Coerenza ed Incoerenza

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Arioch

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khana":2ha7n9iu ha scritto:
E invece, Zaidar, le regole "veicolano" la creatività.
Perché ti danno spunti, temi e tracce. :)

Proprio come i mattoncini del lego la veicolano con la loro forma, dimensione etc.. (senza contare i libretti di istruzioni, che puoi anche ignorare). A costo di essere banale: "Restrictions foster creativity"

edit: semininjato dal Dr.Zero...
 

Domon

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Zaidar":1jvg5ka6 ha scritto:
khana":1jvg5ka6 ha scritto:
Juda, io penso che se un gruppo di persone, quando sono assieme, sono in grado di produrre tutta la creatività che è stata usata da quel mio gruppo per "sistemare" Mage, una volta che gli viene dato uno strumento che non ha bisogno di essere "sistemato", producono un gioco - quindi un'esperienza e un divertimento - di un intero ordine di grandezza superiore.

Perché tutta quella creatività può finire "nella fiction" e non deve essere sprecata a sistemare la scatola in cui mettere dentro la fiction.

Strumenti migliori, per ottenere risultati migliori.
E' normale in qualsiasi campo dell'evoluzione umana, tranne - pare - nel gioco di ruolo.

Non sono d'accordo... e le LEGO allora??
Cosa può essere più creativo del momento stesso in cui crei?? :)
Per quanto "creativo", un gioco ti sottopone a delle regole, che pertanto limitano la tua creatività. Mentre la creatività pura, quella dove non c'è assolutamente nulla se non la voglia di fare, è infinitamente superiore, sia con un tradizionale che con un forgita che con qualsiasi altra cosa!

ma quanto poco esperto sei di creatività, per riuscire a dire una castroneria del genere? :/
 

Juda

Illuminato
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Però, vedi tu... per fare quelle cose, il FATE3.0 funziona oggettivamente meglio. Un po sorridente

Sì, hai ragione, a patto che io e te intendiamo le stesse cose quando parliamo di "quelle cose" e a patto che "quelle cose" siano un'esigenza di gioco fondamentale per il divertimento di entrambi. A questo punto il FATE 3.0 funzionerebbe sicuramente meglio, ma non oggettivamente, bensì relativamente a "quelle cose" (alle esigenze condivise nel gruppo).
Comunque sia, sto diventando peggio di ora in ora...
A proposito, dove si trova il FATE 3.0 (non credo di conoscerlo e sono curioso).

X Zaidar
Non ho capito, invece, francamente, il ragionamento sulla creatività "pura" --> quest'ultima sarebbe superiore a quella imbrigliata in regole, ma noi stiamo parlando di giochi che sono un modo di imbrigliare la creatività. Più precisamente stiamo parlando di giochi differenti, ovvero di differenti modi di imbrigliare la creatività. Quindi, ammesso che la creatività pura sia superiore, noi non stiamo parlando di quello; Kahna sostiene che vi sia un modo migliore (forgita) di una altro (tradizionale) di imbrigliare la creatività, io sostengo che sono soltanto modi differenti validi entrambi a seconda delle esigenze relative a un gruppo di persone. Quello che non mi è chiaro è tu, rispetto alle nostre posizioni (semplificate) dove di collochi?
 

DrZero

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FATE3.0 è un sistema che non esiste di per sè ma ha varie incarnazioni in alcuni giochi. Il primissimo è Lo Spirito del Secolo, l'ultima incarnazione è il Dresden File RPG.
 

Zaidar

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O__O

ehmm... mi sa che ho sbagliato topic, pensavo di rispondere in quello di Galdor dove si consigliava il da farsi al gruppo dei giocatori e difendevo la maggiore libertà del "crearsi un gioco da soli" :p
 

Domon

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Juda":2k7bvfcq ha scritto:
Kahna sostiene che vi sia un modo migliore (forgita) di una altro (tradizionale) di imbrigliare la creatività

dubito che khana direbbe una cosa simile, ma se lo facesse, non mi ci ricooscerei. quello che c'è è un sistema, primitivo e mai migliorato, che, insieme alle sue variazioni è alla base del gioco tradizionale. e poi ci sono TUTTI GLI ALTRI SISTEMI, la buona parte dei quali è, per motivi pioneristici, forgita.
 

KorinDuval

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Trovo molto deprimente la mancanza di esempi concreti e lo scivolamento verso le "bandiere".

Grazie Domon che ci ricordi che non ci sono solo i forgiti, come pionieri: ci sono anche i Jeep, ci sono designer italiani (quanti giochi in playtest di autori italiani c'erano a GnoccoCon? Almeno due di sicuro, forse 3 o 4, e sto volutamente ignorando me stesso perché portavo solo un color hack, non un gioco nuovo), ecc. ecc.
 

khana

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@Juda + Domon:
Un modo migliore di un altro... in funzione di quello che si deve fare.

Parliamo solo di tradizionali.
Call of Chtulhu, per fare dungeon crawling, è orrendo. Non funziona.
Però se si decide prima che si gioca per riproporre i temi e i canoni dei racconti lovecraftiani, improvvisamente... "funziona".

Pendragon, se si capisce che si deve raccontare la vita di un Cavaliere della Tavola rotonda, "funziona". Se invece si vuole fare la "caccia al mostro" (che è la versione "naturalista" del dungeon crawling) non funziona. Ci si annoia.

Dall'esempio di questi sistemi, e di Ars Magica (visto che Baker e sua moglie ci giocavano), si è cominciato a ragionare in funzione della fiction.

Quindi, a distanza di 10 anni, si è capito che:
1. vuoi giocare alla scatola Rossa -> GIOCA A QUELLO, non cercare altro che un labirinto con dei mostri dentro, perché non c'è altro.
2. vuoi giocare a La Bella e La Bestia -> individua cosa rende unico, profondo e soprattutto "ripetibile" quella fiaba/film e costruisci un sistema che sia in grado di "richidere" ai giocatori quel tipo di contributo e contemporaneamente di fornire spunti per ulteriori contributi.

Banalmente: "gioca a quello che vuoi con un sistema che ti fa fare quello che vuoi", inteso come "il motivo per cui hai deciso di giocare".

Come dicevo, FATE3.0 (che esiste anche in forma Fantasy, come Legends of Anglerre), non è un gioco "forgita", anche se nelle sue incarnazioni più moderne c'è il Fred Hicks di Non Cedere al Sonno (astenersi esegeti del rapporto di Hicks con la Forga, grazie :p NCaS -è- tecnicamente forgita).
Però è un gioco che si prefigge di chiedere ai giocatori "cosa" vogliono e poi offre un sistema per riproporglielo in modo costruttivo, funzionale e ripetibile, arrivando anche a produrre un game-play "emergente", ossia un mondo che cambia intorno ai personaggi, perché si sta giocando.
L'atto del giocare diventa quindi un "ciclo" che produce-e-prende-spunto dal gioco stesso.
Ed è così perché c'è scritto nel manuale.

A differenza del WoD dove nel manuale c'era scritto:
- cosa pensavi
- come parlavi
- cosa facevi
- come ti vestivi
- chi ti stava simpatico e chi no
Tutto deciso dalla White Wolf e/o dal tuo Storyteller.
In più, in un sistema che non è mai stato in grado di rispondere alle domande dei primi 2 capitoli dei loro stessi manuali.

Infatti, a chi ha amato il setting del WoD, io consiglio MOLTO Dresden Files.
Se vieni dal WoD, non ti serve neanche leggere i romanzi di Dresden Files o vedere la serie.
Sostanzialmente, a livello di setting "è quella roba lì".
 

Juda

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dubito che khana direbbe una cosa simile

quella che io ho proposto era una traslitterazione di quello che mi pareva kahna avesse detto nei termini di Zaidar in modo tale da potersi capire sul discorso della creatività.


X Kahna:

tu ragioni correttamente ma per come sono fatti i GdR di nuova generazione, non i tradizionali. Un gioco di nuova generazione fa bene determinate cose mentre non ne fa altre (altrimenti non potremmo dire "in funzione di quello che si deve fare"). Questo accade perché questi giochi (i forgiti ad esempio) si dedicano a raggiungere certi scopi e non altri. Potremmo dire che soddisfano certe esigenze e non altre (non vedo come Polaris potrebbe ad esempio soddisfare le esigenze di un giocatore a cui piace un sacco rollare dadi e fare dungeon). Le esigenze a cui si dedica il gioco sono quindi determinate dal gioco stesso. Un gruppo che si trova nella condizione di dover scegliere cosa giocare, sceglie allora il gioco costruito per arrivare alle esigenze che si avvicinano meglio o che coincidono con quelle del gruppo.
Il tradizionale non è concepito così, altrimenti non potrebbe esserci la regola d'oro. Un tradizionale non si rivolge specificamente a alcune esigenze ma è indeterminato a sufficienza da concedere un parco di modifiche molto ampio così che ognuno lo riadatta a quello che gli serve. Ecco perché nessuno ha mai giocato lo stesso gioco pur possedendo il medesimo manuale di Vampiri (motivo per cui non esiste un'identità definita).
Se per il gruppo è importante che il gioco si dedichi specificamente a certe esigenze e non ad altre allora sì che è meglio giocare un gioco di nuova generazione (soprattutto se le esigenze del gruppo coincidono con le promesse del gioco). Ma non è necessariamente così per qualunque gruppo.
Per dimostrare che il GdR di nuova generazione è oggettivamente meglio del tradizionale dovremmo enumerare tutte le esigenze possibili dei gruppi di gioco possibili e dimostrare che per ognuna esiste un gioco di nuova generazione che soddisfa meglio quella esigenza rispetto ai tradizionali. Non credo sia un lavoro proficuo, semplicemente perché non è importante dimostrare se il GdR forgita è oggettivamente migliore del tradizionale. A mio parere la questione è una falsa questione. Dimmi invece quali esigenze il gruppo deve soddisfare e date queste possiamo discutere su quale sia il gioco migliore per il gruppo: questo secondo me ha più senso.
 

Moreno

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Ciao, Juda!!

Una premessa: questa risposta è una battuta.

Perchè, davvero, solo l'idea di discutere SERIAMENTE delle innovazioni dei gdr negli ultimi 10 anni, con qualcuno che non le conosca, mi sembra ridicola. Non solo dovrei discuterne, se sono meglio o peggio e per cosa, ma dovrei prima descrivertele, e prima ancora stabilire una "stele di Rosetta" fra i termini e le tue esperienze, per poterti descrivere nuove esperienze che non conosci.

Io ho 20 anni di esperienza con il gdr tradizionale e 6 con gdr non-tradizionali: quando li comparo, comparo cose che conosco. E' l'unica maniera di fare una comparazione seria. Non si possono comparare cose che conosci con cose che non conosci. In questa maniera si riempiono unicamente in tread di assurdità che non stanno ne' in cielo ne' in terra (immagina una comparazione fra Roma e Milano in cui qualcuno che non è mai stato a Milano iniziasse a parlare delle Nevi eterne, di tutta la gente che parla solo il Nepalese, della notte che dura 6 mesi, dell'inquinamento provocato dalla centrale nucleare vicina, della carestia che porta alla morta di 500000 milanesi per fame ogni anno, e avrai una VAGA impressione di cosa provo io quando leggo i post sui "gdr forgiti" postati da persone che al massimo ne conoscono uno o due e spesso solo per sentito dire...)

Quindi, la parte "seria" della mia risposta finisce qui. Ne riparliamo quando potremo parlarne con un bagaglio di esperienze comuni (lo ammetto, è una trappola: se ci cadi e provi quei giochi, non ci sarà bisogno di riparlarne, sarai già convinto. E' una trappola infallibile, finora non è scampato nessuno...)

Premesso questo...

------------------
Juda":358p7yn6 ha scritto:
Un tradizionale non si rivolge specificamente a alcune esigenze ma è indeterminato a sufficienza da concedere un parco di modifiche molto ampio così che ognuno lo riadatta a quello che gli serve.

Quindi è utile come la carta bianca? Anche quella chiunque la può "modificare" come vuole (scrivendoci) per ottenere il gioco che vuole!

In effetti, un quaderno bianco non costa meno?

Voglio dire, stampare un manuale di 300 pagine a colori di roba che non ti serve a fare quello che vuoi (qualunque cosa tu voglia, perchè per come lo definisci, non può servire a fare qualcosa di specifico), perchè "ti permette" di scrivere le regole inventate da te in blok notes... che senso ha?

-----------------
Questa era una battuta ovvia e facile. Ma la capirà solo chi conosce altri gdr, purtroppo... :lol:

Mi va benissimo se rispondi con un altra battuta. Perchè, al di là delle battute, questa conversazione non può andare. Non finchè non parleremo di cose che conosciamo entrambi. Io conosco il gioco tradizionale (decine di giochi tradizionali) più del 99% di quelli che li difendono ad oltranza, che ne hanno provati meno e meno a lungo di me. Non pretendo tanto per i giochi innovativi, ma almeno averne giocati una dozzina, per avere una vaga idea del range di possibilità raggiungibile e sapere di cosa si sta parlando, sì.
 

Juda

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Potrei risponderti se quello che hai scritto come battuta o meno, avesse qualcosa a che fare con quello che ho scritto io, ma se ti limiti dissertare sulla mia esperienza di gioco stai semplicemente cambiando argomento, o meglio, argomentando su un'altra questione. Il mio post rispondeva a Kahna, se ti sembra che io abbia scritto cose in cui non ti ritrovi puoi banalmente scrivere quali e perché.
In caso contrario apri un 3ed intitolato "l'insufficienza dell'esperienza ludica di Juda in ambito Gdristico" e discutiamo di quello esplicitando i criteri sulla base dei quali sei portato alle tue conclusioni.

L'unica cosa a cui posso rispondere in merito al tuo post è la questione della "carta bianca": se leggi bene la citazione che tu stesso hai fatto troverai scritto "parco di modifiche molto ampio" il che non è la stessa cosa che scrivere "tutte le modifiche possibili". Riponendo la mia fiducia nella tua capacità di discernimento credo di non aver altro da dire per mostrarti che il tuo paragone con la carta bianca non regge. ;)
 

khana

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Il problema Juda, è che l'evoluzione del "tradizionale" - fermo restando che per "tradizionale" intendiamo quell'arco della storia del GdR da D&D del 1974/75/76 (quand'era) al WoD2, e che lascia fuori D&D4ed per ovvie ragioni di coerenza (mal interpretata) - è un decadere sempre di più verso a giochi che sono "montati" per farti scegliere un sacco di inutilia da scrivere sulla scheda, di norma da solo a casa, per riconoscerti in "qualcuno" e farti montare aspettative che... [ vuoto siderale ].

Il vuoto siderale è riempito da... il Bravo Master™.

Lo schema comunque è questo:
- decidi che giochi ad un gioco
- trovi un gruppo che ci gioca
- fai un personaggio, a casa da solo perché o non c'è il tempo per farlo durante la sessione di gioco (porta via troppe ore) o devi farlo in segreto perché gli altri giocatori non devono sapere.
- poi ti trovi con gli altri e... occhiali e pop-corn, aspetti che il GM ti indichi e ti chieda "... ora cosa vuoi fare?" -TU-, da solo, cosa vuoi fare?

Cioè, sostanzialmente giochi ad un Libro Game più o meno "condiviso", con il suo (presupposto) autore che ti declama "live" i vari paragrafi opzionali.

Ci abbiamo giocato tutti così, non sto parlando di niente di positivo o negativo.

Ora... e se io ho fatto un personaggio tutto incentrato sulla musica, l'arte e l'espressività e poi il GM/ST/quello che è, decide che la sessione è dedicata a scassinare serrature e casseforti? E non me lo dice, perché se lo so prima... che gusto c'è? Non c'è il senso della "scoperta"... la scoperta di essere completamente inutile.

Come si fa ad ovviare a questo?
Si cambia il motore del gioco. Si interviene, più o meno pesantemente, sulle regole e le procedure.
Come a dire... compro una macchina, la pago quei 15mila/20mila/40mila euro... ma poi, per farla funzionare, devo pensarci io a sistemare bielle, cambio e sospensioni.
Hm... "no".
Se voglio fare il meccanico, faccio il meccanico. Se voglio progettare un'auto, progetto un'auto.
Ma se voglio solo andare a passeggio con la mia macchina, pretendo che funzioni.

Perché nei GdR si accetta di pagare per cose che non funzionano?
 

Domon

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ma perchè metterla sul pagare? il il primo motivo per cui evito di girare con una macchina senza freni, tergicristalli, riscaldamento, e coi sedili in ferro spuntonato non è che costa troppo per quello che offre...
 

khana

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Domon":216na8m6 ha scritto:
ma perchè metterla sul pagare? il il primo motivo per cui evito di girare con una macchina senza freni, tergicristalli, riscaldamento, e coi sedili in ferro spuntonato non è che costa troppo per quello che offre...

Facciamo finta che te ne sei accorto dopo. Che te l'hanno venduta completa e che non avevi motivo per non crederci.
 

Juda

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Perché nei GdR si accetta di pagare per cose che non funzionano?

mah, banalmente perchè si può tranquillamente farli funzionare, perché i e perché c'è chi si diverte a riadattarli alle esigenze del gruppo.
Per riprendere il topic io vedo l'incoerenza più come incompletezza o meglio indeterminazione nel tradizionale; come tale può essere una risorsa se sei capace di arrangiare un gioco (il che non significa necessariamente aggiungere pezzi ma magari semplicemente togliere il superfluo). Ha senso riarrangiare un gioco? Certo che sì se quando lo sperimenti il gruppo riesce a trovarvi quello che cerca. E' verissimo che il tradizionale dipende molto dalla capacità del master (questo è indubbio) ma se il master e il gruppo sono affiatati e badano a soddisfare le loro esigenze viene fuori sicuramente qualcosa di bello. Migliore o peggiore di quanto farebbe un gioco di nuova generazione? Dipende dalle esigenze del gruppo.

ti faccio un esempio banale: il mio gruppo attuale ha giocato un solo combattimento in vampiri la masquerade, accortomi che a loro non piaceva quel sistema (effettivamente macchinoso) l'ho semplicemente eliminato dopo aver chiesto loro cosa ne pensavano. Ci siamo divertiti un sacco. Ho proposto loro vari altri giochi (AiPS, CnV, La mia vita col Padrone ecc...) ma per il momento non vogliono cambiare. Dovrei dir loro che ci sono giochi migliori e quindi forzarli a provarli? La risposta è banale: se quello che cercano in un gioco lo trovano in questo momento in Vampiri a che sopo forzare un "migliore" che non sarebbe tale perché quello che cercano è proprio lì. Quando si stuferanno e cambieranno le loro esigenze cercheremo un GdR adatto (nel caso sia di nuova generazione) o adattabile (se tradizionale) e solo allora, alla luce di nuove esigenze, forse un GdR forgita potrebbe essere "migliore". Ma come vedi il "migliore" è sempre relativo a quello che cerca il gruppo.
 

Domon

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lo stai dicendo, ma non lo vedo. tutto il ragionamento mi suona incredibilmene retorico e drammaticamente privo di "controesperienza". :(
 

vertigo

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ma se il master e il gruppo sono affiatati e badano a soddisfare le loro esigenze viene fuori sicuramente qualcosa di bello
e se il gruppo non è affiatato?
 

khana

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Juda, tu fai la prova: prendi Dresden Files (c'è anche in PDF) e giocaci la Masquerade.
Ma compresa la parte di definizione della città, di posizionamento dei PNG, di introduzione dei cattivi... e segui la creazione dei personaggi in modo meticoloso.
Ma con il setting di Masquerade.

Poi, dimmi cosa ne esce :)

Ah... e per rispondere a Llukas: io non vendo Dresden Files. Non esiste neanche in italiano. Lo pubblica la Evil Hat.
 
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