Come dare nuova "vitalità" ai GdR?

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mirkolino

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Resta il fatto che secondo me stiamo parlando di due cose profondamente diverse e forse merita un split il tread.

Come ha fatto notare Max ci sono politiche editoriali e commerciali e ci sono gli appassionati.

Le due realtà possono coincidere a volte ma non sono interscambiabili.

Ad esempio Dungeonslayers in germania ha una base di appassionati grossa e in costante crescita tanto che è arrivato alla 4a edizione ed è al 90% un gioco che scarichi gratis dalla rete.

Io sono fermamente convinto che per un appassionato il discorso del passaparola aiuti l'hobby in vari modi più di un gioco super figo e ben illustrato che giace su uno scaffale.

Per rilanciare il GDR, lo ripeto, va GIOCATO! in ogni forma possibile e deve vivere del passaparola, il discorso commerciale ed editoriale lo lascerei ad altri personalmente.
 

Falcon

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mirkolino":o5zbbn7v ha scritto:
Io sono fermamente convinto che per un appassionato il discorso del passaparola aiuti l'hobby in vari modi più di un gioco super figo e ben illustrato che giace su uno scaffale.

Per rilanciare il GDR, lo ripeto, va GIOCATO! in ogni forma possibile e deve vivere del passaparola, il discorso commerciale ed editoriale lo lascerei ad altri personalmente.
Non posso non quotare tutto ciò. :grin:
 

Izraphael

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mirkolino":31xv7dkl ha scritto:
Io sono fermamente convinto che per un appassionato il discorso del passaparola aiuti l'hobby in vari modi più di un gioco super figo e ben illustrato che giace su uno scaffale.

Per rilanciare il GDR, lo ripeto, va GIOCATO! in ogni forma possibile e deve vivere del passaparola, il discorso commerciale ed editoriale lo lascerei ad altri personalmente.

Accidenti, quindi con tutto il passaparola creato intorno ai giochi post-Knizia, fra BGG e community come questa, qualcuno di questi avrà sicuramente superato Monopoly e i negozi saranno pieni di scatole di Caylus e Puerto Rico!
Aspetta che controllo... no, non è ancora successo.
Ahimé, temo che tiratura e distribuzione battano ancora i tornei specializzati e il buzz degli appassionati 1000 a 1. :)

Con la passione ci si diverte tanto, ma si mangia poco...
Cinismo a parte, la passione ci vuole, ma hobby e lavoro sono due cose diverse, e se qua si parla solo del lato "hobby", bollando come inutile (qui) il discorso editoriale e commerciale, allora la domanda "come rilanciare il GDR" non ha molto senso.
E' come cercare di risolvere un'equazione vedendone solo metà, anzi, una frazione ben più piccola.

Comunque se apri un thread per discutere delle strategie divulgative delle associazioni e degli appassionati, lo leggerò con interesse...
 

Max_23

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Dal punto di vista imprenditoriale, faccio fatica a pensare di gettare 10.000 euro (quando va bene) a babbo morto su un prodotto e a sperare che la gente "ne parli". Ovvio che spero che ne parli, ma non può essere questo l'elemento cardine di marketing di un'azienda che deve produrre utili.

Per il resto quoto interamente Izraphael.

Max
 

nakedape

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Izraphael":1izqoew5 ha scritto:
Con la passione ci si diverte tanto, ma si mangia poco...
Cinismo a parte, la passione ci vuole, ma hobby e lavoro sono due cose diverse, e se qua si parla solo del lato "hobby", bollando come inutile (qui) il discorso editoriale e commerciale, allora la domanda "come rilanciare il GDR" non ha molto senso.
E' come cercare di risolvere un'equazione vedendone solo metà, anzi, una frazione ben più piccola.

Da incorniciare.
Nessuno dice che gli appassionati non vanno bene, ma essere nei negozi vuol dire. Tanto.

@RosenQuando parlo di DITV e dico che e' sbagliato il BM o il prodotto e' chiaro che sto facendo una provocazione. DITV ha un potenziale pubblico che e' un ordine di grandezza maggiore di quello italiano...Ma pure le 800 copie di RQII dicono molto (sempre Italia eh...).

Mi pare che qui siamo proprio alle basi del marketing. Visibilita' e branding.
 

Moreno

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Parlando di editoria Indie, e partendo diciamo dal 2004 (anno in cui sono stati pubblicati CnV e Aips negli USA), tutto il budget pubblicitario era "posto qualche messaggio su the Forge". In gran parte i volumi li preparava l'autore che faceva anche l'editor (con le prevedibili conseguenze) anche se alcuni come come Snyder (editor) e Newman (grafico - per vederlo all'opera guardate la grafica di Shock:...) aiutavano alcuni degli altri.

CnV quell'anno vende poco meno di 500 copie. E' un boom che non si aspettava nessuno, tutto basato sul passaparola (tanto per dare un idea dei numeri che stiamo trattando: partivano davvero DA ZERO, come se oggi Nakepage dicesse solo in questo forum che ha scritto un gdr e lo auto-venderà a Lucca come ospite in uno stand collettivo di altri autori mai visti nè sentiti). Ma CnV e AiPS fanno rumore. Anche giochi precedenti avevano avuto un certo impatto, ma in ambiti più specifici (La Mia Vita Col Padrone fece un certo scalpore fra i designer, specie dopo la recensione in cui Kostikan ammetteva che quel gioco faceva quello che lui in articoli precedenti aveva dichiarato impossibile), o perchè erano più simili all'idea tipica di un gdr (Riddle of Steel, Burning Wheel), o perchè erano di Edwards (che ha sempre fatto un po' storia a parte).

E invece, questi due giochi di autori assolutamente sconosciuti (Wilson non aveva mai realizzato nessun gioco e Baker prima aveva fatto solo "kill puppies for Satan") sono sulla bocca di tutti dopo la Gencon, ne parlano Kenneth Hite e Jonathan Tweet nei loro report, e parte il boom. Sì, il boom: perchè anche se parti da cifre piccole, se il Forge Booth raddoppia le vendite ogni anno per più anni di fila, fino ad arrivare nel 2006 (mettendo comunque insieme un sacco di giochi) ad essere uno degli stand di gdr che vende di più, è un boom.

The Forge diventa un marchio di qualità. Ed è a quel punto che Edwards lo uccide, come marchio.

Alla gencon successiva, il forge booth accetta solo autori esordienti o quasi. Chi ha giochi con più di due anni di vendite alle spalle ormai è grande e deve cavarsela da solo.

All'epoca non capivo il perchè l'avesse fatto. Con il senno di poi lo capisco: a parte il lavoro necessario per gestire uno stand che diventava ogni anno sempre più grande, il forge booth aveva perso la sua funzione principale: dare uno spazio agli autori indie emergenti. Che sarebbero stati soffocati e invisibili nelle code per comprare Cani nella Vigna o altri giochi di successo.
Inoltre, trasformare "the forge" in un marchio commerciale avrebbe voluto dire fare uno screening iniziale: "tu puoi esserci perchè ti reputo di una certa qualità, tu no perchè danneggi le vendite degli altri". Dopo la gencon 2006 Edwards criticò aspramente alcuni giochi che riteneva fossero stati messi in vendita troppo frettolosamente, ma non ha mai rifiutato l'accesso al booth a nessun autore indie sulla base di un giudizio sulla qualità del gioco.
E ancora: la gencon 2006 aveva iniziato a mostrare brutti segnali: due autori avevano fatto una gara a chi vendeva più copie. Mentre fino a quel momento l'idea era che tutti erano lì per vendere i giochi di tutti, non il proprio.

Insomma, fra questo e l'annunciata chiusura di the forge (annunciata nel 2005, al massimo picco di post del forum, anche se si realizza solo nel 2012), e l'invito "andatevene via, per piacere" postato nel forum, chiariscono che l'idea non era di fare da chioccia per gli autori indie, era di farli uscire dall'uovo e imparare a cavarsela da soli.

Da quel momento, ogni autore in pratica fa storia a sè. Per un po' esiste ancora qualcosa di simile ad un "movimento indie", ma è più percepito che reale. Ciascuno fa le sue scelte, alcuni si riavvicinano all'editoria tradizionale, alla distribuzione nei negozi da parte di Alliance, etc, altri smettono persino di farsi distribuire da IPR

E ciascun autore, senza più la grancassa (relativa) di The Forge, e con story-games che muove ormai pochissime copie, deve cavarsela da solo con i suoi mezzi.

Ecco come se la cava Baker:
2004: vendite iniziali (alla Gencon 2004) di CnV: 55 copie (sì, 55 copie: le altre 450 circa furono date dal passa-parola successivo)

2010: Apocalypse World vende 278 copie in prevendita, PRIMA di essere portato alla gencon. e alla fine dell'anno le vendite dirette dal sito di Apocalypse World (esclusi negozi e convention) sono di 800 copie.
in quello stesso post Vincent stima (non avendo i dati esatti) a 150 copie circa le vendite alle convention, e a 100 circa nei negozi.

Cosa dicono questi dati, almeno grossolanamente? Che le vendite nelle convention, al pubblico dei curiosi, sono aumentate relativamente poco. E che le vendite nei negozi (come effetto della politica di distribuzione adottata - cioè, nessun distributore) sono scarse (anche perchè vuol dire che ogni commerciante deve contattarlo direttamente).

Però nel frattempo Baker si è costruito un pubblico di aficionados che gli ordina direttamente i manuali, che all'uscita di Apocalypse World era di 800 persone (di cui quasi 300 disposte a prenderlo a scatola chiusa). E baker per ciascuna di queste copie di prende non solo la fetta che andava al distributore, ma anche quella del commerciante: e chi sa un po' le cifre dell'editoria sa cosa vuol dire. Con 800 vendite dirette Baker guadagna molto, molto di più di autori che vendono oltre cinque volte di più.

Questo è credo il modello commerciale basato su quello di cui parlava Mirko: il passaparola. E' molto improbabile che un qualunque appassionato di gdr veda mai una copia di un gioco di Baker in negozio, figurati se può vederla qualcuno che nei negozi di gdr non ci va.

Ma intanto Baker ha venduto altre 700 copie circa di Apocalypse World nel 2011: quasi quante ne aveva vendute ai suoi aficionados all'inizio: non dico che li abbia raddoppiati, ma con il passaparola ha una base di vendite dirette sempre più grande. E una situazione commerciale non solo positiva, ma STRA-positiva, con vendite relativamente piccole (anche se ormai sono vendite che si avvicinano a quelle di molti prodotti mainstream)

E non saranno mai, di questo passo, vendite da "rilancio del gdr per le masse". Come hanno già detto altri, alle masse devi farlo arrivare, il tuo gioco.

Tutto sta a capire cosa intendiamo come "rilancio". I gdr sono in crisi perchè non vendono più milioni di copie, o perchè non vendono, semplicemente, abbastanza da sostenere le case editrici esistenti e gli autori che già ci lavorano e quelli che vorrebbero lavorarci? E allora la "salvezza" è il portare il gdr alle masse (illudendosi che questo sia possibile), o il fatto che autori come Baker possano guadagnarci producendo giochi?
 

nakedape

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Moreno":2n1jru3n ha scritto:
come se oggi Nakepage dicesse solo in questo forum che ha scritto un gdr e lo auto-venderà a Lucca come ospite in uno stand collettivo di altri autori mai visti nè sentiti).

Ti pregherei di non usare il mio nome nei tuoi post, e se proprio devi di scriverlo correttamente (non è la prima volta che lo leggo storpiato). Grazie.

Moreno":2n1jru3n ha scritto:
E allora la "salvezza" è il portare il gdr alle masse (illudendosi che questo sia possibile), o il fatto che autori come Baker possano guadagnarci producendo giochi?

Senza esagerare il fatto che ci sia, con le dovute proporzioni, un ordine di grandezza di differenza tra DITV e Sine Requie dà molto il polso anche di quanto conti la (relativa) grancassa di The Forge. Come spesso capita vedo le cose in maniera meno manichea. Non è che ci sono solo i grandi cattivi mercanti e dall' altra i bravi incompresi geni del gioco. Io penso che si debba scendere dal pero e cercare di incontrare le logiche del mercato senza per questo subirle.
 

mirkolino

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Ripeto da come vedo io il titolo della discussione si parla di rilanciare il GDR.
Se domani per assurdo non si vendesse una sola copia di un GDR ma si giocasse tutti a GDR free scaricati da internet, per me, come appassionato non cambierebbe una virgola!

Quello che mi interessa è aumantare la gente che GIOCA ai GDR non di chi li compra (non me ne voglia Max ;) )

Certo che le realtà commerciali sono importanti, ma non ci sono solo quelle, Moreno ad esempio nel suo post dimostra come un "Fallimento" commerciale per una casa editrice convenzionale, possa essere un successo per una autoproduzione.

SE volete apriamo una discussione solo sul discorso non commerciale, ma per mè e fondamentale che si ricordi che è giocando e facendo giocare che si aumenta la base dei giocatori non facendogli comprare più giochi!
 

Max_23

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mirkolino":7kurl3vl ha scritto:
Quello che mi interessa è aumantare la gente che GIOCA ai GDR non di chi li compra (non me ne voglia Max ;) )

Per quale ragione?

Forse perché un "mondo" pieno di giocatori di ruolo ti rende più felice? Non ti basta il microcosmo del tuo gruppo di gioco? Oppure perché con più giocatori gli editori pubblicherebbero più titoli? E allora perché metti nel discorso i giochi FREE, come tu consigli, visto che le due cose sono scollegate...?

Tu stesso scrivi: "Se domani per assurdo non si vendesse una sola copia di un GDR ma si giocasse tutti a GDR free scaricati da internet, per me, come appassionato non cambierebbe una virgola!"... beh, a questo punto ti basta immaginare che esistano MILIONI di giocatori di ruolo in Italia, e che in ogni casa si giochi giorno e notte...

Onestamente, per me è un discorso incomprensibile (Mirko, non me ne volere :) ).

Max
 

RosenMcStern

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Moreno, il tuo wall of text odierno è interessante ed istruttivo dal punto di vista storico. Però non ho capito che c'entra con gli ultimi interventi. Stavi spiegando il modello "indie"? Non me ne volere, ma lo abbiamo capito tutti come funziona. Inoltre continuo a trovare più "al passo coi tempi" rispetto a questa tua sintesi storica le discussioni riportate sul blog di Vincent Baker, in modo particolare perché si riferiscono all'oggi e non al 2004-2006. Pensa solo alle novità introdotte dalla diffusione di Kickstarter come strumento di marketing.

E soprattutto, dopo che Nakedape ha spiegato che la sua era una battuta, è cristallino che qui il modello "indie" non lo critica nessuno. A che pro continuare a decantarne i pregi se nessuno li nega?

Moreno":twmmngiz ha scritto:
Tutto sta a capire cosa intendiamo come "rilancio". I gdr sono in crisi perchè non vendono più milioni di copie, o perchè non vendono, semplicemente, abbastanza da sostenere le case editrici esistenti e gli autori che già ci lavorano e quelli che vorrebbero lavorarci? E allora la "salvezza" è il portare il gdr alle masse (illudendosi che questo sia possibile), o il fatto che autori come Baker possano guadagnarci producendo giochi?

Enfasi mia.

a) Hai mai pensato che potresti fare la stessa fine di Costikian, costretto ad ammettere che quello che aveva definito impossibile è stato realizzato? Dire che una cosa è impossibile è sempre molto imprudente.

b) Ma se tu stesso hai fatto riferimento ad un momento storico in cui D&D era sulla bocca di tutti (vedi scena nel film E.T.), che senso ha classificare come "illudersi che sia possibile" il fare riferimento a qualcosa che nel passato è stato vero?

Per passare ai contenuti, secondo me la "rivitalizzazione del gioco di ruolo" coincide con il rendere accessibile il gioco di ruolo a tutti coloro che - avendolo provato - apprezzerebbero questo tipo di gioco. Ora, considerate le dimensioni della popolazione mondiale, si arriva giocoforza a un momento in cui il "passaparola" non ti consente più di arrivare a tutti i potenziali giocatori che sono "là fuori". Quel momento è ancora lontano, ma se il "passaparola" funziona, un giorno arriverà.

Tu esattamente che cosa proponi, di fermare la diffusione del GdR al momento in cui il passaparola non ce la fa più?
 

mirkolino

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Max capisco che tu non lo comprenda o condivida, ma per mia esperienza ludica personale e di associazioni, il discorso commerciale non mi interessa.
Un tempo se ti piaceva un gioco, prima di internet, me lo compravo e lo consigliavo agli amici.

Adesso tra giochi FREE SRD e internet consiglio di giocare e basta e al massimo do dei link da cui trarre info.

A livello di giocatori che ho conosciuto e che ho instradato verso l'hobby non mi è cambiato nulla!

Anzi di gruppi che giocano con giochi free o SRD ne ho conosciuti parecchi oltre ad avere il piacere di averne iniziati al gioco.

Resta però il fatto che questo "sottobosco" di giocatori invisibili per un editore come te, esistono sono vitalissimi e giocano un casino!

Questo sempre per rispondere alla domanda della discussione "come dare nuova vita al GDR", se poi si vuole dire: "come vendere di nuovo il GDR", da appassionato non mi interessa perchè la vendita di un gioco, oggi, non è più una discriminante per il successo del GDR.

Guarda per esempio la vitalità dei giochi dal vivo, vivono grazie al puro associazionismo, le regole se le fanno in casa aggratiisss e campano lo stesso.

Se poi ci sono realtà commerciali che si avvantaggiano dal gioco live: equipaggiamenti costumi ecc. Non interferisce con il successo del fenomeno!

Questo è un esempio del mio discorso.

Spero di essere stato più comprensibile sta volta. ;)
 

Max_23

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mirkolino":24lch56t ha scritto:
Spero di essere stato più comprensibile sta volta. ;)

No.

Hai deragliato il discorso, asserendo che per te il passaparola è più importante di qualsiasi considerazione commerciale, che le realtà imprenditoriali ludiche legate al GdR potrebbero anche non esistere, che l'importante è che la gente giochi anche scaricando on line ecc. ecc. ecc., e alla tua affermazione "Quello che mi interessa è aumantare la gente che GIOCA ai GDR non di chi li compra (non me ne voglia Max )" io ti ho chiesto:

"Va bene, ma PERCHE' lo fai? Perché ti interessa?" e a questa domanda NON hai risposto.

(Comunque chiudo qui il discorso, me lo spiegherai alla prossima telefonata o fiera :) ).

Max
 

mirkolino

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No tranquillo te lo spiego volentieri perchè penso possa essere utile alal discussione.

Lo faccio perchè sono arrivato alla conclusione che per me diffondere il GDR e vendere un GDR non siano sinonimi.

Non mi interessa fare del GDR una questione commerciale ma solamente legata alla diffusione dell'atto del giocare che non è per me un valore commercializzabile.

Sia ben chiaro che mi fa solo piacere se escono nuovi giochi commerciali e se gente come te o Curte ne fa un mestiere!

Nonn credo che sia in contrapposizione il fare un discorso economico, dico solo che a me oggi per diffondere il GDR non mi serve vendere un solo manuale, mi serve, da appassionato ma anche da autore non commerciale che si giochi e si diffonda il gioco.
 

mirkolino

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???
Perchè max?

Cosa ti rattrista?
 

Max_23

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Ti ho chiesto DUE VOLTE la stessa cosa e non hai risposto, ma evidentemente parliamo lingue diverse. Comunque ti ho mandato un PM, che facciamo prima.

(Ai mod.: per me potete cancellare questi ultimi interventi, del tutto inutili).

Max
 

mirkolino

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Ho risposto Max e lo ripeto quì:

Perchè mi da una soddisfazione immensa sapere che la gente gioca di ruolo, conoscerla scambiare con loro opinioni e crescere personalmente nel farlo.

Del discorso commerciale invece oggi non mi interesso! Lo lascio a voi commerciali! ;)
 

Max_23

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Perfetto, la risposta che mancava.

Tutto condivisibile... però capisci bene che ci sono delle lacune in questo discorso, dal momento che non c'è ALCUN MODO di verificare se il passaparola porta a qualche risultato reale.

Anche ammesso che tu spieghi a mezzo milione di bolognesi come si gioca ai giochi di ruolo, cosa ne sai se questi lo faranno o meno?! Mica sono tenuti a dirti se davanti al caminetto in inverno diventano guerrieri o maghi!

E qual è l'unico modo per avere un riscontro, un elemento di valutazione, un dato oggettivo? Indovina un po'? Con i numeri di mercato (forniti, quando capita, dagli operatori).

Max
 

khana

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nakedape":2jujuat8 ha scritto:
Senza esagerare il fatto che ci sia, con le dovute proporzioni, un ordine di grandezza di differenza tra DITV e Sine Requie dà molto il polso anche di quanto conti la (relativa) grancassa di The Forge. Come spesso capita vedo le cose in maniera meno manichea. Non è che ci sono solo i grandi cattivi mercanti e dall' altra i bravi incompresi geni del gioco. Io penso che si debba scendere dal pero e cercare di incontrare le logiche del mercato senza per questo subirle.

Naked, ma tu ti diverti a fomentare la guerra "noi" e "voi"?
Cioè, c'è qualcuno che partecipa a questo forum che ti ha fatto qualcosa tale per cui tu hai giurato vendetta e miri a SPACCARE tutto, compresi i thread?

Parliamone, perché questo tuo atteggiamento in un thread che parla di "come ridare linfa al GdR" è a metà strada tra l'anti-tetico e la presa per il culo.

Chi cazzo se ne frega di DiTV?! Non è di certo quello l'entry level di cui TU hai voluto parlare.

Vuoi invece un titolo di gioco "moderno" (per me Forgita, per qualcun altro no, ma tanto sbagliano gli altri :D) che vende un botto?
Dresden Files.
15.000 copie all'anno.

Max_23":2jujuat8 ha scritto:
Sulla distribuzione...
Cerco di spiegarti perché, io, personalmente, insisto nel tirare fuori questo specifico discorso.

Parliamo dal punto di vista imprenditoriale, per quanto è possibile su un forum.
Sono perfettamente d'accordo con te quando dici che non te la senti di investire 10.000 euro "a babbo morto" su un progetto di cui non hai idea del ritorno (ROI).

Esistono però un paio di strumenti che ti possono garantire di coprire il break-even nella fase di lancio del prodotto.
1. Kickstarter e affini (con cui riesci anche a farti pubblicità e ad avere una visione abbastanza fedele dell'interesse del mercato)
2. Editoria elettronica (PDF, ebooks, ebooks interattivi per iPad, video-manuali... :p con cui si possono abbattere del 70% i costi di pubblicazione perché... rimuovi il fattore carta e rimuovi il fattore spedizione, rimuovi il fattore magazzino, rimuovi il fattore gestione degli ordini).

Con questi semplicissimi strumenti, abbasseresti il rischio d'impresa sul singolo prodotto di un bel po', potendo investire parte del risparmio in artisti di grido, pubblicità, eventi dimostrativi dedicati (magari ad invito riservato... che fa tanto cool).
Dopo un anno, con un investimento che (compresa pubblicità ed eventi) è indicativamente inferiore ai 10.000 euro di cui si parlava all'inizio - ma con un marketing decisamente più forte - hai la possibilità di vedere realmente quanto ha risposto il mercato e quanto effettivamente risponde.

A questo punto, "gli appassionati che ne parlano" non sono più uno strumento di vendita, ma un termometro del livello di penetrazione del mercato e hai abbastanza numeri e dati per decidere di... passare alla stampa cartacea.
Che secondo me ha senso solo se si ha la sicurezza di fare 5.000 / 7.000 copie all'anno, meglio 10.000.
Si avrebbe così una certa forza per andare in distribuzione, forza contrattuale intendo.

Considera che, visto Cook, visto Solis, visti Baker+Newman con il loro gioco Mecha-Lego, e visti altri progetti Kickstarter, è MOLTO facile recuperare i soldi per il primo lancio in formato elettronico.

Cioè, non si tratta di stravolgere il canonico business editoriale, ma di inserire una fase di controllo con cui "saggiare" la risposta del pubblico ad un costo molto più basso e quindi sostenibile e controllabile.
 

mirkolino

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Come ti ho risposto in PM ci possono essere altre forme di diffusione/verifica che non ricadono in un discorso puramente commerciale! ;)

Poi è chiaro che le due cose possono e devono convivere e aiutarsi a vicenda, anzi ben vengano i GDR commerciali e le loro localizzazioni!!!!!!!
 
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