Come dare nuova "vitalità" ai GdR?

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khana

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Max_23":17wxyyb3 ha scritto:
E qual è l'unico modo per avere un riscontro, un elemento di valutazione, un dato oggettivo? Indovina un po'? Con i numeri di mercato (forniti, quando capita, dagli operatori).

Oppure avendo un sistema di vendita diretta, magari informatico ed automatizzato, che ti consente di fare analisi a livello di data-mining come si fa per i siti internet.
 

Max_23

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khana":s4knz8ix ha scritto:
1. Kickstarter e affini (con cui riesci anche a farti pubblicità e ad avere una visione abbastanza fedele dell'interesse del mercato)
2. Editoria elettronica (PDF, ebooks, ebooks interattivi per iPad, video-manuali... :p con cui si possono abbattere del 70% i costi di pubblicazione perché... rimuovi il fattore carta e rimuovi il fattore spedizione, rimuovi il fattore magazzino, rimuovi il fattore gestione degli ordini).

Correttissima osservazione.

Come identità editoriale di Asterion abbiamo deciso di non appoggiarci a questi due strumenti (Kickstarter & Co, ed editoria digitale), per ragioni la cui spiegazione esulerebbe decisamente dal topic. Il tuo commento è significativo, ma purtroppo qui alzo le mani perché non ho informazioni.

L'impressione è che per l'Italia si parli di numeri bassissimi (ma qui vado a sensazioni... in ogni caso è da anni che se ne parla ma sembra di essere sempre allo stesso punto).

(@ Mirko: continua a sfuggirmi come possa tu sapere se a Canicattì un gruppo di giocatori di ruolo stia giocando a un gdr free scaricato da internet, perché te lo debba venire a dire, e soprattutto a cosa ti interessi, ma ok, va bene così :) )

Max
 

MaggiNepitello

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khana":7yhbclqg ha scritto:
1. Kickstarter e affini (con cui riesci anche a farti pubblicità e ad avere una visione abbastanza fedele dell'interesse del mercato)
...
Con questi semplicissimi strumenti, abbasseresti il rischio d'impresa sul singolo prodotto di un bel po', potendo investire parte del risparmio in artisti di grido, pubblicità, eventi dimostrativi dedicati (magari ad invito riservato... che fa tanto cool).
...
Considera che, visto Cook, visto Solis, visti Baker+Newman con il loro gioco Mecha-Lego, e visti altri progetti Kickstarter, è MOLTO facile recuperare i soldi per il primo lancio in formato elettronico.

Premetto che il modello Kickstarter mi sembra molto interessante. MA.

1) Siamo in Italia. Kickstarter o piattaforme affini possono funzionare qui? I dati ufficiali di KS dicono che il 50% dei progetti (negli USA) raggiunge il finanziamento richiesto - un dato che dimostra che non e' proprio 'facilissimo' o 'molto facile' attuarli.
2) Seguire un progetto Kickstarter richiede molto tempo. A detta di alcuni che se ne sono occupati, dalle 3-4 ore al giorno. IN AGGIUNTA al tempo che ti ci vuole per realizzare il progetto promesso. Se non te ne occupi tu direttamente, devi farlo fare a qualcuno, ed è un altro costo. Considerate che chi parte da, che so, 1000 $ come target funding non pensa che fara' effettivamente solo 1000 $... dovesse capitargli davvero, sarebbe un'enorme sfiga!

Francesco
 

mirkolino

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Nota sul discorso della diffusione online di GDR Free.
Molti mettono scaricabili dei giochi gratuitamente, io conosco gli Old School o Dragonslayer per esempio.
Questi siti dove scarichi non sono dei peer to peer come il mulo ma conteggiano i download (quì sul tecnico chiedo a Khana che ci è più dentro di me). Poi hanno siti o BLog dove poter postare commenti e idee.

Così puoi non solo diffondere il tuo gioco ma avere un feedback diretto da chi lo scarica e casomai lo gioca (anche da canicattì! ;) )

Questo aiuta molto a diffondere il gioco e ti permette di avere una diffusione vera di gente che gioca e non si limita a mettere in libreria l'ennesimo modulo (a mio avviso uno dei più grossi problemi che ha avuto il GDR in questi decenni).

Mi sono reso conto del successo di questo approccio con Dungeonslayer che negli anni in germania è cresciuto e di parecchio.

Se poi passi a un discorso commerciale come dice Khana, casomai in PDF allora le cose migliorano perchè i tuoi acquirenti anche se poche centinaia sono attive ti comunicano impressioni, sono giocatori e compratori attivi e non passivi.
Che ti seguono e ti apprezzano per il lavoro che fai.

Ancora questo approccio anche commerciale rende il giocatore più di un mero acquirente ma un appassionato come te che crede nel tuo lavoro e lo premia.
 

khana

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MaggiNepitello":2c6ng4wa ha scritto:
Premetto che il modello Kickstarter mi sembra molto interessante. MA.

1) Siamo in Italia. Kickstarter o piattaforme affini possono funzionare qui? I dati ufficiali di KS dicono che il 50% dei progetti (negli USA) raggiunge il finanziamento richiesto - un dato che dimostra che non e' proprio 'facilissimo' o 'molto facile' attuarli.
2) Seguire un progetto Kickstarter richiede molto tempo. A detta di alcuni che se ne sono occupati, dalle 3-4 ore al giorno. IN AGGIUNTA al tempo che ti ci vuole per realizzare il progetto promesso. Se non te ne occupi tu direttamente, devi farlo fare a qualcuno, ed è un altro costo. Considerate che chi parte da, che so, 1000 $ come target funding non pensa che fara' effettivamente solo 1000 $... dovesse capitargli davvero, sarebbe un'enorme sfiga!

Francesco

Per l'Italia (e l'Europa) c'è Indie-GoGo (http://www.indiegogo.com).
Tecnicamente Kickstarter, per ora, è USA only.

Sull'impegno, chiaro che la tua posizione è più da "autore" rispetto a quella di Max.
Sull'approccio "psicologico" invece non so cosa aggiungere... nel senso: è chiaro che se un autore o una micro-casa editrice si affaccia sul crowdfounding deve sapere a cosa va in contro e che il target funding deve essere corretto.
Ossia, prevedere degli step precisi, conteggiati come investimento in modo preciso e su quegli step costruire il TF e tutti i "bonus" successivi.

Intendo dire: Kickstart/Indie-GoGo richiedono una progettualità specifica, mirata allo strumento crowdfunding, costruita sulla falsa riga dei progetti che si sono dimostrati "vincenti".
 

MaggiNepitello

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khana":1qxz6int ha scritto:
Per l'Italia (e l'Europa) c'è Indie-GoGo (http://www.indiegogo.com).
Tecnicamente Kickstarter, per ora, è USA only.

Intendevo, può la formula 'crowdfunding' avere successo in Italia? Se un progetto di grande successo come Dungeon World raccoglie circa 2500 adesioni negli USA, quante può sperare di averne un progetto esclusivamente in lingua italiana?

Francesco
 

Domon

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Max_23":1gm2eroo ha scritto:
Perfetto, la risposta che mancava.

Tutto condivisibile... però capisci bene che ci sono delle lacune in questo discorso, dal momento che non c'è ALCUN MODO di verificare se il passaparola porta a qualche risultato reale.

Anche ammesso che tu spieghi a mezzo milione di bolognesi come si gioca ai giochi di ruolo, cosa ne sai se questi lo faranno o meno?! Mica sono tenuti a dirti se davanti al caminetto in inverno diventano guerrieri o maghi!

E qual è l'unico modo per avere un riscontro, un elemento di valutazione, un dato oggettivo? Indovina un po'? Con i numeri di mercato (forniti, quando capita, dagli operatori).

Max

Ma non c'é ALCUN MODO di sapere se chi compra un gdr poi lo gioca!
 

khana

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MaggiNepitello":1jf78463 ha scritto:
khana":1jf78463 ha scritto:
Per l'Italia (e l'Europa) c'è Indie-GoGo (http://www.indiegogo.com).
Tecnicamente Kickstarter, per ora, è USA only.

Intendevo, può la formula 'crowdfunding' avere successo in Italia? Se un progetto di grande successo come Dungeon World raccoglie circa 2500 adesioni negli USA, quante può sperare di averne un progetto esclusivamente in lingua italiana?

Francesco

Ah, ok... non avevo capito.
Questo in effetti è un problema che sto ancora elaborando.
Al momento la soluzione potrebbe essere... pubblicare in inglese e poi pensare all'edizione italiana successivamente.
 

MaggiNepitello

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khana":hrd0cdwx ha scritto:
Ah, ok... non avevo capito.
Questo in effetti è un problema che sto ancora elaborando.
Al momento la soluzione potrebbe essere... pubblicare in inglese e poi pensare all'edizione italiana successivamente.

...eh! O forse non pensarci proprio all'edizione italiana! :lol:

Chiaro però che questo non si applica a cose discusse poco sopra, come l'edizione italiana di RQ, ad esempio.

Francesco
 

nakedape

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mirkolino":k1ygbynu ha scritto:
???
Perchè max?

Cosa ti rattrista?

Il fatto che sembri proprio con comprendere che se "vendere" e "giocare" non sono sinonimi non prendi minimamente atto del contributo smodatoche il "vendere" può dare al "giocare". Col passaparola questo hobby prima o poi collassa. Se non c'è ricambio collassa. Se non c'è visibilità collassa. Ora, come pensi di diffonderlo?
Alle fiere? Con i tuoi amici/conoscenti? Non pensi di avere fatto oramai il giro? Pensi che il tuo passaparola conti più o meno delle vetrine dei negozi?
Sempre più perplesso.
 

nakedape

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mirkolino":1srk20yl ha scritto:
Questo aiuta molto a diffondere il gioco e ti permette di avere una diffusione vera di gente che gioca e non si limita a mettere in libreria l'ennesimo modulo (a mio avviso uno dei più grossi problemi che ha avuto il GDR in questi decenni).

Mirko...il gioco così non lo "diffondi". Lo regali ad un numero ridotto di persone (peraltro dei giocatori incalliti se sono finiti lì). Lo diffondi DAVVERO solo quando ti nota un grosso editore/distributore e ti pubblica.
 

ander75it

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MaggiNepitello":3gyvxgng ha scritto:
khana":3gyvxgng ha scritto:
Per l'Italia (e l'Europa) c'è Indie-GoGo (http://www.indiegogo.com).
Tecnicamente Kickstarter, per ora, è USA only.

Intendevo, può la formula 'crowdfunding' avere successo in Italia? Se un progetto di grande successo come Dungeon World raccoglie circa 2500 adesioni negli USA, quante può sperare di averne un progetto esclusivamente in lingua italiana?

Francesco

Conta che un sito tipo GcG (ma anche la TdG, solo che c'è sia GdT che GdR a complicare il conto) fa più visite che TheForge (anche prima che chiudesse) o StoryGames, quindi direi che l'interesse per giochi in lingua italiana c'è eccome.
 

mirkolino

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@nakedape

Dipende cosa intendi per diffondere.

A me interessa una crescita dell'hobby costante ma sincera, di gente che GIOCA!

Le vendite e i grandi distributori di certo garantiscono visibilità e introiti, se vendono, ma non garantiscono da sole una base solida di appassionati.

Lo ripeto il giochi Live è li per dimostrarlo! ;)
 

nakedape

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khana":34u0unxi ha scritto:
Naked, ma tu ti diverti a fomentare la guerra "noi" e "voi"?Cioè, c'è qualcuno che partecipa a questo forum che ti ha fatto qualcosa tale per cui tu hai giurato vendetta e miri a SPACCARE tutto, compresi i thread?Parliamone, perché questo tuo atteggiamento in un thread che parla di "come ridare linfa al GdR" è a metà strada tra l'anti-tetico e la presa per il culo.

Davide, se hai qualcosa e davvero ti interessa chiarire e preservare il 3d passiamo al privato. Io non fomento niente. E' chiaro che qua siamo davanti a due modelli di diffusione/distribuzione diverso. Mi sono limitato a leggere dei dati nel modo che ritengo corretto.

khana":34u0unxi ha scritto:
Chi ca**o se ne frega di DiTV?! Non è di certo quello l'entry level di cui TU hai voluto parlare.

No, ma era un buon esempio di come un gioco che sento sempre lodare come un capisaldo irrinunciabile del gdr non funzioni in termini di diffusione. Inoltre mi sembra anche uno dei giochi distribuiti secondo un certo business model che è in giro da più tempo.
Vedere che tira più o meno come un gioco pubblicato in Italia secondo me è un dato molto significativo. Per me è evidente che ha dei problemi a qualche livello. Che siano la grande distribuzione, l'uso della religione, o la mancanza di una grafica accattivante non lo so. Ma non posso fingere che il dato non mi interessi.

khana":34u0unxi ha scritto:
Vuoi invece un titolo di gioco "moderno" (per me Forgita, per qualcun altro no, ma tanto sbagliano gli altri :D) che vende un botto?
Dresden Files.
15.000 copie all'anno.

Posso avere il link ai dati? Io ero fermo alle 5k copie del 2010. Comunque di tutto rispetto. Fermo restando che secondo me non sono ancora rappresentative per farne un entry level, sarebbe carino vedere come è distribuito e come si presenta. Ma mi spieghi cosa interessa qui sapere che è forgita o no? A me interessa il business model, non se aderisce o meno a certi canoni di design... :roll:

khana":34u0unxi ha scritto:
1. Kickstarter e affini (con cui riesci anche a farti pubblicità e ad avere una visione abbastanza fedele dell'interesse del mercato)
Cioè, non si tratta di stravolgere il canonico business editoriale, ma di inserire una fase di controllo con cui "saggiare" la risposta del pubblico ad un costo molto più basso e quindi sostenibile e controllabile.

D'accordo, però kickstarter funziona molto bene specie se segui le logiche di mercato. Grafica accattivante, bella presentazione ecc...
 

nakedape

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mirkolino":254cneew ha scritto:
@nakedape
Dipende cosa intendi per diffondere.
A me interessa una crescita dell'hobby costante ma sincera, di gente che GIOCA!
Le vendite e i grandi distributori di certo garantiscono visibilità e introiti, se vendono, ma non garantiscono da sole una base solida di appassionati.
Lo ripeto il giochi Live è li per dimostrarlo! ;)

Non capisco, ma per me stai prendendo una cantonata mostruosa. Vendite e distributori garantiscono da soli una base solida di appassionati.
E senza questi l' hobby muore. Per quanto tu ti sforzi, senza questi, l'hobby muore. E adesso non lo ripeto più perchè ci siamo chiariti. Se non sei daccordo, amen è legittimo. Ma ripetersi ad oltranza diventa inutile.
 

MaggiNepitello

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ander75it":2nj4o6t4 ha scritto:
Conta che un sito tipo GcG (ma anche la TdG, solo che c'è sia GdT che GdR a complicare il conto) fa più visite che TheForge (anche prima che chiudesse) o StoryGames, quindi direi che l'interesse per giochi in lingua italiana c'è eccome.

Grazie dell'informazione, ma dubito che questo dato significhi alcunché... I giochi in Italia vendono poco in ogni loro forma, in confronto a qualunque mercato (con rarissime eccezioni), e il 'crowdfunding' prevede che si sborsi denaro.

Francesco
 

khana

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GcG non fa più accessi di StoryGames.

GcG ha un tasso più alto tra numero utenti giornalieri e pagine viste.
Cioè, gli utenti di GcG, singolarmente e ogni giorno, guardano più pagine di GcG, di quanto gli utenti di StoryGames facciano su StoryGames.

Oltretutto, su entrambi i siti ci arrivi perché sai già cosa stai cercando, quindi i numeri di analisi di navigazione su forum come questi servono solo a dirti quanto è attiva la comunità che si aggrega intorno ad essi e con la diffusione territoriale dei prodotti ha molto poco a che fare.
 

mirkolino

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Ok Nakedape ci siamo stra capiti e non sono d'accordo con te per niente! :))

Ma va bene così! ;)
 

Moreno

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RosenMcStern":38mzg4uw ha scritto:
Moreno, il tuo wall of text odierno è interessante ed istruttivo dal punto di vista storico. Però non ho capito che c'entra con gli ultimi interventi.

Era un esempio di un modello commerciale (quello di Baker, la parte generale introduttiva era per spiegare i dati di partenza) che si basa su quello che diceva Mirko: il passaparola.

E, con i numeri, facendo vedere che come modello commerciale da una parte non consente grandi numeri (le vendite di Baker non mancano mai di stupire, come "troppo basse", quelli che fanno distribuzione nei negozi), ma dall'altra consente di guadagnare parecchio anche da poche copie, e per tempi più lunghi (fra il mantenere le vendite costanti per 6 anni o per 2, come dicevi in un altro post, c'è la sua bella differenza)

Moreno":38mzg4uw ha scritto:
Tutto sta a capire cosa intendiamo come "rilancio". I gdr sono in crisi perchè non vendono più milioni di copie, o perchè non vendono, semplicemente, abbastanza da sostenere le case editrici esistenti e gli autori che già ci lavorano e quelli che vorrebbero lavorarci? E allora la "salvezza" è il portare il gdr alle masse (illudendosi che questo sia possibile), o il fatto che autori come Baker possano guadagnarci producendo giochi?

Enfasi mia.

a) Hai mai pensato che potresti fare la stessa fine di Costikian, costretto ad ammettere che quello che aveva definito impossibile è stato realizzato? Dire che una cosa è impossibile è sempre molto imprudente.

E che problema c'è? Se domani i gdr diventassero uno sport di massa con le partite trasmesse in TV in prima visione, sarei contento di postare un post in cui ammetto che mi sbagliavo... 8)
 

Moreno

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nakedape":1oji4h5d ha scritto:
No, ma era un buon esempio di come un gioco che sento sempre lodare come un capisaldo irrinunciabile del gdr non funzioni in termini di diffusione. Inoltre mi sembra anche uno dei giochi distribuiti secondo un certo business model che è in giro da più tempo.
Vedere che tira più o meno come un gioco pubblicato in Italia secondo me è un dato molto significativo. Per me è evidente che ha dei problemi a qualche livello.

Nakedape, il problema è semplicemente che sei legato ancora ad un modello commerciale che era già vecchio e superato 10 anni fa.

Vedi la presenza negli scaffali dei negozi di copie invendute come un segnale di benessere, e una distribuzione diretta come un fallimento perchè appunto non riempie gli scaffali di copie invendute.

Gli scaffali dei negozi sono strapieni di giochi venduti (ai commercianti) in migliaia e migliaia di copie. Di editori che sono falliti o hanno dovuto ridimensionare la produzione perchè ci rimettevano. Che con la vendita diretta sarebbero tutt'ora in ottima salute (ma che con la vendita diretta ben pochi avrebbero raggiunto le cifre di Baker)

Hai la minima idea di quanto sia BASSA la percentuale di guadagno di un editore, nelle copie distribuite da Alliance e poi vendute nei negozi?
 
Stato
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