Cosa posso fare / Cosa Ottengo

thedarkmaster

Babbano
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins!
Registrato
25 Giugno 2012
Messaggi
78
Località
Gallipoli
Sito Web
www.destino-oscuro.com
Goblons
0
Zaidar":2cdze5cj ha scritto:
"se qualcuno del gruppo è allergico ai peli di cane, probabilmente è meglio che il cane venga lasciato fuori dalla stanza". Per quanto assurdo, questo consiglio c'è. Su un manuale che un mio amico ha comprato!! Con soldi veri!!!

Ah ah ah, ma d'altronde, in tantissimi manuali delle istruzioni per elettrodomestici americani si è arrivati al punto di dover scrivere l'improponibile perché la gente ha proprio un approccio volutamente distruttivo a certe cose, cercando di approfittarsene, IMHO: "non cercare di lavare il gatto nella lavatrice, l'animale morirebbe e l'elettrodomestico potrebbe rompersi".
Cose del genere. Ma ti pare che uno va a mettere il gatto in lavatrice? :D
Ecco, si. Perché c'è gente che lo fa perché vede che non c'è nel manuale e poi fa causa alla ditta produttrice perché non gli aveva detto di non farlo e VINCE LA CAUSA!! :D

Ovviamente esempio volutamente estremo ma succedono sul serio cose simili. Ripenso sempre alla leggenda metropolitana dei primi windows che, nel processo di installazione, includevano la dicitura: "press any key to continue"
Fiotti di lamentele perché le persone non trovavano il tasto "any" sulla tastiera e si dovette cambiare in "press a key to continue".... e tutti a premere il tasto "a" xD

Lo so, era abbastanza off topic ma alla fine neanche troppo.
 

vasquas

Esperto
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
24 Novembre 2010
Messaggi
405
Località
Silvi Marina(TE)
Sito Web
vasquaseditrice.gumroad.com
Goblons
5
Come sopra :) Parlo per me sarò stupido, traumatizzato infantile. Però ancora non ho le visioni... per ora :) Presto per dover giustificare un manuale scritto male (o per persone super intelligenti) dovrò anche parlare con i PNG...
 

thedarkmaster

Babbano
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins!
Registrato
25 Giugno 2012
Messaggi
78
Località
Gallipoli
Sito Web
www.destino-oscuro.com
Goblons
0
vasquas":1kr294jz ha scritto:
Come sopra :) Parlo per me sarò stupido, traumatizzato infantile. Però ancora non ho le visioni... per ora :) Presto per dover giustificare un manuale scritto male (o per persone super intelligenti) dovrò anche parlare con i PNG...
Uhm, se hai risposto a me mi sa che non ci siamo capiti. Io sono convinto che hai ragione anche nell'esempio del rubinetto. Però ammetterai che si arriva ad eccessi notevoli: molti giochi scritti bene vengono travisati per riuscire a giocarci in un modo particolare che non è quello di progetto. Ma, d'altronde, quando ti compri una cosa, ci fai quel che ti pare.

La discussione, però, era partita da un differente approccio al gioco da giocatore e master, e c'erano l'opzione 1 e 2 su come ti senti mentre giochi, era un argomento diverso dalla presenza di regola zero o meno o dal railroading o dal: devi specificare tutto quello che i Giocatori ed i Master possono fare.

Almeno, io avevo visto che il Post aveva un approccio relativo al sistema di risoluzione: preferisco dire che, se ho successo nel buttare a terra i bidoni, gli inseguitori sono stati automaticamente fregati raccontando io stesso come va la scena (giocatore), oppure preferisco fare un Test per buttare a terra i bidoni e vedere di nascosto l'effetto che fa? :D

Io preferisco la seconda. Ma questo non implica per niente che il Master debba barare, tirare allo scoperto, decidere come ti andrà la situazione! Può deciderlo tranquillamente il sistema, le regole. Cioè, tu fai il tuo Test, per esempio, poi ne fa uno anche il Master per gli inseguitori e si vede chi ha la meglio. Approccio diverso, c'è un Test in più, certo, ma il risultato è molto diverso. Non so se mi sono riuscito a spiegare...
 

vasquas

Esperto
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
24 Novembre 2010
Messaggi
405
Località
Silvi Marina(TE)
Sito Web
vasquaseditrice.gumroad.com
Goblons
5
Su questo ho risposto che ci sono giochi che ti permettono di fare quello che dici in entrambi i casi, ma coerenti e senza necessità che siano lettori super intelligenti o che montano rubinetti senza leggere le istruzioni (ci sono, nessuno li nega)...

In Forest Keeper(cito un mio gioco, così non offendo nessuno) il Malvagio Fuoco ha dei punti volontà del fuoco, che usati permettono sostanzialmente di fare quello che dici tu, tutto qua... narra lui se vince e ha buone possibilità di farlo anche in modo molto autoritario e come meglio crede! Con l'unica grossa differenza, rispetto giochi che io stesso progettavo prima, che il gruppo è cosciente che quello che fa, non lo fa per solo suo buon senso, ma perché le regole lo consentono e perché alla fine è parte dell'esperienza del gioco.

Tutto qua!
 

Zaidar

Gran Maestro
10 anni con i Goblins! 1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 5 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
4 Maggio 2011
Messaggi
1.464
Località
Vernio (PO)
Goblons
0
Sarei curioso di vedere, tra 20 anni quando qualcuno avrà idee nuove e butterà all'aria di nuovo la teoria, come definirete i giochi che adesso definite "fatti bene".

Nel 4000 potrei anche smentire l'esempio della moto: il modo migliore per andare da A a B? Teletrasporto!

Il fatto è che se alcuni ci hanno giocato per anni e si son divertiti e continuano a farlo nonostante abbiano provato (e respinto) le novità, e altri invece hanno accolto le novità con interesse: questo semplicemente per me è un dato empirico che a questi ultimi, quei giochi di prima, non è che piacessero poi come piacevano a quelli che ci giocano ancora: erano belli si, ma dentro di voi non erano il massimo.
Può darsi che anche io tra 20 anni butti tutto all'aria quando arriverà un gioco che mi farà quello che ha fatto Cani nella Vigna con Michele Gelli, perché non è che veda nei giochi che gioco il Non Plus Ultra, altrimenti non mi cimenterei nemmeno nel provarne sempre di nuovi.
Non potete dire che certi giochi sono fatti male, non potete assolutamente, è un atto di estrema arroganza. Potete solo dire che, a vostro parere, siano superati e reduci di meccanismi che non producono gli effetti che VOI desiderate.

Nell'esempio del rubinetto, per me potrebbe esser fatto male il rubinetto, non il manuale: tra 30 anni quando il manuale delle istruzioni l'avrò perso e scordato, come farò a ricordarmi da che parte va girato? Il buon ingegnere crea un meccanismo connaturato al rubinetto che indichi sull'oggetto stesso il verso giusto in cui va girato, delle incisioni o qualcos'altro, e io mi trovo un rubinetto senza di queste: cane d'un ingegnere! Ma magari mi son comprato un rubinetto industriale, pensato per farci lavorare dei tecnici esperti che mai lo girerebbero in senso sbagliato, e in tal caso son stato pirla io, o son stato negligente a perdere il buon manuale oppure il manuale è fatto male perché dopo 20 anni me lo son scordato.
 

vasquas

Esperto
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
24 Novembre 2010
Messaggi
405
Località
Silvi Marina(TE)
Sito Web
vasquaseditrice.gumroad.com
Goblons
5
Zaidar metti i soggetti, io non ho detto che sono superati.:) Anche perché Forest Keeper(nasce come tentare di rendere coerente il motore base di Xantis) = Xantis, Xantis chi lo conosce sa che esiste dal 1990...! Ha tutte le stesse meccaniche con l'unica differenza che la forza del Narratore ha un peso che può dosare da solo, senza usare il buon senso... Forest Keeper = Task Resolution!
 

Knukle

Novizio
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins!
Registrato
31 Ottobre 2012
Messaggi
195
Località
Porto Torres (SS)
Goblons
0
Sinceramente, non capisco come fate a non accorgervi che il sistema tradizionale a Task Resolution spinge verso il railroading, e verso l'arbitrio di una sola persona, e quello a conflict resolution invece da molto più potere al giocatore di impattare sul gioco. E non c'entrano una fava intenti cinematografici o realistici. Parliamo di un gioco, e se io come giocatore posso vedere le mie idee calpestate da qualcun'altro, perché ne ha l'autorità, che cavolo di gioco è?

Può piacervi di più la task resolution, de gustibus, ma la conflict è meglio sotto tutti i punti di vista. è palese. è chiarissimo. è trasparente. Sono sicuro che le vostre esperienze sono simili alle mie e a quelle di quasi tutti qui, ma o fate finta di niente o non le percepite come negative o frustranti. D'altro canto, nemmeno io lo facevo. Le cose sono cambiate quando ho conosciuto giochi fatti meglio, li ho giocati per qualche mese, e poi sono tornato ad un tradizionale. è stata l'esperienza definitiva per farmi capire che quello che dico non solo è vero, è verissimo.
Il master ha potere su tutto, perché senza di lui il gioco non funzionerebbe. Deve modificare regole per migliorare l'esperienza di tutti, prepararsi mostri e avventura e decidere lui cosa succede in gioco.

So benissimo che è così perché il master l'ho fatto parecchie volte, e ho sempre fatto railroading. Perché? perché seguivo i manuali (parlo della 3.5). Manuali che ti dicono pure di barare sui dadi se la storia non viene bene come vorresti, e manuali che spesso ti consigliano di usare avventure già fatte. Avventure già fatte! Come se questo non stimolasse il railroading. Suvvia, dai.

Ma torniamo a noi... torniamo alla task vs la conflict resolution.
Io gioco Ubaldo, paladino di Pelor, alle prese con il cattivissimo Zarok, paladino nero che ha rapito la bella Petunia. Ubaldo ha sconfitto Zarok si è fatto dire da questi dove si trova Petunia. Sta in una stanza, appesa a 10 metri sopra un fosso pieno di lava. Nella stanza ci sono due scagnozzi, che possono farla cadere abbassando una leva. Solo loro sanno come liberarla.

TASK RESOLUTION: Ubaldo cerca di spaventare gli scagnozzi per costringerli a liberare l'amata.
Riesco nel tiro perché faccio 18 nel dado, + il carisma di Ubaldo. è un grandissimo risultato. Ma io sto tirando solo per vedere se spavento gli scagnozzi, non se spaventandoli riesco a costringerli a liberare petunia.
Riesco quindi a spventarli, e il master cosa narra? Che spaventato, uno degli scagnozzi senza accorgersene fa cadere Petunia nella lava. E non perché è cattivo, ma perché pensa che questo sia tanto figo per la sua storia. La SUA storia.
Questa cosa mi è capitata un sacco di volte, sia come giocatore, sia come master. E non vuol dire master cattivo. Vuol dire master che sfrutta il gioco che sta giocando. Perché la Task resolution lo permette e perché è il modo classico di masterare. Quello tramandato nella notte dei tempi, perché ovviamente nei manuali non c'è scritto nulla.

Quindi, o ti trovi un master che chiede ai giocatori cosa vogliono ottenere, trasformando la task in conflict, o ti serve un master che ti legge nel pensiero. Altrimenti, puoi sbatterti il cervello ma se il master quella cosa non te la vuole concedere... ecco, non te la concede.


CONFLICT RESOLUTION: Io tiro per spaventare gli scagnozzi e così liberare Petunia. Se riesco Petunia viene liberata, c'è poco da fare. Perché era questo a cui puntavo.

Semplice. Diretto. Trasparente. Senza un'altro giocatore che decide tutto lui e senza incomprensioni.

Ripeto. Può piacervi di più la Task, ma non venitemi a dire che la Conflict non è meglio, perché lo è sotto ogni punto di vista.
 

thedarkmaster

Babbano
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins!
Registrato
25 Giugno 2012
Messaggi
78
Località
Gallipoli
Sito Web
www.destino-oscuro.com
Goblons
0
Knukle, io con il sistema conflict resolution non mi diverto per niente, ma proprio per nulla, cioè preferisco fare altro, che so, giocare a Talisman piuttosto :D
Che faccio, smetto di giocare perché tu non ti capaciti del fatto che ci sono persone col cervello che possono non divertirsi giocando nel modo in cui giochi tu? :)

Non vorrei si fraintendessero i toni, eh! Sto solo cercando di spiegare che non c'è nulla da fare, non sono affatto d'accordo e trovo, proprio per design, il sistema a conflict res noioso per me, incapace di farmi immedesimare nel PG! Ma, d'altronde, ad esempio, io non sopporto giochi come "si oscuro signore", oppure, Dio ce ne scampi, Winter Tales!
Che è un prodotto meraviglioso graficamente e come fattura di per sé ma a me proprio non piace, non mi ci diverto a raccontare que che succede con degli spunti disegnati in modo approssimato.

Oppure, risolvendo una situazione in un colpo con un Test e raccontando com'è andata! E che lo racconto a fare? Tanto è andata no? Quindi è un di più, il secondo passaggio, non serve al meccanismo. Non posso immedesimarmi in una cosa del genere perché per farlo devo pensare a come mi sento nel mondo reale. E nel mondo reale, se voglio ottenere un posto di lavori prestigioso nell'azienda X, non c'è un sistema che mi dice: ma certo, diamine, era quello che volevi! Eccoti il lavoro :D

Ma andando avanti ad esempi del genere non se ne esce. Quello che trovo strano è questo spirito, questo fuoco, diciamo, che vedo nel tuo commento. Questa voglia di dimostrare che è come dici tu, che è meglio in un certo modo che non condividiamo. Prova a pensare che, magari, noi abbiamo giocato anche tanto a giochi di quel genere e, ugualmente, anche avendoci giocato bene, con persone competenti, etc., non ci piacciono. E poi prova a pensare che in questo non ci sia nulla di male, che non siamo masochisti, che non ci piace la Task res solo perché vogliamo farci sodomizzare da un fantomatico master malefico, etc.

Ma semplicemente per altri motivi che ti abbiamo già spiegato in un po' di gente... se vuoi possiamo parlare di problemi di design incentrati sul perché a te piace di più la conflict ed a me la task!
Comunque, è un discorso che ho fatto tantissime volte ormai (non qui, per carità), è lungo e noioso e sono certo che abbiamo tutti altre cose migliori da fare che star qui a discutere per perché per me un sistema di risoluzione è noioso e per te è super funzionale e la soluzione dei mali nel mondo!
Ma lo dico solo perché ho visto che, stranamente, è uno di quegli argomenti in cui non è possibile far ragionare gli altri che si sentono tipo degli illuminati. Cioè, se uno voleva proprio quel genere di gioco, l'ha sempre cercato, NON ESISTEVA e poi di colpo lo creano, è chiaro che ciò risponde ad una sua necessità non soddisfatta in precedenza! :D

Quindi buon per te e per gli altri a cui piace così. Ma non è assolutamente meglio di pomì e non è assolutamente l'unico modo per fare BENE le cose :D
Ci sono tante correnti architettoniche, te lo dico da professionista, ognuna smonta le altre con argomenti apparentemente validi. Poi, però, a un certo punto ci si rende conto che puoi essere più d'accordo con una o con l'altra ma, alla fine, son tutte valide e ti ci devi solo trovare tu, in quella che preferisci.
 

thedarkmaster

Babbano
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins!
Registrato
25 Giugno 2012
Messaggi
78
Località
Gallipoli
Sito Web
www.destino-oscuro.com
Goblons
0
thedarkmaster":1rnitq7a ha scritto:
Knukle, io con il sistema conflict resolution non mi diverto per niente, ma proprio per nulla, cioè preferisco fare altro, che so, giocare a Talisman piuttosto :D.

ecco perché odio scrivere nei forum. Ci si fraintende spesso. Quel che ho scritto qui potrebbe essere inteso che le "persone col cervello" non apprezzano un certo tipo di sistema. NO! Non dicevo niente del genere, dicevo che ci possono anche essere persone che apprezzano un altro sistema pur avendoci ragionato sopra bene ed averne provati di altri ;)
parti dal presupposto che non voglio mai offendere quando posto. Se ti sembra che io abbia scritto un'offesa chiedimelo perché di sicuro mi sono espresso male.
 

ander75it

Iniziato
1 anno con i Goblins! Osservatore 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
Registrato
20 Febbraio 2007
Messaggi
253
Località
Zena
Sito Web
www.anderopoli.it
Goblons
0
Discussione inutile. Ci sono delle cose che o uno scopre da solo con una propria maturazione, o è inutile parlarne. Del resto, se uno si diverte con un gioco che non funziona, che sia GdR o GdT, buon per lui, mica mi toglie niente. Si torni a parlare di singoli giochi, non di categorie.
 

Nagatobimaru

Veterano
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins!
Registrato
5 Ottobre 2011
Messaggi
631
Località
Latina
Goblons
0
Zaidar":3cf45t84 ha scritto:
Non intendevo questo. Intendevo il metodo di risoluzione degli eventi, della serie: "voglio rovesciare le casse per rallentare gli inseguitori".

In DW se con questo tiro faccio 10+, rallento gli inseguitori. Cioè OTTENGO quello che volevo.

In un gioco come piace a me, invece, NON SO se effettivamente gli inseguitori verranno rallentati, so solo che se ho successo ROVESCIO LE CASSE.

Dal mio punto di vista, il primo metodo è più "cinematografico", nel senso che le cose come vanno contano relativamente, conta più l'effetto finale che si ottiene.
Nel secondo caso, sempre secondo me, la filosofia è più "simulativa" di una vita parallela, giacché non hai nessuna assicurazione, nella vita vera, di quello che produrranno le tue azioni.
Dipende da azione ad azione: se tiri una bomba nucleare su una casetta di legno di mungitori di latte del Minnesota ottieni lo stesso identico risultato in entrambi i casi.

La differenza IMHO non sta tanto nella maggiore/minore cinematograficità del risultato (non parliamo di simulazione visto che NESSUN gioco di ruolo è vagamente simulativo nell'accezione propria del termine), quanto nel fatto che nel primo caso eviti che un giocatore (solitamente il DM) mandi in vacca una scena per delle correzioni in corsa altamente opinabili.


Anche perché se la casse contengono per esempio olio (o altra sostanza viscosa) e ad un tratto mi vedo gli orchi che si fanno spuntare dei pattini canticchiando Roller Heroooo... What's your name? continuando beatamente il loro inseguimento anche al più pacioso individuo girerebbero gli ingranaggi.


Ad ogni modo è comprensibile che il tipo di risoluzione non possa piacere, ma cerchiamo di non addurre la scusa della simulatività di un metodo rispetto ad un altro visto che il termine di paragone non regge.
 

Zaidar

Gran Maestro
10 anni con i Goblins! 1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 5 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
4 Maggio 2011
Messaggi
1.464
Località
Vernio (PO)
Goblons
0
Ecco, io sinceramente mi sento offeso quando mi venite a dire che non ho la capacità di giudicare autonomamente cosa mi possa piacere e cosa sia migliore come meccanica. O dire "non funziona" perché a voi non piace com'è.

La conflict migliore? ma migliore per cosa?? Ma se non può dare a me come a mille altri giocatori una certa sensazione, per noi non può essere migliore! Non può e basta! Può solo essere diversa e rispondere così ad esigenze diverse.

Qui siamo all'ABC della convivenza :D
 

Carto

Babbano
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins!
Registrato
7 Febbraio 2013
Messaggi
51
Località
Bergamo
Goblons
0
Uhm...
invece mi sembra piuttosto interessante come discussione... per la mia esperienza in realtà una task resolution in cui il Master è il "motore" che fa girare il mondo è il tipo di gioco che trovo più soddisfacente col mio gruppo. Sarà che ho avuto master "bravi" sarà che i giocatori spesso vogliono sapere da altri l'esito delle loro azioni piuttosto che raccontare da soli quello che succede?

L'inghippo che mi pare invece di aver percepito quando si gioca a risoluzione di conflitti e quindi a narrazione condivisa tra giocatori e master equi-potenti o quasi, è che se i giocatori non sono motivati a tirare la storia, a creare degli input interessanti per il master si rischia di incartarsi nelle divagazioni di ogni singolo giocatore e alla fine l'effetto finale da un senso di leggera dispersione... in realtà una volta, con un gruppo ridotto di gente estramamente motivata la sessione anche in conflict resolution (Non cedere al sonno NCAS) è venuta fantastica! Io masteravo e i giocatori mi davano tantissimo e quindi alla fine la storia è stata molto molto accattivante... con altri gruppi la cosa non è successa e poi ci siamo detti che "non era serata" per il gruppo...

Dal vostro discorso quindi, o NCAS è un gioco brutto, oppure non esiste veramente questa distinzione tra gioco bello, fatto bene e fatto male... ma alla fine se il gruppo è motivato ogni gioco diventa bello, se non lo è ogni gioco diventa una mezza ciofeca a prescindere da quanto equo o non equo sia il bilanciamento di poteri tra i giocatori.

Riguardo all'OT, non vedo perché in un GdR io dovrei considerare il Master come un "giocatore", lui non sta "giocando" un personaggio, ma è il "custode" del mondo... e io mi aspetto che il mondo sia qualcosa esterno al gioco con cui, attraverso i PG, cerco di interagire. Per questo posso concedergli di avere risorse infinite, di raccontare quello che vuole ma al tempo stesso gli conferisco la "responsabilità" di prendere le mie idee e le azioni del mio personaggio e dare a queste un seguito, una risposta di qualche tipo... nonché la "consapevolezza" che le cose potrebbero non andare come lui si aspetta, perché appunto non è veggente (e in molti giochi tradizionali c'è scritto, anche nelle avventure, che quanto scritto è una traccia, ma potrebbe cambiare e molto in seguito alle azioni dei PG... e, solitamente, è una cosa che accade!)
 

Moreno

Maestro
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
29 Agosto 2010
Messaggi
866
Località
Forlì (FC)
Goblons
3
Carto":3ds0w0an ha scritto:
Uhm...
invece mi sembra piuttosto interessante come discussione... per la mia esperienza in realtà una task resolution in cui il Master è il "motore" che fa girare il mondo è il tipo di gioco che trovo più soddisfacente col mio gruppo. Sarà che ho avuto master "bravi" sarà che i giocatori spesso vogliono sapere da altri l'esito delle loro azioni piuttosto che raccontare da soli quello che succede?

Qui stai parlando di narrazione, è un altra cosa.

Il fatto che ti liberi degli inseguitori se riesci nel tiro è totalmente indipendente da chi narrerà poi l'azione. Il giocatore può narrare anche se fallisce il tiro (vedi Trollbabe per esempio), o può narrare il GM anche se il tiro riesce

Purtroppo ogni volta che si parla di queste cose, bisogna stare a spiegare queste differenze in thread che le buttano tutte insieme in un calderone. come se ci fosse solo una maniera di giocare...

(non ce l'ho con te, è purtroppo uno stato di fatto, che c'è ancora un sacco di disinformazione e credenze strane in giro)

L'inghippo che mi pare invece di aver percepito quando si gioca a risoluzione di conflitti e quindi a narrazione condivisa tra giocatori e master equi-potenti o quasi,

No, no, no...

Stai facendo una confusione pazzesca su cavoli e merende.

Risoluzione di conflitti vuol semplicemente dire che se ti inseguono tiri per seminarli. Punto. Non tiri per "far cadere la cassa", non tiri per "scavalcare il cancello". non tiri per "aumentare la velocità", non tiri per "fare altri 3 metri senza cadere". Tiri perchè "GM, voglio cercare di seminarli"

La Narrazione condivisa poi è l'Uomo Nero: NON ESISTE in nessun gioco forgita di mia conoscenza (tanto per darti un idea, ne cosco oltre 100, praticamente tutti i iù diffusi: in NEMMENO UNO c'è narrazione condivisa). Eppure sono tutti convinti che ci sia "perchè sì, l'ho letto in un forum".

Le regole sulla narrazione sono diverse fra gioco e gioco, e sono totalmente indipendenti dal tipo di risoluzione. Puoi avere task resolution narrata dal giocatore (tipo quando ci sono tiri che consentono di aggiungere dettagli) e conflict resolution sempre narrata dal GM.

Anzi, in quasi tutti gli esempi di "buon gioco" che vedo in questi threade altri, si vede il GM che, semplicemente... trasforma, da solo (modificando al volo le regole) la task resolution in conflict resolution. Il famoso "Buon Master" di Curte, quello che "non prevarica" sui giocatori... è quello che considera il tiro per far cadere le casse come un tiro per seminare (cioè, lo trasforma in conflict resolution) invece di imporre la sua storia prefabbricata.

La conflict resolution quindi non è altro che inserire il "Buon Game Mastering" direttamente nelle regole, in maniera che anche chi inizia sia da subito un buon GM senza dover imparare da solo sbagliando, e senza perdere magari tutti i giocatori intanto che impara...

Scusa il pippone, non volevo mettere queste spiegazioni anche in questo thread, ma davvero... certe cose nel 2013 non si possono davvero più sentire, se discutiamo di una cosa, almeno che sia chiaro di che cosa si discute

è che se i giocatori non sono motivati a tirare la storia, a creare degli input interessanti per il master si rischia di incartarsi nelle divagazioni di ogni singolo giocatore e alla fine l'effetto finale da un senso di leggera dispersione...

1) Quali "contributi"? Dire "voglio seminarli" invece di dire "voglio far cadere una cassa" che input sarebbe?

(anzi, dicendo che fai cadere la cassa IMPONI la maniera al GM, che magari avrebbe una maniera fichissima per farti seminare gli inseguitori, e tu gliela blocchi con il tuo input non richiesto)

2) In generale... parli per sentito dire, perchè "te lo immagini", o sulla base dell'esperienza? Di quali giochi?

Qui sotto per esempio fai l'esempio di Non Cedere al Sonno: è stato l'unico gioco che avete provato o ce ne sono altri? (quali?) Guarda che mica sono tutti uguali...

in realtà una volta, con un gruppo ridotto di gente estramamente motivata la sessione anche in conflict resolution (Non cedere al sonno NCAS) è venuta fantastica! Io masteravo e i giocatori mi davano tantissimo e quindi alla fine la storia è stata molto molto accattivante... con altri gruppi la cosa non è successa e poi ci siamo detti che "non era serata" per il gruppo...

...e qui si sta parlando di giochi, non di gruppi... :-?
 

Carto

Babbano
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins!
Registrato
7 Febbraio 2013
Messaggi
51
Località
Bergamo
Goblons
0
Uhm...

allora se si risolve il conflitto "semini gli inseguitori" e il giocatore deve narrare la scena, c'è l'oggettivo rischio che lui dica "bon, ho ribaltato le casse e i tizi sono stati bloccati, ora abbiamo la strada libera e ce ne andiamo"
il che come narratore non mi aiuta a creare una cosa avvincente... diverso sarebbe se mi dicesse:
"Allora, riesco a stento a ribaltare le casse, mi incespico un poco e bestemmio contro quei maledetti inseguitori (spunto per il master: gli inseguitori cosa rispondono), mi guardo attorno in cerca di un passaggio (spunto per il master: che cosa vede? Che passaggi ha attorno?) e quindi inizio a correre mettendo una buona distanza tra me e gli inseguitori"

Insomma fa una grossa differenza, quando invece si tira per risolvere una singola operazione "task" anche se il giocatore non è in vena di dare spunti al master il gioco va avanti perché l'intervento del giocatore può limitarsi al fare non fare una determinata azione, richiedendo al Master di dare un contributo maggiore alla storia che però potrà fare in ogni caso dato che il mondo è in "mano sua" quindi non ha "bisogno" degli input dei giocatori... questo non vuol dire che se un giocatore è proattivo non migliori il gioco, ovviamente sì, ma se non altro è un po' più facile gestire le fasi di "alti e bassi" dei giocatori stessi e magari si hanno degli appigli in più per dare delle imbeccate.

Comunque dal mio punto di vista, non esiste nemmeno un gioco di ruolo forgita o non forgita in cui la narrazione NON SIA condivisa, dato che o ci si "racconta" una storia insieme, in cui i personaggi dipingono o attraverso le loro azioni oppure attraverso la narrazione delle scene (conflitti) l'andamento della storia... e in generale nel secondo caso, che sia Covenant, che sia Dust Devils, che sia boh? Cani nella vigna(?) (che per altro non ricordo bene avendoci giocato una volta diverso tempo fa...) comunque è richiesto un'input maggiore al giocatore del personaggio, che non sempre è assicurato e quando manca tende a far "arrancare" la fluidità del gioco. Ammetto di non aver incontrato giochi in cui ci sia una conflict resolution gestita unicamente dal master... cioé vorrebbe dire che tu giocatore decidi cosa vuoi fare "Seminare gli sgherri" e poi tiri i dadi e il master ti racconta come hai fatto? A questo livello mi sembra che l'interazione col gioco sia bassina per chi muove il personaggio (ma suggeriscimi un titolo che ha questo sistema che sono curioso). Almeno con una task (che spesso viene gestita poi in modo analogo) il giocatore decide quali risorse del suo PG mettere in campo (abilità ecc...) e vede di volta in volta se queste sono efficaci/vincenti seppur in modo aleatorio...


Ah, non leggo in giro per forum questo o quest'altro, ti dico dei giochi che ho provato con uno e con l'altro metodo, e premetto anche che a me "teoricamente" giocare con un sistema a conflitti mi sembra sempre molto figo! Ma poi quando provo il gioco resto sempre un po'... boh, perplesso? Eccezionalmente invece è molto bello!

La questione del gruppo nasce semplicemente dalla lettura dei post precedenti in questo tread e mi stupisce che uno possa definire un gioco bello o brutto a seconda se funziona con tutti oppure no... anche perché dubito che esista qualcosa al mondo che funziona con tutti e soddisfa al 100% tutti (e questo topic mi pare che ne sia una lampante dimostrazione)
 

Knukle

Novizio
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins!
Registrato
31 Ottobre 2012
Messaggi
195
Località
Porto Torres (SS)
Goblons
0
Mi spiegate perché la conflict resolution vi limita l'immedesimazione nel personaggio?
 

Nagatobimaru

Veterano
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins!
Registrato
5 Ottobre 2011
Messaggi
631
Località
Latina
Goblons
0
Carto":2medu884 ha scritto:
allora se si risolve il conflitto "semini gli inseguitori" e il giocatore deve narrare la scena, c'è l'oggettivo rischio che lui dica "bon, ho ribaltato le casse e i tizi sono stati bloccati, ora abbiamo la strada libera e ce ne andiamo"
il che come narratore non mi aiuta a creare una cosa avvincente... diverso sarebbe se mi dicesse:
"Allora, riesco a stento a ribaltare le casse, mi incespico un poco e bestemmio contro quei maledetti inseguitori (spunto per il master: gli inseguitori cosa rispondono), mi guardo attorno in cerca di un passaggio (spunto per il master: che cosa vede? Che passaggi ha attorno?) e quindi inizio a correre mettendo una buona distanza tra me e gli inseguitori"
Messa così però è evidente che la questione non è tanto la differenza task/conflict quanto il fatto che un giocatore (DM o meno) tema che un altro giocatore (diverso dal DM) non sia all'altezza del livello aulico stile doppiaggio di Ivo De Palma in Saint Seiya™ di cui il DM si suppone storicamente (super)dotato.

Ovvero, rigirando la frittata, verrebbe da pensare che la task sia preferibile perché nasconde meglio la polvere sotto il tappeto (evitando all'Alberto Tomba di turno di prendere iniziativa oratoria rompendo una supposta atmosfera aulica di narrazione).
 

Zaidar

Gran Maestro
10 anni con i Goblins! 1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 5 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
4 Maggio 2011
Messaggi
1.464
Località
Vernio (PO)
Goblons
0
Knukle":1o6i93n6 ha scritto:
Mi spiegate perché la conflict resolution vi limita l'immedesimazione nel personaggio?

Perchè la Task è più simile a ciò che avviene nel mondo reale: non c'è controllo sugli effetti prodotti, ma solo sulle cause.
Ad esempio, nel mondo vero non puoi "rallentare gli inseguitori". Puoi solo fare qualcosa AFFINCHE' gli inseguitori siano ostacolati. Hai il controllo dei tuoi muscoli e dei tuoi sensi e del tuo cervello, per vedere le casse, afferrarle, tirarle giù sparpagliandole in modo che diano fastidio. Non hai controllo su altro.
E' l'esperienza, l'osservazione dei fenomeni che produce nel soggetto l'ipotesi che gettare a terra le casse sarà un ostacolo. Ma dato che la sicurezza non c'è, il Task limita le possibilità del personaggio a quelle a cui siamo abituati nel mondo reale con maggiore approssimazione rispetto che nel Conflict.
 

Moreno

Maestro
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
29 Agosto 2010
Messaggi
866
Località
Forlì (FC)
Goblons
3
Carto":13x3912n ha scritto:
Uhm...

allora se si risolve il conflitto "semini gli inseguitori" e il giocatore deve narrare la scena

quel "e il giocatore deve narrare la scena" ha due belle grosse implicazioni che non sono assolutamente collegate fatto di usare conflict resolution.:
1) Che narri il giocatore
2) che narri una scena

Non è detto che narri il giocatore (nella maggior parte dei giochi moderni di mia conoscenza o non lo fa o non è detto che lo faccia, sono pochissimi quelli in cui la vittoria dà anche la narrazione), e anche quando narra il giocatore, la chiusura dell'intera scena è un blocco ENORME di fiction che pochissimi giochi assegnano in narrazione. Nella maggior parte dei casi, anche se vince la narrazione, il giocatore dice "rovescio le casse" e STOP. Poi riprende il GM, nella stessa scena. Avendo il vincolo che nella sua descrizione successiva, il personaggio riesce nel suo intento.

C'è poi una terza condizione che hai messo, implicita, ed è anche questa un implicazione inesistente:
3) che la narrazione del giocatore sia finale e incontestabile.
Non è vero in Cani nella Vigna, non è vero in Sporchi Segreti, non è vero in Annalise, etc.

E infine, hai dato per scontato un fatto che farebbe affossare credo qualunque partita di qualunque gdr:
4) I giocatori (GM compreso) non si parlano, non si danno suggerimenti, e il GM sta a fare la faccia da poker davanti al giocatore senza suggerirgli maniere di fuggire migliori

Sono già quattro implicazioni infondate, e non hai ancora finito la prima frase.

Capisci la frustrazione che prende a discutere di queste cose in questa maniera, dovendo scrivere pipponi come questi per spiegare queste cose già dopo una mezza frase?

Quando, davvero, basterebbe parlare con esempi di giochi reali che si conoscono e si sono giocati, senza parlare per assoluti di intere categorie di giochi che non si conoscono, per evitare tutto questo?

, c'è l'oggettivo rischio che lui dica "bon, ho ribaltato le casse e i tizi sono stati bloccati, ora abbiamo la strada libera e ce ne andiamo"
il che come narratore non mi aiuta a creare una cosa avvincente...

E infatti, non conosco nessun gioco moderno che faccia una cosa simile...

Certo, ne conosco alcuni (pochi) che danno ad un giocatore la narrazione di grossi pezzi di fiction (a volte appunto la scena intera), ma non così. Non strappando la narrazione "spicciola" dal GM a metà scena e chiudendola in quel modo, senza ridargliela. O controllano tutta la scena, o controllano solo il conflitto., o controllano solo il task.

Certo, è una tecnica possibile: nulla impedisce di metterla in un gioco. Ma finora non l'ho mai visto fare: non sarebbe meglio parlare di giochi realmente esistenti, e non di possibili giochi immaginari?

diverso sarebbe se mi dicesse:
"Allora, riesco a stento a ribaltare le casse, mi incespico un poco e bestemmio contro quei maledetti inseguitori (spunto per il master: gli inseguitori cosa rispondono), mi guardo attorno in cerca di un passaggio (spunto per il master: che cosa vede? Che passaggi ha attorno?) e quindi inizio a correre mettendo una buona distanza tra me e gli inseguitori"

Ehmmm... è la stessa scena di prima, solo raccontata in tono più aulico e palloso... 8-O

Sulla pallosità, può darsi sia solo l'effetto "esempio breve da forum" e quello che intendi in partita venga molto meglio, ma non cambia il fatto che è la stessa cosa.

Mentre qui si parlava di task resolution contro conflict resolution, non di "giocatore loquace contro giocatore taciturno, con le stesse identiche regole su conflitto, narrazione, autorità, e tempistica"

Ripartiamo:

-----------------------
La questione è:

Caso 1: Dici "cerco di seminarli" E il GM "come?" "tu "c0'è qualcosa che posso usare per bloccarli?" "ci sono delle casse nel vicolo", "OK, cerco di rallentarli facendo crollare le casse" "va bene, tira" "fatto! Ci sono riuscito" , "OK, fai cadere le casse, sono rallentati abbastanza da darti il tempo di dileguarti"

Caso 2: Dici "cerco di seminarli" E il GM "come?" "tu "c0'è qualcosa che posso usare per bloccarli?" "ci sono delle casse nel vicolo", "OK, cerco di rallentarli facendo crollare le casse" "va bene, tira" "fatto! Ci sono riuscito" , "OK, fai cadere le casse,, ma non riesci a seminarli lo stesso"

Capisci? Leva tutte le cose che non c'entrano un tubo come la narrazione, le scene, etc, si sta discutendo del fatto che il tiro ti debba dare il successo in quello che vuoi fare, o no. se questo successo non debba essere comunque legato ai tuoi tiri.

Fra i due casi, tu quale preferisci?
 

Moreno

Maestro
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
29 Agosto 2010
Messaggi
866
Località
Forlì (FC)
Goblons
3
Zaidar":1h3akqyu ha scritto:
Knukle":1h3akqyu ha scritto:
Mi spiegate perché la conflict resolution vi limita l'immedesimazione nel personaggio?

Perchè la Task è più simile a ciò che avviene nel mondo reale:

Vero, nel mondo reale può accaderti di tutto, indipendentemente da quello che fai. Potresti essere abilissimo e fare le cose giuste e finisci sotto un camion fra cinque minuti lo stesso.

Ma non si giocava per sfuggire al mondo reale, almeno per un po'?
 
Alto Basso