Come dare nuova "vitalità" ai GdR?

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nakedape

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MicheleGelli":2a6yqh5m ha scritto:
PS: Montsegur 1244 non parla di eresie catare. Parla di quello che sei disposto a fare per le cose in cui credi (che non sono obbligatoriamente la religione). Che è una tematica universale.

Dipende da cosa intendi per tematica. Per me si tratta di ambientazione (cfr l' uso di tematica su BGG). Comunque se "famo a capisse" io cambierei ambientazione. Se come dici tu "parla di quello che sei disposto a fare per le cose in cui credi" si può usare un altro contesto. Magari meno ostico alle masse.
Il che non vuol dire che Montsegur non vada bene, è solo un esempio di un prodotto chiaramente orientato ad un pubblico di un certo tipo.
Il che è esattamente quello che in questo 3d non ci interessa.
 

Moreno

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nakedape":2vm4wnc3 ha scritto:
Il che non vuol dire che Montsegur non vada bene, è solo un esempio di un prodotto chiaramente orientato ad un pubblico di un certo tipo.
Il che è esattamente quello che in questo 3d non ci interessa.

E invece, è proprio l'unica strada: fare prodotti pensati sul pubblico, di tutti i tipi, cercando di diversificare, non di fare "l'unico gioco che piace a tutti".

Avete mai visto quanti tipi di gelato confezionato esistono? Dite "no, ma sono matti a fare tutti questi tipi per andare dietro ai gusti di ogni tipo di cliente? Perchè non fanno un unico tipo di gelato, di un unico gusto, che piaccia a tutti?"

E di automobili? La chiave per venderne tante cos'è, avere un solo modello?

Il "cercare di accontentare tutti con una sola cosa" in realtà è raro fuori dal mondo dei gdr, perchè è una strategia che a parte pochi casi, è quasi suicida. Uno di questi casi per esempio era la televisione commerciale, perchè c'erano limiti non eliminabili all'ampiezza dell'offerta (3 canali al massimo), e per i numeri necessari per avere un rientro sufficiente. Anche questo sta cambiando, ma intanto, visto che TV la guardano tutti, ha dato a molti questa strada idea del "se fai un prodotto solo per tutti vendi di più"...

Nell'editoria, in particolare, se si becca il best-seller universale fa piacere, ma intanto si producono libri per età diverse, settori diversi, manualistica, narrativa (divisa per generi), etc.

L'unica speranza di riuscire ad allargare l'ambiente dei gdr non è quella del fare l'ennesimo gioco ripulisci-dungeon. Può aver senso se il tuo obiettivo è essere il più a lungo possibile "il re del cimitero", strappare alla concorrenza quei pochi giocatori rimasti, rimanere l'ultimo sulla zattera che affonda. Perchè se punti all'esistente, devi per forza fare le cose che piacciono a quelli che giocano già, cioè puntare sempre, ogni volta, allo stesso pubblico limitato, che cala continuamente.

E' una strategia a breve termine, che non ha futuro. Aveva senso per i Blume e la Williams, che erano davvero dei "prendi e soldi e scappa" e se ne fregavano di D&D (la Williams addirittura si vergognava e non voleva che nessuno la presentasse come l'editrice di D&D), ha senso se sei un dirigente che deve presentare i conti agli azionisti e fra sei mesi probabilmente sarà in un altra azienda. Ma per le piccole case editrici gestite da poche persone, cos'è se non un rinchiudersi in casa in attesa della morte? E saranno proprio loro i primi a scomparire, non avendo i numeri di Pathfinder o D&D.

E' paradossale invece la richiesta ad hobbysti di allargare il mercato con prodotti di massa. Se sei un game designer per hobby, cosa te ne frega di fare un prodotto che piacerà alle masse? Tanto le masse non lo conosceranno mai perchè non hai i soldi per lanciarlo. E poi magari non vuoi che il tuo hobby diventi un lavoro e non sia più un piacere. E' OVVIO che se lavori soprattutto per soddisfazione personale, farai il gioco che piacerà di più a TE (ed è anche per questo che sono i più innovativi).

Il compito di fare "gdr per le masse" dovrebbe averlo la WotC o la Paizo, che hanno i mezzi e pure la convenienza ad allargare il mercato. Ma (1) dovrebbero sapere come fare e (2) avere i prodotti giusti, altrimenti rischiano di rimetterci solo dei soldi, e infatti preferiscono continuare a vendere sempre agli stessi: perchè rischiare?
 

nakedape

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Moreno":253f9lqp ha scritto:
E invece, è proprio l'unica strada: fare prodotti pensati sul pubblico, di tutti i tipi, cercando di diversificare, non di fare "l'unico gioco che piace a tutti".

Dove mai avrei detto:"l'unico gioco che piace a tutti"?
Ho parlato di entry level, di andare verso le masse e di cercare di carpirne la benevolenza, come si fa in una marea di situazioni.

Moreno":253f9lqp ha scritto:
Avete mai visto quanti tipi di gelato confezionato esistono? Dite "no, ma sono matti a fare tutti questi tipi per andare dietro ai gusti di ogni tipo di cliente? Perchè non fanno un unico tipo di gelato, di un unico gusto, che piaccia a tutti?"
Il "cercare di accontentare tutti con una sola cosa" in realtà è raro fuori dal mondo dei gdr, perchè è una strategia che a parte pochi casi, è quasi suicida.

Ma infatti l'unico a parlare di questa cosa qui dentro sei tu. Io ho parlato di entry-level che è una cosa ben diversa dalla rozza semplificazione "cercare di accontentare tutti con una cosa sola". Si tratta di studiare un prodotto che sia il più possibile fruibile, accattivante e di largo consenso.
Per restare nell' esempio del gelato, gira e rigira (se provi a guardarci) i gusti base più diffusi sono cioccolato e vaniglia (o fiordilatte)...Magari con una spruzzata di nocciola. E sono dei gusti che NON piacciono a TUTTI. Per forza! Niente piace a tutti, anche un cretino lo sa. Si tratta di capire invece una cosa banale, che ci sono alcune caratteristiche che piacciono alla maggior parte delle persone. Semplice, no?

Moreno":253f9lqp ha scritto:
L'unica speranza di riuscire ad allargare l'ambiente dei gdr non è quella del fare l'ennesimo gioco ripulisci-dungeon.

Again cose da me mai dette.

Moreno":253f9lqp ha scritto:
E' paradossale invece la richiesta ad hobbysti di allargare il mercato con prodotti di massa.

Ma quale richiesta? Chi l'ha fatta? Di certo non io! Stiamo solo chiacchierando tra noi, e ciascuno da la propria idea (cfr titolo del 3d) su quale possa essere una soluzione.

Moreno":253f9lqp ha scritto:
Se sei un game designer per hobby, cosa te ne frega di fare un prodotto che piacerà alle masse? Tanto le masse non lo conosceranno mai perchè non hai i soldi per lanciarlo. E poi magari non vuoi che il tuo hobby diventi un lavoro e non sia più un piacere. E' OVVIO che se lavori soprattutto per soddisfazione personale, farai il gioco che piacerà di più a TE (ed è anche per questo che sono i più innovativi).

Grazie a questi ragionamenti non avremmo mai avuto Puerto Rico o Bang! o i Coloni di Catan... :roll:

Moreno":253f9lqp ha scritto:
Il compito di fare "gdr per le masse" dovrebbe averlo la WotC o la Paizo, che hanno i mezzi e pure la convenienza ad allargare il mercato. Ma (1) dovrebbero sapere come fare e (2) avere i prodotti giusti, altrimenti rischiano di rimetterci solo dei soldi, e infatti preferiscono continuare a vendere sempre agli stessi: perchè rischiare?

Mah, per pubblicare un gdr non è che servano fiumi di denaro. Costerà più o meno come un gdt, e nel campo dei gdt ci sono una marea di editori anche piccoli che pubblicano di tutto. Strano a dirsi anche prodotti per famiglie. E strano a dirsi anche orientati al mass market (chi ha detto Ristorante Italia?). Oh, se poi ti dico quante copie ha venduto Bang! (un gioco della DaVinci...) mi sa che svieni...

Per non generare confusione ti pregherei di fare maggiore attenzione ai quote e di rispondere direttamente ai tuoi interlocutori. Evita per cortesia di attribuirmi frasi, idee o conoscenze che non siano esplicitamente scritte di mio pugno sul forum. Grazie.
 

Galdor

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nakedape, penso che moreno rispondesse (anche) a me ;)

Moreno: ho letto, penso di aver capito il punto di vista, "ma - permettimi - resto della mia opinione" (per citare MicheleGelli) :lol:
Salvo il fatto che, sia ben chiaro, chiunque riesca a dare nuova "vitalità" al GdR beneficerà della mia più alta graditudine :grin:
Visto che, penso, sia l'interesse di tutti, qui dentro :))
Moreno":f28kqapg ha scritto:
nakedape":f28kqapg ha scritto:
Il che non vuol dire che Montsegur non vada bene, è solo un esempio di un prodotto chiaramente orientato ad un pubblico di un certo tipo.
Il che è esattamente quello che in questo 3d non ci interessa.

E invece, è proprio l'unica strada: fare prodotti pensati sul pubblico, di tutti i tipi, cercando di diversificare, non di fare "l'unico gioco che piace a tutti".
Non ho mai parlato di un "unico gioco che piaccia a tutti", ma di giochI che vadano maggiormente incontro a PIU' gusti (ripeto: non a tutti).
Non stavo parlando, è evidente, di creare giochI per coinvolgere anche il pensionato di 70 anni, o il bambino di 8 anni, ma di giochI che, nel "mercato di riferimento" (scusate il termine tecnico, ma qui ci vuole), provino ad incontrare gusti meno settorializzati.. :idea:

Chiedere di creare giochI per allargare il mercato non penso sia un'operazione commerciale da escludere a priori :roll:

Moreno":f28kqapg ha scritto:
Avete mai visto quanti tipi di gelato confezionato esistono? Dite "no, ma sono matti a fare tutti questi tipi per andare dietro ai gusti di ogni tipo di cliente? Perchè non fanno un unico tipo di gelato, di un unico gusto, che piaccia a tutti?"

E di automobili? La chiave per venderne tante cos'è, avere un solo modello?
Moreno, è evidente, i "Mercati di riferimento", per i beni che citi (gelato, auto), sono DIVERSI dal mercato dei GdR!
I gelati, ad esempio, devono proporre beni che soddisfino dal bambino di 4 anni, alla pensionata di 75 anni...è chiaro che diversificano!
Le auto idem: il bacino di utenze è così vasto e variegato (chi la usa solo per andare a lavoro, chi per fare lunghi viaggi, c'è chi ha una famiglia di 5 persone, chi è solo, chi la vuole scattante e non gli importa quanto consuma, chi la vuole comoda, ecc) che, necessariamente, devi creare prodotti differenti...

...ma il mercato dei GdR non è così diversificato. :))
Quello che cercavo di trasmettere, infatti, è che al giocatore di D&D (o di WoW) non dispiacerebbe avere ANCHE qualche regola sull'Interpretazione, o sulla Storia.
E, viceversa, al giocatore di AiPS non dispiacerebbe avere ANCHE qualche regola 'tattica' (vedi i molti giocatori di AiPS, che giocano volentieri ANCHE a WHFRP, D&D, ecc)! ;)

C'è un fraintendimento, secondo me, tra bisogni "reali" e bisogni "presunti": si presuppone, infatti, che al giocatore di D&D non importi niente di avere regole per la Storia; così come si presuppone che il giocatore di AiPS non abbia bisogno di un pò di crunch o di tattica...
E' vero che la situazione, reale, sia questa?
Ne siamo sicuri? :?:

Si deve dunque continuare a dire "beh, se vuoi un gioco narrativo devi giocare/comprare questo, se invece ne vuoi uno tattico devi giocare/comprare quest'altro"....?

E se voglio entrambe le componenti?
"Beh, li devi comprare tutti e 2, ma nessuno di essi, da solo, ti fa fare entrambe le cose" :-? 8-O

Per tornare all'analogia delle auto (anche se non è pertinente), è come dire: "l'aria condizionata la metto solo nelle auto di lusso, perchè intanto gli altri non la vogliono"...cosa che, in effetti, PRIMA si faceva, ma ora non più, per cui l'a/c si include, di base, in TUTTE le auto! :idea:

Moreno":f28kqapg ha scritto:
Il "cercare di accontentare tutti con una sola cosa" in realtà è raro fuori dal mondo dei gdr, perchè è una strategia che a parte pochi casi, è quasi suicida.
Non devi "accontentare tutti", ma devi accontentare maggiormente il tuo mercato di riferimento (con le sue potenzialità, incluse).
La playstation accontenta tutti? Casalinghe 60enni, contadini 50enni, bambini di 2 anni?
No: ma, nel suo mercato di riferimento, cerca di allargarsi, proponendo prodotti sempre migliori...
Non dice "se qualcuno vuole più memoria si compra la Playstation, se qualcuno vuole una grafica migliore si compra la Ruzzoconsole", ma cerca invece di migliorare tutte le sue componenti.. :)

Moreno":f28kqapg ha scritto:
E saranno proprio loro i primi a scomparire, non avendo i numeri di Pathfinder o D&D.
Forse, sottolineo FORSE, non li hanno perchè non propongono prodotti seguendo la linea che ho provato a illustrare

Moreno":f28kqapg ha scritto:
Il compito di fare "gdr per le masse" dovrebbe averlo la WotC o la Paizo, che hanno i mezzi e pure la convenienza ad allargare il mercato.
Questo è verissimo.
O meglio: loro sarebbero più facilitati. 8)

Comunque penso di aver capito una cosa: che chi produce giochi "per hobby" (per usare l'espressione di Moreno) non può (non nel senso che non ne è capace, ma nel senso che si trova nell'impossibilità di) assumersi certi "rischi di impresa"... :idea:
 

nakedape

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nakedape":1gulwswz ha scritto:
Domon":1gulwswz ha scritto:
si, ci saranno pure gli ibridi american/german. ma gli ibridi "con fortuna/senza fortuna"; "tematici/astratti"; e "facili/difficili"?

A pacchi.

Quello che voglio dire è che il mondo dei gdt è pieno zeppo di giochi che hanno ogni genere di sfumatura tra quei poli che Michele ha proposto. Ci sono giochi con poca, media o tanta fortuna. Giochi "push your luck", giochi con aste segrete, giochi con poca alea e altri con fattore fortuna molto mascherato. Ci sono giochi molto tematizzati e altri molto più "freddi" (ma questo è uno degli aspetti più soggettivi di tutti). E sulle gradazioni facile/difficile ce ne sono di ogni, anche se diciamoci la verità, se parliamo di un entry level seriamente, e non per mero gusto polemico, la questione non si pone: semplice, ma non banale è la risposta. Anche per gli altri poli ci sono delle indicazioni di massa, basta seguire quelli che sono i giochi più venduti per farsi un'idea di cosa raggiunge ampi consensi.
 

nakedape

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Galdor":3hhd6agt ha scritto:
nakedape, penso che moreno rispondesse (anche) a me ;)

Mi è venuto il sospetto dopo avere pigiato il tasto "Invia". Ci starò più attento, ma sarebbe preferibile non quotare uno per rispondere ad un altro.
 

Domon

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nakedape":5ms4jd22 ha scritto:
nakedape":5ms4jd22 ha scritto:
Domon":5ms4jd22 ha scritto:
si, ci saranno pure gli ibridi american/german. ma gli ibridi "con fortuna/senza fortuna"; "tematici/astratti"; e "facili/difficili"?

A pacchi.

Quello che voglio dire è che il mondo dei gdt è pieno zeppo di giochi che hanno ogni genere di sfumatura tra quei poli che Michele ha proposto. Ci sono giochi con poca, media o tanta fortuna.

si, ma ciascuno ha "poca", "media", o "tanta" fortuna.
non è che c'è un gioco che è un ibrido è ha contemporaneamente pocamediatantafortuna.

allo stesso modo, non puoi fare il gioco dove la tattica conta sempre e contemporaneamente la tattica non conta mai e contano le motivazioni del pg. puoi cercare un punto d'incontro tra le due posizioni, ma non puoi avere tutti i valori dello spettro insieme.

se ad aips aggiungo i colpi critici e i modificatori delle armi non ho semplicemente un aips più tattico, ho un gioco con dinamiche nuove e non sempre auspicabili.

Anche per gli altri poli ci sono delle indicazioni di massa, basta seguire quelli che sono i giochi più venduti per farsi un'idea di cosa raggiunge ampi consensi.

NONE, bisogna EVITARE i giochi più venduti. oramai quel tipo di giochi ha raggiunto il suo massimo mercato. non ci allarghi più il mercato con i cloni di dnd e vampiri.
 

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Secondo me non avete appieno inteso il discorso di Moreno: è meglio creare un numero maggiore di giochi che vanno a ricoprire un numero sempre maggiore di richieste particolareggiate piuttosto che creare pochi giochi che cercano, singolarmente, di accontentare tutti ma che in realtà rimangono palesemente incompleti su troppi aspetti.
Seguendo questo ragionamento è evidente come l'appassionato-hobbista sia preferibile al grande distributore in quanto, seguendo i propri gusti, creerà un prodotto più "settoriale".
Peraltro non sono d'accordo quando si afferma che le tipologie di richiesta dei giocatori di ruolo siano inferiori ad altre categorie come i mangiatori di gelato o gli usufruitori di autovetture.
 

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Domon":6uvjfs49 ha scritto:
si, ma ciascuno ha "poca", "media", o "tanta" fortuna.
non è che c'è un gioco che è un ibrido è ha contemporaneamente pocamediatantafortuna.

Pensa te che ci sono pure dei giochi dove uno sceglie quanta alea applicare...ci sono dei giochi "compromesso con buonsenso", nel senso che a seconda del tipo di gioco sai bene cosa puoi metterci dentro. L'idea bizzarra che un giocatore voglia solo giochi con o senza fortuna è fallace di per se. Ad esempio c'è una certa tendenza a preferire la fortuna nei giochi con due giocatori e/o che durino poco. ma non è una REGOLA. Ci sono dei giochi lunghi lunghi di medio successo dove la fortuna dice la sua. Mi rispiego: l'idea di categorizzare i giochi in questa maniera rozzamente semplicistica porta inevitabilmente a dei riduzionismi inefficaci. Ti ricordo che stavamo parlando di gdt...

Domon":6uvjfs49 ha scritto:
allo stesso modo, non puoi fare il gioco dove la tattica conta sempre e contemporaneamente la tattica non conta mai e contano le motivazioni del pg. puoi cercare un punto d'incontro tra le due posizioni, ma non puoi avere tutti i valori dello spettro insieme.

???Ma dipende come vedi le cose. Le parole hanno un peso e un significato diverso dipendentemente da chi le usa. Cosa vogliono dire "tattica" e "motivazione", e quanta importanza, ma anche quando,..non si possono tirare dei dogmi in aria così, non ha senso. burning wheel non mi pare manchi di "motivazioni"...

Domon":6uvjfs49 ha scritto:
se ad aips aggiungo i colpi critici e i modificatori dellie armi non ho semplicemente un aips più tattico, ho un gioco con dinamiche nuove e non sempre auspicabili.

Ma perchè la strategia o la tattica in un gioco devono per forza passare per cose del genere? Boh...

Domon":6uvjfs49 ha scritto:
NONE, bisogna EVITARE i giochi più venduti. oramai quel tipo di giochi ha raggiunto il suo massimo mercato. non ci allarghi più il mercato con i cloni di dnd e vampiri.

Lasciando perdere i cloni di dnid e vampiri vs i cloni di giochi narrativisti quello a cui mi riferivo, nelle tendenze di design e vendita è sempre il mercato dei gdt. Quindi regole snelle (no 100 pagine) e alta fruibilità accompagnati da bella grafica e ambientazione semplice. Non privo di un interessante aspetto competitivo.
 

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folken":a3feng93 ha scritto:
Secondo me non avete appieno inteso il discorso di Moreno: è meglio creare un numero maggiore di giochi che vanno a ricoprire un numero sempre maggiore di richieste particolareggiate piuttosto che creare pochi giochi che cercano, singolarmente, di accontentare tutti ma che in realtà rimangono palesemente incompleti su troppi aspetti.
Seguendo questo ragionamento è evidente come l'appassionato-hobbista sia preferibile al grande distributore in quanto, seguendo i propri gusti, creerà un prodotto più "settoriale".
Peraltro non sono d'accordo quando si afferma che le tipologie di richiesta dei giocatori di ruolo siano inferiori ad altre categorie come i mangiatori di gelato o gli usufruitori di autovetture.

Nessuno dice di non fare la Multipla. Il problema è che se non fai la Punto, la gente manco sa che c'è la FIAT. E' un discorso di visibilità.
 

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nakedape":3q1kz5xe ha scritto:
folken":3q1kz5xe ha scritto:
Secondo me non avete appieno inteso il discorso di Moreno: è meglio creare un numero maggiore di giochi che vanno a ricoprire un numero sempre maggiore di richieste particolareggiate piuttosto che creare pochi giochi che cercano, singolarmente, di accontentare tutti ma che in realtà rimangono palesemente incompleti su troppi aspetti.
Seguendo questo ragionamento è evidente come l'appassionato-hobbista sia preferibile al grande distributore in quanto, seguendo i propri gusti, creerà un prodotto più "settoriale".
Peraltro non sono d'accordo quando si afferma che le tipologie di richiesta dei giocatori di ruolo siano inferiori ad altre categorie come i mangiatori di gelato o gli usufruitori di autovetture.

Nessuno dice di non fare la Multipla. Il problema è che se non fai la Punto, la gente manco sa che c'è la FIAT. E' un discorso di visibilità.

concordo!
ma secondo me il problema è che ognuno vede la Punto a modo suo. Io come entry level prediligerei più un FIASCO o un Do: The pilgrims of the Flying temple, piuttosto che un D&D scatola rossa

per il pubblico che conosco io di non giocatori funzionerebbero molto molto meglio.
Galdor vuole i numeri (per mia moglie carcassone è un gicoo troppo lungo da spiegare). Tu vuoi CSI (io lo odierei)

ma credo che sì serva un gioco apripista con maggiore facilità di diffusione di altri se si vuole trovare un triano e deve essere un gioco che triani sui nuovi e non sui vecchi. Per quelli puoi fare prodotti ad hoc tanto lo sai cosa vogliono comprare (leggendo sul forum Anime e Sangue sta vendendo copie praticamente a scatola chiusa visto che del sistema di gioco non si sa praticamente nulla.giusto per fare un esempio. stessa cosa per gli affezionati a narrattiva che sanno già che compreranno il prossimo gioco tradotto)

poi ci vorrebbe un maggior numero di giochi made in italy. io sto trovando sempre meno allettante comprare le edizioni italiane. E' vero che sono più curate e che magari risolvono problemi dell'edizione anglofona ma mi costano molto di più del pdf (e con due visite sui forum trovo tutte le FAQ che mi servono)
 

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in realtà la Fiat (gioco di ruolo) per farsi conoscere ha proposto tutta una serie di modelli accanto alla Punto (entry level). È matematicamente impossibile fare un entry level che possa soddisfare tutti. Ha proposto tutta una serie di autovetture che andavano a ricoprire diverse categorie di prezzo e utilizzo. Allora si che la Fiat diventa un marchio conosciuto.
 

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folken":11b8ps2m ha scritto:
Secondo me non avete appieno inteso il discorso di Moreno: è meglio creare un numero maggiore di giochi che vanno a ricoprire un numero sempre maggiore di richieste particolareggiate piuttosto che creare pochi giochi che cercano, singolarmente, di accontentare tutti ma che in realtà rimangono palesemente incompleti su troppi aspetti.
Mi pare che sia tu a non aver letto bene il mio post precedente, nel quale replico ai punti che tu, ora, hai riproposto

folken":11b8ps2m ha scritto:
Seguendo questo ragionamento è evidente come l'appassionato-hobbista sia preferibile al grande distributore in quanto, seguendo i propri gusti, creerà un prodotto più "settoriale".
No. Crea un prodotto che piace principalmente a LUI :!:
Lo hai letto questo passaggio di Moreno, che "noi" non avremmo capito? ;)
Moreno":11b8ps2m ha scritto:
Se sei un game designer per hobby, cosa te ne frega di fare un prodotto che piacerà alle masse? [zip]
E' OVVIO che se lavori soprattutto per soddisfazione personale, farai il gioco che piacerà di più a TE
...piuttosto che creare un prodotto per andare incontro a bisogni che si ritengono divisi, e inconciliabili, ma che invece si possono unire.. :idea:

E questo, Domon, a scanso di ulteriori equivoci, NON significa creare un clone di D&D o Vampiri :!: (ma non l'avevo già detto?) ;)

folken":11b8ps2m ha scritto:
Peraltro non sono d'accordo quando si afferma che le tipologie di richiesta dei giocatori di ruolo siano inferiori ad altre categorie come i mangiatori di gelato o gli usufruitori di autovetture.
No, infatti hai ragione, ai giochi di ruolo sono interessati anche la casalinga di 70 anni, il bambino di 2 anni, e il contadino che ha combattuto nella II guerra mondiale... 8-O
E dai, mi volete paragonare un 'mercato di riferimento' come quello delle auto, a quello dei GdR?! :roll:
 

Torakiki

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Scusate la mia ignoranza...
.. ma un gioco di ruolo con caratteristiche che si avvicinano ai " due mondi " del Gdr ( tradizionalisti e non ) mi sembra ci sia già ma non l' ho mai visto citato in queste discussioni: L' unico Anello.

L' interazione giocatori / master è molto alta, anche nella narrazione ( se un giocatore cita uno dei tratti del suo personaggio durante il gioco, il master gli assegna esperienza; alla fine dell' avventura sono i giocatori a descrivere cosa faranno i propri personaggi tra un' avventura e l' altra, dando pure al master le possibilità di " allacciarsi " ai loro racconti per costruire le avventure successive, in un susseguirsi di interessanti scambi di racconti )
e in più ha molti elementi fusi insieme in modo interesante ( ci sono le armi, ma non le gittate, il peso ed altri orpelli; i combattimenti si fanno senza miniature con una modalità molto molto stuzzicante ( le posizioni dei personaggi, la selva di frecce prima della carica dei nemici )).

Per dire... :roll:

Non potrebbe essere questo un " buon " punto di partenza per creare giochi che possano piacere anche a chi di D&D non gliene frega più di tanto ( io sono un maniaco di D&D ). 8)
 

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Ho finalmente un po' di tempo per rispondere sui contenuti di questo interessante thread.

1. Sul "gioco che coniuga più esigenze" rispondo poi, se ho tempo, a Iz e a Galdor, ma fondamentalmente concordo con Galdor: perché escludere a priori che possa esistere?

2. Michele si chiede e ci chiede: ma se io voglio raccontare una storia, che me ne importa del raggio delle armi?

Bene, ecco una "storia" di tutto rispetto, in cui il raggio delle armi è fondamentale per creare la tensione che si viene a costruire poco a poco fino al suo inatteso epilogo al minuto 8.

http://www.youtube.com/watch?v=qasEHriCDus

Decisamente, se non si parlasse proprio di raggio delle armi la storia verrebbe molto più "moscia". Per fortuna invece il grande Rin Taro sa bene quando è il momento di introdurre particolari tecnici in una narrazione appassionante.

Questo dunque ci lascia con due domande.

a) i dettagli tecnici ("misurabili", per usare un termine introdotto da Rob) sono il "motore trainante" di una bella storia? Ovviamente no.

b) i dettagli tecnici "misurabili" sono tra gli elementi fondanti per descrivere una bella storia appassionante? Spesso si, soprattutto se siete Rin Taro (!). Postularne del tutto l'eliminazione o relegarli a elementi secondari che non hanno impatto sulla storia significa rendere impossibile creare sequenze ricche di tensione come questa.

3. Si chiedono invece Moreno, Domon e molti altri: ma è ancora il caso di sfornare mattoni da centinaia di pagine da leggere, per interessare i giocatori? E io vi rispondo: "A volte si, e la narrazione ne guadagna". E cito a conferma un testimone insospettabile.

Vi invito infatti ad andare a leggervi il thread "[Hero Wars] Black Horse Trooper and Grazer preparation" sul forum Adept Press (Link inseribile se autorizzato dalla moderazione). Parla della preparazione del nuovo gioco - inteso come "campagna di gioco", non come prodotto - di Ron Edwards, e passa in rassegna le fonti che Ron utilizzerà per sviluppare la sua campagna con i suoi giocatori. Molti di quei libri citati li possiedo anche io o li ho letti, e posso assicurarvi che andiamo ben oltre il migliaio di pagine, alcune delle quali complesse quanto un libro di antropologia (Storm Tribes soprattutto). Pare quindi che anche per una bella campagna in cui si vuole fare emergere una CA narrativista, leggersi e fare riferimento a tomi e tomi di "fuffa" e regole varie possa essere utile.

Non solo, leggete bene che cosa scrive Edwards nell'ultimo paragrafo delle risposte alle mie domande: "For example, I finally got hold of the Dorastor book about halfway through my previous game, and in retrospect, I have no idea how I managed to function without it before that.". Bene, per chi non lo sapesse, "Dorastor: Land of Doom" è uno splatbook, né più né meno, ossia contiene un paio di centinaia di pagine di "fuffa" descrittiva, descrizioni di mostri inseriti in un contesto sociale ben preciso (anche i cattivi hanno una loro "socialità") e culti e incantesimi vari. Eppure Ron – che è lo stesso che bastonava energicamente il modello editoriale di Vampiri - ci dice letteralmente "non so come ha fatto il mio gioco ad andare avanti prima che mettessi le mani su quel libro". Ovviamente, le parti che ha usato dello splatbook non sono di metaplot, che in un gioco narrativista è inutilizzabile. L'uso che ne ha fatto, per quanto ne ho capito, è stato molto più sottile e divertente.

Notate anche che Ron Edwards qui parla di giochi che ha condotto e che conta di condurre la cui durata va misurata in mesi o addirittura anni. E non ho notato nessuno sul forum Adept Press che si sia scagliato in tirate su "Anatema! I giochi lunghi e con lunga preparazione! La morte dell'hobby!" e via discorrendo.

Da dove viene dunque la necessità di questa crociata contro i manuali e i giochi troppo lunghi? Se il numero di pagine elevato ha un senso, ben vengano i tomazzi da centinaia di pagine. Troverete senza dubbio giocatori che ne trarranno beneficio e divertimento.

A questo argomento è possibile fare una ulteriore precisazione, che scaturisce dalla domanda che Moreno pone a Nathan Paoletta in quel thread e dalla risposta che gli dà Paoletta. Ma la lascio fare a Moreno. Credo di sapere che cosa vorrà aggiungere.
 

nakedape

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folken":2y2ykgiu ha scritto:
in realtà la Fiat (gioco di ruolo) per farsi conoscere ha proposto tutta una serie di modelli accanto alla Punto (entry level). È matematicamente impossibile fare un entry level che possa soddisfare tutti. Ha proposto tutta una serie di autovetture che andavano a ricoprire diverse categorie di prezzo e utilizzo. Allora si che la Fiat diventa un marchio conosciuto.

Ehm...non proprio. Ogni marchio ha il proprio modello di punta sul quale, grazie anche all' economia di scala, ha i profitti maggiori. La Polo per la VW (ieri la golf o il maggiolino), la Toyota ha la Corolla e così via. Per la cronaca la FIAT divenne famosa con la Topolino (!).
In quasi ogni campo ci sono dei prodotti "leader" di grande consumo che trainano tutto il settore. Ci sono due grossi errori qui. Il primo è pensare che realizzare un entry level per le masse sia impossibile o addirittura un tabù. Il secondo è pensare che un entry level possa essere sostituito da una somma di elite. Lo scopo, signori, è il branding, non è coprire i gusti di tutti. Lo scopo è avere un Risiko o un Carcassonne, prodotti che l' appassionato trova non del tutto soddisfacenti, ma che alla fin fine permettono di mettere in contatto il potenziale, inconsapevole appassionato latente con la propria passione. Piuttosto che parlare per esempi e metafore campate per aria andate alla sezione "Nuovi Utenti" qui sulla tana e provate a scorrere i 3d. Provate a vedere quanti cominciano con:"Ciao, due mesi fa abbiamo provato/comprato/regalato Carcassonne/Bang!/TTR e ora vorremmo qualche consiglio per l'acquisto di un gioco più profondo."
Nessuno, ripeto NESSUNO, scrive "Poichè sono un patito di viaggi spaziali mia zia mi ha regalato High Frontiers (NDA difficilissimo gdt simulativo ambientato nei lanci spaziali diffuso in un migliaio di copie circa)."
 

nakedape

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RosenMcStern":28nqoa32 ha scritto:
1. Sul "gioco che coniuga più esigenze" rispondo poi, se ho tempo, a Iz e a Galdor, ma fondamentalmente concordo con Galdor: perché escludere a priori che possa esistere?

Io non esccludo che possa esistere, ma trovo la cosa poco importante. Un entry level non deve necessariamente piacere agli hard core gamers. Secondo me non è necessario che coniughi alcunchè. Basta che sia ruffiano con le masse... ;)
Intanto vorrei aggiungere qualche nuovo elemento. Ma prima due precisazioni. Il prodotto entry level non deve necessariamente essere uno solo, possono essercene diversi (anzi meglio!). Ci si auspica che si cerchino e si propongano questi prodotti, qualsiasi editore può farcela, sia piccolo che grande.
Detto questo alcune caratteristiche che secondo me sono imprescindibili sono:
- Semplicità
- Fruibilità
- Velocità
- Bella grafica
Quelle opzionali ma secondo me bei valori aggiunti sono:
- Competizione all' interno del gioco o tra i giocatori (tipo On Stage) o contro il gioco (tipo Call of Cthulhu)
- Richiamo ad un brand famoso (Tipo L'unico anello).
 

mirkolino

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non vorrei essere frainteso ma credo che alla fin fine la mia personalissima risposta sia giocare giocare e ancora giocare.
Nel mio piccolo gioco tanto nononstante l'età e non mi vergogno di far provare i GDR a grandi e piccini!
Grazie al passaparola dalle mie parti ho contribuito a far nascere 3 gruppi di under 18 nella mia zona e penso che si possa fare anche meglio.
Il gioco poi e relativo ogni persona ha il suo gioco preferito e ha gusti particolari. Anche ai ragazzini può piacere un AIPS o un Cani come ho visto trentenni sbavare di D&D 4a!
Sinceramente dipende da caso a caso e ci vuole pazienza.
Il GDr è sempre stato un divertimento che ha vissuto del passaparola e forse oggi è la cosa che manca di più!
Non credo che possa essere una casa editrice o un gioco sbrilluccicoso a portare nuovi giocatori, possiamo esserlo solo noi in prima persona, i veri appassionati che si incontrano ne provano di ogni e non si vergognano di far provare al nipotino alla zia o al suocero!
C'è chi usa le associazioni, chi la rete poco importa, l'importante è giocare e continuare a giocare.

Se si comincia a rinunciare a giocare: perchè non c'è tempo, perchè si ha famiglia, per il lavoro ecc. ecc. allora davvero il GDR muore, prima di tutto dentro di noi!

PS: i miei più incalliti giocatori oggi sono mia figlia di 12 anni e un paio di ragazzini figli di amici a cui dovevo badare anni fà e che ho "traviato"! :twisted:
 

MicheleGelli

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2. Michele si chiede e ci chiede: ma se io voglio raccontare una storia, che me ne importa del raggio delle armi?

Bene, ecco una "storia" di tutto rispetto, in cui il raggio delle armi è fondamentale per creare la tensione che si viene a costruire poco a poco fino al suo inatteso epilogo al minuto 8.

http://www.youtube.com/watch?v=qasEHriCDus

Decisamente, se non si parlasse proprio di raggio delle armi la storia verrebbe molto più "moscia". Per fortuna invece il grande Rin Taro sa bene quando è il momento di introdurre particolari tecnici in una narrazione appassionante.

Questo dunque ci lascia con due domande.

a) i dettagli tecnici ("misurabili", per usare un termine introdotto da Rob) sono il "motore trainante" di una bella storia? Ovviamente no.

b) i dettagli tecnici "misurabili" sono tra gli elementi fondanti per descrivere una bella storia appassionante? Spesso si, soprattutto se siete Rin Taro (!). Postularne del tutto l'eliminazione o relegarli a elementi secondari che non hanno impatto sulla storia significa rendere impossibile creare sequenze ricche di tensione come questa.

Sì, daccordo.

Quello che intendevo è che non c'è necessità di sapere che il cannone 1 spara a 123,23 megamiglia spaziali ed entra in raggio estremo da 93,17*, mentre il cannone due spara 99,23 e entra in raggio estremo ad 84,11. Basta - per esempio - che il produttore di AiPS dica "i cannoni della fortezza hanno una gittata molto più lunga della tua". E la scena si costruisce sulle stesse basi**. La scena funziona perché ha una struttura drammatica (ed è imbottita di scelte estetiche che se ne fottono del PE e dei dettagli "misurabili"), non perché è imbottita di numeretti e gun porn.

* = che si porta dietro anche sapere le gitate di tutti gli altri tipi di cannone, pistola, fucile, punalio, temperamatite, etc. con le regole per sparare su bersagli fissi e in movimento, piccoli e grandi, con o senza copertura, etc. Quindi una caterva di regole utili alla definizione di un PE. Ma utili alla storia?

** = magari anche più solide. Perché se iniziamo a guardare i dettagli del mictron di gittata in più o in meno, poi diventano rilevanti un sacco di altri dettagli. Per dire: dove finiscono tutte le schegge di vetro e le pesanti macerie che a 9:17 l'Alcadia spinge sulle capocce dei prigionieri? Perché, se il satellite offre un cono d'ombra, non lo usa da subito per avvicinarsi? Possibile che non una delle torrette, manco per errore, dia una bella sventagliata sui prigionieri, che stanno perfettamente allo scoperto e perfettamente immobili, per farsi uccidere con più agio?

Sul discorso della diffusione dei giocatori... siamo sempre lì. Potete ripetere di aver convinto millemila persone a giocare (e sarà pure vero) ma una immagine con una guerriera di D&D con la mercanzia bene in vista (o con il Conan della situazione, intendiamoci, non è questione di sesso) viene vista da decine di migliaia di giocatori, con punte di centinaia di migliaia. Un bellissimo gioco free sullo stesso canale, se va bene, fa tre-quattromila viste (questi, per rispondere a Moreno che sembrava dubbioso che qualcuno davvero riesca a raggiungere i giocatori, sono dati veri).
Qualche esempio pratico? Che sono davvero interessato.

Però - scusa - se il punto è "la mercanzia ben in vista" (parole tue) come hai fatto nelle statistiche a distinguere i click dei giocatori da quelli degli erotomani impenitenti?

Non è che il fatto che "sesso" da 72.000.000 circa di hit (fonte: google) e "gioco di ruolo" circa 1.700.000 (fonte: gogole) - cioè 42 volte di meno, che includono peraltro una enormità di risultati sui mmorg - da un qualche insight su questo risultato?

edit: corretti typo
 
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