Cosa posso fare / Cosa Ottengo

Moreno

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Carto":1oxv8utz ha scritto:
Secondo me la task funziona perché il giocatore vuole che il "come" ha risolto il conflitto non venga deciso da un giocatore ma dal sistema di gioco... nel senso che la somma delle azioni che metti in campo ti porta alla vittoria/sconfitta del conflitto...

E allora, basta che scelga un sistema a Conflict Resolution dove il giocatore dice cosa TENTA di fare, ma è il sistema a stabilire se ci riesce o no. Ce ne sono tanti...

Che differenza c'è con l task resolution? (così rispondo anche alla parte del tuo post che ho tagliato). Che con la conflict resolution comunque risolvi un conflitto (e NON "dividi in task", questa è uno dei peggiori svariorii concettuali che fa chi è abituato alla task resolution e non riesce, davvero, ad immaginarsi sistemi diversi.)

Con la task resolution, ogni singolo task non risolve nulla. Non hai un sistema organico che "risolve il conflitto" (che, ricordiamo, è quello che importa al personaggio), hai un accrocchio di risultati spesso ingruenti che qualcuno (di solito il GM con buona dose di arbitrio e regola zero) deve riuscire ad "arrangiare" in un qualcosa di raccontabile.

Ma davvero, qui stiamo sconfinando nella metafisica: tu stai facendo affermazioni comuni a centinaia di sistemi che non conosci, e io faccio sempre più fatica a venirti incontro senza uscire dal caso generale. Per esperienza, ti dico cosa succederà adesso.

Io insisterò a consigliarti di provare più giochi prima di parlarne (cosa che, per un appassionato di gdr, non dovrebbe essere tutta sta gran sofferenza, ma a volte sembra davvero che lo sia). Tu all'inizio non mi darai assolutamente retta, insisterai a parlare in generale, e io potrò solo continuare a dirti "non è vero" su ogni affermazione, insistendo a dirti di provarne di più, per capire davvero il range sconfinato di tecniche di cui stiamo parlando.

Alla fine, nel 90% dei casi, tu alla fine ti incavolerai, dopo aver postato dalle dieci alle venti volte dopo che ti avevo detto che era inutile, e ogni volta non potrò che cercare di spiegarti che non è vero, e dirti di vedere la varietà di sistemi con i tuoi occhi. Smetterai di ascoltarmi e andrai in giro a ridire le stesse cose che non sono vere, aggiungendoti alle persone che già lo fanno in giro per la rete (tutte senza mai provare i giochi di cui parlano). Qualcuno leggerà quello che scrivi, si convincerà di quelle cose, e magari me lo ritroverò in un forum che frequento io, e cercherò di spiegargli dove sbaglia, facendo ricominciare questo circolo vizioso.

A meno che tu non rompi questo circolo vizioso, decidendo se sei un appassionato di gdr (che quindi non vede l'ora di giocarli e non ha bisogno di essere spronato a farlo) oppure un appassionato di discorsi da forum (nel qual caso rientriamo nel caso descritto prima
 

Zaidar

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Moreno mi fai l'esempio con uno dei tre giochi che ti ho scritto sopra?
 

Moreno

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Zaidar":2tqmjpt5 ha scritto:
Non Cedere al Sonno e Lo Spirito del Secolo. Anche Apocalypse World lo conosco abbastanza

Lo Spirito del Secolo, anche se non ha la formula zero, ha un impianto ancora molto "tradizionale", non dovresti trovarti spaesato. (sinceramente non mi ricordo nemmeno se è a conflitti o a task, lo conosco veramente poco come sistema). E' comunque figlio di una tradizione separata, non ha nulla a che vedere con The Forge.

In Apocalypse World non vedo come tu possa avere il minimo problema a capire "quanto bene corri": hai il numero che fai sul tiro... seminare degli inseguitori probabilmente è Agire sotto il Fuoco o una mossa specializzata tipo "F**k this S**t" dell'Arsenale. Hai il tuo intento iniziale, il grado di successo, le varie opzioni, hai molti più dati di quelli che ha il GM in un gioco a task, dove sarebbe il problema?

In Non Cedere al Sonno, semplicemente se ti interessa ANCHE quanto corri bene (sto dando per scontato che non sia il tuo obiettivo centrale, sarebbe ridicolo), basta che descrivi il tuo intento come basato su quello e il tiro deciderà.

La cosa che pare non entrare in testa qui è che le tecniche non sono equivalenti: non esiste NESSUNA informazione che l'uso di task resolution può dare, che non possa essere data dalla conflict resolution. Anche l'idea che "devi rinunciare a qualcosa" per usarla è abbastanza assurda: è come dire che devi rinunciare a fare certi tipi di calcoli se passi da una calcolatrice meccanica ad un computer...

La preferenza per la task può basarsi solo sul "gusto" di "fare certi tipi di tiro", cioè non ha NESSUNA rilevanza su quello che ottieni nella fiction: semplicemente, ti piace che il risultato non sia deciso dal sistema di gioco, ma dal GM. Cioè, vuoi che non ci sia una determinazione imparziale, ma che comunque i risultati siano decisi solo da un giocatore al tavolo.
 

Carto

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Ma l'ho capita la differenza eh...
nel conflict il conflitto è esplicito e le azioni sono volte a risolverlo.

In task il conflitto non è esplicito e "dovrebbe" essere implicito nel gioco. Nel senso se faccio una serie di azioni per uccidere il troll lo scopo del mio conflitto è "uccidere il troll" no way! Anche se poi il sistema di gioco si basa sul vedere se la singola spadata va a segno o meno... alla fine la somma dei Punti ferita tolti determinerà chi ha vinto o perso il conflitto, no?

E in questo senso, anche se non enunciato in realtà il conflitto lo risolvi anche con le Task (anche perché se non risolvi una situazione di conflitto il gioco non procede, evidentemente).

Nel senso che ogni singola Task può essere un mini-conflitto (come si disse tempo fa) e in quel senso spezzetto il conflitto in "quasi task"

Comunque no, non credo di aver nessun valido motivo per incavolarmi :lol:

Comunque ho giocato a Non cedere al Sonno (sia giocatore che Master), ho provato Cani nella vigna, ho provato a giocare ad AiPS (senza successo che ci siamo fermati prima di iniziare), ho provato Covenant, ho provato Hot War (ma questo solo in Demo), ho provato anche Solipsistis (spero di averlo scritto giusto :lol: )...

Che mi pare siano tutti giochi che si basano sulla risoluzione del conflitto no?
 

Moreno

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Chiarisco per chi non conosce quei sistemi: in tutti quanti, di default narra il GM. Quindi, tu dici che corri, tiri, il GM verifica il tiro e ti dice cosa succede.

La differenza sostanziale rispetto ai task è che (1) tiri per quello che ti importa veramente, non per fatterelli scollegati a cui al personaggio non frega nulla, e (2) ottieni risultati usabili immediatamente dal GM, enza che debba "addomesticarli", intrpretarli alla Nostradamus o farci calcoli astrusi sopra, con notevole vantaggio sul suo fegato (e quello dei giocatori) e di tempo di gioco.

[crosspost con Carto, rispondevo ancora a Zaidar]
 

Zaidar

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Ma se io volessi sapere, grazie al sistema di gioco, a che distanza sono da quelli che mi braccano? Mettiamo AW: hanno delle armi soniche con gittata 24 metri. Se sono a 25 metri son salvo. Come faccio, col sistema di AW, a misurare 24 metri? Cioè, lo decide il Master, o i dadi, ma non il regolamento, giusto? E se fallisco nello scappare, chi mi dice se fallisco perché cado, perché loro sono più rapidi di me, perché perdo troppo tempo bloccato dalla paura? E se io volessi un sistema meccanico che mi dicesse in quale di queste cose ho fallito per beccarmi il colpo?
E se ho successo nello sfuggire a questo pericolo, è perché ho coperto quella distanza come un fulmine, perché ho evitato il colpo, perché mi son riparato dietro un sasso o cos'altro? Chi lo decide? E se volessi un sistema meccanico che mi dicesse come va in porto il mio successo?

(io per esempio gioco a Descent non per finire il livello, ma per gustarmi tutte le fasi, le singole mosse che mi portano al suo compimento. Mi piace avere la scelta tra una casella più avanti ed una più indietro, ecco)
 

Moreno

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Carto":8d5dnwm5 ha scritto:
In task il conflitto non è esplicito

O non c'è proprio. (vedi tutti i tiri per "scoprire gli indizi" in Call of Cthulhu...)

Nel senso che ogni singola Task può essere un mini-conflitto (come si disse tempo fa) e in quel senso spezzetto il conflitto in "quasi task"

Si diceva... da chi sbagliava! :roll:

E' una delle tante parnzane messe in giro da chi aveva provato solo giochi con task brevi e conflitti a livello di scene o quasi.

Ti faccio due esempi.

Il tiro semplicemente per estrarre la spada può essere un conflitto.

Il salvare l'universo, nel corso di una vita lunga 2.000 anni, può essere un semplice tiro di task.

Non c'è nessuna relazione fra "piccolo" e "task". Un conflitto non è divisibile in tanti piccoli task. Al massimo è divisibile in tanti tiri, che rimangono parte di un conflitto.

Esempio: tira per vedere se semini i tuoi inseguitori. Tiro secco.

Bene. L'azione come la dividi? "Afferro il dado", "muovo la mano di 1 cm", "poi di un altro cm", "poi di un altro cm"...[riperere n volte] ..."lascio andare il dado che rotola", "guardo il risultato".

Quale di queste suddivisioni del sistema di risoluzione a conflitti sarebbe un task? :lol:

Comunque ho giocato a Non cedere al Sonno (sia giocatore che Master), ho provato Cani nella vigna, ho provato a giocare ad AiPS (senza successo che ci siamo fermati prima di iniziare), ho provato Covenant, ho provato Hot War (ma questo solo in Demo), ho provato anche Solipsistis (spero di averlo scritto giusto :lol: )...

A parte Solipsist (che non conosco) gli altri sono troppo simili fra loro.

Covenant è molto ispirato da Cani nella Vigna, così come Non cedere al sonno

Che mi pare siano tutti giochi che si basano sulla risoluzione del conflitto no?

Non solo. Sono tutti (quelli che conosco, almeno) giochi che usano Poste, e con meccanismi per acquisire o perdere la narrazione.

Per forza associavi entrambe le cose alla Conflict Resolution... :roll:

Per conflitti senza poste o narration trading, vedi Apocalypse World o uno qualunque dei suoi hack, oppure La Mia Vita Col Padrone o uno qualunque di tanti gdr che non hanno queste caratteristiche.

Per esempi di altri sistemi ancora (che mica ci sono solo task e conflitti) vedere Spione, Fantasmi Assassini, o Kagematsu
 

Moreno

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Zaidar":10wf5lra ha scritto:
Ma se io volessi sapere, grazie al sistema di gioco, a che distanza sono da quelli che mi braccano? Mettiamo AW: hanno delle armi soniche con gittata 24 metri. Se sono a 25 metri son salvo. Come faccio, col sistema di AW, a misurare 24 metri?

Prima di risponderti, per evitare che la linea di meta venga continuamente spostata più in là, fammi un esempio di come la troveresti con un gdr realmente esistente a task resolution.

Poi userò quella risposta come paragone con il mio esempio (altrimenti, è abbastanza futile cercare di "dare lo stesso risultato" di... qualcosa di innominato, indefinito, e sempre cangiante...)
 

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Ok, dunque: facciamo D&D. Le pedine sono su una plancia, quindi so a che distanza siamo gli uni dagli altri. Le distanza l'ha decisa il piazzamento delle pedine, avvenuto "a braccio" secondo le descrizioni che ci son state. Succedesse a noi, di solito è il master che dice: "piazzatevi".
Vedo che loro stanno per mettere mano alle armi. Iniziativa.
Anzi no, magari han cercato di prendermi alla sprovvista ed estrarre l'arma di nascosto, quindi prima una loro Furtività contro un mio Percezione. Ipotizziamo che lo vinco: capisco che stanno per spararmi. Ora si che facciamo iniziativa.
se vinco io, ce la fo a muovermi. Se vincono loro, estraggono e fanno fuoco.
Metti caso che vinco io. Devo allontanarmi di 24 metri, cioè una corsa x3. Ma il terreno è irregolare e roccioso, quindi mi tocca fare una prova per non cadere (supero la velocità x2, quindi è uno scatto rapido in cui è facile inciampare, specie in un terreno difficile come questo).
Fallisco la prova. Durante il mio scatto, cado per terra inciampando in un masso. Fallisco per oltre 5 punti: mi prendo anche una bella botta, cadendo rovinosamente. Finisce il mio turno e sono alla mercè degli avversari.

In questo modo, il mio fallimento si poteva localizzare in tre frangenti:
1) non mi accorgevo che loro estraevano la pistola
2) loro erano comunque più rapidi e mi sparavano mentre ancora dovevo reagire
3) inciampare sul selciato, com'è avvenuto
 

Moreno

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Stai facendo riferimento ad una versione di D&D successiva a quelle che conosco io, quindi devo verificare di aver capito bene.

Siete all'aperto, in un ambientazione dove esistono "armi soniche" che hanno una gittata ESATTA di 24 metri (a 25 metri sei salvo, a 24 sei morto), giusto?

Incontrate un gruppo di PNG, di cui avete motivo di diffidare (altrimenti il GM non vi avrebbe chiesto di indicare la posizione di ciascuno, immagino)

Siete liberi di posizionarvi dove volete, se ho capito bene. Giusto?

Uno di loro ha un arma sonica nascosta. Sta per estrarla furtivamente, ma tu fai un tiro di percezione che batte il suo tiro di furtività, e la noti (domanda: il GM ti dice prima a cosa serve il tiro di percezione o te lo fa fare alla cieca? O hai chiesto tu di fare un tiro per capire le loro intenzioni?)

A questo punto il sistema prevede un tiro di iniziativa, per stabilire se riesci ad iniziare a muoverti prima che ti sparino. Lo vinci, come avevi vinto il tiro di percezione, e dichiari (dopo aver vinto il tiro) che cerchi di allontanarti a sufficienza da non poter essere colpito dall'arma, fuggendo.

Per riuscirci, devi allontanarti di 24 metri. che puoi fare solo in una corsa x3 (questo è stato calcolato in qualche maniera in base al tiro di iniziativa, stabilendo quanto tempo hai prima che l'avversario inizi a muoversi, o è un calcolo fatto in base al tuo rateo di movimento normale, calcolando la durata intera del round?)

Non ho capito se la corsa x3 richiede un tiro solo perchè il terreno è accidentato, o se il terreno accidentato ti dà un malus, ma avresti dovuto tirare lo stesso perchè avevi superato la corsa x2. Chiariscilo perchè potrebbe essere importante.

Un altra cosa: se il GM non immaginava che fuggivi e non ti aveva descritto il terreno, può dirtelo adesso, a tiro dichiarato, che è accidentato? E se sì, puoi cambiare la tua azione in base a questa decisione?

Inoltre, se è un malus, quale potrebbe essere il suo valore? E in generale, dammi valori "tipici" da superare per i tre tiri visti fino ad adesso, per capire di che difficoltà stiamo parlando. E dimmi se sai il tiro da fare per avere successo, prima di tirare, o se il GM verifica il tuo tiro senza dirti prima quanto dovevi fare.

Fallisci il tiro, e questo non significa solo che non ce la fai, ma pure che inciampi e ti fai male (come viene ricavata questa cosa e il danno? C'era la possibilità di non riuscirci ma senza farsi male? Come funziona?)

In ogni caso, finisce il tuo turno, tocca all'avversario muovere,tu hai finito le azioni per il turno, giusto?

Confermami questi punti, please.
 

Zaidar

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Moreno":3hvok10j ha scritto:
Stai facendo riferimento ad una versione di D&D successiva a quelle che conosco io, quindi devo verificare di aver capito bene.

Siete all'aperto, in un ambientazione dove esistono "armi soniche" che hanno una gittata ESATTA di 24 metri (a 25 metri sei salvo, a 24 sei morto), giusto?

Incontrate un gruppo di PNG, di cui avete motivo di diffidare (altrimenti il GM non vi avrebbe chiesto di indicare la posizione di ciascuno, immagino)

Siete liberi di posizionarvi dove volete, se ho capito bene. Giusto?

Uno di loro ha un arma sonica nascosta. Sta per estrarla furtivamente, ma tu fai un tiro di percezione che batte il suo tiro di furtività, e la noti (domanda: il GM ti dice prima a cosa serve il tiro di percezione o te lo fa fare alla cieca? O hai chiesto tu di fare un tiro per capire le loro intenzioni?)

Tutto esatto. Riguardo al tiro, è il DM che ti chiede di fare la prova, ma non ti dice perché. Non può neppure farti cogliere di sorpresa senza farti fare la prova: vi sarebbe l'ovvia protesta del giocatore: "perchè non mi hai fatto fare un tiro per accorgermene??", quindi la richiesta della prova è d'obbligo, altrimenti si può bypassare e andare subito all'Iniziativa, ma in tal caso il giocatore non viene Colto di Sorpresa.

A questo punto il sistema prevede un tiro di iniziativa, per stabilire se riesci ad iniziare a muoverti prima che ti sparino. Lo vinci, come avevi vinto il tiro di percezione, e dichiari (dopo aver vinto il tiro) che cerchi di allontanarti a sufficienza da non poter essere colpito dall'arma, fuggendo.

Per riuscirci, devi allontanarti di 24 metri. che puoi fare solo in una corsa x3 (questo è stato calcolato in qualche maniera in base al tiro di iniziativa, stabilendo quanto tempo hai prima che l'avversario inizi a muoversi, o è un calcolo fatto in base al tuo rateo di movimento normale, calcolando la durata intera del round?)
è un calcolo fatto in base al movimento base dei personaggi, mettiamo che è umano quindi fa 9 metri a round. Può correre (facendone 18, cioè andando x2), può scattare (andando a 27 metri a round, cioè x3, cjhe è il nostro caso) o può correre al massimo delle sue forze (x4, cioè 36 metri a round, ma ipotizziamo che in questo caos non lo può fare perché tra zaino e armatura eccede il carico Leggero. Può però muoversi a x3 quindi, iniziando prima degli avversari, può spendere il proprio round prima di loro.

Non ho capito se la corsa x3 richiede un tiro solo perchè il terreno è accidentato, o se il terreno accidentato ti dà un malus, ma avresti dovuto tirare lo stesso perchè avevi superato la corsa x2. Chiariscilo perchè potrebbe essere importante.

No non c'è da fare nessuna prova per superare la velocità x2. Mi sembra (non ne sono sicurissimo) che sul manuale ci sia tuttavia una regola particolare circa il correre su un terreno accidentato andando a x3 o x4, perché si tratta di scatti veramente rapidi ed esiste la possibilità di inciampare. Se la regola non ci fosse, da master avendo detto prima che il terreno era sconnesso e accidentato, avrei proposto questo tiro al giocatore. Proposto, non imposto, perché se la regola sul manuale non c'è, il giocatore potrebbe benissimo dirmi "no, è superfluo" oppure "si, ci sta bene". Questo però è come avviene da noi, cioè può darsi che siamo un caso un po' particolare.

Un altra cosa: se il GM non immaginava che fuggivi e non ti aveva descritto il terreno, può dirtelo adesso, a tiro dichiarato, che è accidentato? E se sì, puoi cambiare la tua azione in base a questa decisione?
Non c'è niente che disciplini questo caso da regolamento, penso. Ti posso dire come facciamo noi: no il master non può aggiungere dettagli così rilevanti in medias res. Anche se è difficile che non abbia proprio detto su che terreno ci troviamo, almeno il terreno è parecchio caratteristico, viene praticamente sempre descritto/chiesto dai giocatori, specie se si piazzano miniature sulla griglia.

Inoltre, se è un malus, quale potrebbe essere il suo valore? E in generale, dammi valori "tipici" da superare per i tre tiri visti fino ad adesso, per capire di che difficoltà stiamo parlando. E dimmi se sai il tiro da fare per avere successo, prima di tirare, o se il GM verifica il tuo tiro senza dirti prima quanto dovevi fare.
diciamo che una prova fallita dimezzerebbe il tuo movimento, e un fallimento di 5 o più punti (sul d20) si tradurrebbe in aggiunta a una caduta. La CD per correre su di un terreno difficile dovrebbe essere da manuale, altrimenti a discrezione del Master. Io direi 15. Solitamente le difficoltà "ambientali" sono note ai giocatori, quindi la CD per correre senza cadere viene detta prima che si faccia la prova. La prova di Furtività contro Percezione e la prova di Iniziativa sono prove contrapposte, quindi prevale chi fa un numero più alto alla prova

Fallisci il tiro, e questo non significa solo che non ce la fai, ma pure che inciampi e ti fai male (come viene ricavata questa cosa e il danno? C'era la possibilità di non riuscirci ma senza farsi male? Come funziona?)
sinceramente non lo so, ricordo solo che se fallisci di 5 punti o più c'è una conseguenza più grave. Non prendi danni, penso, diciamo è una caduta rovinosa solo "narrativamente". Per subire danno, il master abvrebbe dovuto dirlo prima: "se cadi qui, si fai del male perchè è un terreno veramente pericoloso", ma al solito, non può dirtelo dopo che sei cascato, ma prima che avvenga la prova.

In ogni caso, finisce il tuo turno, tocca all'avversario muovere,tu hai finito le azioni per il turno, giusto?

giusto!

EDIT: sono andato a vedere sul manuale di Pathfinder, lì non dice che sul terreno difficile c'è da fare la prova ma semplicemente che muoversi su un terreno difficile costa il doppio di metri di movimento, quindi correndo a x3 (il massimo) il pg avrebbe coperto circa 14 metri.
Un giocatore non può ritrattare quel che dice, in combattimento: se il suo primo impulso è dire "corro x3", deve farlo, non può tornare indietro e scegliere un'altra mossa perchè ha visto che non ce la fa a scappare
 

Carto

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Moreno":ei959sv9 ha scritto:
Carto":ei959sv9 ha scritto:
In task il conflitto non è esplicito

O non c'è proprio. (vedi tutti i tiri per "scoprire gli indizi" in Call of Cthulhu...)

In realtà sei in "conflitto" con chi quell'indizio non vuole che si scopra, oppure con la difficoltà di trovare un indizio stesso... o più genericamente è una delle prove che ti porta al conflitto generale di "risolvere il caso".

Così come ogni spadata in un combattimento è una delle prove che ti porta alla conclusione del conflitto generale di "sconfiggi il mostro".


Il punto è, se si intende conflitto in qualsiasi modo, mi pare che ogni sistema alla fin fine proceda alla loro risoluzione, magari non direttamente con un "tiro secco" ma mi pare che questa non sia una prerogativa comune dei giochi "conflict resolution" di conseguenza... non capisco come questo aspetto possa definire una "categoria" di giochi...

Nel senso che ogni singola Task può essere un mini-conflitto (come si disse tempo fa) e in quel senso spezzetto il conflitto in "quasi task"

Si diceva... da chi sbagliava! :roll:

E' una delle tante parnzane messe in giro da chi aveva provato solo giochi con task brevi e conflitti a livello di scene o quasi.

Ti faccio due esempi.

Il tiro semplicemente per estrarre la spada può essere un conflitto.

Il salvare l'universo, nel corso di una vita lunga 2.000 anni, può essere un semplice tiro di task.

Non c'è nessuna relazione fra "piccolo" e "task". Un conflitto non è divisibile in tanti piccoli task. Al massimo è divisibile in tanti tiri, che rimangono parte di un conflitto.

Sì, la mia non è una divisione "temporale" ma "logica" interna al conflitto stesso... posso sempre trovare un conflitto più grande in cui il mio conflitto è inserito, e posso sempre trovare un conflitto abbastanza piccolo da affermare di averlo risolto con una "Task", ma grande e piccolo non hanno niente a che vedere col tempo...

In un gioco di dominatori dei multiversi che creano universi paralleli in lotta tra di loro, ovviamente uno di questi può avere "Salvare Universi" come Task, ma significa che il conflitto è più grande di un universo salvato... altrimenti non sta svolgendo una task in un conflitto ma sta risolvendo un conflitto vero e proprio.


Esempio: tira per vedere se semini i tuoi inseguitori. Tiro secco.

Bene. L'azione come la dividi? "Afferro il dado", "muovo la mano di 1 cm", "poi di un altro cm", "poi di un altro cm"...[riperere n volte] ..."lascio andare il dado che rotola", "guardo il risultato".

Quale di queste suddivisioni del sistema di risoluzione a conflitti sarebbe un task? :lol:

Non intendo l'azione del giocatore... ma i tiri e le risoluzioni che si usano per porre fine al conflitto "semino gli inseguitori"....
Tiro per vedere se corro di più
Tiro per creare ostacoli (le famose casse)
Tiro per orientarmi nei vicoli
Tiro per disorientare gli avversari con abili finte
ecc... ecc...
Ad ogni tiro c'è una risposta del DM che gioca gli avversari, e alla fine la sommatoria dei risultati porterà all'esito del conflitto "Semino gli inseguitori" (oppure no)...

Questo sistema cosa cambia, solo che il giocatore può mettere in luce le peculiarità "numeriche" del suo Personaggio... se è più bravo a nascondersi userà quell'abilità piuttosto che altre per seminare gli avversari e sarà contento perché il suo personaggio essendo veramente "bravo" nel fare quella cosa, riesce a farla in barba proprio grazie a questo ai suoi avversari...

La cosa si può fare anche in conflict, naturalmente sì, ma solitamente le variabili numeriche non hanno lo stesso impatto che in questo tipo di sistema, questo è un dogma, no, certamente... ma a questo punto basterebbe scrivere in qualsiasi gioco
"Tira i dadi quando il giocatore vuol far raggiungere al personaggio qualcosa. Ricordati che alla fine delle sue prove di abilità il personaggio deve riuscire o fallire nel suo intento" per fare si che qualsiasi gdr tradizionale diventi un gdr a "conflict resolution".

A questo punto cercherò di provare Apocalypse World quando ne avrò l'occasione...

Gli altri sistemi su cosa si baserebbero se non sul risolvere il conflitto all'interno della Fiction? (Curiosità) :roll:
 

crotalo

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secondo me ma magari sbaglio il fatto è che nel sistema a task nessun tiro all'interno delle meccaniche segue un processo per andare a risolvere il conflitto. Solo i giocatori decidono alla fine che il conflitto è finito. Tu potresti tirare altre mille volte e non finire mai per il regolamento

un regolamento a conflict resolution identifica sempre un momento in cui inizia il conflitto e uno in cui il conflitto di chiude proprio a livello di meccaniche.

Nel sistema a task tu inizi a tirare quando tu decidi di farlo (di solito quand il GM decide di farti tirare, ma cambiando GM cambia anche il quando :) ) e la smetti quando tu o il GM decidete che ok adesso basta, ma non è nelle regole quando farlo

prendi IAWA, Cani, DW, Polaris e vedi bene come dentro questi sistemi il concetto di conflitto è insito nelle regole e come ad esempio in D&D non c'è.
 

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crotalo":31hs97db ha scritto:
secondo me ma magari sbaglio il fatto è che nel sistema a task nessun tiro all'interno delle meccaniche segue un processo per andare a risolvere il conflitto. Solo i giocatori decidono alla fine che il conflitto è finito. Tu potresti tirare altre mille volte e non finire mai per il regolamento

un regolamento a conflict resolution identifica sempre un momento in cui inizia il conflitto e uno in cui il conflitto di chiude proprio a livello di meccaniche.

Nel sistema a task tu inizi a tirare quando tu decidi di farlo (di solito quand il GM decide di farti tirare, ma cambiando GM cambia anche il quando :) ) e la smetti quando tu o il GM decidete che ok adesso basta, ma non è nelle regole quando farlo

prendi IAWA, Cani, DW, Polaris e vedi bene come dentro questi sistemi il concetto di conflitto è insito nelle regole e come ad esempio in D&D non c'è.

Vero, sono d'accordo su questo! Un sistema a task ti permette diciamo di frazionare il conflitto a seconda del grado di dettaglio che volete portare in gioco, secondo me.
 

crotalo

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Zaidar":1944vjve ha scritto:
crotalo":1944vjve ha scritto:
secondo me ma magari sbaglio il fatto è che nel sistema a task nessun tiro all'interno delle meccaniche segue un processo per andare a risolvere il conflitto. Solo i giocatori decidono alla fine che il conflitto è finito. Tu potresti tirare altre mille volte e non finire mai per il regolamento

un regolamento a conflict resolution identifica sempre un momento in cui inizia il conflitto e uno in cui il conflitto di chiude proprio a livello di meccaniche.

Nel sistema a task tu inizi a tirare quando tu decidi di farlo (di solito quand il GM decide di farti tirare, ma cambiando GM cambia anche il quando :) ) e la smetti quando tu o il GM decidete che ok adesso basta, ma non è nelle regole quando farlo

prendi IAWA, Cani, DW, Polaris e vedi bene come dentro questi sistemi il concetto di conflitto è insito nelle regole e come ad esempio in D&D non c'è.

Vero, sono d'accordo su questo! Un sistema a task ti permette diciamo di frazionare il conflitto a seconda del grado di dettaglio che volete portare in gioco, secondo me.


ehm .... io non volevo dire minimamente quello che ha detto Zaidar .... :-(
dove hai letto nel mio messaggi metodologie di frazionamento e livello di dettaglio
evidentemente non riesco a spiegarmi (dopotutto a me le cose che dice Moreno sembrano lampanti solo dopo che sono anni che gioco a giochi basati sul conflict resolution)
vabbé allora sto zitto :-(
 

Carto

Babbano
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crotalo":2748ji3l ha scritto:
secondo me ma magari sbaglio il fatto è che nel sistema a task nessun tiro all'interno delle meccaniche segue un processo per andare a risolvere il conflitto. Solo i giocatori decidono alla fine che il conflitto è finito. Tu potresti tirare altre mille volte e non finire mai per il regolamento

è vero in parte, nel senso, ci sono delle regole che definiscono se si può ritirare una certa abilità (parlo di D&D eh...) ci sono delle regole che ti dicono quando un avversario è morto (PF) oppure "disabilitato" o quant'altro... insomma da regolamento a seguito di alcune azioni, o della loro somma, si arriva a una conclusione del conflitto...

un regolamento a conflict resolution identifica sempre un momento in cui inizia il conflitto e uno in cui il conflitto di chiude proprio a livello di meccaniche.

Nel sistema a task tu inizi a tirare quando tu decidi di farlo (di solito quand il GM decide di farti tirare, ma cambiando GM cambia anche il quando :) ) e la smetti quando tu o il GM decidete che ok adesso basta, ma non è nelle regole quando farlo

Sì è vero, ma anche qua, fino a un certo punto... il conflitto di combattimento come regole (in D&D) inizia quando il master chiama l'iniziativa o eventualmente il tiro su "osservare" o "ascoltare" per il "turno di sorpresa" ma è scritto nel regolamento. In altri casi può essere il giocatore a "chiamare il conflitto" es. Voglio convincere tizio a fare questo! Non ha detto la parola "conflitto" ma è palese che sia in conflitto con "tizio" e quindi si usa una prova di "raggirare" per vedere se il conflitto sarà vinto dal personaggio del giocatore o da tizio, dopo di che il conflitto è risolto... Se il DM dice "eh, no... non l'hai convinto" anche quando il conflitto è stato vinto dal PG deve avere qualcosa a livello di regolamento che gli permetta di farlo... altrimenti la storia deve prendere quella piega... il fatto che si dica alle volte "usa le regole che vuoi" non significa "infrangi quelle che stai usando", magari semplicemente se si tratta di convincere un gonzo (il DM sa che è un gonzo) non farà fare nemmeno la prova al giocatore che invece vincerà in automatico il conflitto... più che altro perché tale conflitto non sussiste realmente quindi non ha senso tirare sull'abilità per effettuare la prova... ma se fa la prova beh, il risultato è il risultato...

Il tiro coperto, piuttosto che altri modi in cui il master può "raggirare" il regolamento mi pare che siano più che altro sistemi per il DM di correggere i propri errori... "ho fatto tirare per una cavolata, per qualcosa che non è interessante, il giocatore ha pure fallito il tiro e adesso la storia si blocca... no dai, faccio finta di niente come se non avesse tirato" ma invece che dire, dopo il tiro, No guarda, mi sono sbagliato, qua vinci automatico fa finta che la vittoria sia stata da regolamento. Sta barando? Forse sì, più che altro a me pare un metodo in cui il regolamento "perdona" l'errore del Master...

prendi IAWA, Cani, DW, Polaris e vedi bene come dentro questi sistemi il concetto di conflitto è insito nelle regole e come ad esempio in D&D non c'è.

Non è scritto in maniera esplicita... ma dovrei riprendere in mano il manuale del DM per averne la certezza! :lol:
 

GendoIkari

Babbano
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Moreno":3mzon6yn ha scritto:
Esempio: tira per vedere se semini i tuoi inseguitori. Tiro secco.

Bene. L'azione come la dividi? "Afferro il dado", "muovo la mano di 1 cm", "poi di un altro cm", "poi di un altro cm"...[riperere n volte] ..."lascio andare il dado che rotola", "guardo il risultato".

Quale di queste suddivisioni del sistema di risoluzione a conflitti sarebbe un task? :lol:

Questo e' un esempio di conflitto. Come lo dividi in task? Ovviamente tirando te il task di corsa, e tirando l'npc il task di corsa. Sono due o piu' task, magari addirittura spezzati in diversi round (sempre parlando di gioco concreto). Invece in un conflitto l'azione e il suo risultato sono inscindibili, mentre invece in una risoluzione a task, il risultato e' dato dalla sommatoria finale di tutti i task di tutti i personaggi/npc coinvolti. Se pensi a casi di gioco reale invece che a cose teoriche, e' quasi sempre cosi'.
In AW tiro appunto per agire sotto il fuoco, e ottenere il risultato. In D&D tiri le singole azioni, e speri che queste ti portino al tuo risultato.
Questo non significa che task + task = conflitto. Mi sono perso chi avrebbe sostenuto questo.

secondo me ma magari sbaglio il fatto è che nel sistema a task nessun tiro all'interno delle meccaniche segue un processo per andare a risolvere il conflitto. Solo i giocatori decidono alla fine che il conflitto è finito. Tu potresti tirare altre mille volte e non finire mai per il regolamento

Esatto. Perche' concettualmente e concretamente, al tavolo da gioco, puoi solo sperare che i tuoi X task producano il risultato al conflitto che speravi. Ma, come nella realta', questo non e' scontato, nella maggior parte dei casi. Forse nei casi elementari la differenza sfuma, ma in tutto il gioco la differenza si sente benissimo, a mio avviso.

Moreno":3mzon6yn ha scritto:
Con la task resolution, ogni singolo task non risolve nulla. Non hai un sistema organico che "risolve il conflitto" (che, ricordiamo, è quello che importa al personaggio), hai un accrocchio di risultati spesso ingruenti che qualcuno (di solito il GM con buona dose di arbitrio e regola zero) deve riuscire ad "arrangiare" in un qualcosa di raccontabile.

Mi ero perso questo: sono assolutamente d'accordo. Il punto e' proprio questo.
 

Lupettohh

Babbano
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Mi intrometto brevemente ;)
Mi pare stiate confondendo due discorsi:

1) Il gusto personale
2) L'oggettivo

Sul primo amen se a uno piace una cosa e a uno un'altra sacrosanto, c'è chi ama D&D, chi Cani chi Aegis, chi Sine requie ecc. c'è poco da dire.

Sul sistema delle Task però c'è un dato oggettivo, il dado non definisce come va a finire, il Master può sempre interpretare la cosa come gli pare e un successo può divenire un fallimento e viceversa.
L'arbitrio del Master (buono o cattivo che sia) di fatto rende superflua qualsiasi regola del manuale e qualsiasi tiro di dado (sebbene possa "intuire" ed assecondare i desideri del giocatore), regna insomma l'illusione del libero arbitrio. Se non tiri e decide il Master l'effetto è identinco, ma ovviamente cambia il gusto (penso farebbe schifo a tutti ;) )ma ciò non di meno funziona identicamente.
Es. Tiro il dado per seminare dei nemici tirandogli contro dei barili, ho successo ma il master mi dice che non basta è = a faccio la stessa cosa e il master usa la regola 0 emi dice che non basta chè è = a sua volta a il Master tira e qualsiasi risultato esca decide.

Nell'altro sistema (a conflict?) il dado decide. Punto.
Es. Tiro il dado per seminare dei nemici tirandogli contro dei barili, ho successo e li ho seminati. Se non tiro i dadi Il Master non può intervenire perchè non può imporre la sua volontà e lui stesso non sa come adnranno le cose, DEVO TIRARE.

Che il Master sia il migliore o il peggiore non cambia nulla da un sistema all'altro

Cosa piace e cosa non piace poi è altra storia anche se a mio gusto alla fine il potere del Master nel sistema a task è lo stesso del dado nel sistema a Conflict quindi non trovo tutta questa differenza di gusto, posso divertirmi ad entrambi.
Devo però dire che nei sistemi a conflict in 1 ora faccio quello che nei sistemi a task impiego 5 ore a fare, ma non penso sia insito nella distinzione quanto nella maggiore snellezza che contraddistingue questi ultimi (ancora non ci metto mano ma conto che Anime e Sangue sia altrettanto rapido ;) )


IMHO forever ;)
 

RosenMcStern

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Innanzitutto complimenti, 8 pagine di discussione calda e niente insulti. Speriamo che questo effetto del "dopo Falcon" continui.

Vorrei precisare solo un punto che trovo interessante:

crotalo":1gwxc27q ha scritto:
nessuno ti farebbe tirare per suonare da solo a casa, ma solo se il suonare serve a qualche scopo ...

ATTENZIONE. Qui stai facendo riferimento a una "idea" che tu hai dei regolamenti a task resolution. Ma anche i regolamenti a TR non sono tutti uguali. Ce ne sono alcuni che ti dicono chiaramente QUANDO far tirare per un task, e quando non serve, e altri che non lo dicono. per cui il Master deve applicare la regola 0 per evitare tiri inutili.

Nel caso in cui le regole ti dicono con chiarezza quando tirare, molti master per via dell'abitudine finiscono comunque per prendere una decisione arbitraria. Ma questa è disapplicazione del regolamento, non un errore di progettazione o un limite implicito della TR.

Purtroppo molti designer lasciano "buchi" nella progettazione a Task Resolution che è giocoforza riempire a colpi di R0. Ma ideare un gioco a TR che non sia arbitrario è assolutamente possibile. E' solo che quasi sempre non lo si fa.
 

GendoIkari

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RosenMcStern":1zxw45zp ha scritto:
Purtroppo molti designer lasciano "buchi" nella progettazione a Task Resolution che è giocoforza riempire a colpi di R0. Ma ideare un gioco a TR che non sia arbitrario è assolutamente possibile. E' solo che quasi sempre non lo si fa.

Concordo, anche se questo e' un discorso puramente teorico. In pratica e' ancora tutto da dimostrare che sia possibile costruire un gioco a task, senza regola 0, che stia effettivamente in piedi. Non dico che non e' possibile, dico che e' tutto da dimostrare. E mi interesserebbe come gioco, molto.
 
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