Carto":19t3d1ll ha scritto:
La questione è:
Caso 1: Dici "cerco di seminarli" E il GM "come?" "tu "c0'è qualcosa che posso usare per bloccarli?" "ci sono delle casse nel vicolo", "OK, cerco di rallentarli facendo crollare le casse" "va bene, tira" "fatto! Ci sono riuscito" , "OK, fai cadere le casse, sono rallentati abbastanza da darti il tempo di dileguarti"
Caso 2: Dici "cerco di seminarli" E il GM "come?" "tu "c0'è qualcosa che posso usare per bloccarli?" "ci sono delle casse nel vicolo", "OK, cerco di rallentarli facendo crollare le casse" "va bene, tira" "fatto! Ci sono riuscito" , "OK, fai cadere le casse,, ma non riesci a seminarli lo stesso"
Capisci? Leva tutte le cose che non c'entrano un tubo come la narrazione, le scene, etc, si sta discutendo del fatto che il tiro ti debba dare il successo in quello che vuoi fare, o no. se questo successo non debba essere comunque legato ai tuoi tiri.
Fra i due casi, tu quale preferisci?
Per risponderti, nel primo caso sono convinto di aver fatto la "scelta giusta" e sono riuscito a fare quello che volevo, nel secondo caso mi verrebbe da chiedermi, "ma chi sono questi?! Come hanno fatto a superare il mio sbarramento?!" Ed a pensare a quale prossima mossa possa fare il mio personaggio (magari con una certa apprensione, perché... cacchio... sta andando male... e serve qualche idea migliore...)
Cioè, ASSUMI che ci sia un MOTIVO, nella fiction, per cui non sei riuscito a seminarli, e non sia solo l'arbitrio del GM.
Beh, allora posso darti un altra sorpresa: anche con la Conflict Resolution, questo il GM lo può fare!
Basta che descriva COME riescono a non perderti di vista. Si dimostrano molto rapidi, magari in maniera sovrannaturale? O hanno abilità acrobatiche? O la superano come fantasmi, passando attraverso le casse? LA FICTION!! E' quella che viene sempre lasciata per la strada, persa, nei giochi a task resolution, e diventa centrale invece in quelli a conflict resolution...).
Con la conflict resolution descrivi cosa succede, ed è importante. Con la task resolution... fai come in D&D: "riesci nel tiro ma non basta, non li hai seminati". Senza descrivere un tubo.
A volte il GM deve agire sui numeri per farlo, a volte può dire semplicemente "c'è un motivo" e basta così, dipende dal gioco. A volte il sistema di gioco impone che comunque tu riesci a seminarli, ma descrive lui come, e ti dà quindi comunque le stesse informazioni su quanto sia difficile farlo.
Cosa hanno in comune? Che ci deve essere un motivo, per cui magari non li semini. Altrimenti tu, umanamente, ti aspetteresti di
aver vinto il conflitto
Noi esseri umani ragioniamo in termini di conflitti, non di task (guarda un qualunque libro di avventure a controlla come sono descritte le azioni del protagonista). Anche quando il sistema di gioco, vecchio, usa task, noi ragioniamo comunque in termini di conflitti. E' per questo che quando fai il tiro, ti aspetti di averli seminati., a se non capita, credi ci sia una ragione in-fiction, una ragione importante.
Se questa ragione non c'è, ti senti tradito, ingannato, prevaricato nel gioco.
Capita a tutti.
Per questo, sinceramente, non credo per un minuto che sia vero che preferite questo caso. O lo confondete con qualcos'altro (come tu con il diritto di narrazione di intere scene), o è la solita battaglia ideologica.
Mi pare che tu non abbia colto il succo del discorso...
No, è proprio che il tuo discorso è off-topic, e non c'entra davvero un tubo con la differenza task-conflict
Il problema è che a questo punto c'è un impasse, avrai sentito non so quanti "esperti" parlare di queste cose dicendo cose diverse. Perchè dovresti dare più credito a me?
Se ci fosse nel forum un organismo di controllo che possa verificare (che goda della tua fiducia, ovvio) si risolverebbe, ma non c'è, e come sempre nei forum tutti pontificano su tutto, anche su quello che non conoscono. rifiutando a priori qualunque smentita.
L'unica è controllare con i tuoi occhi. O magari, puoi anche semplicemente dare per scontato di aver ragione e che io di teoria non so nulla: decisione tua.
Altrimenti, accetta (o verifica) che questo esempio...
Caso 1 - Il gicatore annuncia di voler fuggire dagli inseguitori, e quindi mette come obiettivo "semino gli inseguitori" - tira i dadi, gira le carte, tira le freccette insomma usa un qualsiasi sistema aleatorio e vince o perde. Un giocatore (lui o il Master se c'è) racconta come il personaggio ha avuto successo oppure sconfitta...
Su questo poi possiamo innestare varianti come veti, e altre amenità ma il succo della questione è questo...
Non parla della differenza fra task e conflitti...
Quella che hai descritto è una POSTA. Oltretutto, molto pre-narrata. Che sarebbe un errore in ogni gdr.
Chi ti ha detto che la conflict resolution usa sempre poste e la task resolution no? Visto che non è vero?
Guarda, la spiegazione "tecnica" l'ho messa nel mio post precedente, se la vuoi, riguardatelo. Adesso ci provo con un esempio.
Tu sei arrivato qui dicendo le macchine blu vanno sempre più veloce delle macchine rosse.
Perchè? Perchè hai guidato qualche volta una Ferrari blu, e una cinquecento rossa. E per te ora "blu" vuol dire "ferrari".
E io sto insistendo da alcuni post a cercare di spiegarti che il colore e il tipo di macchina sono indipendenti, e che esistono Ferrari rosse e cinquecento blu... cosa che sarebbe facilissimo dimostrarti, se solo potessi farti vedere il catalogo Ferrari (la varietà dei giochi) invece di dovertelo spiegare sulla fiducia in un forum...