Juda, quello che dici è parzialmente corretto.
Secondo me si tralascia un po' troppo un'altra divisione "storica", che ultimamente noto sia molto sottovalutata: il concetto di "sistema generico" (non ho scritto "gioco" generico... ma "sistema", quindi implicitamente "un pezzo del tutto").
Il discorso che fai tu è corretto dal punto di vista del "sistema generico".
E qui ognuno ha il diritto di scegliere il sistema generico che gli pare.
Da quello che leggo in giro e da quello che le persone raccontano, non avendo io elementi per controbattere, accetto il fatto che GURPs possa essere usato come "generico" per costruire "quel gioco che il gruppo vuole".
In questo senso va anche FATE3.0, con la differenza che al momento non è uscito un manuale di FATE3.0 slegato da un setting per cui è già stato "istanziato".
Altro esempio è il PDQ (Prose Descriptive Qualities -
http://evilhat.wikidot.com/pdq), sempre in mano a Evil Hat, con cui ad esempio è stato fatto Swashbucklers of the Seven Skies.
Però nel tradizionale non c'è solo il "generico", anzi, se leggi le introduzioni, il setting, il tono con cui sono scritti i manuali, sono molti di più i giochi "caratterizzati".
Nonostante questo, dai giochi "caratterizzati", si cerca di tirarci fuori "generici". E qui crolla tutto.
Perché anche in questo caso è un problema di "coerenza".
I sistemi "generici" sono
pensati per esserlo: FATE3.0 ti chiede come deve essere la tua partita e i tuoi personaggi, te lo chiede PRIMA di iniziare a giocare.
Perché ha delle fasi pre-partita che servono per "riempire caselle volutamente vuote" intorno alle quali poi girerà la campagna.
Queste caselle sono "tematiche", quindi accettano
contenuti di fiction che diventano parte del Setting e della Situation. Cioè, si gioca "dentro" a quelle cose, "intorno" a quelle cose, "per" (sia finale, sia causale - ricordi? è un ciclo) quelle cose.
E' proprio diversa la concezione
tecnologica con cui il sistema viene fatto, concepito e messo su strada.
"Ci puoi fare tutto" perché ci puoi inserire tutto quello che vuoi in questa fase pre-partita, che è condivisa, fatta da tutti e basata sul brainstorming (e non sul
compromesso a perderci come molti sostengono).
Questo tipo di creazione a brainstorming, poi, c'è anche in giochi non-generici, come AiPS, Elar, Apocalypse World, parzialmente in Ravendeath (la situation qui è fissa: "vendetta") e altri giochi.
In questi giochi il sistema "parte" chiedendoti: "sì, ma VOI COSA VOLETE?" e rispondendo a queste domande, il gioco si "adatta" a quel tutto che si può giocare.
Ma non è una verità che viene vergata a fuoco; sono tutti giochi che presuppongono anche una fase dove questi "temi" espressi in pre-partita si "esauriscono" in qualche modo, sia positivamente, sia negativamente per i personaggi, oppure semplicemente si esauriscono per naturale conclusione e... se ne creano altri.
Torniamo su Dresden Files, per un esempio concreto:
Decidiamo che giochiamo a Torino, perché Torino è carica di "magia" e "occulto", con i quartieri bianchi e neri.
Ci sarà una guerra a breve tra i rappresentati dei bianchi e dei neri (non ci interessa cosa voglia dire ora).
Mettiamo il sindaco come PNG "in vista", ma "mondano" (non sa niente dell'occulto e/o non ci crede); vede la violenza aumentare e vuole fare qualcosa.
Vicino ci mettiamo il capo della polizia...
Che però ha una figlia affascinata dai miti... e che ha scoperto qualcosa (quindi la spostiamo più verso l'occulto).
Poi ci mettiamo un capo-vampiro. Ci sta sempre bene. Lo mettiamo "in ombra", ma "molto a conoscenza dell'occulto".
E così via, fino a che TUTTI sono soddisfatti.
Si gioca su questo, si risolvono le situazioni, si affrontano i PNG, ci si allea con essi, gli si fa la guerra... si gira intorno allo "schema" che è stato fatto in fase di brainstorming.
Quando questo schema, per qualsiasi motivo, si "esaurisce"... se ne fa un altro.
Non siamo più a Torino: siamo a Venezia.
Venezia... Venezia è romantica. Facciamo un ciclo di sessioni che parla soltanto di fidanzate/fidanzati che in qualche modo "ostacolano" la parte occulta della vita dei PG.
E via così...
Però, quello che sapremo, sicuramente, è che: si gioca a quello che abbiamo scelto tutti e, i personaggi sono realmente protagonisti e caratterizzati tramite gli Aspects, che sono il "luogo sulla scheda del PG" dove il gruppo può spingere per far venire fuori la vera "natura" dei personaggi.
Ossia: in tutte le situazioni che creiamo e affrontiamo, TU, che hai scelto di fare il "Rissoso Playboy di Periferia", cosa fai?
E ci sono
meccaniche dedicate a questa parte, molto precise, ma molto semplici, che influiscono sui token che girano in gioco e che
producono cambiamenti di fiction a seconda di come vengono usate.
Possono aiutarti, oppure metterti nei casini.
L'esempio del manuale è chiaro (ma lo rielaboro per spiegare meglio):
Ho scelto Aspect "Curioso come un Gatto".
Posso usarlo a mio favore, ad esempio -> stiamo cercando un oggetto in una biblioteca e non ne usciamo. Spendo un Fate Point e uso "Curioso come un Gatto", invocando un
effetto: curioso tra i libri di ogni titolo, forma e colore e sono attratto da uno che parla della storia della Barbie. Lo prendo e... caspita, è il meccanismo che apre lo scomparto segreto dove c'è il tomo che cerchiamo!
Ma il bello è che il GM può usarlo per mettermi nei casini -> sono in giro per Venezia con la mia fidanzata che finalmente è riuscita a sganciarmi dalla traduzione del Necronomicon e a portarmi fuori a cena quando... [ Il GM mi porge un Token, facendomi capire che mi sta offrendo un Fate Point ] ... da una strada laterale ombre ammantate sussurrano il mio nome mentre fuggono nel buio.
Come noti...
assomiglia in modo molto vago a Nature e Demeanor del WoD, con una differenza molto precisa: nel WoD per ottenere Willpower o refreshare Willpower devi... "interpretare" Nature e Demeanor in modo soddisfaciente per lo Storyteller.
Cioè: sebbene l'effetto sul gioco
vorrebbe essere lo stesso, di fatto non è una meccanica di gioco: ma è una meccanica extra-ludica di rapporto tra persone, dove uno si improvvisa attore e l'altro si improvvisa critica.
Questo porta alla famosa frase: "finisce che si gioca nel modo che si pensa possa piacere allo Storyteller".
Nel FATE3.0 questo
non succede, per motivi
tecnologici e tecnici: la regola funziona in maniera tale che le scelte dei giocatori (interpreti o GM) siano sempre e solo ancorate alla fiction del gioco; prendano spunto dalla fiction, producano fiction, influenzino la fiction nel "qui e ora".
Ergo:
funziona meglio