Cosa posso fare / Cosa Ottengo

vasquas

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Giocatore: "C'è qualcosa per fermarli?"
Narratore: "Si ci sono delle casse!"
Giocatore: Lancia i dadi mega successo...
Narratore: "Ci sei riuscito ma non fermi gli inseguitori"

Due
Giocatore: "C'è qualcosa per fermarli?"
Narratore: "Si ci sono delle casse! Ma per sollevare queste casse ci vuole megaforza difficoltà 10"
Giocatore: Lancia i dadi mega successo...
Narratore: "Ci sei riuscito ma non fermi gli inseguitori"

Tre
Giocatore: "C'è qualcosa per fermarli?"
Narratore: "Si ci sono delle casse! Ma per sollevare queste casse ci vuole megaforza difficoltà 100"
Giocatore: Cazzo 100 e mo che faccio???
Narratore: "Purtroppo sei troppo debole, gli inseguitori ..."

Non vedi che è realisticamente quello che vuole il Narratore?

Crosspost con Moreno[/b]
 

Zaidar

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Moreno":2odpyt79 ha scritto:
Zaidar":2odpyt79 ha scritto:
Knukle":2odpyt79 ha scritto:
Mi spiegate perché la conflict resolution vi limita l'immedesimazione nel personaggio?

Perchè la Task è più simile a ciò che avviene nel mondo reale:

Vero, nel mondo reale può accaderti di tutto, indipendentemente da quello che fai. Potresti essere abilissimo e fare le cose giuste e finisci sotto un camion fra cinque minuti lo stesso.

Ma non si giocava per sfuggire al mondo reale, almeno per un po'?

Non per tutti alla stessa maniera, però. C'è chi cerca un approccio più narrativo e libero e chi invece uno più verosimigliante, no?
A me personalmente piace pensare ed agire come se "fossi nei panni" del mio personaggio, letteralmente: quindi ricerco questa coerenza con la realtà il più possibile, pur vivendo in posti, luoghi e tempi completamente differenti.

come dire: "quando gioco, io vivo due vite"
 

Knukle

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Zaidar":3bixldnu ha scritto:
Moreno":3bixldnu ha scritto:
Zaidar":3bixldnu ha scritto:
Knukle":3bixldnu ha scritto:
Mi spiegate perché la conflict resolution vi limita l'immedesimazione nel personaggio?

Perchè la Task è più simile a ciò che avviene nel mondo reale:

Vero, nel mondo reale può accaderti di tutto, indipendentemente da quello che fai. Potresti essere abilissimo e fare le cose giuste e finisci sotto un camion fra cinque minuti lo stesso.

Ma non si giocava per sfuggire al mondo reale, almeno per un po'?

Non per tutti alla stessa maniera, però. C'è chi cerca un approccio più narrativo e libero e chi invece uno più verosimigliante, no?
A me personalmente piace pensare ed agire come se "fossi nei panni" del mio personaggio, letteralmente: quindi ricerco questa coerenza con la realtà il più possibile, pur vivendo in posti, luoghi e tempi completamente differenti.

come dire: "quando gioco, io vivo due vite"

Continuo a non capire come la conflict resolution possa toglierti tutto questo!

Con la task resolution tu tiri per buttare delle casse. Wiiii, che bello. Non sai se ti servirà ad un caspio di nulla, ma hai buttato delle casse. Che bello.
Cioè, tu nel gioco non fai quell'azione (buttare giù le casse) per rallentare gli inseguitori, vero? lo fai perché ti va di buttarle?
é ovvio che qualsiasi azione fai, in qualsiasi GDR, vorrai ottenere qualcosa. Cosa ti cambia all'interpretazione sapere che se vinci la ottieni?
Cosa cambia? Sinceramente, la cosa mi sfugge.

A me sembra una semplice e puerile scusa.

Che poi, tra l'altro, non capisco sta menata dell'interpretazione.
Stiamo parlando di un gioco. Non di teatro. Che poi a teatro, addirittura, non devono nemmeno tirare un dado e nei personaggi si calano molto meglio di qualsiasi giocatore di ruolo. E pensa un po, sanno già come finirà l'avventura. Pensa un po te questa gente.
 

Zaidar

Gran Maestro
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vasquas":1shjl3p0 ha scritto:
Uno
Giocatore: "C'è qualcosa per fermarli?"
Narratore: "Si ci sono delle casse!"
Giocatore: Lancia i dadi mega successo...
Narratore: "Ci sei riuscito ma non fermi gli inseguitori"

Due
Giocatore: "C'è qualcosa per fermarli?"
Narratore: "Si ci sono delle casse! Ma per sollevare queste casse ci vuole megaforza difficoltà 10"
Giocatore: Lancia i dadi mega successo...
Narratore: "Ci sei riuscito ma non fermi gli inseguitori"

Tre
Giocatore: "C'è qualcosa per fermarli?"
Narratore: "Si ci sono delle casse! Ma per sollevare queste casse ci vuole megaforza difficoltà 100"
Giocatore: ca**o 100 e mo che faccio???
Narratore: "Purtroppo sei troppo debole, gli inseguitori ..."

Non vedi che è realisticamente quello che vuole il Narratore?

Crosspost con Moreno[/b]

Si certo. Ma tu in un gioco del genere assumi Master = Fato. Fine del discorso. Ma non decide a caso, il master, decide seguendo la logica del buonsenso e della coerenza con la storia/ambientazione/logica di base. Se la condividi, bene, ma altrimenti puoi legittimamente fare ciò che diceva Moreno: parlarne.

Più di così non posso dirvi, veramente, da noi il master non è mai stato tirannico, gli si poteva ben dire: "accidenti ma com'è che questi non muoiono mai??". Il Master è sempre stato "Fan dei Personaggi" dalle nostre parti, sempre. Può darsi che a voi sia andata diversamente, che vi devo dire.
Per me è un dettaglio minuscolo, serve assai meno per mandare all'aria un gioco: prendiamo Dungeon World, visto che me lo sto leggendo. Potrebbe piacermi quanto vuoi, la meccanica bellissima il gioco fantastico, ma se il master seguendo a menadito tutte le regole da 10 e lode mi mette come nemico da affrontare uno gnomo barbaro, c'è poco da fare, mi pianta un cazzotto nello stomaco lo stesso, perché se da prima di giocare non gli avevo detto che detesto gli gnomi, li odio alla follia e mi rovinano tutto il climax fantasy facendomelo scadere nel banale e nel comico, stai tranquillo che la frittata la fa uguale :)
 

Zaidar

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Knukle, che ti devo dire, anche io non capisco perché alla mia ragazza non gli piace la cipolla, per me è l'alimento più buono della terra e tra poco lo metterei anche nel dolce, ma a lei gli fa schifo. Non per questo la ritengo una che si auto-illude o che non capisce cosa siano davvero le cose belle della vita ed il vero cibo buono. A me non piacciono le acciughe, per esempio, e a lei si.
Non è una scusa, è che la differenza c'è e ognuno ha una sensibilità diversa.
 

Moreno

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Zaidar":2p1rsz1w ha scritto:
Moreno":2p1rsz1w ha scritto:
Zaidar":2p1rsz1w ha scritto:
Knukle":2p1rsz1w ha scritto:
Mi spiegate perché la conflict resolution vi limita l'immedesimazione nel personaggio?

Perchè la Task è più simile a ciò che avviene nel mondo reale:

Vero, nel mondo reale può accaderti di tutto, indipendentemente da quello che fai. Potresti essere abilissimo e fare le cose giuste e finisci sotto un camion fra cinque minuti lo stesso.

Ma non si giocava per sfuggire al mondo reale, almeno per un po'?

Non per tutti alla stessa maniera, però. C'è chi cerca un approccio più narrativo e libero e chi invece uno più verosimigliante, no?

Vuoi dire che tiri ogni 5 minuti per vedere se ti mette sotto un camion?

Perchè per il resto, come si vedeva evidentemente dal mio esempio, in entrambi i casi narra la stessa persona, e dice le stesse cose. L'unica differenza è che in un caso dice sì nell'altro dice "no".

Ora, a meno che tu non creda che quel vicolo esiste veramente, e il GM abbia fatto dei conti per calcolare se quelle casse che si è inventato lui possano rallentare gli inseguitori che si è inventato lui (e allora andiamo nel metafisico e mi levo dalla discussione), non c'è nulla di più "narrativo" o "verosimile" in una delle due descrizioni.

Stai semplicemente appiccicando etichette in maniera insensata in base ai tuoi pregiudizi ideologici. Se il tiro era rovesciato (cioè, falliva), avresti detto che era "più verosimile" che gli inseguitori si fermavano lo stesso, solo perchè così contraddicevano il Cattivo Dado Forgita... :roll:

A me personalmente piace pensare ed agire come se "fossi nei panni" del mio personaggio, letteralmente: quindi ricerco questa coerenza con la realtà il più possibile, pur vivendo in posti, luoghi e tempi completamente differenti.

come dire: "quando gioco, io vivo due vite"

E se invece di belle frasi da Baci Perugina, iniziassimo a parlare di giochi giocati da gente reale?
 

vasquas

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Zaidar stesso esempio ma "con Forest Keeper" (con la Deluxe edition è ancora meglio.. ma vabbé parliamo di quello che c'è oggi) stesse scene identiche, con Narratore che fa il fato se vogliamo e che non ha bisogno di usare il Buonsenso...

Uno
Giocatore: "Ci sono delle casse? Vorrei provarlo a rallentarle con quelle!!"
Narratore: "Si ci sono, non voglio usare punti se vuoi li rallenti"
Giocatore: "Bene! Butto le casse e li rallento!"

Due
Giocatore: "Ci sono delle casse? Vorrei provarlo a rallentare con quelle!"
Narratore: "Si ci sono, ma uso 5 Punti Evocazione per aggiungerti una difficoltà base di 5"
Giocatore: Lancia i dadi mega successo: "Bene! Butto le casse e li rallento!", in più la difficoltà mi da un qualche premio...

Tre
Giocatore: "Ci sono delle casse? Vorrei provarlo a rallentare con quelle!"
Narratore: "Si ci sono, ma uso 10 Punti Evocazione per aggiungerti una difficoltà base di 10, è la massima per la missione, quindi se ce la fate a rallentarli, mi gioco che avete siete proprio salvi!"
Giocatore: ca**o 10, ma si il Narratore si sta giocando tutto, che facciamo ragazzi? Gli facciamo buttare i punti? Ci proviamo usando i punti tot...

Aggiungo che è il gruppo ad aver impostato la difficoltà massima ad inizio missione... ma vabbé vado ot... In nessuno di questi casi ho usato il Buonsenso, ho solo usato quello che il regolamento mi metteva a disposizione!:)

Oggettivamente quale dei due è meglio?

...
 

AleK

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Knukle, che ti devo dire, anche io non capisco perché alla mia ragazza non gli piace la cipolla, per me è l'alimento più buono della terra e tra poco lo metterei anche nel dolce, ma a lei gli fa schifo. Non per questo la ritengo una che si auto-illude o che non capisce cosa siano davvero le cose belle della vita ed il vero cibo buono. A me non piacciono le acciughe, per esempio, e a lei si.
Non è una scusa, è che la differenza c'è e ognuno ha una sensibilità diversa.
Ma questo è un altro discorso.
Ti piace più una cosa rispetto ad un'altra. Legittimo.
Diverso invece dire che la conflict resolution limita l'immedesimazione col personaggio.
Io con Cani nella vigna c'ho sbattuto il grugno, ma non ho mai avuto questo problema, anzi, al contrario! Il regolamento sembrava scritto apposta per facilitarmi questa immedesimazione.

A me personalmente piace pensare ed agire come se "fossi nei panni" del mio personaggio, letteralmente: quindi ricerco questa coerenza con la realtà il più possibile, pur vivendo in posti, luoghi e tempi completamente differenti.
Continuo a non capire come la conflict resolution ti impedisca di fare questo.

Nient'altro, se poi a te non piace come sistema va bene lo stesso, ma è dire che ti impedisce l'immedesimazione che mi lascia perplesso. :))
 

Carto

Babbano
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La discussione aveva un suo senso... inizialmente... e non era questa...
tu mi stai dando due esempi di Task resolution, con due esiti diversi da parte del master/narratore... che cosa c'entra?

E fare l'altezzoso non serve alla discussione (per inciso) detto questo.

La questione è:

Caso 1: Dici "cerco di seminarli" E il GM "come?" "tu "c0'è qualcosa che posso usare per bloccarli?" "ci sono delle casse nel vicolo", "OK, cerco di rallentarli facendo crollare le casse" "va bene, tira" "fatto! Ci sono riuscito" , "OK, fai cadere le casse, sono rallentati abbastanza da darti il tempo di dileguarti"

Caso 2: Dici "cerco di seminarli" E il GM "come?" "tu "c0'è qualcosa che posso usare per bloccarli?" "ci sono delle casse nel vicolo", "OK, cerco di rallentarli facendo crollare le casse" "va bene, tira" "fatto! Ci sono riuscito" , "OK, fai cadere le casse,, ma non riesci a seminarli lo stesso"

Capisci? Leva tutte le cose che non c'entrano un tubo come la narrazione, le scene, etc, si sta discutendo del fatto che il tiro ti debba dare il successo in quello che vuoi fare, o no. se questo successo non debba essere comunque legato ai tuoi tiri.

Fra i due casi, tu quale preferisci?

Per risponderti, nel primo caso sono convinto di aver fatto la "scelta giusta" e sono riuscito a fare quello che volevo, nel secondo caso mi verrebbe da chiedermi, "ma chi sono questi?! Come hanno fatto a superare il mio sbarramento?!" Ed a pensare a quale prossima mossa possa fare il mio personaggio (magari con una certa apprensione, perché... cacchio... sta andando male... e serve qualche idea migliore...)

Mi pare che tu non abbia colto il succo del discorso...
La questione semmai è in questi termini...

Caso 1 - Il gicatore annuncia di voler fuggire dagli inseguitori, e quindi mette come obiettivo "semino gli inseguitori" - tira i dadi, gira le carte, tira le freccette insomma usa un qualsiasi sistema aleatorio e vince o perde. Un giocatore (lui o il Master se c'è) racconta come il personaggio ha avuto successo oppure sconfitta...
Su questo poi possiamo innestare varianti come veti, e altre amenità ma il succo della questione è questo...

Caso 2 - Il giocatore mentre sta fuggendo dagli inseguitori pensa che far cadere delle casse per ostacolarli sia una buona idea e quindi fa un test per questo evento. Tira i dadi, gira le carte, tira le freccette insomma usa un qualsiasi sistema aleatorio e vince o perde. A questo punto il Master gli presenta la situazione in seguito della sua azione. Potrebbe ritenere di essere al sicuro dagli inseguitori e non esserlo, potrebbe effettivamente essere scappato alle loro grinfie... eccetera... in base a quanto gli dice il Master deciderà cosa il suo personaggio farà nel gioco.

In entrambi i casi il sistema può funzionare sicuramente (niente storie, visto che ci sono giochi in entrambi i modi e gente che ci gioca e funzionano...) quindi ci sarà qualcosa che cambia all'interno del gioco se si sceglie un sistema o l'altro? Probabilmente sì, e per quello che posso dire dal mio punto di vista è sostanzialmente una questione di richiesta di interazione da parte del giocatore... sarà anche forte la componente di abitudine, sicuramente, per cui un giocatore avvezzo a spezzettare la vita del suo personaggio in compiti sarà più svelto, rapido o sicuro a giocarla in questi termini... potrebbe essere anche questo...
L'unica differenza sostanziale in termini di gioco (nel senso di storia che si sviluppa attorno al tavolo) è quello che in un caso racconti un istante solo del personaggio (task), mentre nell'altro giochi su un doppio piano dato che non solo stai facendo un'azione (correre) ma sei anche consapevole dell'effetto che avrà sul mondo attorno a te (metterti in salvo dagli inseguitori), quindi non vedo come si possa escludere l'aspetto narrativo in una discussione su Task e Conflict resolution.


Ma non credo che il tutto stia nel "se fai task resolution allora il master di gabola mentre se risolvi a conflitti no"...

A me questo discorso sembra insensato totalmente...
 

thondar

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bhà... vedo il solito errore di fondo: trovo un difetto nel gioco e allora dico che il gioco è fatto male. No! Le due cose non sono per niente uguali. Un gioco è fatto abbastanza male se presenta abbastanza errori abbastanza gravi. Quanto è "abbastanza" è pure da discutere in tutti e tre i casi. Prima di ciò il gioco non è fatto male è solo imperfetto e cioè normale perché (e si, ormai lo sapete) la perfezione non è di questo mondo. Quindi che non si faccia passare la normalità per sinonimo di scarsa qualità. Non per niente io mi ritrovo coinvolto alternativamente in discussioni dove difendo D&D per i suoi pregi e discussioni dove lo accuso per i suoi difetti (link su richiesta). Ve ne siete accorti? Se la risposta fosse no vorrebbe dire che siete di parte, sappiatelo.

Ora prendiamo un bel librogame. Le scelte sono limitate. Invece di prevedere certe scelte mettiamoci un bel master che le inventi sul momento. Ed ecco un GdR. Il divertimento consiste nel costringere il DM a improvvisare? No. Quindi se farà il lavoro il giorno prima a casa nessuno se ne lamenterà, ed anzi molte cose verranno meglio perché ha avuto più tempo per pensarle. E' perfetto? ovviamente no, quindi è ovvio che possa dare problemi. Altri giochi avranno altri problemi. Ora o mi trovate la formula per la quale un gioco passa dall'essere normale all'essere fatto male o state semplicemente esponendo la vostra umile opinione quando individuando un problema ne deducete che il gioco sia fatto male.

Il DM può usare la sua autorità per frustrare i giocatori? si, e succede. Il gioco è normale.
Ci sono giochi dove questo non accade? si, e avranno i loro difetti altrove. Il gioco resta normale.

Knukle":3pmpkjcf ha scritto:
In un gioco come piace a te, che utilizza quindi Task resolution, c'è una persona (il GM quasi sempre) che può negarti il successo perché gli va.
si e può anche darti un pugno in faccia, però finché non lo fa non è un problema. Lo diventa quando succede e a volte succede. Perché succede? bè, per tanti motivi, alcuni imputabili pure al gioco stesso. Anche andando in moto a volte si cade ed è più pericoloso del DM, eppure ci si va. Se hai un bravo DM il rischio è ridotto al minimo. Non ho il benché minimo problema ad affidare le scelte di un GIOCO per un paio di ore ad un'altra persona che in cambio dovrebbe fare di tutto per farmi divertire (e per divertirsi e si, pure quello che farò io avrà influenza sul divertimento).

Moreno Roncucci":3pmpkjcf ha scritto:
Boh, ciascuno ha i suoi gusti. Io preferisco che sia il tiro di dado a stabilire se il mio personaggio riesce a seminare gli inseguitori, non la decisione arbitraria di un GM che magari vuol far andare avanti "la sua storia" e vuole che sia catturato ad ogni costo perchè "la sua storia deve andare avanti così"...
io preferisco che ci sia una persona in carne ed ossa in grado di valutare la situazion e correggere gli errori che innevitabilmente sono presenti in ogni gioco invece che affidarmi ad un dado che magari è truccato.

Che c'entra il dado truccato? bè, e che c'entra il DM idiota? Tu ci metti il DM idiota e io ci metto il dado truccato. Se il DM saltuariamente fa railroading (e per RR intendo RR e non illusionismo e poco mi importa se per te sono la stessa cosa) abbiamo un DM che saltuariamente gioca come non dovrebbe e che forse, ma dico solo forse, potrebbe rovinare la sessione.
Meglio evitare il problema del tutto? Certo, ma ce la facciamo ad ottenere lo stesso tipo di divertimento (perché se devo divertirmi in altro modo di che parliamo)? Io ancora aspetto un actual play.

Moreno Roncucci":3pmpkjcf ha scritto:
Stessa cosa quando sono il GM: voglio che il giocatore abbia le sue chance, da sistema di gioco, a sia il dado a decidere. Se devo decidere io in ogni caso cosa succede, a che mi serve il sistema di gioco? Faccio prima a decidere subito senza perdere tempo a far fare tiri inutili.
eh no, fermi li. Un conto è se mi dici che che certi DM cadano in errore perché il gioco presenta un difetto e il manuale non è abbastanza chiaro. Vero, verissimo. Poi sbagli perché ne deduci che il gioco sia fatto male, ma intanto la tua osservazione era vera. Ben diverso invece è se mi dici che da DM faresti un errore del genere ben sapendo che si tratta di un errore (e infatti lo presenti come tale). Allora sbagli appositamente!

Moreno Roncucci":3pmpkjcf ha scritto:
Perchè la Task è più simile a ciò che avviene nel mondo reale
Ma non si giocava per sfuggire al mondo reale, almeno per un po'?
uhm, no, direi di no. Si giocava per vivere in un mondo reale alternativo.

vasquas":3pmpkjcf ha scritto:
Uno
Giocatore: "C'è qualcosa per fermarli?"
Narratore: "Si ci sono delle casse!"
Giocatore: Lancia i dadi mega successo...
Narratore: "Ci sei riuscito ma non fermi gli inseguitori"
Questa che mostri è una possibile scelta forse errata (o forse giusta) del DM ma il punto è un altro. Azioni diverse hanno probabilità di riuscita diversa. La scelta dell'azione è una scelta strategica per i giocatori (ed è la stessa scelta che dovrebbero fare se si trovassero li a differenza ad esempio di CNV dove la scelta dipende dai tratti, dai dadi che hai e da altre cosette del genere). Non che una conflict non possa permettere scelte strategiche ma è lo stesso tipo di strategia? perché in caso contrario non sono meglio, sono semplicemente diverse.

[/i]
 

Moreno

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Carto":19t3d1ll ha scritto:
La questione è:

Caso 1: Dici "cerco di seminarli" E il GM "come?" "tu "c0'è qualcosa che posso usare per bloccarli?" "ci sono delle casse nel vicolo", "OK, cerco di rallentarli facendo crollare le casse" "va bene, tira" "fatto! Ci sono riuscito" , "OK, fai cadere le casse, sono rallentati abbastanza da darti il tempo di dileguarti"

Caso 2: Dici "cerco di seminarli" E il GM "come?" "tu "c0'è qualcosa che posso usare per bloccarli?" "ci sono delle casse nel vicolo", "OK, cerco di rallentarli facendo crollare le casse" "va bene, tira" "fatto! Ci sono riuscito" , "OK, fai cadere le casse,, ma non riesci a seminarli lo stesso"

Capisci? Leva tutte le cose che non c'entrano un tubo come la narrazione, le scene, etc, si sta discutendo del fatto che il tiro ti debba dare il successo in quello che vuoi fare, o no. se questo successo non debba essere comunque legato ai tuoi tiri.

Fra i due casi, tu quale preferisci?

Per risponderti, nel primo caso sono convinto di aver fatto la "scelta giusta" e sono riuscito a fare quello che volevo, nel secondo caso mi verrebbe da chiedermi, "ma chi sono questi?! Come hanno fatto a superare il mio sbarramento?!" Ed a pensare a quale prossima mossa possa fare il mio personaggio (magari con una certa apprensione, perché... cacchio... sta andando male... e serve qualche idea migliore...)

Cioè, ASSUMI che ci sia un MOTIVO, nella fiction, per cui non sei riuscito a seminarli, e non sia solo l'arbitrio del GM.

Beh, allora posso darti un altra sorpresa: anche con la Conflict Resolution, questo il GM lo può fare!

Basta che descriva COME riescono a non perderti di vista. Si dimostrano molto rapidi, magari in maniera sovrannaturale? O hanno abilità acrobatiche? O la superano come fantasmi, passando attraverso le casse? LA FICTION!! E' quella che viene sempre lasciata per la strada, persa, nei giochi a task resolution, e diventa centrale invece in quelli a conflict resolution...).
Con la conflict resolution descrivi cosa succede, ed è importante. Con la task resolution... fai come in D&D: "riesci nel tiro ma non basta, non li hai seminati". Senza descrivere un tubo.

A volte il GM deve agire sui numeri per farlo, a volte può dire semplicemente "c'è un motivo" e basta così, dipende dal gioco. A volte il sistema di gioco impone che comunque tu riesci a seminarli, ma descrive lui come, e ti dà quindi comunque le stesse informazioni su quanto sia difficile farlo.

Cosa hanno in comune? Che ci deve essere un motivo, per cui magari non li semini. Altrimenti tu, umanamente, ti aspetteresti di aver vinto il conflitto

Noi esseri umani ragioniamo in termini di conflitti, non di task (guarda un qualunque libro di avventure a controlla come sono descritte le azioni del protagonista). Anche quando il sistema di gioco, vecchio, usa task, noi ragioniamo comunque in termini di conflitti. E' per questo che quando fai il tiro, ti aspetti di averli seminati., a se non capita, credi ci sia una ragione in-fiction, una ragione importante.

Se questa ragione non c'è, ti senti tradito, ingannato, prevaricato nel gioco.

Capita a tutti.

Per questo, sinceramente, non credo per un minuto che sia vero che preferite questo caso. O lo confondete con qualcos'altro (come tu con il diritto di narrazione di intere scene), o è la solita battaglia ideologica.

Mi pare che tu non abbia colto il succo del discorso...

No, è proprio che il tuo discorso è off-topic, e non c'entra davvero un tubo con la differenza task-conflict

Il problema è che a questo punto c'è un impasse, avrai sentito non so quanti "esperti" parlare di queste cose dicendo cose diverse. Perchè dovresti dare più credito a me?

Se ci fosse nel forum un organismo di controllo che possa verificare (che goda della tua fiducia, ovvio) si risolverebbe, ma non c'è, e come sempre nei forum tutti pontificano su tutto, anche su quello che non conoscono. rifiutando a priori qualunque smentita.

L'unica è controllare con i tuoi occhi. O magari, puoi anche semplicemente dare per scontato di aver ragione e che io di teoria non so nulla: decisione tua.

Altrimenti, accetta (o verifica) che questo esempio...

Caso 1 - Il gicatore annuncia di voler fuggire dagli inseguitori, e quindi mette come obiettivo "semino gli inseguitori" - tira i dadi, gira le carte, tira le freccette insomma usa un qualsiasi sistema aleatorio e vince o perde. Un giocatore (lui o il Master se c'è) racconta come il personaggio ha avuto successo oppure sconfitta...
Su questo poi possiamo innestare varianti come veti, e altre amenità ma il succo della questione è questo...

Non parla della differenza fra task e conflitti...

Quella che hai descritto è una POSTA. Oltretutto, molto pre-narrata. Che sarebbe un errore in ogni gdr.

Chi ti ha detto che la conflict resolution usa sempre poste e la task resolution no? Visto che non è vero?

Guarda, la spiegazione "tecnica" l'ho messa nel mio post precedente, se la vuoi, riguardatelo. Adesso ci provo con un esempio.

Tu sei arrivato qui dicendo le macchine blu vanno sempre più veloce delle macchine rosse.

Perchè? Perchè hai guidato qualche volta una Ferrari blu, e una cinquecento rossa. E per te ora "blu" vuol dire "ferrari".

E io sto insistendo da alcuni post a cercare di spiegarti che il colore e il tipo di macchina sono indipendenti, e che esistono Ferrari rosse e cinquecento blu... cosa che sarebbe facilissimo dimostrarti, se solo potessi farti vedere il catalogo Ferrari (la varietà dei giochi) invece di dovertelo spiegare sulla fiducia in un forum...
 

Moreno

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Eishiro":3nvollli ha scritto:
questa mitologia del gioco perfetto
non era il contratto sociale la base di tutto?

"Questa Ferrari supera i 200Km/h"
"Non è vero!"
"Come non è vero? La provi!"
"Uh, voi meccanici, sempre con questa mitologia dell'auto perfetta!"
"Uh? Cosa si è fumato? Le sto dando informazioni tecniche, non sto parlando di perfezione. E Mitologia sarà sua sorella"
"Ma non c'è la decisione sociale di costruire automobili alla base di tutto?"
"Vabbè, guardi, non mi faccia perdere altro tempo, che ho da fare..."
 

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Babbano
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Cioé Moreno, mi stai dicendo che se un gioco si basa sulla conflict resolution è possibile che io, risolvendo il conflitto, possa non averlo risolto?

In questo caso, tu mi dici che si gioca con il conflitto (che spero che sia una "scena" del gioco e non un'azione... altrimenti non capisco proprio che differenza intercorra tra conflict e task) lo si vince o perde ma poi il risultato può essere ribaltato nel gioco perché la "fiction" spinge in questa direzione?
Ma questo non era il difetto che veniva imputato alla task resolution? in questo caso il GM non sta comunque "barando" e andando contro al risultato del mio tiro? Perché sostieni che in task non sia "obbligato" a giustificare il motivo per il quale gli avversari sono riusciti a superare lo sbarramento? Magari deve addirittura eseguire una prova per conto degli avversari per superarlo... quindi non solo lo si giustifica in termini di fiction, ma anche di regolamento...

Comunque nessuna battaglia ideologica, sto solo cercando di esplorare i sistemi di gioco e capire cosa possano offrire a chi ci gioca, in modo da applicarli successivamente in modo coerente.

Cerco di spiegare come penso sia una risoluzione di un conflitto, e poi spiegami quali sono i punti che sbaglio, per cortesia:

1 - Il personaggio vuole raggiungere qualcosa che all'interno del gioco non è automatico.
2 - Il giocatore definisce in qualche modo qual'è il suo obiettivo.
3 - Il giocatore decide quali tratti/abilità/poteri/risorse del suo personaggio impiegare per raggiungere l'obiettivo del punto 2.
4 - Attraverso un sistema casuale o numerico di definisce se il conflitto si è risolto con una vittoria o una sconfitta del personaggio, quindi se l'obiettivo è stato raggiunto o meno. (Eventualmente il personaggio potrà subire qualche danno o vincere qualcosa, ma questo esula dal discorso al momento).
5 - Eventualmente ci si racconta come il successo/fallimento è stato conseguito e qual'è la nuova scena conseguente.

Se non metto l'obiettivo del conflitto, come faccio a risolverlo? Nel caso che si illustrava prima mi pare chiaro che l'obiettivo fosse "seminare i cattivi" ma se lo risolvo, seminandoli, perché dovrei averceli ancora alle calcagna? In questo caso semplicemente il conflitto non è stato risolto, a mio modo di vedere... quindi in realtà mi stai quasi dicendo che una conflict resolution e una task resolution possono in sostanza essere la stessa cosa... (?)
 

vasquas

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Carto la differenza è che il GM non sta barando.

Ci son meccaniche per permetterti di fare quello che dici, senza barare, senza dover usare il solo buon senso!

In Forest Keeper lo fai usando i Punti Volontà del Fuoco. Ne hai un numero limitato per una missione, quindi ci pensi bene prima di imporre una tua idea e se lo fai, i giocatori sanno che c'è qualcosa di veramente succoso che proteggi!

In questo modo, senza alcun tipo di problema ricrei la stessa scena da te descritta con i dubbi da parte dei giocatori: "Ma fondati!"! Non campati sull'aria fritta o sul fatto che il Narratore si era preparato prima la missione e mo gli va a persa!
 

Eishiro

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davvero un esempio calzante
anche parlare per iperboli e sfottere l'interlocutore ovviamente aiuta molto.

Credevo che questa fissazione del "gioco perfetto" fosse decisamente superata, ma mi sbagliavo, se non ricordo male alla base di tutto sta il contratto sociale, e non è una cosa che si è inventato Edwards o Baker, anche se qualcuno, probabilmente, crederà sia così (no, moreno, non tu, lo so già).
A mio parere sembra evidente che mettere insieme persone con pensieri di gioco differenti, oppure un master che bara, ovviamente senza il consenso dei giocatori, sia una palese violazione del contratto sociale.
Giochi (un tu ipotetico) con un master che bara, anche regolamento permettendo, e poi whini, perchè lo fa? sei fesso! Perchè nel momento del "social contract" (che anche il BM mette come livello superiore del diagramma o più esterno che dir si voglia), non hai precisato che non ti piace chi bara.
Tu (come sopra) giochi con uno che gioca per ammazzare mostri, uno che gioca per emozionarsi con l'investigazione ed uno per la storia epica. Poi ti lamenti quando entrate in conflitto. Anche qui sei fesso! Hai violato il contratto sociale non chiedendo ed accordandoti prima.
Questo cosa vuol dire?
Non che i "tradizionali" funzionano in senso assoluto. Ci mancherebbe. Ci sono tradizionali che sono rotti proprio, ad esempio il ben noto Vampiri tanto per dirne uno. E non è questione di Golden Rule che tenga. Indipendentemente da questa ci sono proprio anche semplici meccaniche interne che son proprio rotte, poco da fare. Poi uno può divertirsi comunque, ma su questo non discuto.
Di base, la violazione del contratto sociale, è molto presente, molto di più di quel che si creda, perchè son le persone che hai al tavolo la cosa più importante in assoluto.
E qui salterà fuori qualcuno che dirà "si lo sappiamo già, ma si presuppone che tu giochi con persone normali". Sarebbe ora di rendersi conto che il problema è proprio questo, ovvero "giocate davvero con persone, normali?" (potrei chiosare sulla definizione di normale, e fare qualche esempio, ma eviterò se non richiesto di addentrarmi in questo terreno).
Questo nega a priori la possibilità del "gioco perfetto".
Tutto ovviamente IMHO.
 

crotalo

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conflict e task sono due
i giochi in commercio sono ... troppi

veramente pensate che tutto si riduca a quel singolo gioco provato :p

a me infatti fa strano pensare a quanti giochi conflict based (termine inventato da me) conosco che usano la conflict resolution in modo molto diverso e invece dei 10 circa giochi a task che la usano in modo identico tra loro ... forse si potrebbe esplorarla di più ... sfide per i nuovi game designer :D
 

Carto

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vasquas":fk9122io ha scritto:
Carto la differenza è che il GM non sta barando.

Ci son meccaniche per permetterti di fare quello che dici, senza barare, senza dover usare il solo buon senso!

In Forest Keeper lo fai usando i Punti Volontà del Fuoco... ne hai un numero limitato per una missione, quindi ci pensi bene prima di imporre una tua idea e se lo fai, i giocatori sanno che c'è qualcosa di veramente succoso che proteggi!

In questo modo, senza alcun tipo di problema e ricrei la stessa scena da te descritta con i dubbi da parte dei giocatori: "Ma fondati!", non campati sull'aria fritta o sul fatto che il Narratore si era preparato prima la missione e mo gli va a persa!

Uhm... allora se io mettessi una regola per cui, per esempio, il DM in D&D può alzare la CD di una prova oltre a 10 solo aggiungendo dei punti "pericolo" avrei risolto la questione?

Quello che mi lascia perplesso è, ma se la Fiction di gioco, il che si potrebbe spiegare in un "perché fa figo" impone al GM di andare ad imporre una modifica all'esito (in sostanza lui vuole che quegli avversari siano forti e spaventosi per i personaggi) ma non ha sufficenti punti Volontà del Fuoco per farlo... non si rischia di perdere qualcosa in termini di possibilità della storia?
 

vasquas

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Non è così riduttivo, ma già se avesse qualcosa per regolare lo strapotere del Narratore D&D sarebbe qualcosa.

I punti in Forest Keeper:
Ad inizio partita il gruppo di Giocatori parla fra loro e dicono, ragazzi quanti PX (chiamomoli così) vogliamo prendere se vinciamo la missione che il Narratore ci propone?

Per me facciamo una missione media difficoltà, in questo modo otteniamo 6 PX a fine missione se ce la facciamo!

Narratore va benissimo, allora io ho 70 Punti Volontà del Fuoco, posso evocare/creare al massimo PNG che siano di un +2 rispetto le tue vostre capacità, posso al massimo usare difficoltà Medie etc...etc...

Quelle sono le tue possibilità, i Punti sono più che sufficienti per fare missioni di complessità Media, che il gruppo si aspetta! Poi sei tu a scegliere come giocarteli, con l'unica differenza che se fai lo scemo e li butti senza motivo il gruppo vince la Missione... :) Quindi no non rimani senza punti, se non ci vuoi rimanere tu come Narratore e la storia ne guadagna in polpa, perché tenderai a giocare i punti solo quando realmente necessario!:)

Soprtutto giochi ad armi pari con i PG... senza barare, a volte ti capiterà di giocare anche con armi "dispari" rispetto i PG, ma in ogni caso saranno stati loro a scegliere di rischiare!

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La metto qui che è meglio, questo è personale, questione di gusto:
"Ah finalmente mi diverto a fare il Narratore! Perché gioco anche io e senza rischiare che mi dicano hai barato! Hai cambiato le regole! Si ma l'altra volta avevi fatto così... mo...!"

"Che figata dover far scappare dei PNG perché se li perdi, perdi preziose pedine! Non è solo carne da macello!"

"Che figata vedere i giocatori che si esaltano per aver realmente vinto una missione con Difficoltà difficile!"
 

xarabas81

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Probabilmente il problema principale nel giustificare una risoluzione a conflitti piuttosto che una a task, ma deriva da una forma mentis per cui si accetta anche inconsapevolmente alcune "forzature" della realtà della fiction (ad esempio che l'avventura più fica sia quella che ci attende in taverna, che il bandito di turno si nasconda a pochi km dalla nostra città, che la cosa che ha rubato sia legata ad un avventura mirabolante a giro per mezzo mondo), mentre risulta assai più difficile accettare queste "forzature" quando sono legate alle azioni immediate dei personaggi.
 
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