Come dare nuova "vitalità" ai GdR?

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Moreno

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Ho detto che non trovi un link con la fantasmagorica scoperta, non che non trovi nulla. Fatti una ricerca su google su "RPG Supplement Treadmill"
 

Max_23

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Non ho seguito la discussione (ho aperto il forum dopo avere visto le ultime gare olimpiche di oggi) e ho letto solo questa pagina.

Qualche numero "da editore".

Di Sine Requie facciamo uscire 1 manuale fondamentale all'anno, a Lucca, e un'avventura o un accessorio (schermo o tarocchi) in primavera (e non sempre). Le vendite di Sine Requie base sono costanti, siamo arrivati alla quarta ristampa e oltre le 4.000 copie, in Italia (stampato a Lucca 2007).

I manuali di ambientazione più vecchi (Sanctum Imperium e IV Reich) sono alla seconda ristampa (circa 1500 copie ciascuno, stampati nel 2008 e nel 2009). Soviet (2010) e Terre Perdute (2011), più recenti, sono attorno alle 1000 copie. Le avventure viaggiano sulle 500.

A Voi per le analisi...

Max
 

ander75it

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Grazie mille, un contributo importante! Almeno qualcuno tira giù delle cifre. Bene!
 

RosenMcStern

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Moreno":wg0r3aye ha scritto:
Ora, dimmi che per te questo è l'andamento "tipico". Che puoi dire, rimanendo serio, che i tuoi manuali vendono costantemente per sette anni, senza nuovi supplementi nella stessa linea e nuove edizioni. Che D&D vende per 7 anni senza calare (e lì di supplementi ne escono)

Le vendite in realtà non furono costanti, perchè ad un certo punto nel mezzo (se vuoi ti cerco anche quei dati) le vendite di DitV arrivarono sulle 800 copie all'anno. (e anche qui, dmmi se è "normale" per un gdr vendere di più a tre anni dall'uscita che subito)

Si, è normale. Succede quando "acquisti" un nuovo canale di vendite. E' successo anche a me. Nel caso specifico di "Cani", la cosa è legata al "boom" del mercato indie nell suo complesso, che guarda caso fu verso il 2006.

Il "picco" di Dogs in the Vineyard non fu subito, perché nei giochi "indie" all'inizio non ci credevano in tanti. Ma l'andamento è comunque quello: un "picco" di vendite ad un certo punto, e poi va a calare, ma non certo a zero. Tanto di cappello per aver tenuto sul e vendite ad un ritmo comparabile a quello iniziale tra il 2004 e il 2010 - Baker è riuscito in un'impresa non facile - ma si vede che nel 2011 calano al 20% rispetto a un 50-60% del picco che facevano ancora nel 2010. Le "compilation" come la Lumpley library non puoi "pesarle" allo stesso modo, perché probabilmente l'hanno presa molte persone che già avevano "Dogs" e volevano comprarsi Apocalypse World o altro. Quindi nel 2011 (e non nel 2012 come scrivi tu) la flessione arriva. Ripeto, kudos to Vincent per essere sceso solo dopo 7 anni ai livelli a cui i titoli mainstream arrivano in uno, ma la flessione c'è: 180 copie contro le 800 del picco del 2006.

Mi dirai come faccio a sapere che c'entra il fattore "all'inizio non tutti credevano nell'editoria indie"? Facilissimo. Guarda i dati di Apocalypse World, che non sono "falsati" dal famoso boom del Forge Booth del 2006: ora che il mercato "conosce" il valore di un'opera di Vincent Baker, il "grosso" delle vendite avviene subito, e poi si assesta su una frazione (significativa!) delle cifre iniziali. In soli sette mesi nel 2010, AW vende il 15% in più che in TUTTO il 2011 (800 copie contro 685). Avesse iniziato a vendere a gennaio, avrebbe fatto come minimo il 30% in più nel 2010, più probabilmente il 40%.

Chiuso il "momento magico" del 2006, il trend è esattamente quello di un gioco mainstream: picco iniziale, e poi il prodotto "si difende" vendendo una frazione significativa di quanto vendeva inizialmente per un numero di anni proporzionale alla qualità del prodotto. Per prodotti di qualità come quelli di Baker, la frazione può essere tranquillamente il 50% e oltre, ma è sempre una frazione.

Ma sono sopratttuto i grafici, caro Moreno, che parlano chiaro: il "picco" è visibilissimo in tutti i titoli nuovi di Vincent Baker. L'unica anomalia di "Cani", per quel che dici, è che il "picco" non lo ha fatto immediatamente come "Apocalypse" e "Fantasmi".

Dai, dimmi che è l'andamento tipico del mainstream. Cercando di non ridere. 8)

Caro Moreno, tu quanti titoli mainstream hai prodotto o commercializzato?

Io i miei numeri te li ho dati: su uno splatbook che ha fatto intorno alle 800 copie nei suoi primi 12 mesi di vita, nel 2011 facevo ancora 180 copie a 3 anni di distanza (25% circa). Per un caso fortuito, sono esattamente le stesse cifre di "Cani", l'unica differenza è che "Cani" arriva al 20% del picco dopo sei anni e non due (kudos!). Quella che i prodotti mainstream vanno a zero vendite o quasi in tre mesi è una panzana, bella e buona.

Il problema casomai è che le grosse compagnie non "reggono" un andamento calante delle vendite, manco quando non calano a zero. E se vuoi ne parliamo perché è un argomento interessante. Ma prima sgombriamo il campo da questi continui riferimenti a "crolli verticali" delle vendite che non sono assolutamente veritieri.

Edit: crosspost con Massimo Bianchini che smentisce una volta e per tutte le leggende metropolitane.

- non è vero che le vendite dei prodotti mainstream calano necessariamente

- non è vero che gli editori mainstream tengono nascosti i dati.

Grazie dell'assist, Max. ;)

(ah, e i kudos si intendono estesi anche a Leo e Curte)
 

mirkolino

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Discorso sul gioco tradizionale che ti chiude in casa a fare "la setta cabalistica del GDR" come la descrive Moreno:

Possibile non lo nego, l'ho visto succedere, ma non è detto che sia sempre così., io ho giocato per anni in un gruppo ludico (non una associazione) ma pubblico ospitato dal comune di Bologna dove dal 1986 si gioca ininterrottamente da tavolo e di ruolo.
In questa realtà aperta il GDR è sempre stato considerato una variante del gioco da tavolo senza favoritismi e i gruppi sono sempre stati aperti e fluidi: la gente porta i giochi e si sceglie di volta in volta cosa giocare, turnando le campagna lunghe con one shot!
Inoltre era prassi che tutti prima o poi masterizzassero per non creare distinzioni.

Forse anche per questa felice mie "infanzia ludica" io alla fin fine tutti problemi posti da Moreno o Domon in vari forum non li ho sentiti al 100%, almeno non in questa realtà.

Altrove invece si in altri gruppi sopratutto del '90 in poi dove secondo me il GDR si prendeva troppo sul serio!

Personalmente prima con i tradizionali poi con gli indi ho sempre proposto questa filosofia libera e easy con successo, oggi ho all'attivo molti gruppi, associazioni in cui ho dato il mio contributo e anche adesso passati i 40 anni non mi sento vecchio e decrepito e insegno a giocare ad amici parenti e nipoti!

Se per alcuni come Moreno il gioco Indi è lo strumento ideale per divertirsi e diffondere l'hobby GRANDE! Sono contento per lui.

Io apprezzo moltissimo alcuni giochi indi mi danno piacere e li propongo sempre (ho proprio in cantiere delle demo di Hot War a amici che giocano solo WW e sono curiosissimi), ma non disdegno nemmeno i giochi tradizionali, dipende da chi hai di fronte alla fin fine!
 

RosenMcStern

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Moreno":1kwehjci ha scritto:
Il conto è semplice: gioco tradizionale ----> campagne lunghe basate su un gruppo stabile -----> nuovi arrivi fra i giocatori sono il MALE.

Mah, mi sa che abbiamo esperienze un po' troppo diverse. Ho sperimentato anche io il "sovraffollamento" per brevi periodi. Ma la tendenza per me è stata sempre diversa, ossia se c'erano troppi giocatori si dividevano i gruppi, eventualmente ruotando il ruolo del GM. Attualmente gioco HeroQuest con master fisso e RuneQuest con 3-4 Master a rotazione, anche nel caso degli story arc decennali, quindi il problema non esiste. E anche nel gruppo HeroQuest stiamo per "ruotare" e fare un po'di LotFP. Se poi tu avevi giocatori pigri e ti "condannavano" a fare il GM, è un altro problema.

Al momento, nei gruppi in cui gioco, quattro dei giocatori sono figli di altri giocatori (età 11, 12, 14 e 18 ). Vedi un po' tu.
 

khana

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Max, perdonami...
Sine ha fatto 4000 copie in 4 edizioni e quanti anni?
Quella del 2007 è la prima edizione Asterion? Quindi sono 5 anni?
 

khana

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Scusa Max, posso approfittare della tua disponibilità e chiederti i numeri degl altri GdR che avete gestito negli anni?

E poi, così, a riprova, i numeri di Dixit?

^^
 

Max_23

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khana":3s7eyyf9 ha scritto:
Scusa Max, posso approfittare della tua disponibilità e chiederti i numeri degl altri GdR che avete gestito negli anni?

Lasciando perdere il materiale Extreme Fantasy 3.5 perché di "altra epoca" (Nephandum comunque sforò le 2000 copie), RuneQuest II base (uscito a Lucca 2010) ha venduto circa 800-900 copie a oggi. Le espansioni (Ruota del Fato e Arena dei Mostri) più o meno la metà.

khana":3s7eyyf9 ha scritto:
E poi, così, a riprova, i numeri di Dixit?

Questi sono già più delicati perché non è roba nostra, comunque il nostro catalogo riporta "12.000 copie" (in 2 anni e mezzo), e il numero è più o meno quello.

Max
 

khana

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Bon...
Direi che ci siamo capiti sulla "dimensione" del mercato di GdR in Italia, no?

Un GdR "che funziona" fa meno di 1.000 copie all'anno.
Un gioco in scatola "che funziona", ne fai 6.000.

Quindi i 2.340 di Fiasco in USA per l'Italia sono un sogno.
E un GdR "entry level" che faccia 6.000 copie... beh... ragazzi... dai :D
Secondo voi davvero la quantità di persone disposte a comprare (e capire) Dixit è la stessa che potrebbe comprare (e capire) un gioco dove devi inventarti tu quello che succede in gioco?
 

mirkolino

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Tutto molto interessante non lo nego ma davvero ci interessa solo il lato commerciale?
Davvero la vendita di manuali, cartonati e illustrati, da sola, fa la differenza per la diffusione del gioco?

Certo le vendite sono un aspetto, ma io non lo ritnego l'unico.

Oggi il GDR non è soli il manuale cartonato che compri in negozio, ma il gioco indi che trovi alla fiera, il GDR gratuito che scarichi ecc. ecc.

La diffusione della passione del GDR non può limitarsi alla vendita o meno di un prodotto, ma deve essere una passione che si trasmette, perché è così che si diffonde una passione.

Se mancano i giochi blasonati in negozio amen dobbiamo credere che ci siano giocatori potenziali la fuori, tra i nostri amici e conoscenti e proporgli il GDR senza remore.

Per questo ci sono giochi gratuiti da poche pagine o da centinai, ad esempio Dragonslayers o The Pool e tanti altri!

Credo fermamente che oggi la realtà commerciale sia solo una frazione del nostro potenziale e che incaponirsi solo su quella possa persino essere controproducente.
 

MaggiNepitello

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khana":20haaz0d ha scritto:
Bon...
Direi che ci siamo capiti sulla "dimensione" del mercato di GdR in Italia, no?
Un GdR "che funziona" fa meno di 1.000 copie all'anno.
Un gioco in scatola "che funziona", ne fai 6.000.

Non sono pero' numeri particolarmente eloquenti... manca il fattore distribuzione. Se per esempio Dixit fosse venduto da Editrice Giochi (senza nulla togliere al buon lavoro che Asterion sicuramente fa) il gioco sarebbe probabilmente venduto di più di default.
Chi sogna un gdr 'entry level' sogna probabilmente un prodotto venduto pure nei grandi magazzini, oppure in tutte le librerie, luoghi solitamente accessibili solo ai grandi brand. Poi, potrebbe fare la fine di D&D 4E, che sugli scaffali di posti così c'é arrivato, ma c'é pure rimasto a prendere polvere.

Francesco
 

Curte

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Scusate... ma ... cioè...
Il piccolo e nero Sine Requie (fatto in casa con le verdure dell'orto), vende, nella sola Italia, più o meno come Ditv ... NEL MONDO?!?!?
O____O


Nepitello (che come sapete adoro) ha ragione (qualsiasi cosa dica, ma in questo caso di più)... se ci sarà un nuovo entry level non lo farà il regolamento, non lo farà la copertina e non lo farà la filosofia sui massimi sistemi. Lo farà la distribuzione.

Poi si può fare poesia quanti ci pare, ma un ragazzo compra quel che trova in vendita, quel che gioca l'amico, non prodotti gratuiti da scovare in rete (che, diciamocelo, 8 su 10 allontanerebbero dall'Hobby qualunque neofita)
 

nakedape

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Curte":1sllp40n ha scritto:
Scusate... ma ... cioè...
Il piccolo e nero Sine Requie (fatto in casa con le verdure dell'orto), vende, nella sola Italia, più o meno come Ditv ... NEL MONDO?!?!?
O____O

Ma infatti secondo me ci sono solo due letture possibili. O c'è qualcosa che non funziona in DITV, oppure c'è qualche falla nel suo business model.

@mirkolino il supporto degli appassionati è importante. Ma lo è molto di più la vetrina che ti da una grande diffusione/distribuzione. Il gioco indi che ti vendi alla fiera può essere comprato solo da chi già sa che c'è la fiera e viene lì. D'altro canto i numeri inchiodano secondo me senza appello la questione. DITV in 8 anni di massiccio supporto da parte dei suoi sostenitori (accanitissimi) vende in tutto il mondo quanto il Sine in Italia...
 

mirkolino

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Ma un discorso di appassionati oggi grazie ad internet e alle nuove forme di comunicazioni e di editoria, può esistere anche senza bisogno della vetrina del negozio di giochi vecchio stile.

A me poi interessa che l'hobby si diffonda, non che il gioco xy lo comprino migliaia di persone!

Si tratta di capire cosa intendiamo per diffusione, è ovvio che una realtà commerciale vitale se vende si fa conoscere ecc. ecc.

Ma la storia insegna che non esiste solo la realtà commerciale, anche perchè non sempre c'è un rapporto biunivoco tra manuali venduti e giocati.

Preferisco un gioco che vende o si distribuisce anche gratis a 100 persone e che le fa giocare tutte e 100 a un gioco venduto che poi a chiedere in giro lo giocano solo alcuni mentre molti lo collezionano solo.

CHe poi l'indi lo conoscano solo alle fiere è colpa nostra perché ripeto, non ci sbattiamo a far conoscere l'hobby ad altri e quindi deleghiamo a un fantomatico "marchio di successo" tutto l'onere di diffondere la nostra passione.

Solo se ci mettiamo in testa che siamo noi il vero "motore" dell'hobby usciremo a mio avviso dal pantano in cui ci siamo infilati.
 

khana

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Il discorso della distribuzione è particolare.
La distribuzione ragiona solamente per numeri.
Esiste il rischio concreto che un gioco "entry level" fatto bene, non arrivi ai grandi magazzini perché la distribuzione non ne identifica il valore oggettivo, ma solo "quanto sconto mi fai?".

E se a questa domanda ti rispondi "dipende da quante copie mi prendi", la risposta è, "mah, 20, 30... tanto non vende".

Quindi alla distribuzione ci arrivi nel momento in cui il tuo prodotto/prototipo si è dimostrato vincente e vendibile.
DiTV era di interesse Mongoose, poi Baker ha preferito fare da solo.
Il Sine aveva già costruito un sottobosco di appassionati quando Asterion ha (eroicamente) deciso di prenderselo sotto la sua ala.

Ora... un Entry Level cosa deve fare per arrivare a quel tipo di distribuzione se non farsi vedere prima?
 

RosenMcStern

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nakedape":2rvvrdnh ha scritto:
Ma infatti secondo me ci sono solo due letture possibili. O c'è qualcosa che non funziona in DITV, oppure c'è qualche falla nel suo business model.

Aaarrgh! Naked, così però fai scorrere il sangue :)

Il valore del gioco "Cani nella Vigna" credo che non lo metta in dubbio ormai nessuno.

Quanto al business model che ci sta dietro, esso è stato descritto e confrontato con altri modelli da Vincent Baker, senza alcun pregiudizio, sul suo blog. I thread significativi sono quelli che ho linkato nell'altro argomento "Arsenico e vecchi carretti". Ci troverai in giro anche commenti italici (di Moreno, miei e del tuo amico Rafu), quindi la discussione è stata senz'altro apertissima e a 360 gradi.

E la conclusione è stata che il modello indie regge benissimo al confronto con il modello tradizionale. E nessuno ha contestato questa conclusione. La novità di quel dibattito, casomai, è stata che gli autori indie non commettono blasfemia se si approcciano a un modello di business diverso. Né si debbono aspettare danni al portafoglio (come riportato da Greg Hutton).

Quindi... no, non c'è nulla che non va nel modello di vendita di "Cani". Semplicemente, "Cani" ha un bacino di utenza potenziale inferiore a quello di Burning Wheel e Mouse Guard.

@Khana: attenzione, la distribuzione non funziona più così da un bel pezzo. C'è un bel po' di autori indie che accede direttamente alla distribuzione direttamente tramite Alliance. Per gli altri, ci sono Cubicle Seven, Chronicle City, Impressions e molti altri "aggregatori" che consentono di "fare massa" in maniera tale da fare emergere il prodotto in una situazione in cui si deve sgomitare. Il nuovo gioco di Joe Prince esce in questi giorni, e va direttamente alla grande distribuzione. Insieme con Aegis.

Per cui, finiamola con questa "fifa della grande distribuzione". Sono ormai molti anni che non ha più ragion d'essere.

Curte":2rvvrdnh ha scritto:
Poi si può fare poesia quanti ci pare, ma un ragazzo compra quel che trova in vendita, quel che gioca l'amico, non prodotti gratuiti da scovare in rete (che, diciamocelo, 8 su 10 allontanerebbero dall'Hobby qualunque neofita)

Curte, spero che tu stia escludendo prodotti come Lady Blackbird dal novero, giusto? E i giovani d'oggi, per inciso, trovano le cose più facilmente su Internet che nel mondo reale.
 

nakedape

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khana":1eealwvm ha scritto:
Ora... un Entry Level cosa deve fare per arrivare a quel tipo di distribuzione se non farsi vedere prima?

Sicuramente deve fare meglio di DITV...ma ci sono tanti casi diversi nel mondo dei gdt di autori sconosciuti che si sono fatti pubblicare da delle grosse aziende con ottimi successi, o di minuscole aziende esplose in seguito al successo del proprio prodotto.
 

Max_23

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khana":2f0l1v88 ha scritto:
Ora... un Entry Level cosa deve fare per arrivare a quel tipo di distribuzione se non farsi vedere prima?

Impatto visivo e/o notorietà del brand.

Il prodotto deve essere preso in mano dallo scaffale per essere venduto. E per finire sullo scaffale deve essere acquistato dal negoziante. Dei contenuti, al negoziante medio interessa poco. (Tengo fuori quindi i negozianti appassionati, ma sono una parte minima del discorso).

POI, ma solo dopo, il prodotto deve essere valido come contenuti, ma quello avviene in un secondo tempo. A quel punto si fidelizza il cliente (a Lucca vendiamo secchi 500 manuali della novità di Sine Requie, numero che incrementa ogni anno), si crea il passaparola (la pagina FB di Sine Requie è alla soglia di 2000 "Mi Piace", e via dicendo).

Questa è la ragione per cui come Asterion abbiamo sempre puntato sull'aspetto visivo. Non sto a menzionare i vari Nephandum, Empyrea o Sine Requie, con artwork di tutto rispetto... anche per RuneQuest II abbiamo rifatto integralmente la grafica, l'impaginazione e la stampa (a colori). Chiaro che le 800/900 copie non sono sufficienti a sostenere il business, a differenza del Sine, e l'operazione non ha dato i frutti che ci aspettavamo, con numeri comunque rilevanti, ma è stata un'operazione sbagliata (insomma di operazione ne scazziamo, quindi non prendete per oro colato questo discorso :lol: )... però avevamo bisogno di almeno un altro GdR di uguale impatto, oppure rivolgerci ad altri prodotti (come abbiamo fatto, con romanzi, che abbiamo lasciato perdere ben presto, e giochi da tavolo, azzeccando diversi titoli... sempre senza mai trascurare l'appeal visivo).

NOTA: Il discorso di cui sopra si applica ai metodi di vendita tradizionali, non alle vendite su web (e parzialmente a quelle in fiera). Per noi la vendita su web al momento rappresenta un business non sostenibile, tant'è che l'abbiamo rimossa (su asterionpress.com non si acquista: si guardano solo le schede prodotto). L'esperienza con www.gdrshop.it racconta che in Italia, oggi, i numeri del gdr venduto su internet sono insignificanti per un'azienda (chiaramente per un autore che si autoproduce il discorso può cambiare).

Max
 
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