Cosa posso fare / Cosa Ottengo

Carto

Babbano
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Ahi noi, stiamo andando un po' OT...
dato che questa questione del "potere" del Master non c'entra con l'approccio a conflitti o a task (oppure mi sono perso qualcosa per strada?)


In pratica in Forest Keeper funziona come se in D&D io chiedessi ai giocatori "quanti px volete fare questa sessione?" E, di conseguenza, vado a prendere dei mostri in base al loro GS che costituiscono quell'ammontare di px... e posso usare solo quelli durante la sessione (o comunque altri mostri ma con GS equivalente).

Capisco che questa meccanica dia un bilanciamento regolistico al gioco, e renda il Master più simile a un "mago di Magic" che ha un mazzo di carte da giocare e deve cercare di metterle in campo nel modo più "vincente" possibile... in questo caso il Master sta effettivamente giocando allo stesso livello dei PG, visto che deve utilizzare le sue risorse in confronto allo stesso ammontare delle loro e visto che, regolisticamente, può "vincere o perdere" rispetto agli altri giocatori a tavolo. Un po' come in un gioco da tavolo, per intenderci, hai poteri uguali agli altri per cui competi con loro per la "vittoria".

Logico dire che non è necessario essere "contro"... ma se non c'è un conflitto come meccanica di gioco tra Master e giocatori a cosa serve un regolamento che bilanci le potenzialità di una delle due fazioni?
 

vasquas

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Finalmente si parla senza rigiri di firttata.

La meccanica funziona anche con Master che non gioca contro il gruppo... Funziona anche con il Narratore che può dare aiuti al gruppo in alcune scene... Ti dirò di più le prime versioni di Forest Keeper erano proprio così(se cerchi sul web, trovi anche mentre ne chiacchieravamo), il narratore faceva sia lo spirito del Grande Bosco che del Malvagio Fuoco e funzionava alla grande. Poi ho detto, ma che palle, lasciamo fare lo Spirito del Grande Bosco al gruppo e al narratore solo il Malvagio Fuoco (almeno si diverte pure lui, almeno per i miei gusti!). Ma andiamo profondamente OT ed è questione di gusti! (andiamo profondamente OT anche con il concetto di Mago di Magic, queto è un gioco di ruolo focalizzato, che non ti fa false promesse... ma vabbè! Anche qui questione di gusti!)

Sulla Task Resolution invece c'entra perché già se il gioco a Task Resolution fosse fatto in questo modo, anche se il Narratore ti dice non riesci comunque a rallentarlo lo sta facendo perché è nelle sue possibilità in quel momento, le meccaniche glie lo permettono e non il suo buon sensone...
 

Carto

Babbano
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Beh, è chiaro che funzioni, si possono mettere punti "aiuto" e punti "ostruzione" ma questo non toglie che regolisticamente si crea una "competizione" tra giocatori e master, che, in assenza di regole semplicemente non può esistere... come puoi competere con qualcuno che non ha dei limiti? E se non puoi competere, beh, non stai competendo! :) personalmente ho sempre trovato frustrante giocare "contro" gli altri siano essi giocatori o master (soprattutto in D&D) perché il regolamento troppo vasto rendeva questa operazione delirante e perché se devo giocare contro altre persone attorno al tavolo forse è più semplice farlo in una totale uguaglianza in un gioco da tavolo, senza la pretesa di raccontare anche una storia, che essendo un elemento di costruzione "fantastica" forse rende il giocare in modo "meccanico" meno avvincente... (ma come per te, sono gusti personali... a me per altro i giochi da tavolo piacciono fino a un certo punto... non amo proprio la competizione!)

Ciò detto non ho mai avuto esperienze di giocatori che mi dessero contro perché "baravo" eppure ho sempre ammesso candidamente che (specie in D&D dove ricordarmi tutte le regole e i bilanciamenti è un inferno) avrei utilizzato in modo randomico le difficoltà degli eventi... non si sono mai sentiti "presi in giro" e ascoltavano come io descrivevo gli avversari e le situazioni per scegliere la migliore linea d'azione, sorprendendosi quando accadeva qualcosa di inaspettato (un incontro apparentemente facile diventa improvvisamente ostico) e consapevoli che il Master è lì per fare Fiction insieme a loro, e che d'altro canto non avrebbe nessun motivo ragionevole per modificare la sua azione, se non per garantire la fiction stessa...

Cercando di tornare al Topic...
In sostanza quindi la differenza tra Conflitto (Conflict) e Compito (Task) risiederebbe nell'interpretazione che può dare il Master dell'esito dell'azione?

Da quanto ho capito comunque fare un tiro/prova per risolvere un conflitto è una meccanica che viene vista un po' da tutti come una cosa negativa... intendendo il conflitto il motivo che ti porta in contrapposizione con il tuo avversario all'interno del gioco... mentre giocare dentro il conflitto lasciando possibilità di intervento esterno (e quindi senza una meccanica che lo risolva in modo immediato e definitivo) in modo regolato sarebbe il modo migliore di giocarci...

In questo modo però non si rende il conflitto in sostanza simile allo svolgimento di una serie di Task, per poi arrivare alla sua conclusione (alla fine la somma delle task svolte, anche in un sistema che risolve le azioni porta a una conclusione del conflitto, positiva o negativa)?
 

vasquas

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Carto":zkmhca4a ha scritto:
Beh, è chiaro che funzioni, si possono mettere punti "aiuto" e punti "ostruzione" ma questo non toglie che regolisticamente si crea una "competizione" tra giocatori e master, che, in assenza di regole semplicemente non può esistere... come puoi competere con qualcuno che non ha dei limiti? E se non puoi competere, beh, non stai competendo! :) personalmente ho sempre trovato frustrante giocare "contro" gli altri siano essi giocatori o master (soprattutto in D&D) perché il regolamento troppo vasto rendeva questa operazione delirante e perché se devo giocare contro altre persone attorno al tavolo forse è più semplice farlo in una totale uguaglianza in un gioco da tavolo, senza la pretesa di raccontare anche una storia, che essendo un elemento di costruzione "fantastica" forse rende il giocare in modo "meccanico" meno avvincente...

E' chiaro che funziona, però la frittata se ci metti la cipolla mi piace di più! Il regolamento è troppo vasto ed è una giustificazione? Ma di che parli? 8-O E la totale ugualianza è che il Narratore decide lui cosa accade? 8-O

Carto":zkmhca4a ha scritto:
Ciò detto non ho mai avuto esperienze di giocatori che mi dessero contro perché "baravo" eppure ho sempre ammesso candidamente che (specie in D&D dove ricordarmi tutte le regole e i bilanciamenti è un inferno) avrei utilizzato in modo randomico le difficoltà degli eventi... non si sono mai sentiti "presi in giro" e ascoltavano come io descrivevo gli avversari e le situazioni per scegliere la migliore linea d'azione, sorprendendosi quando accadeva qualcosa di inaspettato (un incontro apparentemente facile diventa improvvisamente ostico) e consapevoli che il Master è lì per fare Fiction insieme a loro, e che d'altro canto non avrebbe nessun motivo ragionevole per modificare la sua azione, se non per garantire la fiction stessa...

Benissimo, quindi è la "realtà del Narratore ad esser giocata". Lo hai scritto tu, "non mi è mai capitato", che ti devo dire? Torniamo al punto di sopra io sono "stupido e traumatizzato infantile" a me è capitato sia da giocatore che da Narratore, non sarebbe meglio evitarlo? Oppure regolamentarlo un pochino?

Carto":zkmhca4a ha scritto:
Cercando di tornare al Topic...
In sostanza quindi la differenza tra Conflitto (Conflict) e Compito (Task) risiederebbe nell'interpretazione che può dare il Master dell'esito dell'azione?

Da quanto ho capito comunque fare un tiro/prova per risolvere un conflitto è una meccanica che viene vista un po' da tutti come una cosa negativa... intendendo il conflitto il motivo che ti porta in contrapposizione con il tuo avversario all'interno del gioco... mentre giocare dentro il conflitto lasciando possibilità di intervento esterno (e quindi senza una meccanica che lo risolva in modo immediato e definitivo) in modo regolato sarebbe il modo migliore di giocarci...

In questo modo però non si rende il conflitto in sostanza simile allo svolgimento di una serie di Task, per poi arrivare alla sua conclusione (alla fine la somma delle task svolte, anche in un sistema che risolve le azioni porta a una conclusione del conflitto, positiva o negativa)?

Tutti chi? Ci risiamo, soggetti! Io gioco ancora Task Resolution settimanalmente, ma con un sistema in cui non giochi la "Realtà del Narratore! Qua io non dico che la Task Resolution non funzioni, qui è il contrario qualcuno ha detto che con la Conflict Resolution non riesce ad immedesimarsi egualmente. Ed è un'enorme cavolata almeno per me, perché vi ho dimostrato che fai esattamente la stessa cosa.
 

xarabas81

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consapevoli che il Master è lì per fare Fiction insieme a loro, e che d'altro canto non avrebbe nessun motivo ragionevole per modificare la sua azione, se non per garantire la fiction stessa...

garantire la fiction che il master ha pensato e/o immaginato (che poi, se è bravo, avrà seguito anche gli imput dei giocatori, altrimenti no e potrebbe venir fuori una fiction che piace a lui e a nessun altro al tavolo) ;)

io oserei un pò di più dicendo che alcuni giochi a task (come D&d) obbligano a portare avanti giochetti di questo tipo: io da master l'ho sempre fatto e di conseguenza spesso mi accorgevo di quando gli altri master lo facevano.

serve per portare in uno scontro pathos, ad esempio stremando il gruppo e facendo socnfiggere il nemico all'ultimo, cosa che applicando strettamente le regole è quasi impossibile da ottenere (devi aver fortuna ad indovinare GS, caratteristiche del nemico, caratteristiche del gruppo, risultati dei dadi, etc.)

ma probabilmente questo è un pò ot. :grin:
 

Carto

Babbano
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Guarda che non ce l'ho con te, vasquas...

Allora... io ho detto che non c'è uguaglianza tra narratore e giocatori, per tanto non c'è un "conflitto" regolistico tra i due ruoli, ed è forse in mancanza di tale conflitto che non si avverte il bisogno di avere delle regole che limitino il master... no?

Non penso che tu stia stupido e traumatizzato infatile, mi chiedo però se mettere dei paletti regolistici effettivamente appiana delle divergenze tra master e giocatori... e più che altro, che motivo hanno di esistere tali divergenze? Il punto è questo in realtà i giocatori stanno costruendo la Fiction col Master oppure no? Secondo me lo possono fare sia che i conflitti siano gestiti in Task res. sia in Conflict res. sia che ci siano dei "gettoni potere" assoluti del master sia che ci siano dei "gettoni potere" che si applicano alla singola scena/conflitto sia che tali "gettoni potere" non esistano...

Il mio tutti si riferiva a coloro di cui ho letto i messaggi in questa bacheca... Mi stai dimostrando che se risolvi il conflitto in modo "simile" a una serie di Task, ma eventualmente, ti poni l'obiettivo di risolverlo in modo aperto (ovvero non pre deciso dal Master) funziona... il che è ok... ci mancherebbe, praticamente però non è un sistema che risolve il conflitto in senso stretto, mi stai dicendo che fai una serie di azioni/scelte e spendi dei punti per farle invece che non spenderli...

Ma scusa, se dovessi dirmi la differenza tra conflict resolution e task resolution, tralasciando quali sono i poteri del Master, come le definiresti?

Per me sono due modi di applicare la componente aleatoria (assumendo che ci sia, potrebbe anche non esserci e diciamo componente meccanica del gioco...)
nella Task per risolvere un'azione indipendentemente dal tipo e dall'obbiettivo del conflitto in corso, e tale azione non è detto che sia risolutiva all'interno del conflitto.
nella Conflict risolvi invece il conflitto stesso, per cui quella scena di conflitto arriva a una sua soluzione.
 

vasquas

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Carto":yz3j1apw ha scritto:
Guarda che non ce l'ho con te, vasquas...

Allora... io ho detto che non c'è uguaglianza tra narratore e giocatori, per tanto non c'è un "conflitto" regolistico tra i due ruoli, ed è forse in mancanza di tale conflitto che non si avverte il bisogno di avere delle regole che limitino il master... no?

Non penso che tu stia stupido e traumatizzato infatile, mi chiedo però se mettere dei paletti regolistici effettivamente appiana delle divergenze tra master e giocatori... e più che altro, che motivo hanno di esistere tali divergenze? Il punto è questo in realtà i giocatori stanno costruendo la Fiction col Master oppure no? Secondo me lo possono fare sia che i conflitti siano gestiti in Task res. sia in Conflict res. sia che ci siano dei "gettoni potere" assoluti del master sia che ci siano dei "gettoni potere" che si applicano alla singola scena/conflitto sia che tali "gettoni potere" non esistano...

E torniamo al punto iniziale, ma non sarebbe meglio evitarlo? Rispondi a questo! Eh sul resto non ci piove, lo fai con entrambi Task e Conflict (non senza limitare lo strapotere del narratore, almeno non tutti, tu ci puoi riuscire io no... e non sarebbe meglio tutti?)

Carto":yz3j1apw ha scritto:
Il mio tutti si riferiva a coloro di cui ho letto i messaggi in questa bacheca... Mi stai dimostrando che se risolvi il conflitto in modo "simile" a una serie di Task, ma eventualmente, ti poni l'obiettivo di risolverlo in modo aperto (ovvero non pre deciso dal Master) funziona... il che è ok... ci mancherebbe, praticamente però non è un sistema che risolve il conflitto in senso stretto, mi stai dicendo che fai una serie di azioni/scelte e spendi dei punti per farle invece che non spenderli...

Ma scusa, se dovessi dirmi la differenza tra conflict resolution e task resolution, tralasciando quali sono i poteri del Master, come le definiresti?

Per me sono due modi di applicare la componente aleatoria (assumendo che ci sia, potrebbe anche non esserci e diciamo componente meccanica del gioco...)
nella Task per risolvere un'azione indipendentemente dal tipo e dall'obbiettivo del conflitto in corso, e tale azione non è detto che sia risolutiva all'interno del conflitto.
nella Conflict risolvi invece il conflitto stesso, per cui quella scena di conflitto arriva a una sua soluzione.

Carto qua si è detto che con la Conflit Resolution non hai lo stesso livello di immedesimazione, nessuno ha detto che la Task Resolution non funziona. Questo fatto è stato giustificato non tanto con la Task Resolution, ma con il potere del Narratore o altro...
 

sid_raphael

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Qui si sta confondendo la Task Resolution con il Railroading. O meglio, si assume che la Task Resolution implichi necessariamente di avere railroading, e quindi la si evita.
Andare in auto implica necessariamente la possibilità di avere incidenti stradali, e quindi andiamo tutti a piedi.

Inoltre: di nuovo con la storia del "fare fiction".
Ma che è, una moda?
Spero che passi.
Il gioco di ruolo non è "fare fiction". Il gioco di ruolo è "vivere esperienze".
O meglio: è "fare fiction" per il Master, ed è "vivere esperienze" per i giocatori. Cioè, con lo stesso regolamento, posso avere due tipi di esperienza totalmente diversi a seconda del ruolo che assumo. Mi sembra ottimo.
 

Eishiro

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sid_raphael":92wjwtat ha scritto:
Qui si sta confondendo la Task Resolution con il Railroading. O meglio, si assume che la Task Resolution implichi necessariamente di avere railroading, e quindi la si evita.
Andare in auto implica necessariamente la possibilità di avere incidenti stradali, e quindi andiamo tutti a piedi.

Inoltre: di nuovo con la storia del "fare fiction".
Ma che è, una moda?
Spero che passi.
Il gioco di ruolo non è "fare fiction". Il gioco di ruolo è "vivere esperienze".
O meglio: è "fare fiction" per il Master, ed è "vivere esperienze" per i giocatori. Cioè, con lo stesso regolamento, posso avere due tipi di esperienza totalmente diversi a seconda del ruolo che assumo. Mi sembra ottimo.

sinceramente sta roba del fare fiction continuo a non capirla
per fare fiction ci son altri media.
OVVIAMENTE IMHO
 

xarabas81

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sid_raphael":384ocmy9 ha scritto:
Qui si sta confondendo la Task Resolution con il Railroading. O meglio, si assume che la Task Resolution implichi necessariamente di avere railroading, e quindi la si evita.
Andare in auto implica necessariamente la possibilità di avere incidenti stradali, e quindi andiamo tutti a piedi.

Inoltre: di nuovo con la storia del "fare fiction".
Ma che è, una moda?
Spero che passi.
Il gioco di ruolo non è "fare fiction". Il gioco di ruolo è "vivere esperienze".
O meglio: è "fare fiction" per il Master, ed è "vivere esperienze" per i giocatori. Cioè, con lo stesso regolamento, posso avere due tipi di esperienza totalmente diversi a seconda del ruolo che assumo. Mi sembra ottimo.

ma se vai in auto si presuppone che tu possa avere incidenti, infatti non si può circolare senza assicurazione.

altrimenti sarebbe facoltativa.

la task non implica Railroading, ma ne stimola l'uso, anzi in alcuni regolamenti lo consiglia. mentre è quasi impossibile da usare se il sistema prevede la risoluzione tramite conflitti.

vivere esperienze/fare fiction: ma che differenza c'è?

mi vuoi dire che se parti epr una avventura dove ti aspetti epiche gesta onori e denari ed invece trovi un semplice incidente di caccia ottieni la stessa soddisfazionea giocare?
 

sid_raphael

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No, ma di nuovo non confondere l'errore con la prassi. Mi vuoi dire che se ti aspetti di andare a Milano e fai un'incidente hai la stessa soddisfazione? Ovviamente no. Ma è un'eccezsione, non la regola.
 

Zaidar

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Sinceramente penso che l'opinione di chi sostiene il diritto ad esistere, ad esser giocata e rispettata della Task Resolution (o come lo volete chiamare, quel meccanismo che concede al giocatore solo il potere sulle proprie azioni e non sugli esiti al di là di esse) come differente, e pertanto garante di esperienze di gioco diverse e apprezzabili da giocatori con sensibilità ed attenzioni differenti sia stata largamente testimoniata (e argomentata) in questo thread, e ciò esaurisce la puntualizzazione che volevo fare all'inizio del discorso.
Che poi si voglia negare questa testimonianza e queste argomentazioni ahimè non è in potere di nessuno impedirlo. Soltanto, mi pare dalla seconda pagina in poi si sia scaduti nella maleducazione, volendo per forza convincere queste persone che "stanno sbagliando" o, alternativamente "non ci capite niente". Persone che tra l'altro non vengono a negare l'esistenza e la validità di altri metodi dando degli illusi ai suoi sostenitori.

Con questo, se un moderatore passerà, chiedo di chiudere questo thread perchè ormai partorisce solo battibecchi e non più utili confronti.
 

xarabas81

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No, ma di nuovo non confondere l'errore con la prassi. Mi vuoi dire che se ti aspetti di andare a Milano e fai un'incidente hai la stessa soddisfazione? Ovviamente no. Ma è un'eccezsione, non la regola.

ma il problema è prioprio in quel che hai detto: il master deve fare fiction (e in un gioco tradizionale questo è palese, è l'unico praticamente che ne ha l'autorià), ma per fare fiction è costretto da regolamento, ad usare trucchi che esulano dal regolamento stesso, o che almeno il regolamento non ti da chiari ma ti dice solo, fai in modo che , se non ti piace fai, così, etc. spesso è regola, e quando non lo è diventa prassi.

ma attenzione, io non dico che non va bene, anzi, per me è l'unico modo che c'è di giocare alcuni regolamenti. solo che ne sono consapevole, mentre a volte leggendo i forum (non solo questo) o l'impresisone che qualcuno crede veramente di vivere in un mondo realistico indipendentemente da tutto il resto /(cioè dal fatto che ci sono delle persone al tavolo che stanno giocando)-

se gioco a magic vivo un esperienza (IMHO figa) ma non faccio fiction

e difatti non stai giocando ad un gioco di ruolo. ;)
 

sid_raphael

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xarabas81":zghgylkh ha scritto:
h o l'impresisone che qualcuno crede veramente di vivere in un mondo realistico indipendentemente da tutto il resto /(cioè dal fatto che ci sono delle persone al tavolo che stanno giocando)-
Si tratta della famosa "illusione consapevole e auto-inflitta"(quasi quasi brevetto 'sta frase...)
 

Eishiro

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e difatti non stai giocando ad un gioco di ruolo. Wink

vero, quindi se gioco D&D alla old school (no immedesimazione, terza persona, PG a raffica, morti casuali, mostri casuali) non sto giocando di ruolo.
 

Carto

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E torniamo al punto iniziale, ma non sarebbe meglio evitarlo? [Il conflitto Master-Giocatori, riporto l'argomento per agevolare la lettura] Rispondi a questo! Eh sul resto non ci piove, lo fai con entrambi Task e Conflict (non senza limitare lo strapotere del narratore, almeno non tutti, tu ci puoi riuscire io no... e non sarebbe meglio tutti?).

Allora, quello che mi pare d'aver detto è: Se il Master non gioca con le regole, non è in "conflitto" col giocatore, perché non sta giocando sullo stesso piano...

é un po' come dire che l'arbitro in una partita a calcio dovrebbe avere i cartellini limitati o una possibilità limitata di interrompere il gioco per evitare che gli venga dato del "cornuto"... ma l'arbitro non sta giocando coi giocatori e di fatto non segue le loro regole, pur essendo una figura essenziale e spesso determinante nello svolgimento della partita. Perché poi si scatenano tanti attriti? Perché, per varie ragioni, più o meno legittime si ritiene che l'arbitro stia giocando contro qualcuno, cosa che non dovrebbe essere (da regolamento del Calcio)...
Direi che la dinamica tra master e giocatori è la stessa, con la differenza che il master è una persona a te nota e che quindi sai che sta giocando per i giocatori e non contro di loro...


Tornando all'argomento...
Mi spiegate cos'è una Conflict resolution se non un sistema che attraverso la sua meccanica permette di arrivare a una chiara conclusione di un conflitto? A seguito della quale si ha la "descrizione degli eventi" ed eventualmente l'introduzione di un "nuovo conflitto"?

Cioé dopo i vari messaggi, al di là del ruolo del master, penso che sarebbe carino almeno capire se c'è una visione comune di cos'è un Conflitto e com'è un sistema che si basa sulla "risoluzione del Conflitto" attraverso una meccanica di gioco...
 

thondar

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Moreno":227v2mjf ha scritto:
Carto":227v2mjf ha scritto:
nel secondo caso mi verrebbe da chiedermi, "ma chi sono questi?! Come hanno fatto a superare il mio sbarramento?!" [...]
Cioè, ASSUMI che ci sia un MOTIVO, nella fiction, per cui non sei riuscito a seminarli, e non sia solo l'arbitrio del GM.

Beh, allora posso darti un altra sorpresa: anche con la Conflict Resolution, questo il GM lo può fare!
ma nella task resolution non è il DM che lo fa, ma le regole del gioco. Per lo meno sotto la tua ipotesi che dipenda non solo dall'arbitrio del DM. E visto che dipende dalle regole significa che è scritto da qualche parte nero su bianco e quindi non è una abilità che salta fuori all'improvviso ma un qualcosa che i giocatori possono aver avuto modo di scoprire in altre occasioni e dire "ahh si, ma che stupido, questi sono quelli che si arrampicano, era ovvio che le casse non li avrebbero fermati". In una conflict ci sarebbe da vedere che succede.

Moreno":227v2mjf ha scritto:
Con la conflict resolution descrivi cosa succede, ed è importante. Con la task resolution... fai come in D&D: "riesci nel tiro ma non basta, non li hai seminati". Senza descrivere un tubo.
e qui quale sarebbe il soggetto? il DM Moreno? No perché io descrivo eccome il come e il perché non riesci a seminarli. Lo descrivo perché nelle regole c'è scritto "incorporeo" "velocità di arrampicata" oppure "jump+10" e scommetto che in realtà pure te lo descrivevi quando ci giocavi.

Moreno":227v2mjf ha scritto:
Noi esseri umani ragioniamo in termini di conflitti, non di task (guarda un qualunque libro di avventure a controlla come sono descritte le azioni del protagonista).
uhm... no, non mi risulta. Quando rovescio le casse non mi aspetto affatto di avere il 100% di probabilità di bloccare l'avversario. Del resto pure Zaidar ha riportato questa esperienza e tu gli hai risposto mostrandoti in accordo: ma quando giochiamo vogliamo evadere dal mondo reale. Come dire: hai ragione nel mondo reale è così, ma quando giochiamo vogliamo che le cose funzionino diversamente. Salvo il fatto che invece molti non vogliono affatto che le cose funzionino diversamente.

Quanto al fatto che ci sia un motivo per cui non blocchi gli inseguitori è ovvio che ci sia. A volta saranno regole, a volte sarà la logica del DM, a volte sarà il gusto estetico del DM. A volte potrà essere un problema, cioè il sistema non è... perfetto (sorpresa!). Del resto anche dover arrivare in fondo al conflitto qualsiasi cosa si faccia perché le regole dicono così può dare problemi (es CNV: se il nemico ha 10 dadi alti devi farglieli consumare tutti in svariate riprese prima di aver vinto. Poco conta se la tua argomentazione iniziale a livello di fiction sarebbe conclusiva mentre la tua argomentazione finale è inconclusiva).

vasquas":227v2mjf ha scritto:
In Forest Keeper lo fai usando i Punti Volontà del Fuoco. Ne hai un numero limitato per una missione, quindi ci pensi bene prima di imporre una tua idea e se lo fai, i giocatori sanno che c'è qualcosa di veramente succoso che proteggi!
perché vuoi avvertirli? i giocatori vengono a sapere informazioni tramite una meccanica (i punti fato) mentre i loro PG non dovrebbero venire a sapere nulla. No, non è la stessa scena.

vasquas":227v2mjf ha scritto:
Quelle sono le tue possibilità, i Punti sono più che sufficienti per fare missioni di complessità Media, che il gruppo si aspetta! Poi sei tu a scegliere come giocarteli, con l'unica differenza che se fai lo scemo e li butti senza motivo il gruppo vince la Missione... Un po sorridente Quindi no non rimani senza punti, se non ci vuoi rimanere tu come Narratore e la storia ne guadagna in polpa, perché tenderai a giocare i punti solo quando realmente necessario!
cioè se il narratore spende bene i suoi punti il gioco è più divertente?
Ovvero se li gioca male è meno divertente?
Ci sono regole precise (intendo che un PC potrebbe implementarle) che dicano al narratore come fare a spendere bene i punti? o dipendono forse dal buon gusto del DM?

vasquas":227v2mjf ha scritto:
"Che figata dover far scappare dei PNG perché se li perdi, perdi preziose pedine! Non è solo carne da macello!"

"Che figata vedere i giocatori che si esaltano per aver realmente vinto una missione con Difficoltà difficile!"
ammetto che queste due cose sembrano divertenti
 

Galdor

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Isengard (Pisa)
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Questi argomenti sono già stati ampiamente trattati in passato, in questo forum...
...mi limito pertanto ad alcune precisazioni:

Zaidar":oqty260s ha scritto:
splitto dall'altro thread per rispondere a Bosao:

bosao":oqty260s ha scritto:
Zaidar":oqty260s ha scritto:
Senza mandare in vacca altri thread, io non gioco per fare pg fighi... e l'autorità sul personaggio mi piace limitata al "cosa posso fare", non al "cosa otterrò facendolo".

Ma il gioco non ti fa fare quello.

I giocatori hanno autorità di dire cosa pensa, dice e e fa il proprio personaggio.
Il GM ha autorità sul mondo, i mostri e tutto il resto.

Cosa ottieni, ossia le conseguenze di quello che pensa, dice o fa il tuo personaggio lo decidono le mosse, sia quelle dei giocatori che quelle del GM.

Come questo precisamente accada c'è scritto nel manuale e lo si vede all'opera giocandolo.

Non intendevo questo. Intendevo il metodo di risoluzione degli eventi, della serie: "voglio rovesciare le casse per rallentare gli inseguitori".

In DW se con questo tiro faccio 10+, rallento gli inseguitori. Cioè OTTENGO quello che volevo.

In un gioco come piace a me, invece, NON SO se effettivamente gli inseguitori verranno rallentati, so solo che se ho successo ROVESCIO LE CASSE.
Dal mio punto di vista, il primo metodo è più "cinematografico", nel senso che le cose come vanno contano relativamente, conta più l'effetto finale che si ottiene.
Nel secondo caso, sempre secondo me, la filosofia è più "simulativa" di una vita parallela, giacché non hai nessuna assicurazione, nella vita vera, di quello che produrranno le tue azioni. Puoi solo interagire con il mondo fisico per cercare di ottenere quello che vuoi, ma non puoi calcolare tutte le variabili quindi le cose vanno molto spesso "come non ti aspettavi".

Ecco la differenza che intendevo.

(su questo, costruisco l'assunto visto altrove che un metodo del 1° tipo, come quello di DW / AW / MotW, ti porta a fare dei personaggi molto più sicuri di loro stessi e pertanto molto più tendenti allo sboroneggiante. Ne è secondo me una conseguenza naturale, che magari puoi anche limitare con l'interpretazione, ma il gioco non ti spinge ad essere "umile" come con un altro sistema)
Non posso parlare di AW o di MotW, ma per quanto riguarda DW posso con certezza dire che: le cose vanno molto spesso "come non ti aspettavi"! ;)
Anche quando decidi di lasciar cadere le casse per rallentare gli inseguitori, beh, le cose vanno esattamente come avevi programmato SOLO col 10+!! E mica è facile ottenere 10+ :lol: ;)

In tutti gli altri casi, che sono l'assoluta maggioranza delle volte ;) , le cose vanno molto spesso "come non ti aspettavi"! :twisted:

L'argomento comunque è lunghissimo, anche solo per tutte le sfumature che assume in DW, per cui chiudo, anche dietro richiesta del thread-opener.
Qualora qualcuno voglia aggiungere qualcosa, basta inviare un mp alla Moderazione e si ri-apre :grin:
 
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