Cosa posso fare / Cosa Ottengo

thondar

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RosenMcStern":3iyhnvap ha scritto:
Se è chiaro in quali casi il Master può decidere di ignorare o cambiare una regola all'impronta, non mi pare che questo distrugga necessariamente il divertimento. Non si tratta della R0, perché la regola 0 dice che il master lo può fare SEMPRE. Se l'arbitrio del GM non è assoluto, allora le cose non sono [?]
"Barare" è una parola usata per comodità, ma in effetti non è appropriata. Quisquilie.

Nel manuale non c'è scritto che il DM può cambiare le regole SEMPRE. Potrà non identificare con precisione quando farlo ma men che mai dice di poterlo fare sempre. Altra quisquilia, ma è di questa che parlavo e l'argomento non l'ho introdotto io.

Al momento ho forti dubbi che da qualche parte sia affermato che un DM possa cambiare tutte le regole in ogni occasione per qualsiasi motivo. In D&D non c'è scritto questo. Quisquilia pure questa.

Passando a un nuovo argomento più importante tu mi dici che rimettere il giudizio al "buon senso" del DM sia il problema. Io non sono affatto d'accordo. Stiamo parlando di un gioco con forti componenti narrative (nel senso che ci si racconta storie) e non ci sono regole matematiche per stabilire quando una storia è bella e quando non lo è. Tutto si basa sul buon senso e il DM in D&D è l'unico che ha (e l'unico che deve avere) informazioni sufficienti per valutare. E avendo i giocatori davanti può anche capire cosa possa piacergli maggiormente. Non si tratta di lettura della mente, si tratta di essere sensibili agli stimoli, di ascoltare quello che dicono, di domandare e se si sbaglia, oltre a poter rimediare, non è comunque la fine del mondo, è solo una scena un pò meno bella di quella che sarebbe potuta essere se no nsi fosse sbagliato.

Del resto l'arbitrio lo si ritrova anche i naltri giochi, tipo CnV con la regola del sopraciglio. In base a cosa un qualsiasi giocatore può impedire una certa scena? in base ai propri gusti personali, in base al proprio buon senso. E nessuno può dirgli nulla. Regola che tra l'altro fa propendere a scontri sul piano sociale: ah, non ti va bene la mia idea? allora vedrai la prossima volta che fai qualcosa!

xarabas81":3iyhnvap ha scritto:
in D&D quante volte capita che i combattimenti vadano per i fatti loro, cioè portino a risultati stravganti e/o poco emozionanti da giocare?
se parli delle vecchie edizioni capita ma i rimedi diventano anche di routine e sono considerate regole. Per es i miei giocatori sanno perfettamente che certe combo non funzionano e che un Save or Die lanciato sulla nemesi a inizio combattimento è destinato a fallire (e comunque gli dovrei un favore). Con queste "Home rules" capita molto più di rado e c'è da considerare l'enorme mole di regole (opzioni): è normale che sorga qualche problema. Non che non siano errori delle regole ma mi sembrano poco influenti

xarabas81":3iyhnvap ha scritto:
quanto volte capita che tu debba dare comunque un informazione ai giocatori per andare avanti e quindi trovi il modo di dargliela anche se sbagliano 100 tiri di bilità di fila?
perché vincoli un'informazione a un tiro se non sei capace di gestire il fallimento? questo è un errore del DM
 

xarabas81

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thondar":fes8phpp ha scritto:
xarabas81":fes8phpp ha scritto:
in D&D quante volte capita che i combattimenti vadano per i fatti loro, cioè portino a risultati stravganti e/o poco emozionanti da giocare?
se parli delle vecchie edizioni capita ma i rimedi diventano anche di routine e sono considerate regole. Per es i miei giocatori sanno perfettamente che certe combo non funzionano e che un Save or Die lanciato sulla nemesi a inizio combattimento è destinato a fallire (e comunque gli dovrei un favore). Con queste "Home rules" capita molto più di rado e c'è da considerare l'enorme mole di regole (opzioni): è normale che sorga qualche problema. Non che non siano errori delle regole ma mi sembrano poco influenti

difatti, i save or die falliscono sempre all'inizio del combattimento contro i top fr ai nemici, perchè? perchè le regole fanno in modo che falliscano oppure perchè le regole mettono una postilla che ti permette, a te master, di far andare così le cose? bene, se io gioco con un master ch emi fa fallire tutti i save or die ad inizio combattimento, da giocqatore mi posso divertire comunque, ma mi tocca assecondare il master, cioè? cioè non lancio save or die ad inizio cambattimento, prendo incantesimi che invece di uccidere, fanno danno, etc.

non è per me un problema, non è certamente la cosa che mi fa divertire meno, ma almeno lo ammetto candidamente, che una regolamento che mi costringe a fare ciò, non è un buon regolamento.

xarabas81":fes8phpp ha scritto:
quanto volte capita che tu debba dare comunque un informazione ai giocatori per andare avanti e quindi trovi il modo di dargliela anche se sbagliano 100 tiri di bilità di fila?
perché vincoli un'informazione a un tiro se non sei capace di gestire il fallimento? questo è un errore del DM

quando dico che devo dare comunque un informazione, lo dico proprio perchè per darla devi gestire il fallimento, cioè ad esempio prevedi 2, 3, 10 modi per recuperare quell'informazione.

questo non toglie, che tutti e 10 i modi che hai previsto possono fallire, non toglie il fatto che comunque quell'informazione in qualche modo gliela devi dare.

falliscono 10 volte? trovi un undicisesimo modo, poi un dodicesimo, alla fine ce trovano.

chi sa perchè mi piace il gumshoe da questo punto di vista... ;)

Dubito che sia "la maggior parte delle volte" comunque...


basta pensare ai Gs di D&D: posso fare un incotro tarato perfettamente seocndo le regole, ma questo stesso incontro può avere esiti completamente differenti a seconda di molteplici fattori: formazione del gruppo, costruzione dei personaggi, abitudini dei giocatori nell'affrontare le sfide, etc. questo porta inevitabilmente ad inserire nel gioco degli aggiustamenti, che poi diventano routine, diventano prassi, con il tempo si riesce a capire e a tarare molto bene le sfide, ma non è una cosa automatica, ed il regolamento in questo non ti aiuta. finchè non arrivi al punto di comprendere bene i funzionamenti interni del gruppo di gioco attuale, sei spinto dal regolamento stesso ad aggiustare le cose che tu reputi non andare bene.

PS: @zaidar:
l'altra discussione è stata chiusa, non ho potuto rispondere.
guarda che le miei affermazioni precedenti non volevano offendere ne D&D ne i giocatori di D&D, tanto che, essendo praticament el'unico gioco a cui gioco continuativamente da anni ormai, sarei anche un coglione ad auto-offendermi.
io ci gioco mi diverto, leggo le regole, vedo che sono fatte male, ma continuo a giocarci ed anche a divertirmi. questo significa che sono le regole migliori del mondo perhcè mi piace giocarci? no, significa solo che mi paice giocarci con il mio gruppo, molto probabilmente perchè lì interviene anche un fattore sociale che va al di là del semplice gioco.
per questo la mia affermazione non era ne un offesa ne una bestemmia.
 

thondar

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xarabas81":eeifhk63 ha scritto:
non è per me un problema, non è certamente la cosa che mi fa divertire meno, ma almeno lo ammetto candidamente, che una regolamento che mi costringe a fare ciò, non è un buon regolamento.
io concordo nel dire che sia un difetto del regolamento, ciò che non concordo è nel dire che il regolamento non sia buono. Nessun regolamento è perfetto, altri regolamenti che non hanno questo difetto ne hanno altri. Bisogna analizzarli e paragonarli con più attenzione prima di poter stabilire che (se) uno dei due è migliore dell'altro o se un sistema ha tanti difetti da poter essere definito fatto male. Anche giochi semplici come certi GdT hanno difetti (a partire da risiko e monopoli, per dire i due più diffusi) e ne hanno pure molti nonostante le regole stiano in poche facciate e siano limitate a coprire quei pochi casi che si presentano. A maggior ragione in un GdR, che ha regole sparse per centinaia di pagine e atte a coprire moltissime più situazioni, mi aspetto come condizione NORMALE che sia infarcito di errori.

Ora una cosa è se mi proponi un gioco, come la 4°ed, che affronta il problema dei suoi predecessori e me li risolve meglio, un altro se mi proponi un gioco che evita di affrontare quei problemi e mi fornisce una esperienza che nulla ha a che vedere con D&D, tipo CNV (e comunque con i suoi difetti).

edit: una volta mi consigliavano di usare AGON al posto di D&D, ora si è scoperto essere buggato e se ho ben capito al punto di essere ingiocabile. /edit

xarabas81":eeifhk63 ha scritto:
quando dico che devo dare comunque un informazione, lo dico proprio perchè per darla devi gestire il fallimento, cioè ad esempio prevedi 2, 3, 10 modi per recuperare quell'informazione.

questo non toglie, che tutti e 10 i modi che hai previsto possono fallire, non toglie il fatto che comunque quell'informazione in qualche modo gliela devi dare.
bè, certe informazioni possono essere trovate in automatico, senza alcun tiro, basta cercare nei posti giusti/fare le cose giuste, altre informazioni possono tranquillamente essere perse, altre possono essere trovate prima/meglio con un tiro riuscito o dopo/peggio in automatico, non so se sia una buona cosa averne che devono essere trovate per forza e con un tiro, ma mettiamo pure. Il gumshoe risolve facendotele trovare in automatico (se fai la cosa giusta), in D&D devi dare più opportunità per trovarla. Bè, io non lo trovo una perdita di tempo (e se lo trovassi tale avrei mezzi a disposizione per evitarlo) ma un qualcosa che comunque è divertente. Fare una ricerca, sapere di poter fallire, fallire e pensare ad una soluzione alternativa, ritentare e via di seguito la trovo comunque una cosa divertente, se anche so che alla fine riesco. Lo troverei divertente anche se potessi rifare più volte la stessa identica azione (ti ricordi quella volta che non voleva proprio uscire il 6? quante volte ho dovuto tirare?). Certo che da DM se mi invento una situazione del genere è perché penso possa divertire e sono sempre in tempo a dire "cercata ancora un pò e alla fine la trovate, ma perché dovrei eliminare la regola e dare sempre successo automatico?

Nel gumshoe il divertimento è nell'interpretare gli indizi, in D&D è nell'interpretarli e nel trovarli e sono due divertimenti diversi. L'incertezza del tiro e la suspence è divertente (e questo divertimento nel gumnshoe non c'è) e si spera che ci sia differenza tra il trovarlo al primo e il trovarlo al decimo tentativo. E che succede nel gumshoe se non cerchi nel posto giusto? Il gioco si blocca o il DM può intervenire aggiungendo indizi?

xarabas81":eeifhk63 ha scritto:
basta pensare ai Gs di D&D: posso fare un incotro tarato perfettamente seocndo le regole, ma questo stesso incontro può avere esiti completamente differenti a seconda di molteplici fattori
si, ma comunque il DM interviene solo in casi estremi, non se un incontro invece che il 20% di risorse te ne consuma il 40% e poi se le cose vanno male sono i Pg che possono scappare o arrendersi o finire catturati.
 
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