Come dare nuova "vitalità" ai GdR?

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RosenMcStern

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ander75it":2fyr45o2 ha scritto:
Io non ne sono così sicuro, comunque. Cioè, non dubito che il print run del player's handbook di PF (che era pure andato esaurito) fosse di parecchie, parecchie migliaia di copie, ma non sono sicuro che al momento siano uguali. In mancanza di dati certi è un po' difficile fare valutazioni.

Che Pathfinder abbia venduto meno di 1400 copie cartacee nel 2011 non ci credo manco se sta scritto nei dati ufficiali di vendita di Amazon.

Ricordo un thread di anni fa in cui un autore indie (Edwards?) diceva che le sue vendite erano magari più basse inizialmente, ma più costanti, mentre nell'editoria tradizionale si vendeva un botto subito e poi poco e niente.

Anche questo non è affatto vero. Vincent Baker - e chi meglio dell'admin della Forgia può chiarire questi dubbi? - ha molto graziosamente pubblicato i suoi dati di vendita, organizzandoli anche in grafici "classici" per una maggiore comprensibilità del pubblico (mod, posso postare il link?). Se li osservi, puoi notare che l'andamento delle vendite è identico a quello dei prodotti "mainstream": un picco iniziale quando il gioco è nuovo, e una quantità di vendite molto più bassa ma costante negli anni seguenti quando nuovi utenti si interessano al gioco. Le vendite di prodotti mainstream hanno un andamento simile - e chi scrive ne sa qualcosa.

Ecco, forse ci serve qualcosa del genere, dove i personaggi sono eroi, per far sognare i bambini e i meno bambini, il tutto senza richiedere troppo tempo e troppe regole, e possibilmente con componenti fighi (tipo appunto le mini di Heroquest o simili).
Poi magari è una scemata, eh.

No, non è una scemata. Ma le caratteristiche di un simile gioco introduttivo non debbono essere necessariamente quelle che elenchi tu. Se parti dal presupposto dell'"oretta" di durata, nessun gioco di ruolo del genere "fantasy dungeon crawl" riuscirà a battere il più idiota dei dungeon crawl per iPhone. Il valore aggiunto che ti danno i GdR sta in caratteristiche che non sempre vedi nella partita breve o brevissima.

Il punto è, come segnalavi, quello di abbassare l'entry level, ossia di diminuire lo sforzo necessario al giocatore neofita per arrivare al punto in cui vede il valore aggiunto del gioco. Ma se per abbassare l'entry level annacqui le caratteristiche interessanti del tuo gioco e ne fai una versione "più povera" di World of Warcraft, hai fallito in partenza.
 

bosao

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Non penso sia offtopic e probabilmente può aiutare ad evitarne un pò.

Qualche dato di vendita sui GDR in USA, almeno per farci un'idea

http://cyclopeatron.blogspot.it/2010/10 ... asbro.html

Secondo quei dati tutta la linea PF ha eguagliato tutta la linea 4ED nel terzo trimestre 2010.
Nella stessa classifica c'è al quinto posto DF che con la somma dei sue due manuali ha fatto meno di 3000 copie in quel trimestre.


Quindi, vendere 3000 copie in 3 mesi, fa di te un RPG da top5
http://www.deadlyfredly.com/2010/10/evi ... s-q3-2010/

DFRPG:OW: 1285
DFRPG:YS: 1776

Non parliamo certo di 2000 copie al anno.
Però se consideriamo il numero di supplementi che ha a disposizione PF e D&D e proviamo a fare una stima di quanti manuali base possa vendere, secondo me siamo nel ordine di grandezza di 10k-20k manuali base al anno, al massimo.

In più considerate che le vendite dei manuali base sono in calo costante nel tempo, motivo per cui la WOTC rincorre edizione con edizione da 15 anni.
 

ander75it

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Già, purtroppo non tutti sono gentili come Baker ed è difficile fare ragionamenti senza numeri.

Edit: ho letto dopo il post sopra, scusa.

Per il perfetto introduttivo, io ho paura che non ne troveremo mai uno, è una chimera... Meglio proporne tanti diversi, ognuno troverà qualcosa che gli piace.
 

Falcon

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Anche questo non è affatto vero. Vincent Baker - e chi meglio dell'admin della Forgia può chiarire questi dubbi? - ha molto graziosamente pubblicato i suoi dati di vendita, organizzandoli anche in grafici "classici" per una maggiore comprensibilità del pubblico (mod, posso postare il link?)
Prego, posta pure.
 

mirkolino

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sono d'accordo con il lasciar perdere le chimere del "gioco perfetto" che vada bene a tutti.
Pensiamo invece a sponsorizzare e promuovere, da appassionati, i giochi che ci piacciono!
Anche PAthfinder ad alcuni neofiti può piacere parecchio, mentre ad altri può andare a genio più TrollBabe.

Davvero di GDR ce ne sono a tonnellate basta cercare di proporre il gioco che più piace a noi senza stare a perdere tempo con questioni meramente commerciali che sinceramente non ci riguardano!

Il GDR può benissimo vivere anche senza una edizione stravenduta e milionaria basta che sappia diffondersi per vari viottoli e stradine dalla rete ai pdf gratuiti ai giochi indi fino ai giochi mainstream.

Giocare un GDR è più uno stato mentale che un prodotto!
 

RosenMcStern

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Voilà:

Vendite Lumpley Games 2010

Vendite Lumpley Games 2011

Ce n'era uno più completo con i dati di più anni e includente le vendite ai negozi e alle convention, ma non lo ritrovo più. Qualcuno dei traduttori e recensori di Vincent Baker può darci una mano?

In ogni caso, questi grafici sono già significativi: si vede benissimo il "picco" dovuto alle vendite di giochi nuovi, "Il mondo dell'Apocalisse" nel 2010 e "Fantasmi Assassini" nel 2011. Dopo il picco le vendite sono ancora molto buone e abbastanza costanti nel tempo, ma inferiori.

Guardate i dati di vendita di "Cani nella Vigna", invece. Sono quelli più significativi. Nel 2010 fa ancora 450 copie, nel 2011 scende intorno alle 180, che comunque è ancora un dato di tutto rispetto. Il nostro prodotto più venduto ha fatto più o meno le stesse cifre di "Cani" nel 2011, ma è un gioco del 2009, quindi ha avuto molto meno tempo per "saturare" il mercato dei suoi possibili acquirenti. E' però chiarissimo che le vendite per anno, pur restando solidissime e non andando MAI a zero, vanno a decrescere nel tempo e non a crescere.
 

nakedape

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bosao":u5bbg3uz ha scritto:
Però se consideriamo il numero di supplementi che ha a disposizione PF e D&D e proviamo a fare una stima di quanti manuali base possa vendere, secondo me siamo nel ordine di grandezza di 10k-20k manuali base al anno, al massimo.

Non ho capito come estrapoli questo dato. Non sappiamo quanto sia la forbice tra il primo e il secondo posto. Nè sappiamo quanto sia la distanza tra secondo e terzo. Sappiamo solo l'ordine di arrivo, ma non i distacchi. Parliamo poi del risultato, un pò generico, di "interviste con produttori,distributori e dettaglianti".

RosenMcStern":u5bbg3uz ha scritto:
ander75it":u5bbg3uz ha scritto:
Ecco, forse ci serve qualcosa del genere, dove i personaggi sono eroi, per far sognare i bambini e i meno bambini, il tutto senza richiedere troppo tempo e troppe regole, e possibilmente con componenti fighi (tipo appunto le mini di Heroquest o simili).
Poi magari è una scemata, eh.
No, non è una scemata. Ma le caratteristiche di un simile gioco introduttivo non debbono essere necessariamente quelle che elenchi tu. Se parti dal presupposto dell'"oretta" di durata, nessun gioco di ruolo del genere "fantasy dungeon crawl" riuscirà a battere il più idiota dei dungeon crawl per iPhone. Il valore aggiunto che ti danno i GdR sta in caratteristiche che non sempre vedi nella partita breve o brevissima.

Penso anche io che quella di Ander sia una buona idea e penso anche che possa durare benissimo due, due ore e mezza.
Io continuo a guardare il mercato dei bg. Lì di entry level, di prodotti studiati per le masse ne esistono diversi.
Anche per il gdr dovrebbe essere così. Sbagliato pensare di farne uno solo, o di riuscire al primo tentativo. Se si prova a fare qualcosa di accattivante, di semplice e di fruibile, si può benissimo fare un prodotto per acchiappare i giovani e uno per i più adulti (penso sempre al mio poliziesco con avventure usa e getta).
 

mirkolino

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Personalmente trovo ancora interessante D&D come entry level, se poi il Next verrà come dicono.
Ci sono i giochi per PC ci sono i romanzi ecc.
È un marchio conosciuto e facilmente veicolabile.

Però non dibbiamo finire come nel 2000 che ci si è fermati al D&D. Ho conosciuto in questi anni gruppi casalinghi anche affiatati che si sarebbero spenti se non gli avessi fatto conoscere altri GDR, perchè dopo x anni di D&D ci si può anche stancare.

Ad esempio adesso sto giocando con dei ragazzi ventenni a Runequest che è piaciuto parecchio e lo adotteranno come sistema!

PEr cui rimane il problema della diffusione dei GDR a 360°, non basta un entry level ma ci vogliono, lo ripeto, giocatori appassionati che ti portino a conoscere altri giochi, vari giochi, affinchè si formi un circuito virtuoso.

Ad esempio tra noi appassionati Core potremmo varare una campagna del tipo:

Adotta un GDR

Ogni uno di noi che gioca potrebbe prendere un GDR che gli sta a cuore (che non sia Vampiri o D&D) e si impegni per quest'anno di promuoverlo, farlo provare ad amici e parenti, e poi rivederci in questo forum per condividere l'esperienza, positiva o negativa che sia.

Io sono fermamente convinto che noi giocatori di GDR ci siamo lasciati per troppi anni "invecchiare" chiusi nelle nostre case senza dare impulso e spinta al gioco, non possiamo poi meravigliarci se il GDR muore!

Dobbiamo aver coraggio di portarlo in spiaggia con noi, così che il vicino di ombrellone ci chieda che cavolo sia. Di giocarlo con i nostri figli e nipotini anche se piccoli, di proporlo alle nostre fidanzate e mogli!

Insomma dovremmo smetterla di vergognarci del nostro hobby sperando che dall'ato arrivi il gioco magico che fa giocare tutti ai GDR!

E per finire BASTA guerre tra poveri, se a qualcuno piace solo giocare giochi indi con meccaniche stra innovative lo faccia, così come ben venga chi gioca ai giochi con la P. Se si diverte e diffonde l'hobby va bene uguale!

Anche perché non c'è un gioco che vada bene per tutti ne un metodo di gioco che possa applicarsi a tutti.
 

RosenMcStern

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mirkolino":3uxkakli ha scritto:
Io sono fermamente convinto che noi giocatori di GDR ci siamo lasciati per troppi anni "invecchiare" chiusi nelle nostre case senza dare impulso e spinta al gioco, non possiamo poi meravigliarci se il GDR muore!

E per finire BASTA guerre tra poveri, se a qualcuno piace solo giocare giochi indi con meccaniche stra innovative lo faccia, così come ben venga chi gioca ai giochi con la P. Se si diverte e diffonde l'hobby va bene uguale!

Mirko, hai detto una gran cosa, e per giunta con poche parole..
 

bosao

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nakedape":1vmoo8oy ha scritto:
bosao":1vmoo8oy ha scritto:
Però se consideriamo il numero di supplementi che ha a disposizione PF e D&D e proviamo a fare una stima di quanti manuali base possa vendere, secondo me siamo nel ordine di grandezza di 10k-20k manuali base al anno, al massimo.

Non ho capito come estrapoli questo dato. Non sappiamo quanto sia la forbice tra il primo e il secondo posto. Nè sappiamo quanto sia la distanza tra secondo e terzo. Sappiamo solo l'ordine di arrivo, ma non i distacchi. Parliamo poi del risultato, un pò generico, di "interviste con produttori,distributori e dettaglianti".

Sono i dati che abbiamo e i dati a cui abbiamo fatto riferimento fin'ora.
Inoltre anni fa era uscita una affermazione (non ricordo più di chi) che in tutta la sua vita la terza ed di D&D ha venduto 1M di manuali in tutto, compresi tutti i supplementi. Se tengo questo come limite massimo e i valori di DF come limite minimo una quantità come quella che ho messo io è credibile.

Tu pensi che ci sia qualche altra cifra più credibile?
 

bosao

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RosenMcStern":jhchlzro ha scritto:
mirkolino":jhchlzro ha scritto:
Io sono fermamente convinto che noi giocatori di GDR ci siamo lasciati per troppi anni "invecchiare" chiusi nelle nostre case senza dare impulso e spinta al gioco, non possiamo poi meravigliarci se il GDR muore!

Mirko, hai detto una gran cosa, e per giunta con poche parole..

Se siete persone tristi non è colpa mia, io non sono così, quindi per favore evitate di generalizzare.
 

mirkolino

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Sinceramente Bosao io parlo per esperienza pluridecennale e non per offendere te o altri.
A guardaci bene dentro mi sono reso conto che molti, tanti si lamentano ma nongiocano più, sono chiusi in casa/associazione ma se manca gente poi si lamentano che non c'è più voglia ecc.

Secondo me manca entusiasmo e voglia di comunicare l'hobby e basta confrontarsi con i patiti di boardgame che frequento per renderse conto.

Negli anni siamo passati da gente che giocava a gente che collezionava e leggeva.

Il gioco va giocato non solo letto e riposto in uno scaffale!

Se poi altri non si identificano con questo quadro meglio, vuol dire che c'è speranza! ;)
 

Moreno

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@RosenMacStern:

Paolo, non capisco. I dati che hai postato dicono tutto il contrario di quello che dici tu. Da una parte, per quello che i capisce dall'editoria mainstream, D&D e PF devono far uscire in un continuazione nuovi manuali di regole o edizioni perchè le loro vendite crollano in verticale dopo pochi mesi, dall'altra tu posti e dati di Baker, che mostrano un andamento del tutto diverso.

Hai postato tu stasso dati secondo cui Dogs in the Vineyard ha venduto 446 copie nel 2010, e 340 nel 2012 (sì, 340, il dato che hai letto tu non comprende le vendite della Lumpley library che comprendeva DitV.).
Ma DitV è un gioco del DUEMIEQUATTRO (2004), senza più nessun nuovo supplemento, manuale, edizione, etc: un gioco di OTTO ANNI FA.

E quanto vendeva all'inizio?

Nel PRIMO ANNO (agosto 2004-luglio 2005) ha venduto 495 copie, praticamente le stesse che nel 2010, sei anni dopo:
http://www.lumpley.com/comment.php?entry=78

Ora, dimmi che per te questo è l'andamento "tipico". Che puoi dire, rimanendo serio, che i tuoi manuali vendono costantemente per sette anni, senza nuovi supplementi nella stessa linea e nuove edizioni. Che D&D vende per 7 anni senza calare (e lì di supplementi ne escono)

Le vendite in realtà non furono costanti, perchè ad un certo punto nel mezzo (se vuoi ti cerco anche quei dati) le vendite di DitV arrivarono sulle 800 copie all'anno. (e anche qui, dmmi se è "normale" per un gdr vendere di più a tre anni dall'uscita che subito)

Erano anni che Vincent (e non solo lui) si chiedeva quale sarebbe stata la durata di questa fase (nel 2004, per un gioco mainstream che non avesse supplementi, le vendite calavano praticamente a zero in TRE MESI). Alla fine, a meno di rimbalzi, si è visto: per vedere calare le vendite di DitV sotto a quelle del PRIMO ANNO, ci sono voluti 6 ANNI. Sei anni di vendite superiori o uguali.

Dai, dimmi che è l'andamento tipico del mainstream. Cercando di non ridere. 8)
 

Domon

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ma poi, hai presente quant'è aumentata la "concorrenza" di ditv nel corso degli anni?
 

Moreno

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Riguardo al cercare nuovi giocatori: ora, forse ero strano io, forse ero troppo bravo ed ero un caso particolare, ma... DAVVERO nei vostri gruppi "tradizionali" cercavate nuovi giocatori e diffondevate il gioco? Se non eravate costretti perchè eravate troppo pochi?

Io, dal 1987 al 2004 circa, quindi quasi vent'anni, non ho mai cercato un nuovo giocatore. Anzi, li tenevo lontani.

Perchè? Perchè ero ASSEDIATO dalla gente che voleva giocare!!

Venivo da un gruppo dove erano in 10 e per entrare abbiamo dovuto passare un "esame di ammissione" (qualche sessione di prova) per vedere se "eravamo degni". Quando me ne sono andato (fra i vari motivi c'era anche che eravamo in troppi w non si giocava) ho posto un limite rigido: "non voglio fare il GM per più di 5-6 persone!"

In breve tempo, fra "la mia ragazza vorrebbe venire a giocare", "una mia amica vorrebbe venire a giocare", "Moreno, il mio gruppo si è sfasciato, posso venire a giocare con voi?" e altro, anche il mio gruppo ha cominciato a oscillare fra le 8 e le 10 persone. Tutti quanti amici o ragazze di amici o amici di amici (che poi diventano amici) e cosa fai, li scacci?

Giocare un po' con gli uni e un po' con gli altri neanche parlarne, erano giochi tradizionali, con campagne che duravano anni, e il gruppo doveva giocare unito e compatto.

E, ogni volta, l'arrivo di qualcuno nuovo (così come l'uscita di qualche giocatore) era un dramma! Dovevi trovare la maniera di infilarlo dentro, in avventure che magari erano in corso da mesi. Se poi se ne andava era lavoro inutile. E soprattutto, ogni nuovo arrivato alterava gli equilibri sociali al tavolo, c'era sempre qualcuno a cui il nuovo arrivato stava sulle scatole, ed erano altri casini.

Io stavo bene e vivevo bene quando NON ARRIVAVA NESSUN NUOVO GIOCATORE

Allora, cos'era il mio concetto di "diffondere il gioco", per esempio alle convention? Ipocrisia. Sì, ero favorevole. Purché lo facesse qualcun altro. Del gioco non ne parlavo mai in giro, ma non perchè mi vergognavo (a parte quando ne parlavo con certa gente inquadrata tutta casa e lavoro): per paura che mi chiedessero di venire a giocare. E allora che cavolo facevo, gli rispondevo "no, non ti voglio"?

Il conto è semplice: gioco tradizionale ----> campagne lunghe basate su un gruppo stabile -----> nuovi arrivi fra i giocatori sono il MALE.

L'eccezione sarebbe stata il caso in cui avessi dovuto sfozarmi di trovare nuovi giocatori perchè eravamo in pochi. Ma non è successo. MAI. Persino quando ho mollato il vecchio gruppo, ho subito avuto a giocare tre giocatrici, e in meno di un mese sono diventati 5.

(da qui la mia idea che il problema dei gdr tradizionali non è la mancanza dei giocatori, è la mancanza dei GM. Ci fai la birra con nuovi giocatori se non sanno dove giocare e con ch. E' questo il più terrificante limite dei tradizionali per promuovere il gioco).

Certo si facevano anche one shot, alle convention, ma si usava call of cthulhu: che senso aveva una one shot a D&D? Il gioco alle convention non rifletteva quello reale, che tipo di proselitismo poteva dare?

Ora invece, è tutto diverso.

Il mese scorso è arrivato a Forlì un nostro amico. Che si fa in serata? Beh, dopo la pizzeria, una bella partita ad un gioco indie di quelli che si finisce in una sera.

La primissima volta che ho giocato a 1001 Nights (le mille e una notte in Italia), pensavo di giocarlo con 2 giocatori. Sono arrivato, ed erano 4: avevano due ospiti a sorpresa, amici arrivati con pochissimo preavviso, che non avevano mai, mai giocato a nessun gdr e non sapevano manco cos'erano.

Ipotesi "tradizionale": o guardavano e basta, o si saltava la partita, o gli davi un paio di png da gestire, e pregavo tutti i santi che non facessero casini e non disturbassero troppo.

Cosa è successo quella sera: hanno tranquillamente giocato con noi e si sono divertiti un casino. (quella partita fra l'altro è stata determinante per scegliere di portare 1001 Nights in Italia). Perchè in 1001 Nights i personaggi li fai in cinque minuti, non c'è "bilanciamento" e una partita si fa in una sera...

Anni fa, alle convention io giocavo i live (murder parties o flying circus), perchè il tabletop era completamente insoddisfacente in quel contesto.

Oggi mi organizzo le partite con settimane di anticipo per giocare con gente con cui non ho mai giocato prima o con amici che abitano lontano.

Se qualcuno mi chiede cos'è un gdr non c'è nessun problema a fargli provare a giocare. Se gli piace poi gioca con chi gli pare, non gli serve qualcuno che si legga 400 pagine, e in ogni caso può giocare con me quando capita, non c'è bisogno di trovarsi tutte le settimane.

Facendo un po' di conti, credo nell'ultimo anno di aver giocato con più di 30 persone diverse. E io sono abbastanza pigro da questo punto di vista, utilizzando anche partite via web e partecipando a più convention conosco gente che avrà giocato giochi completi con un centinaio di persone diverse.

Se ho giocato con più di 6 persone in tutto, nei quasi 20 anni di tradizionale, è stato per coincidenze o imprevisti o perchè l'hanno chiesto altri, non perchè l'ho cercato.

Insomma: no, non è la stessa cosa, quando si parla di "diffondere il gioco".
 

Moreno

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Un altro dato relativo alle vendite di Dogs in the Vineyard, che non tutti conoscono e di cui spesso non tengono conto.

DitV, come tutti i gdr di Baker (e quelli di Ron Edwards) non vengono più distribuiti da Indie Press Revolution, il maggiore "distributore" di gdr indie. Ne' da qualunque altro distributore.

Sono tutte vendite dirette, comprese quelle ai negozi (ovviamente c'è lo sconto per i negozianti che ne comprano un tot di copie). Questo significa vendite inferiori, e dover spedire direttamente i manuali e gestire gli ordini, ma un guadagno maggiore per ogni copia venduta.

Non è una differenza da poco nei guadagni (ci sono thread su The Forge dove alcuni autori facendo i conti avevano scoperto che andavano in perdita con IPR, guadagnavano meno delle spese di stampa). E' un fattore che conta molto nel prezzo dei manuali che sono distribuiti da IDV, ma conta anche ovviamente nelle vendita.
 

nakedape

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Bon. A parte il fatto che io ho masterizzato "al volo" il Richiamo diCthulhu non so quante volte. Come tante volte ho masterizzato freeform (ma questi sono dettagli). Non ho capito dove sono questi dati mainstream che piazzano le vendite a zero dopo i primi tre mesi. Possiamo vederli almeno questi di link?
 

Domon

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immagino ci siano da qualche parte, ma è una "common wisdom" tra gli editori...
 

Moreno

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Nessun editore mainstream pubblica i dati di vendita (mica sono un gruppo di appassionati come i forgiti, sono ditte che si fanno concorrenza e non voglio svelare dati quelle...). E il caso di un editore che non ti pubblica manuali e supplementi per più di tre mesi è abbastanza raro.

Ma questa situazione è diventata tale proprio per questo: si pubblica almeno un tot di supplementi all'anno, perchè si è visto che altrimenti, le vendite del manuale base crollano. E a loro volta i supplementi dopo poche settimane non vendono più abbastanza e devono esserne pubblicati altri.

Come altre cose saltate fuori in questo thread, cercare "una fonte" è difficile perchè sono cose vengono date per assodate, scontate e sicure nell'ambiente da più di dieci anni. Non ci troverai un link con scritto "clamoroso! si scopre che i manuali crollano nelle vendite dopo tre mesi", non più di quanto troverai un link con scritto "clamoroso! I computer calano di prezzo quando escono modelli migliori!". In ogni caso non troveresti dati numerici, ma solo persone che dicono "dobbiamo pubblicare almeno un tot di supplementi all'anno o chiudiamo".
 

nakedape

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Moreno":1x3qmj3h ha scritto:
Nessun editore mainstream pubblica i dati di vendita (mica sono un gruppo di appassionati come i forgiti, sono ditte che si fanno concorrenza e non voglio svelare dati quelle...).

Scusatemi, ma non mi basta. Per me "le chiacchiere stanno a zero". Che i supplementi aiutino a vendere non lo metto in dubbio, tutto il resto, compreso QUANTO scendono le vendite anche no. Poi ognuno è libero di credere a quello che vuole, ivi compresi rumors tra editori (indie e non).
 
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