Come dare nuova "vitalità" ai GdR?

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MindbendeR

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Vado controcorrente, ma spero che il gdr non attiri le masse. Ogniqualvolta la massa ha conoscenza e coscienza di qualcosa, quell'oggetto viene completamente snaturato.
 

MicheleGelli

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Secondo me è un sacco che diverse persone che hanno scritto in questo thread non frequentano persone normali (= completamente fuori dall’ambiente dei giochi & co.).

Galdor":1ia0qvod ha scritto:
Ci vogliono pertanto giochi che li acchiappi tutti, perchè consente loro di smazzolare orchetti, di avere abilità, talenti, ecc (D&D4, Pathfinder), ma che fornisca loro ANCHE regole per la creazione della Storia, per l'Interpretazione, ecc (AiPS, Cani, ecc)....assieme! :))
E il tutto in modo più immediato e snello, proponibile così anche ai neofiti

Galdor, me lo spieghi in Cuore di Mostro (Monsterharts) a me che serve sapere qual è il raggio di una pistola automatica? O in Bacchanalia sapere che danni fa una spada? O in Heroclix sapere i travagli interiori della pedina PincoPallino? Che “plus” mi porta al gioco?

Galdor":1ia0qvod ha scritto:
Questa, secondo me, è la via per creare nuovi GdR, che catturano sia l'ampio bacino dei D&Disti, sia le nuove esigenze narrativiste (che non possono essere riprodotte con altri mezzi, tipo mmporg, ecc)!
Non un gioco, dunque, che realizzi una automatica esclusione (se ti piace narrare storie non giocare a D&D4...se ti piacciono abilità, talenti, ecc non giocare a AiPS, ecc), ma un gioco che vada incontro a TUTTI questi palati!! :idea:
E che, inoltre, sia adatto anche a neofiti.
Impossibile?
Non penso... questa è la sfida della nostra generazione ludica. 8)

Quello che cerchi te è il vino col “gusto internazionale” che è una risciacquatura oscena che non sa di niente – proprio perché non deve dispiacere a nessuno.

Cioè, secondo me la sfida è ricostruire completamente ex-novo. Un nuovo nome, un nuovo pubblico. “Gioco di ruolo” in questo momento alla gente normale evoca nel migliore dei casi l’immagine di un gioco per computer (e vi verrà parlato probabilmente di Final Fantasy o WoW), nel peggiore un ponderoso ed indecifrabile manuale da millemila pagine. Sganciarci da queste due immagini sarebbe già un buon punto di partenza.

Poi recuperare tutti quelli che nel classico ci si sentono stretti e lasciare gli altri alla loro strada. Non sono “un mercato”. Sono i miseri resti di quello che a suo tempo è stato un mercato. Sono gli sparuti superstiti di un esperimento di selezione naturale operato dagli editori (a mia opinione in maniera incosciente) che ha selezionate ed incluso nell’hobby solo ed esclusivamente un certo tipo di pubblico. Sinceramente: quale persona normale conoscete che senza esserci costretta studierebbe mille pagine di manuale (supplementi esclusi)?

Fermo restando che sarei estremamente felice di avere torto e che domani la Paizo imbroccasse un titolo da mille miliardi di copie vendute.
 

nakedape

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Falcon":3iym95zl ha scritto:
crotalo":3iym95zl ha scritto:
Inoltre il gdr ha bisogno anche di un certo grado di partecipazione. Posso giocare ad agricola anche stanco. Magari perderò ma alla fin fine se conosco il gioco faccio la mia partita. Se arrivi stanco a giocare di ruolo la partita non decolla anche con il GM che crea e gestisce la storia.

io trovo che si facciano troppi parallelismi tra due mondi molto diversi che rispecchiano realtà molto diverse soprattutto come oneri di tempo richiesti per praticarle
D'accordissimo, ci sono forse similitudini, ma sono due intrattenimenti molto diversi per quanto simili, ed ogni volta che si tentano questi parallelismi viene più confusione che altro.

E io invece, perdonatemi ma non sono d'accordo. Se sei stanco non giochi nemmeno a TTA. Ma, SE il gioco ti coinvolge e ti chiama giochi eccome, sia a TTA che a Brambilla RPG. E' chiaro che ci sono giochi più pesanti come quelli di narrazione distribuita, ed è altrettanto chiaro come con quelli non si va da nessuna parte nel conquistare le masse (attendo smentite dal mercato). Il gioco per essere orientato al mass market DEVE essere leggero e impegnativo il giusto. Investigare facendo domande in una partita che parte con il botto e che si conclude in 1 h e mezza è diverso che riempire uno spazio bianco su una mappa.
Ecco perchè ritengo fondamentale la componente competitiva, che sia verso il gioco o verso gli altri giocatori.
IMHO, eh!
 

nakedape

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Izraphael":24q19xqz ha scritto:
imho serve togliere la dicitura gdr e farli diventare sempre più giochi da tavolo ... con esperienze di gioco svelte e veloci. autoconclusive e con bassissima necessità di tempo per metabolizzare le regole.

Ecco. Magari sbaglio, ma anche io la penso esattamente così.
Senza contare che, facendo un passetto indietro, i GDR sono comunque un sottoinsieme del tabletop gaming, e nella fattispecie di quel sottoinsieme che implica l'esercizio della creatività.

E siamo in 3. E' quello che dico pure io.
 

Falcon

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nakedape":sv632847 ha scritto:
E io invece, perdonatemi ma non sono d'accordo. Se sei stanco non giochi nemmeno a TTA. Ma, SE il gioco ti coinvolge e ti chiama giochi eccome, sia a TTA che a Brambilla RPG. E' chiaro che ci sono giochi più pesanti come quelli di narrazione distribuita, ed è altrettanto chiaro come con quelli non si va da nessuna parte nel conquistare le masse (attendo smentite dal mercato). Il gioco per essere orientato al mass market DEVE essere leggero e impegnativo il giusto. Investigare facendo domande in una partita che parte con il botto e che si conclude in 1 h e mezza è diverso che riempire uno spazio bianco su una mappa.!
Alt, io continuo a considerare fallace e dispersivo il parallelismo gdr/gdt, non dico che non possano avere qualcosa in comune, né che un gdr "leggero e impegnativo il giusto" possa rivelarsi trainante e portare nuovi giocatori al tavolo. Cosa che in effetti può benissimo essere.
 

nakedape

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Falcon":2v2ftnox ha scritto:
Alt, io continuo a considerare fallace e dispersivo il parallelismo gdr/gdt

Beh, mettiamola così. C'è parallelismo e parallelismo. Un conto è bypassare le differenze a piedi pari, un altro è cercare il minimo comune denominatore.
Sono giochi sociali, che richiedono mediamente dalle 3 alle 5 persone. Si possono fare online, ma la gente se può preferisce farli dal vivo. Generalmente durano una due o tre ore.
Ce n'è quanto basta.

Quello che vedo mancare, specie in giochi come SHU, è proprio la sfida nel gioco. Il grip, insomma, l'acchiapponaggine verso il grosso pubblico (o verso il grosso pubblico intellettuale). C'è una bella pagina in rete che spiega a grandi linee il funzionamento di SHU. E secondo me è interessante leggerlo per capire che cosa gli manca per poter diventare appetibile ad un pubblico di massa.
(please no polemiche, costruzioni grazie).
 

nakedape

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Crotalo":1r7m70as ha scritto:
io aggiungo che anche trovare persone che vogliono giocare 4 ore di seguito è difficile.

Scusami, ma ogni serata di gioco che io ho fatto da due anni a questa parte dura circa quelle ore lì (spesso di più).
Ad ogni modo portare il tempo a 2h e mezza non mi sembra difficile.
 

Domon

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Galdor":2afrmbfa ha scritto:
Perchè se escludi completamente il "vecchio", perdi aprioristicamente l'attuale più ampio bacino di utenze (i D&Disti) ;)

è un bacino di gente che

1) o ama farsi raccontare la storia dal master restando passivo sul gioco il più possibile, oppure

2) ama uccidere mostri, fare px e aumentare di livello.

in entrambi i casi, se gioca ai giochi di ruolo che interessano a me, su cui punto per il futuro, e che credo sfruttino i punti di forza del gdr in modo inimitabile per altri media (ovvero roba come cani, spione, aips, polaris), si annoia lui e mi rovino la partita io.

ma diamine, ma che ben volentieri passino a wow e lascino morire dnd e cloni di dnd come vampiri. ci gudagnano loro e il mercato dei gdr, non più soffocato nei suoi tentativi di espandersi dalla necessità di compiacere i vecchi giocatori.

non mi interessa far numero snaturando la mia attività, mi interessa far numero NELLA mia attività. mi interessa trovare persone con cui trovarmi bene quando gioco, non discioglierle in una massa anonima di razzolatori di dungeon (o di razzolatori di elisei...)
 

Domon

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c'è una regola di design molto semplice (in realtà vale anche fuori dal design del gioco)

PIU' sono le persone a cui un gioco piace, meno sarà intenso questo gradimento.

io non voglio un gioco annaquato, scialbo e che può fare tutto, e che ho bisgno solo di lui per giocare di ruolo. questa è una chimera che ci hanno venduto per 30 anni ("questo gioco fa tutto... basta che sei bravo) e che ha rovinato il nostro hobby (per esempio, mettendo in vampiri due regolette per la morale, ma anche l'intrigo politico, ma anche il combattimento tattico, ma anche la diablerie...).

ti esorto ad abbandonare questa trappola mentale. e ti esorto a venire a una convention "de no' altri" perchè secondo me anche se magari hai letto la "big picture", non hai ben chiaro cosa comporta in termini di attività sociale, probabilmente perchè non l'hai ancora vista in azione col tuo gruppo? (la big picture è questo, intendo -> http://indie-rpgs.com/archive/index.php ... #msg196800 )

per fare in modo che i gdr ricomincino una spirale positiva POTENTE, non dobbiamo far altro che far entrare in funzione questo approccio mentale.

con i giocatori tradizionali la cosa è praticamente impossibile, perchè o non sono in grado di mettersi in gioco così tanto, oppure già agiscono così ma a livello di gruppo chiuso, senza alcuna intenzione di metetre a rischio il loro sudato equilibrio aprendosi e analizzando la loro attività in modo critico. anche quei pochi che ci arrivano passando dai giochi nuovi, lo fanno per disperazione o per passione bruciante.
 

Domon

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MindbendeR":zxrt44bm ha scritto:
Vado controcorrente, ma spero che il gdr non attiri le masse. Ogniqualvolta la massa ha conoscenza e coscienza di qualcosa, quell'oggetto viene completamente snaturato.

e se non viene snaturato dopo, dalle masse, viene snaturato prima, per raggiungerle. :)
 

Stef

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Domon":3x14isf1 ha scritto:
PIU' sono le persone a cui un gioco piace, meno sarà intenso questo gradimento.

Mi pare una regola completamente falsa, sai? :)

Si potrebbe smontare con dozzine e dozzine di prodotti "mainstream" che grondano qualità da ogni cellula, in ogni ambito.
 

RosenMcStern

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Stef":162f9j7e ha scritto:
Domon":162f9j7e ha scritto:
PIU' sono le persone a cui un gioco piace, meno sarà intenso questo gradimento.

Mi pare una regola completamente falsa, sai? :)

Infatti. E' una falsità assoluta. Ho citato poc'anzi StarCraft, è chiaramente un esempio lampante. Numero di fans enorme (decine di milioni, in Corea praticamente TUTTA la popolazione lo ha giocato), e ha tirato per anni e anni. Lo chiami "bassa intensità di gradimento"?
 

DrZero

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Credo che sarebbe infatti ora di finirla di dire che "X è meglio di Y", a prescindere dalla verità oggettiva o soggettiva dell'assunto.

Abbiamo una scelta immensa di possibilità di gioco con regolamenti vari e che offrono di tutto.
Possiamo contare su una varietà di Colori (in senso tecnico) talmente ampia che c'è solo da pescare a caso nel mucchio.

Quello che manca è la maniera di divulgare da una parte e l'eliminazione o la ghettizzazione della mentalità tribale da Verità Rivelata che trasuda nei vari forum a qualunque livello. :)
 

Stef

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RosenMcStern":2gox4qin ha scritto:
Stef":2gox4qin ha scritto:
Domon":2gox4qin ha scritto:
PIU' sono le persone a cui un gioco piace, meno sarà intenso questo gradimento.

Mi pare una regola completamente falsa, sai? :)

Infatti. E' una falsità assoluta. Ho citato poc'anzi StarCraft, è chiaramente un esempio lampante. Numero di fans enorme (decine di milioni, in Corea praticamente TUTTA la popolazione lo ha giocato), e ha tirato per anni e anni. Lo chiami "bassa intensità di gradimento"?

Ma si. Il mondo dei videogame è pieno di esempi simili. Starcraft, Halo, Street Fighter, Super Mario, etc, etc... non c'è neppure da stare a discuterne.

Poi in ogni ambito capita che ci sia il buon prodotto che vende poco per tutta una serie di motivi più o meno comprensibili e il prodotto di scarsa qualità che vende tanto perché è "spinto bene".

Ma in ogni caso non si possono sfornare regole inventate di sana pianta per avallare le proprie tesi, così si fa semplicemente degenerare una discussione sinora molto, molto interessante e bilanciata.
 

nakedape

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RosenMcStern":3efuxkzg ha scritto:
Stef":3efuxkzg ha scritto:
Domon":3efuxkzg ha scritto:
PIU' sono le persone a cui un gioco piace, meno sarà intenso questo gradimento.

Mi pare una regola completamente falsa, sai? :)

Infatti. E' una falsità assoluta. Ho citato poc'anzi StarCraft, è chiaramente un esempio lampante. Numero di fans enorme (decine di milioni, in Corea praticamente TUTTA la popolazione lo ha giocato), e ha tirato per anni e anni. Lo chiami "bassa intensità di gradimento"?

Infatti più che una regola mi sembra la definizione/ostentazione di snob e di elitarista.
E' chiaro che con questi atteggiamenti non si va incontro alle masse. E giusto per fare uno di quei parallelismi che (non) piacciono a Falcon (ma magari questo sì), provate a leggere un pò dei post nuovi utenti. Guardate quanti cominciano così "Ciao, qualche mese fa io e la mia ragazza abbiamo scoperto Carcassonne e ci si è aperto un mondo.".
 

DrZero

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nakedape":2uudcz25 ha scritto:
E giusto per fare uno di quei parallelismi che (non) piacciono a Falcon (ma magari questo sì), provate a leggere un pò dei post nuovi utenti. Guardate quanti cominciano così "Ciao, qualche mese fa io e la mia ragazza abbiamo scoperto Carcassonne e ci si è aperto un mondo.".

Aspetta però... :)
Il gioco da tavolo è di base più diffuso del gioco di ruolo. Mentre il gioco di ruolo è una nicchia, chiunque in casa ha un Risiko, un Monopoli e/o un Cluedo.
 

Domon

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RosenMcStern":p8w4gh0v ha scritto:
Stef":p8w4gh0v ha scritto:
Domon":p8w4gh0v ha scritto:
PIU' sono le persone a cui un gioco piace, meno sarà intenso questo gradimento.

Mi pare una regola completamente falsa, sai? :)

Infatti. E' una falsità assoluta. Ho citato poc'anzi StarCraft, è chiaramente un esempio lampante. Numero di fans enorme (decine di milioni, in Corea praticamente TUTTA la popolazione lo ha giocato), e ha tirato per anni e anni. Lo chiami "bassa intensità di gradimento"?

Da quando in qua starcraft piace agli appassionati di picchiaduro? Di avventure grafiche? Di puzzle game? (questo senza considerare cose come la scarsa quairá dell'interfaccia). E credete che guochino piú persone a un gioco piú che discreto cone starcraft, o a un gioco ridicolo come farmville?


Uff, almeno non cerchiamo di avere ragione a tutti i costi con argomentazioni buttate li senza pensarci, altrimenti il thread non serve a nulla...
 

nakedape

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DrZero":3lgiq1ch ha scritto:
nakedape":3lgiq1ch ha scritto:
E giusto per fare uno di quei parallelismi che (non) piacciono a Falcon (ma magari questo sì), provate a leggere un pò dei post nuovi utenti. Guardate quanti cominciano così "Ciao, qualche mese fa io e la mia ragazza abbiamo scoperto Carcassonne e ci si è aperto un mondo.".

Aspetta però... :)
Il gioco da tavolo è di base più diffuso del gioco di ruolo. Mentre il gioco di ruolo è una nicchia, chiunque in casa ha un Risiko, un Monopoli e/o un Cluedo.

Ok, ma quanto ci gioca?
Il mio esempio, oh magari mi sbaglio :grin: , vuole sottolineare che in quasi tutti i campi la nicchia campa (meglio) tanto più è florido il mainstream. Questo per una serie di benefici, tra cui non ultimo la visibilità. Carcassonne, o i coloni di katan, sono esempi di un giochi a larghissima diffusione che piacciono alle masse (ma poco agli hard gamer), ma che però servono a cominciare il sentiero che conduce gli appassionati verso il nocciolo del gaming. Dopo Carcassonne si passa ai famosi gateway, giochi che introducono i più novizi a sistemi più sofisticati e smaliziati. Giochi utilissimi alla diffusione dell' hobby. Io lo vedo un pò come una palestra. Per giustificare la fatica di un gioco brain burn devi essere un pò allenato. Poi per il de gustibus qualcuno si ferma a Notre Dame, Glen More o anche Ticket To Ride (che male c'è?). Altri si spingono verso lidi più complessi. Ma intanto gli uni e gli altri sono già stati coinvolti in serate e socialità varie. Penso che questo aiuti molto.
 

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Domon":19l82k91 ha scritto:
c'è una regola di design molto semplice (in realtà vale anche fuori dal design del gioco)

PIU' sono le persone a cui un gioco piace, meno sarà intenso questo gradimento.

ah, quindi in ogni ambito ludico/ricreativo si cerca di piacere al minor numero possibile di persone?

meno male che non funziona così
 

DrZero

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nakedape":2jb6gexk ha scritto:
Ok, ma quanto ci gioca?
Il mio esempio, oh magari mi sbaglio :grin: , vuole sottolineare che in quasi tutti i campi la nicchia campa (meglio) tanto più è florido il mainstream.

Ma sul gioco da tavolo concordo perfettamente. Il problema è che mentre nel gioco da tavolo il mainstream è costituito da giochi relativamente semplici che ti introducono al gioco complesso, nel gioco di ruolo il mainstream è D&D con la politica di vendere 130 manuali, ma anche Pathfinder.

E te lo dice uno che adesso sta tornando ai retro-cloni e che attualmente gioca ed è Referee in una campagna di OSRIC (sostanzialmente AD&D).
Solo che OSRIC o qualsiasi altro retroclone lo giochi spendendo 10 euro su Lulu, non 90 euro minimo.

;)
 
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