualcosa)

poi mi fermo perché stiamo secondo me postando molto e leggo troppo "il GM decide e bara" che secondo me non sta dentro la differenza tra task e conflict :)
 

Carto

Babbano
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Può farlo, ma solo quando la cosa è necessaria... non capisco per quale ragione dovrebbe farlo sempre e per non risolvere un conflitto... :roll:
Cioé non ha proprio senso agire in questo modo, anche io cambiavo la CD alle volte dei miei mostri, soprattutto quando ho preso in mano per la prima volta D&D (e usavo solo il regolamento in pdf scaricabile dal sito...) ma principalmente perché non ero in grado di regolare adeguatamente il GS con le potenzialità dei giocatori... certo non per permettere ai "miei" mostri di vincere o costringere i giocatori a perdere... :roll:

Siccome c'è scritto che "si può fare" non vedo perché questo dovrebbe far sì che il Master bari sempre per ottenere quello che vuole lui... dove sta il divertimento del Master in tutto questo? Se non ci si lascia sorprendere dal gioco intendo... sono decisamente perplesso...

Davvero solo il fatto che ci sia scritto "non fare quello che ti pare, ma rispetta le regole" sul manuale è condizione sufficiente per far sì che un Master non provi a barare?

Come dire, tutte le volte che "tiri coperto" ti assumi la responsabilità assoluta dell'interpretazione, è vero. Un conto è farlo per tenere la suspence... non vuoi far sapere ai giocatori che i loro PG sono stati scoperti e sono inseguiti da un cattivo, un conto è se lo fai perché così risolvi le azioni come "piace a te"... lo puoi fare ovviamente e magari ne viene anche fuori un gran bel gioco ma "uuuuh" te la stai rischiando alla grande a farti carico di tutto questo... forse è questo che viene sottovalutato e crea poi tutte le incomprensioni...

Per altro anche a D&D si può giocare tutto scoperto, non c'è legge che vieti... ma così sai se il tuo avversario si è accorto o meno del tuo inganno, sai se la guardia si è accorta del tuo arrivo furtivo al castello, sai che c'è un mostro nascosto troppo bene perché tu lo possa vedere pronto a tenderti un'imboscata... ecc... ecc...
Insomma puoi giocarlo anche così, è molto più "equo" se vogliamo... ma forse si perde quella parte di mistero che i giocatori (o almeno io quando gioco) affidano volentieri al Master, lui sa quello che c'è dietro e non gioca "a caso" ma per creare suspence, per dare ai giocatori l'incertezza su quello che sarà meglio fare ecc... ovvio che non è un ruolo "facile" ma in questi termini rende in modo diverso... per altro lo può fare anche senza barare in alcun modo...
E questo lo si fa anche in Conflict resolution, certo, ti posso dire "conflitto" e il giocatore mi dice "perché" io gli rispondo, eh... ti pare di sentire un rumore in lontanza ma non sai cos'è, però, è proprio un pericolo in avvicinamento! poi si scoprirà (come potrebbe essere in DW) che è la guardia che sta correndo ad avvisare le altre guardie perché ti ha scoperto mentre cercavi di penetrare furtivamente nel castello (e hai fallito il tiro nella mossa evidentemente! Altrimenti se ho capito bene non ti potrei giocare contro qualcosa del genere... per cui, a meno che io non abbia frainteso il regolamento che è ultra possibile dato che mi baso su quello che leggo dal forum e basta, hai già il "sospetto" se non la "certezza" che qualcuno ti ha scoperto dato che hai fallito il tuo tiro).

Altro dubbio:
Ma le tabelle che descrivono le CD in base al tipo di azione di cui D&D è pieno perché il Master non le dovrebbe usare? Perché non dovrebbe determinare le CD in base a quelle (visto che è una regola del gioco)?
Idem per le CA eh...
A meno che non abbia completamente sbagliato il grado di sfida... non è più semplice (se proprio vuole "barare") metterti contro delle sfide che non puoi superare... basta decidere che la CD sia maggiore di 20 più il tuo bonus in D&D e già ho deciso che è un fallimento automatico... perché dovrei ricorrere alla modifica all'ultimo? se è scritto così come in altri giochi che cosa devo fare per avere una sfida semplice-difficile-impossibile e quant'altro?
Da questo deriva anche che... se io giocatore supero una CD di 25 sono consapevole di aver superato una prova di alto livello... quindi sicuramente sono riuscito a saltare un muretto...
(e qua mi direte che il master può dirmi che avevo il malus XY, che il muretto è un muretto magico e quindi bla bla... ottimo! A questo punto però tutto questo diventa un elemento della fiction, sei tu che inserisci cose in più, benissimo, ma poi le devi giocare... attenzione! Se il Master le gioca, non c'è ragione di creare attrito nel gruppo, quello nella nostra storia è DAVVERO un muretto magico! E tu l'hai scoperto! Cosa questo comporterà... si vedrà... insomma, se si gioca di ruolo e il master gioca per far giocare il mondo il gioco funziona... se no ovviamente no... ma mi viene da dubitare che si voglia giocare di ruolo, quanto piuttosto che si voglia "fare altro" come un gioco da tavolo, o raccontare una storia a degli amici...)

In sostanza capisco che "sia possibile" ma non mi spiego "perché" il Master dovrebbe fare una cosa del genere... :roll:

Inoltre un Master che non vuole sottostare a nessuna regola in D&D, che speranza ha di sottostare alle regole in un altro gioco? Anche questo è un punto che mi rimane oscuro... Funziona perché i giocatori gli possono dire "no hai sbagliato?" (ma possono farlo anche in D&D...) funziona perché il regolamento è più "esplicito" e quindi più appellabile?
Se gioco a D&D senza la R0 e rispettando il regolamento pedessiquamente sto giocando ad un gioco "nuovo"?
 

vasquas

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Quoto Rosen soprattutto nell'ultima parte, è possibile fare un gioco Task Resolution senza utilizzo di R0 solo se uno volesse. Che per quanto mi riguarda è l'unico motivo per cui potrei scegliere di non giocarci.

Del resto se il GM può arbitrariamente scegliere di alzare la CD (e in questo caso non bara, il regolamento non glie lo vieta), se iL GM può arbitrariamente dire che la difficoltà è nascosta (anche qui non vietato), fine dei giochi non c'è conflict o task che regga.
 

RosenMcStern

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Quoto Knukle ma riprenderei anche quanto scrive qua sopra Giovanni (Vas Quas).

Knukle":2v6hykrf ha scritto:
Il master si inventa la CD al momento, quindi decide lui se la superi o no. C'è poco da fare.
Idem per la CA dei mostri o i punti ferita. è tutto deciso da lui. Il master può alzare o abbassare i punti ferita dei mostri, senza dirlo ai giocatori e nascondendoglieli, solo per far andare il combattimento come vuole lui o nel modo che reputa migliore/più divertente per i giocatori.
L'ho fatto parecchie volte quando masteravo tradizionali, so quello che dico.

Attenzione, anche qui stai mettendo in un unico calderone:
1) giochi tradizionali che non consentono di alterare i parametri a proprio piacimento
2) giochi tradizionali che lo consentono
3) master di tradizionali che "fanno come sono abituati a fare" e alterano i parametri perché "in un GDR è giusto così

Dando per assodato che i giochi del tipo 1) esistono anche se non sono ancora molti, quello a cui ti riferisci tu è il fatto che ne esistono di tipo 2) e che tu e altri gm avete usato approcci di tipo 3) perché influenzati dai giochi di tipo 2) pensavate che fosse giusto così.

Ossia equipari "cattive abitudini molto diffuse" a "non funzionalità di una certa tecnica".
 

Knukle

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RosenMcStern":1igm1jj6 ha scritto:
Quoto Knukle ma riprenderei anche quanto scrive qua sopra Giovanni (Vas Quas).

Knukle":1igm1jj6 ha scritto:
Il master si inventa la CD al momento, quindi decide lui se la superi o no. C'è poco da fare.
Idem per la CA dei mostri o i punti ferita. è tutto deciso da lui. Il master può alzare o abbassare i punti ferita dei mostri, senza dirlo ai giocatori e nascondendoglieli, solo per far andare il combattimento come vuole lui o nel modo che reputa migliore/più divertente per i giocatori.
L'ho fatto parecchie volte quando masteravo tradizionali, so quello che dico.

Attenzione, anche qui stai mettendo in un unico calderone:
1) giochi tradizionali che non consentono di alterare i parametri a proprio piacimento
2) giochi tradizionali che lo consentono
3) master di tradizionali che "fanno come sono abituati a fare" e alterano i parametri perché "in un GDR è giusto così

Dando per assodato che i giochi del tipo 1) esistono anche se non sono ancora molti, quello a cui ti riferisci tu è il fatto che ne esistono di tipo 2) e che tu e altri gm avete usato approcci di tipo 3) perché influenzati dai giochi di tipo 2) pensavate che fosse giusto così.

Ossia equipari "cattive abitudini molto diffuse" a "non funzionalità di una certa tecnica".

Si parlava di casi diffusi e di esempi generali, mi è sembrato azzeccato fare quelle precisazioni. Molto spesso infatti succede proprio così.
Poi, per carità, ciò che dici è giustissimo. :grin:
 

vasquas

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Nulla da togliere a quello che dici Rosien!

Anche se per me c'entra nella misura in cui è l'unico vero problema che io vedo, per me non è nemmeno cattivo utilizzo, è proprio che non essendo spiegato: Il Narratore fa quello che vuole, la Task Resolution quindi facilita ad esempio il Rail Roading e tutto quello che abbiamo scritto sopra. Che poi sia legato a cattive abitudini, non ci piove, ci metto anche la mano sul fuoco, ma torniamo alla solita non tutti sono così intelligenti da farlo a priori.

In Forest Keeper il Rail Roading è impossibile, era impossibile già dalla primissima versione che era Task Resolution classicissima, ci stavano caselle, tutto quello che avete citato qui sopra...

Cito Robot Commander in cui il Rail Roading è l'unico modo che vedo per giocarlo, ok RC è alla fine un Wargame con elementi di GDR, e ok che enche qui se c'è il Narratore in ogni caso ti da indicazioni su come impostare i nemici. Ma la Task qui porta a fare Rail Roading e mi sta bene perché diversamente il gioco si rompe!:)

Non è OT in questa misura credo!:) Se lo è Sorry! :)
 

thondar

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Moreno":2p0qde11 ha scritto:
Il tuo esempio sarebbe giusto, se fosse UN INFORMAZIONE GIA' NOTA, o comunque "fissata" come dato di fatto, che i gioielli sono lì dentro. In quel caso, il conflitto per aprire la cassaforte e trovare i gioielli (che comunque sarà molto diverso da sistema a sistema, a volte non sarà nemmeno un conflitto) è un conflitto per raggiungere un oggetto attraverso un ostacolo, NON "un tiro per cambiare la backstory al GM" (che sarebbe una schifezza)
Quindi, è il GM che TOGLIE i gioielli nel caso del tiro su task (negando al giocatore il raggiungerli), non il tiro che li METTE.
Veramente se fosse "un'informazione già nota o comunque fissata" che i gioielli sono dentro la cassaforte anche con una task restano li. Con una task i gioeilli se ne vanno solo se ciò migliora il gioco, il che significa anche che senza poterli "togliere" il gioco sarebbe peggio.

Moreno":2p0qde11 ha scritto:
In un sistema a task, IN PRATICA (perchè è nell'applicazione pratica che c'è la differenza: bisogna SEMPRE vedere il gioco reale, la teoria astratta non vale nulla), devi "scomporre" quello che vuoi fare in task, convertirli secondo regole macchinose in qualche valore (tipo i tiri che si facevano nel vecchio AD&D per vedere i metri al secondo), far fare gli stessi task agli inseguitori, vedere la differenza, calcolarla, e... buttare via il risultato e andare ad occhio (con la regola zero) perchè 9 volte su 10 il risultato è assurdo e irrealistico.
le regole di una task non sono macchinose, sono divertenti e danno risultati irrealistici solo una volta su cento.

Alcuni giochi a task risolvono facendo fare tiri contrapposti diretti, ma (1) è un accrocchiio per tirar fuori una conflict resolution da due task, ed è molto grezzo e privo di sfumature e opzioni, e (2) non risolve il problema della totale implausibilità dei risultati, e (3) riducono un conflitto che nella "realtà" (fiction) sarebbe fatto di deviazioni nei vicoli, nascondersi fra lsa folla, etc, ad un banale e scontato "vedere chi corre più veloce".
i tiri contrapposti non sono affatto accrocchi per tirare fuori un conflict,sono semplicemente tiri contrapposti di task e quanto alle sfumature e opzioni dipende dal gioco, possono averne molte più di certe conflict. Quando ci sono tiri contrapposti i risultati sono quasi sicuramente plausibili e nella realtà un inseguimento è vedere chi corre più veloce... ti vorrei vedere a fermarti di colpo dietro un ciccione mentre tre metri dietro c'è uno che ti insegue o l'utilità di deviare nel vicolo, per non parlare il tempo che dovresti perdere a far cadere delle casse... già solo il fatto di allungare il braccio e fare una picocla forza per sbilanciare delle casse in equilibrio instabile ti farebbe perdere quei decimi di secondo che permettono all'avversario di esserti addosso prima che le casse cadano.
 

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Riassumendo... E vediamo se ha senso...

Task -> Tiro per fare qualcosa ma non so come questa azione si ripercuoterà nella fiction.

Conflict -> Tiro per risolvere un "nodo" della fiction, di conseguenza, in base all'esito del tiro, so quale sarà la sua ricaduta nella fiction stessa.

Ci ritroviamo su questi come "elementi comuni" dei due sistemi?
 

thondar

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Carto":11h7ajmz ha scritto:
Il punto è, se si intende conflitto in qualsiasi modo, mi pare che ogni sistema alla fin fine proceda alla loro risoluzione, magari non direttamente con un "tiro secco" ma mi pare che questa non sia una prerogativa comune dei giochi "conflict resolution" di conseguenza... non capisco come questo aspetto possa definire una "categoria" di giochi...
conta poco se anche in una task c'è dietro un conflitto. Quello che conta è che la task del conflitto se ne frega e ti dice solo se riesci o meno in una certa azione che al 99% non è quella che realmente vuoi (se ti arrampichi non lo fai tanto per farlo ma perché vuoi altro). Quando ti trovi davanti un conflitto scegli l'azione da fare e il DM sceglie i tiri da farti fare in base a quelli che più si avvicinano all'azione da te scelta, indipendentemente dal motivo per cui la fai o da quello che vuoi ottenere. Poi in base al suo arbitrio decide se l'azione basta a ottenere quello che vuoi, il che ha i suoi pregi e i suoi difetti.

Lupettohh":11h7ajmz ha scritto:
L'arbitrio del Master (buono o cattivo che sia) di fatto rende superflua qualsiasi regola del manuale e qualsiasi tiro di dado (sebbene possa "intuire" ed assecondare i desideri del giocatore), regna insomma l'illusione del libero arbitrio. Se non tiri e decide il Master l'effetto è identinco, ma ovviamente cambia il gusto (penso farebbe schifo a tutti Wink )ma ciò non di meno funziona identicamente.
per prima cosa no, se anche il DM decidesse senza tirare non farebbe schifo, molti adventur game erano proprio così e anche oggi in certe loro parti lo sono. Per seconda cosa non è affatto equivalente poter decidere senza tirare al tirare e decidere perché di fatto il 99% delle volte la decisione è concorde al risultato del tiro ed è ovvio che lo sia.
 

RosenMcStern

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Carto":1w86j0x2 ha scritto:
Riassumendo... E vediamo se ha senso...

Task -> Tiro per fare qualcosa ma non so come questa azione si ripercuoterà nella fiction.

Conflict -> Tiro per risolvere un "nodo" della fiction, di conseguenza, in base all'esito del tiro, so quale sarà la sua ricaduta nella fiction stessa.

Ci ritroviamo su questi come "elementi comuni" dei due sistemi?

No. Questi sono i due approcci che sono "più frequenti" nei due metodi di risoluzione, ma non "coincidenti" con il metodo.

Se a RuneQuest faccio un colpo mirato in testa collo spadone a uno che non si difende, e faccio colpo critico, so quello che succede in fiction: gli taglio la testa. A GURPS è meno scontato per via della gestione dei critici ma in media succede pure così. Il master non può descrivere diversamente il risultato dell'azione: se non voleva fare "seccare" quel PNG doveva descrivere una forma di difesa, una volta che il mio attacco fa successo critico la testa vola.

Allo stesso modo, in un sistema a conflict resolution non è detto che tu sappia già, in base ai tiri, come questi evolvono in fiction. Ci possono essere diverse decisioni ancora da prendere dopo il tiro di dadi, per cui il successo ottenuto può essere "smorzato" o parzialmente negato (mai totalmente) da una di queste.

Per cui direi che quello che dici non può essere una definizione di task e conflict, ma solo un corollario di come normalmente vengono gestiti i due metodi. Come diceva Moreno, è frequentissimo far confusione fra le due cose.
 

Moreno

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Carto":2zs3pcfm ha scritto:
Riassumendo... E vediamo se ha senso...

Task -> Tiro per fare qualcosa ma non so come questa azione si ripercuoterà nella fiction.

Conflict -> Tiro per risolvere un "nodo" della fiction, di conseguenza, in base all'esito del tiro, so quale sarà la sua ricaduta nella fiction stessa.

Ci ritroviamo su questi come "elementi comuni" dei due sistemi?

NO! :twisted:

Credo ci sia troppo "disturbo" in questo thread, ad ogni cosa rispondiamo in venti, e ne risulta parecchia confusione... anche se non ti contesto ogni singola cosa che dici non è detto che sia d'accordo, è che non ce la farei mai a rispondere a tutto...

Fai mente locale a quello che ti ho detto in una delle mie ultimissime risposte (ormai bazillioni di pagine fa, con la velocità con cui si muove il thread): stiamo parlando di gente che si parla al tavolo, attivando procedure

Alcune di queste procedure (non tutte) si possono classificare in queste due categorie (uso il "tu" per indicare il personaggio, per non appesantire le descrizioni):

Task -> La procedura si attiva quando dici che vuoi fare una cosa o in situazioni equiparabili (tipo quando il GM ti fa fare un tiro per notare le cose, perchè si assume che tu guardi sempre attorno a te), e fornisce come risultato come fai quella singola cosa.

conflict -> la procedura si attiva quando c'è un conflitto nella fiction, e determina l'esito del conflitto.

In soldoni, la task resolution ti dice quanto balli bene, quanto ti arrampichi bene, quanto corri bene, quanto agiti bene la spada.
Utilizzare randomizzatori per queste cose comporta come effetti (1) la competenza dei personaggi è aleatoria, con risultati comici (grandi spadaccini che perdono la spada, grandi acrobati che inciampano in uno scalino, etc.), e (2) trattando del mezzo, lo vincolano (puoi fare un tiro per vedere se semini l'avversario correndo più veloce... come se corressi in linea retta senza mai nasconderti, deviare, zigxzagare, saltare, etc perchè sarebbero altri skill, altri tiri) e non dicono niente del risultato (hai dato un colpo di spada eccezionale. Ma lo manchi lo stesso), e il risultato è spesso "non succede niente"

La conflict resolution dice "chi vince", risolvendo tutti questi problemi.

Moderatori, posso per una volta mettere un link ad un articolo su gente che gioca, dove l'ho spiegata meglio con più tempo a disposizione?

P.S.: Proseguirò la discussione con Zaidar in un nuovo thread, qui è impossibile seguire il filo del discorso.
 

Carto

Babbano
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Moreno":hz6xu2r6 ha scritto:
Task -> La procedura si attiva quando dici che vuoi fare una cosa o in situazioni equiparabili (tipo quando il GM ti fa fare un tiro per notare le cose, perchè si assume che tu guardi sempre attorno a te), e fornisce come risultato come fai quella singola cosa.

conflict -> la procedura si attiva quando c'è un conflitto nella fiction, e determina l'esito del conflitto.

Beh... ma se io Voglio fare qualcosa e non c'è nessun fattore all'interno del gioco che me lo impedisca, anche in Task resolution non effettuo alcun tiro, così come il GM non fa tirare per osservare se non c'è nulla da vedere...

Mi rendo conto di essere gnucco eh... ma conoscete un qualsiasi gioco che fa eseguire test anche in assenza di una qualche ragione di opposizione all'azione desiderata?

Anche trovare l'indizio, faccio un tiro perché l'indizio è nascosto -> il fatto che sia nascosto "si oppone" alla mia azione di trovarlo. Se fosse palese, tipo una traccia lasciata volutamente dal Killer a 'mo di sfida, non dovrei eseguire nessun tiro per trovarlo...

in quanto alla Conflict direi che ci siamo capiti :lol: (mi rendo conto di aver dato per scontato una seconda parte della definizione prima, ovvero che quello che sò è che la mia azione porterà a risolvere il conflitto o "nodo" come ho scritto prima presentatosi)

Se a RuneQuest faccio un colpo mirato in testa collo spadone a uno che non si difende, e faccio colpo critico, so quello che succede in fiction: gli taglio la testa. A GURPS è meno scontato per via della gestione dei critici ma in media succede pure così. Il master non può descrivere diversamente il risultato dell'azione: se non voleva fare "seccare" quel PNG doveva descrivere una forma di difesa, una volta che il mio attacco fa successo critico la testa vola.

Ma tu non tiri "per fare un colpo critico" che ci sia un colpo critico è una possibilità se avviene lo decapiti, ma non è detto che la tua azione sia una decapitazione e quindi non sai a priori che lo decapiterai, tu tiri per colpirlo al collo poi "può essere che l'esito sia quello di decapitarlo" "può essere che abbia delle difese" "può essere che lo ferisci talmente da farlo morire ma non lo decapiti"... In sostanza a seguito del tuo tiro non hai la "certezza" che il conflitto con la persona che stai attaccando si risolverà (perché appunto non stai risolvendo il conflitto e l'azione... che poi possa risultare l'azione risolutiva del conflitto, è un altro discorso)...
 

Lupettohh

Babbano
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Lupettohh":18rpd9q8 ha scritto:
L'arbitrio del Master (buono o cattivo che sia) di fatto rende superflua qualsiasi regola del manuale e qualsiasi tiro di dado (sebbene possa "intuire" ed assecondare i desideri del giocatore), regna insomma l'illusione del libero arbitrio. Se non tiri e decide il Master l'effetto è identinco, ma ovviamente cambia il gusto (penso farebbe schifo a tutti Wink )ma ciò non di meno funziona identicamente.
per prima cosa no, se anche il DM decidesse senza tirare non farebbe schifo, molti adventur game erano proprio così e anche oggi in certe loro parti lo sono. Per seconda cosa non è affatto equivalente poter decidere senza tirare al tirare e decidere perché di fatto il 99% delle volte la decisione è concorde al risultato del tiro ed è ovvio che lo sia.

Beh veramente qui parli di un tuo gusto/opinione/interpretazione la regola ti dice che puoi fregartene del dado (e non solo di quello) anche il 100% delle volte, punto.
Se no dovremmo dire che bara chi la usa il 20% delle volte e non chi lo fa il 10? Ma siamo nel soggettivo non nelle regole.
Come poi la applichi e'puro gusto, ma ribadisco VA BENISSIMO E FUNZIONA NON C'E'ALCUN MALE.

Pero'se io cambio il risultato il 100%delle volte io sto agendo secondo le regole ergo il dado e'di fatto ininfluente. Hai colpito il mostro che aveva 50 pf causandogliene 20? Puff ora ne ha 70 di pf e 50 dopo il tuo attacco. Uaoh ;)

Ma se mi sono divertito CHISSENEFREGA!

Aggiungo, sei certo che tutti i master seguano il dado al 99%?
E sei certo che chi lo fa e'un buon master e chi non lo fa no?
Io penso che ci siano pessimi master che rispettano il dado al 99% e ottimi che lo ignorano il 99%(gusto). Entrambi di sicuro seguono le regole(oggettivo).
 

RosenMcStern

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Carto":uqzxwa54 ha scritto:
Ma tu non tiri "per fare un colpo critico" che ci sia un colpo critico è una possibilità se avviene lo decapiti, ma non è detto che la tua azione sia una decapitazione e quindi non sai a priori che lo decapiterai, tu tiri per colpirlo al collo poi "può essere che l'esito sia quello di decapitarlo" "può essere che abbia delle difese" "può essere che lo ferisci talmente da farlo morire ma non lo decapiti"... In sostanza a seguito del tuo tiro non hai la "certezza" che il conflitto con la persona che stai attaccando si risolverà (perché appunto non stai risolvendo il conflitto e l'azione... che poi possa risultare l'azione risolutiva del conflitto, è un altro discorso)...

Attenzione, una testa che vola NON chiude un conflitto. Magari vengo ucciso da un altro goblin immediatamente dopo. Volevo solo farti notare che se le regole sono dettagliate, ti dicono anche che cosa succede in seguito a un certo risultato del dado (critico -> lo hai scannato).
 

Moreno

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Carto":1are284m ha scritto:
Beh... ma se io Voglio fare qualcosa e non c'è nessun fattore all'interno del gioco che me lo impedisca, anche in Task resolution non effettuo alcun tiro, così come il GM non fa tirare per osservare se non c'è nulla da vedere...

Mi rendo conto di essere gnucco eh... ma conoscete un qualsiasi gioco che fa eseguire test anche in assenza di una qualche ragione di opposizione all'azione desiderata?

Oh sì. Il classico è il "tiro per arrampicarsi", ma ci sono tiri per costruire cose, per fare un mestiere (non so com'è adesso, ma in AD&D c'erano i tiri per costruire le armature, per imparare incantesimi, per comprare gli oggetti, etc.), per studiare, per sposarsi in certi giochi, etc.

Poi è anche una "forma mentale": in un gioco a skill spesso si tira per seguire tracce, per esempio. Fallisci il tiro? OK, il GM ti fa sapere lo stesso, in qualche modo, dove devi andare...

E' un controsenso: hai bisogno che i giocatori facciano cose perchè altrimenti il gioco si ferma, ma li fai tirare. A rischio che falliscano e blocchino l'avventura...

Oppure, per sbloccarsi, li fai tirare 2, 4, 8, 20 volte, finchè non ci riescono in un tiro...

L'idea "ma io posso considerare un seguire trace come un conflitto" ti sta facendo inciampare ogni volta. Continui a ragionare come se ci fosse da qualche parte qualcuno che davvero sta seguendo tracce, e il problema sia simulare in qualche modo come fa... mentre invece il problema è di gioco e fa "jma perchè cavolo faccio fare questo tiro del <beep> che fa solo danni?"

Il atto che al tavolo scatti una procedura che rischia di bloccare il gioco ogni volta che qualcuno fa qualcosa è un invereconda rottura di co****ni che spinge i giocatori ad essere passivi, a non fare niente, e a farsi trascinare.

Ti intrippa anche il fatto della procedura che scatta ogni volta., Perchè identifichi la procedura con "tiro il dado". NO! La procedura è "qui scattano le regole del gioco per le azioni". Che possono prevedere o non prevedere che un tiro sia richiesto o meno! La valutazione del GM sulla difficoltà di un azione, se sia impossibile, banale o se richieda un tiro fa parte di questa procedura, perchè è un lavoro del GM che grava sulle sue spalle e rallenta il gioco!

Il fatto che mi hai contestato i "tiri per trovare tracce" di CoC dimostra questa confusione. Certo, "potrei vederli come conflitti con chi li ha nascosti", ma (1) il gioco non ha procedure per gestirlo in questa maniera, (2) è un tipo di conflitto assurdo e totalmente noioso, e (3) nel giocò. è necessario che questi indizi vengano trovati: non è un conflitto, è un esposizione di backstory da parte del GM!

E come avevo previsto, continui a fare ipotesi e io ogni volta devo postare papardelle assurde per dirtru di no... ma non fai prima a giocare i giochi che ti ho suggerito?
 

Moreno

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Altre risposte varie a pezzi e spizzichi...

1) Spezzettare un conflitto in più tiri non crea dei task. Crea una procedura per risolvere un conflitto che usa più tiri.

2) Spezzare una procedura di conflict resolution in un gioco a conflict resolution porta a tante conflict resolution più piccole, non a delle procedure di task che spuntano dal nulla in un gioco che non le prevede (questa mi pareva ovvia, ma pare che invece vada ribadita ogni volta)

3) Un gioco a task resolution può usare a volte tiri incrociati per gestire un conflitto, ma non cambia magicamente le procedure in un quelle di un gioco a conflict resolution.
 

Carto

Babbano
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Moreno":338j534i ha scritto:
E come avevo previsto, continui a fare ipotesi e io ogni volta devo postare papardelle assurde per dirtru di no... ma non fai prima a giocare i giochi che ti ho suggerito?

Ma se stiamo parlando di Task resolution non dovrei capirla giocando a giochi che la applicano? :roll:

Il punto del "perché si tira" mi sembra abbastanza cruciale nella dinamica... se io faccio in modo che il gioco si blocchi perché una certa prova DEVE essere superata altrimenti la storia si ferma, ho sbagliato qualcosa nella mia impostazione di gioco, secondo me...

Che questo possa succedere, è vero! Che questo sia necessariamente frustrante o avvilente o che appunto uccida la storia... non è detto... ma appunto dipende da come viene gestito il tiro e tutto il resto...

Comunque ho capito l'assunto e ho capito qual'é la parte "frustrante" del gioco... che quindi non c'entra nulla con tutte le storie del Master e di gente che bara o altre cose del genere, ma c'è il difetto insito nel sistema per cui se piazzi un tiro fondamentale per la Fiction, e non prevedi che i personaggi lo possano fallire, il gioco stalla...

[EDIT]
Ma che poi è così vero che è il sistema a Task a creare questo problema, quanto l'impostazione che do al gioco. Se non è previsto che succeda qualcosa nel caso i personaggi falliscano un determinato tiro... allora ho sbagliato a costruire la mia avventura e il mio gioco al tavolo. Ma la stessa cosa potrebbe succedere anche se la mia risoluzione è a conflitti qualora io abbia la malaugurata idea (sbagliando evidentemente) di basare il proseguo dell'avventura sul successo di un determinato conflitto...
Es. conflitto con un indagato per scoprire delle informazioni, lo fallisco, non ottengo le informazioni e se ho (sbagliando) deciso che invece quelle informazioni erano essenziali per l'avventura, ho mandato comunque in stallo il proseguo della narrazione...
Insomma è un errore che dipende dal railroading estremo più che dalla volontà di usare una risoluzione a Task piuttosto che a conflitti... Anche se oggettivamente, per come sono impostati i giochi a Task, è MOLTO più facile mettere un ostacolo che si ritiene "superabile" e messo lì solo per far scena ma che non crea alcun "bivio" tra successo/fallimento quanto un tappo al proseguo della storia...
[/EDIT]

1) Spezzettare un conflitto in più tiri non crea dei task. Crea una procedura per risolvere un conflitto che usa più tiri.

Sì, ma se io ho un sistema che risolve una situazione che mi lascia nel mezzo del conflitto (in modo che questo continui) che differenza c'è con una Task che mi lascia nel mezzo di un conflitto (in modo che questo continui)?

2) Spezzare una procedura di conflict resolution in un gioco a conflict resolution porta a tante conflict resolution più piccole, non a delle procedure di task che spuntano dal nulla in un gioco che non le prevede (questa mi pareva ovvia, ma pare che invece vada ribadita ogni volta)
Il punto è che durante un conflitto, invece, in un gioco a Task le diverse Task diventano dei "mini conflitti"... io contro l'avversario ogni volta che tiro...

3) Un gioco a task resolution può usare a volte tiri incrociati per gestire un conflitto, ma non cambia magicamente le procedure in un quelle di un gioco a conflict resolution.
Perché, il sistema non porta forse alla risoluzione del conflitto in essere?
 
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