Coerenza ed Incoerenza

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Domon

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Juda":p79byz11 ha scritto:
Per tale motivo funzionano meglio i giochi di nuova generazione? Mah, se per "funziona" intendi come me "soddisfa le esigenze del gruppo" allora la risposta è "dipende dalle esigenze del gruppo". Se "funziona" significa per te che il gioco è costruito meglio perché è più preciso" allora ti posso dire "hai ragione". Il punto è: cosa te ne fai di questa milgior struttura di gioco se poi l'obiettivo utlimo è la soddisfazione delle esigenze dei partecipanti? Sei sicuro che un gioco strutturato in modo più preciso (ripeto, anche solo perché detiva da un modello che fornisce un concept ben preciso del GdR - parlo del Big Model) sia necessariamente un gioco che soddisfa meglio le esigenze dei gruppi (qualunque esse siano). Io non ne sono sicuro.

io non ne sono sicuro.
sono però sicuro che un gioco più preciso risponde meglio alle esigenze degli appassionati degli hobby, di quella gente che farebbe crescere in maniera sana questo passatempo e con cui mi piacerebbe giocare.

quelli che giocano per "trovarsi" tra amici o per "titillare il loro ego" sentendosi tra i pochi eletti in grado di far funzionare un gioco che non funziona, o ancora per "desiderio di appartenzenza" a un contesto nerd dove la loro autostima viene pompata dal sapere a memoria i metaplot di vampiri, ecc ecc (tutti gli altri tipi di atteggiamento disfuzionale che -come questi- ho osservato in prima persone e di cui ho letto innumerevoli volte nei forum di gdr) invece davanti un gioco che funziona e che chiede un investimento attivo e paritario da tutti si spengono, si accorgono (com hanno già fatto in tanti) che WoW (o il teatro, o chissàche) risponde meglio alle loro esigenze.
è più contento e felice lui, e io sono doppiamente più contento e felice perchè le probabilità di trovare al tavolo un passivo-aggressivo, un puzzone sudato o uno psicopatico diminuiscono in maniera critica!
 

Juda

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Storicamente... i tavoli non si sono mai svuotati.

Non trovo il punto a cui ti riferisci ma se non mi sbaglio, nell'affermazione a cui ti riferisci, non c'è una prospettiva storica: ho detto che se non tieni conto delle esigenze del gruppo il tavolo si svuota. L'analisi storica non c'azzecca molto con quello che stavo cercando di dire, almeno credo, ma se trovi la citazione completa è meglio, mica mi ricordo di tutte le ca..ate che sparo.

Quindi in 2, sono giocatori che vengono giudicati.

esatto e quindi dove sarebbe il problema scusa? Con questo, secondo te, avresti dimostrato che la conseguenza necessaria del giudizio sui giocatori è una dittatura del master? Secondo me hai mostrato, invece, che ci sono elementi del gioco il cui andamento non dipende dalla volontà del singolo giocatore (il che a molti piace). Se è il mio turno di assegnare i punti will power posso assegnarli con i criteri che tu hai descritto (ma non vedo perché dovrei usare elementi extra-ludici) oppure possiamo fissare dei criteri di valutazione, oppure ancora possiamo far decidere ai tarocchi fissando delle regole di interpretazione ecc... Oppure mi fido del master, so che il suo giudizio può non coincidere con il mio (che è interessato). Il caso in cui il master è un somare da competizione è possibile ma non necessario.
Se prendo il tuo caso 1 vedo che è a giudizio di ogni giocatore portarla in gioco o decidere di soprassedere, riferito al suo personaggio, che controlla direttamente: questo banalmente a alcuni giocatori non piace poiché si aspettano che certi aspetti riferiti al loro personaggio siano gestiti indipendentemente dalla volontà del giocatore; c'è a chi piace ricevere un premio ed essere gratificato da altri e questo non lo trovo affatto "per adolescenti precoci" o "porno goth" (anche perché non so cosa significa quest'ultima espressione).

Insomma stai dicendo che i giochi come il wod funzionano bene perchè se non funzionano li puoi sempre cambiare?

No, sto dicendo che il Wod funziona solo postulando delle esigenze a cui lo adatti; se non tieni conto delle esigenze del gruppo al tuo giudizio sul WoD manca un pezzo. Non so se mi sono spiegato?

X Domon: guarda, anch'io sono sicuro che un gioco il cuin sistema, le cui meccaniche ecc... girano meglio risponda meglio alle esigenze, ma non a tutte, bensì a determinate esigenze: quelle di un gruppo. Sul resto del tuo post non mi sento di dissentire, se c'è gente del genere in giro sono fondamentalmente c..zzi di chi se li trova al tavolo, non per questo, un gioco che consente un utilizzo antipatico del GdR deve essere decretato come non valido; il GdR tradizionale soffre di molte possibilità di gioco davvero scadente che tuttavia sono, appunto possibilità.[/quote]
 

khana

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Juda":mvyqw2d1 ha scritto:
Quindi in 2, sono giocatori che vengono giudicati.

esatto e quindi dove sarebbe il problema scusa? Con questo, secondo te, avresti dimostrato che la conseguenza necessaria del giudizio sui giocatori è una dittatura del master?
No, in questo caso mi interessa poco la "dittatura" del master.
Ti sto dicendo che sono regole che non sono per niente in grado di supportare il tema e la premessa del gioco, perché sono fondate su giudizi che non hanno nulla a che vedere con suddetto tema e suddetta premessa :)
Quindi giochi ad un gioco che ti dice una cosa... e poi ne fa un'altra. Che non c'entra niente.
Devi esplorare il mostro che è in te... e il sistema ti premia se fai bene "la vocina".

Juda":mvyqw2d1 ha scritto:
Se prendo il tuo caso 1 vedo che è a giudizio di ogni giocatore portarla in gioco o decidere di soprassedere, riferito al suo personaggio, che controlla direttamente: questo banalmente a alcuni giocatori non piace poiché si aspettano che certi aspetti riferiti al loro personaggio siano gestiti indipendentemente dalla volontà del giocatore
Qui purtroppo manca la conoscenza diretta del gioco (che non è una colpa ^^).
Rileggiti l'esempio: sono a Venezia, sono "Curioso come un gatto", il GM mi offre un Fate Point e mi dice "ombre sussurrano il tuo nome".
La mia volontà di giocatore è quella che mi garantisce di scegliere se andare o no.
Se vado, prendo il Fate Point.
Se non vado, no.

Nel WoD prima succedono le cose, poi uno al tavolo decide se io, in quelle cose, "ho fatto bene la vocina" o se "mi vesto bene come i disegni del libro".

Juda":mvyqw2d1 ha scritto:
c'è a chi piace ricevere un premio ed essere gratificato da altri e questo non lo trovo affatto "per adolescenti precoci" o "porno goth" (anche perché non so cosa significa quest'ultima espressione).

Rileggi ancora cosa ho scritto:
1. siccome il gioco mi premia se "ho fatto bene la vocina" o se "mi vesto bene come i disegni del libro".
2. allora mi impegno in quello e non cago la fiction
3. trasformando le serate di gioco in "porno goth da adolescenti precoci", perché mi ritrovo la stanza piena di ragazzini che si travestono e pretendono di ricevere un "premio" per questo.
E' il sistema che ti dice di farlo.

Un gioco che dovrebbe far esplorare l'intimo orrore di una persona che prova "fame" e si nutre dei suoi ex-parenti... diventa uno show da "chi ha la gonna più corta".
Questo perché nel manuale c'è scritto che anche gli XP si danno a chi "interpreta meglio".

Nel FATE3.0 invece, questa cosa simil "XP" o simil "WP", la si "mette in paglio" e la si "spende", PRIMA di fare le cose.

Capisci la differenza? Non è un "interpreta bene che ti do il premio", ma un "usa quei token, che così puoi fare più cose".

Cioè, non è più un biscottino, ma è un "carburante" per il gioco.
 

Domon

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Juda: il gioco a sistema-zero non è un modo di giocare che CONSENTE la presenza al tavolo di passivo-aggressivi, puzzoni, ecc...

è un modo di giocare che la FAVORISCE.
 

Izraphael

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Domon, s'era detto di non usare più la brutta parola con la P...
Per favore, c'è gente che è infastidita dal termine e dalla sua assonanza con prepuzio. Non credo sia così difficile da capire. Non riattaccatemi la solfa del "non è il termine, è il concetto" perché non ne posso più i tornare sui soliti discorsi a cadenza regolare.

Ho già detto, ridetto e stradetto di usare "tradizionali" o, se fosse troppo "larga" come categoria, di usare "giochi con la regola 0" o "system-0".
Ma NON parpuzio. Avvertimento ufficiale.
 

DrZero

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khana":3vri6a08 ha scritto:
Juda":3vri6a08 ha scritto:
Se prendo il tuo caso 1 vedo che è a giudizio di ogni giocatore portarla in gioco o decidere di soprassedere, riferito al suo personaggio, che controlla direttamente: questo banalmente a alcuni giocatori non piace poiché si aspettano che certi aspetti riferiti al loro personaggio siano gestiti indipendentemente dalla volontà del giocatore
Qui purtroppo manca la conoscenza diretta del gioco (che non è una colpa ^^).
Rileggiti l'esempio: sono a Venezia, sono "Curioso come un gatto", il GM mi offre un Fate Point e mi dice "ombre sussurrano il tuo nome".
La mia volontà di giocatore è quella che mi garantisce di scegliere se andare o no.
Se vado, prendo il Fate Point.
Se non vado, no.

Se non vai, paghi un Fate Point. ;)

Quindi non direi che puoi soprassedere ed in caso di alcune situazioni non ti è neppure consentito (se non hai FP vai senza poter discutere). Anche se comunque la tentazione è negoziata sempre fra giocatore e GM, il GM è quello che ha l'ultima parola.

Un altro punto che vorrei far notare è che gli Aspetti sono caratterizzazioni del personaggio che entrano in gioco sia in maniera positiva che negativa.
E vengono ottenuti dalla scrittura del background

In altre parole nel FATE non c'è da scrivere un poema epico come background che poi il GM/ST potrà o meno considerare a seconda di come gli gira, visto che sarà molto più facilmente integrabile nel gioco, tramite gli Aspetti.
 

Quequacho

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Quoto in pieno Kana.

L'esempio del "carburante" che alimenta il gioco è perfettamente calzante.

Basta "biscottini", e fantomatici premi per una qualsivoglia str..ta, tradotti in PX etc.. Il mio sunto delle nuove esperienze fatte con.. è appunto un esempio lampante di come questo "carburante creativo"(passatemi il termine) riesca a far fare a tutti i giocatori (exp. e non) un vero e proprio salto mentale. Dandogli "possibilità" fino a prima sconosciute, il potere di vivere e condividere la ludo in modo più partecipativo e non relegando il tutto alla bravura del sempiterno master, che ora non sarà più nè così sempiterno nè così necessario(in alcuni sistemi vedi annalise etc.).

Detto ciò ti consiglio anch'io di provare il FATE 3.0, partendo dallo Spirito del secolo(qui perchè è in italiano, ed a me piace molto..OT) provando poi se mastichi bene l'inglese Dresden Files(anche solo in PDF, spendendo poco) visto che ti piace il WoD, e ti accorgi di cosa "potrete", ed uso il plurale appositamente, fare già solo con gli Aspetti, e tutto il resto ovviamente.
OK Sfogato!
Una domandina OT a Domon (e company).... per il prossimo anno, ci sono speranze di vedere appunto Dresden files o Legend of Anglerre, o Starblazer Adv.(già più difficile suppongo) in lingua nostrana? :grin:
Mi posso anche candidare come translater... se necessario. ;)

Chiudo l'OT e mi inchino profondamente per averlo fatto.

Se vuoi o volete risp. anche via mp. ne sarei felice.

Grazie in anticipo,
Queque
 

Juda

Illuminato
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Qui purtroppo manca la conoscenza diretta del gioco

perdonami, pensavo che il caso 1 a cui questa affermazione si riferisce, riguardasse il gioco tradizionale, non il sistema FATE (che non conosco)

Riprendiamo da qua in riferimento a un tradizionale.

Devi esplorare il mostro che è in te... e il sistema ti premia se fai bene "la vocina"

Mi sfugge un passaggio: dal fatto che il gioco premia la cosiddetta interpretazione del personaggio (e la premia dopo a mo' di "zuccherino) come fai a dire che questo non consente di esplorare il "mostro" necessariamente e che invece, necessariamente ti conduce a fare la "vocina"? Prendiamo il tuo esempio:


sono a Venezia, sono "Curioso come un gatto", il GM mi offre un Fate Point e mi dice "ombre sussurrano il tuo nome".
La mia volontà di giocatore è quella che mi garantisce di scegliere se andare o no. Nel WoD prima succedono le cose, poi uno al tavolo decide se io, in quelle cose, "ho fatto bene la vocina" o se "mi vesto bene come i disegni del libro".

A parte il fatto che pensare che il master possa decidere prima quale azione è da premiare e quale no è fondamentalmente una follia perché il master semplicemente non ha la sfera di cristallo e non può sapere quali saranno le azioni possibili (se lo sa è un cattivo master poiché ha premeditato tutto e sta forzando i propri giocatori!). Detto questo, generalmente il master si trova davanti a un giocatore che fa una cosa e lui, solo a posteriori deve giudicare se è o meno coerente con il personaggio. Come fa? Come decide (per riprendere l'esempio) beh, il manuale non ti dice nulla a riguardo ma ti dà indicazioni di massima. Il master può concordare i criteri sulla base dei quali giudicare se un'azione è coerente con l'interpretazione del personaggio. "la vocina", come la chiami tu, è di nuovo un possibile (ma non l'unico) criterio di valutazione: se va bene al gruppo che i punti siano assegnati non secondo lo sviluppo della storia ma secondo "la vocina" questo va benissimo poiché il manuale lo prevede (ma non lo necessita). Dov'è il problema in questo se l'esigenza del gruppo è porno-goth e viene rispettata?
Se l'esigenza del gruppo è invece esplorare "il mostro" puoi porre dei criteri di valutazione che favoriscano questo aspetto e a questo punto potrei chiederti di indicarmi un solo elemento nel manuale che te lo impedisce. Qualunque cosa tu dica io ti risponderei "ma c'è la regola d'oro, no?" e quindi non ci sarà mai nessun elemento nel manuale (nemmeno l'esplorazione del "mostro") che sia elemento essenziale o necessitante per l'interpretazione verso un orizzonte porno-goth. In altri termini, la regola d'oro ti indica proprio che non si tratta di incoerenza ma di indeterminatezza. Se poi non ti piace questo è un tuo gusto, rispettabilissimo.
Non c'è necessità verso il porno goth a causa dell'indeterminatezza della struttura e quindi io non la chiamo incoerenza. Se ho un'incoerenza dovrei avere una struttura definita che presenta delle contraddizioni rispetto alle premesse; se le premesse sono mal definite allora qualunque contraddizione può sempre essere eliminata (la regola d'oro è la massima espressione proprio di questo, a mio parere).

Con ciò, mi sento di ribadire che il tradizionale non è migliore del gioco non tradizionale, forgita o altro, è semplicemente differente e presenta sicuramente peculiarità che rendono possibili (non necessarie) incoerenze nel gioco. Ma rendere possibile, per rispondere a domon non è ancora "favorire": se l'autostrada è dritta per 100 km essa ti dà la possibilità costitutiva di andare a 160 all'ora (se l'auto lo concede); questo non significa affatto che la conformazione della strada favorisca il superamento dei limiti di velocità. Sei sempre tu che decidi cosa fare sulla base di una tua esigenza. Se la tua esigenza è quella di sentirti come in un videogame e superare i limiti allora lo farai ma se la stradale ti ferma non avrai molto effetto dicendo "è la strada diritta che mi fa andare forte!".

Per inciso, c'è chi adora i biscottini... e lasciamoglieli mangiare no?
 

Domon

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Juda":9ywp4n4c ha scritto:
Mi sfugge un passaggio: dal fatto che il gioco premia la cosiddetta interpretazione del personaggio (e la premia dopo a mo' di "zuccherino)

premia il giocare come piace al master, non quello che sembri voler capire tu :)
 

Felix

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mi pare di capire che il FATE di starblazer e anglerre è un pò diverso e non piace agli editori italiani. Mentre il 3.0 di dresden piace ma i due manuali sono troppo grossi per una traduzione
 

Domon

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non sono solo troppo grossi: mancano i LIBRI in italiano. la licenza costa e non da assolutamente alcun ritorno.

ad ogni modo, per me, LSDS è più che sufficiente per la stragrande maggioranza delle necessità di chi vuole provare il fate 3. ci sono troppi bei giochi in giro per pubblicarne di simili. (il gumshoe fa eccezione perchè i singoli manuali sono più leggeri e facili da pubblicare, metre i giochi fate mi sembra che O sono ponderosi, O non mi piacciono (strands of fate) O entrambi (anglerre)

dresden è la "versione definitiva" (per ora) del fate, ma tra dimensioni e licenza è improponibile. se uscissero i libri e avessero successo, si può riconsiderare, credo.
 

RosenMcStern

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Juda":2iajvx14 ha scritto:
Mi sfugge un passaggio: dal fatto che il gioco premia la cosiddetta interpretazione del personaggio (e la premia dopo a mo' di "zuccherino) come fai a dire che questo non consente di esplorare il "mostro" necessariamente e che invece, necessariamente ti conduce a fare la "vocina"?

Non stiamo dicendo questo. Stiamo dicendo che il mettere la responsabilità più in mano al giocatore che al master favorisce una gestione migliore. Non che il fare il contrario la impedisce. Col sistema del "reward" ci ho giocato per decenni, e funziona. Semplicemente, aumenta il rischio che si crei un rapporto di complicità al tavolo che premia uno/due giocatori che sono più in sintonia col GM e toglie spazio agli altri. Ma se questo è accettabile, puoi procedere col "reward".

Oggi (2011) se dovessi riprendere in mano alcune scelte fatte nel 1993, e che HANNO FUNZIONATO, farei scelte diverse. Ma questo non vuol dire che la cosa non funziona del tutto, è solo che c'è un sistema migliore, a costo zero, per fare la stessa cosa. Per fare un esempio ulteriore che non c'entra una mazza, oggi dopo avere provato che si riesce a disegnare un gioco tradizionale con il sistema di risoluzione del combattimento totalmente "fortune in the middle", non mi verrebbe MAI più in mente di disegnare un gioco, anche tradizionalissimo, che funzioni "fortune in the end". Ma lungi da me il dire che un gioco "fortune in the end" sia bacato o disfunzionale.
 

khana

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Juda, non ti rispondo direttamente perché ti hanno più o meno risposto già tutti.

Molto puntuale l'intervento di Paolo, qui sopra.

Il discorso è, appunto, tecnologico: ora che ci sono i motori a iniezione diretta turbo-benzina multiair... tu torneresti al carburatore a farfalla?
All'epoca "funzionava", ma ora con un 1.4 si ottengono le stesse potenze che 10 anni fa si ottenevano con un 3.0, con consumi che 10 anno fa ce li si sognava.
Quindi migliori prestazioni e migliore efficienza.

E ribadisco: non siamo ancora entrati nel discorso "forgita".
 

Juda

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Non stiamo dicendo questo. Stiamo dicendo che il mettere la responsabilità più in mano al giocatore che al master favorisce una gestione migliore. Non che il fare il contrario la impedisce

Perfetto, sono d'accordo, a patto che dopo milgiore tu mi indichi rispetto a cosa! Questo è tutto quello che io aggiungo al vostro discorso: le esigenze del gruppo. Se il contrario non è impedito da nulla allora significa che quel "migliore" non è oggettivo ma è solo in riferimento a qualcosa. Io propongo che questo qualcosa siano le esigenze del gruppo magari qualcun'altro ha altro da mettere in quella posizione.


Il discorso è, appunto, tecnologico: ora che ci sono i motori a iniezione diretta turbo-benzina multiair... tu torneresti al carburatore a farfalla?

Ecco qui un esempio piuttosto chiaro. Se vuoi una risposta dovresti prima chiederti che cosa ci devi fare con il carburatore: ad esempio se tu dovessi fare una sfilata di auto d'epoca la risposta è ovvia, ma forse non proprio quella che tu davi come implicita. Se non hai un obiettivo di riferimento non potrai mai stabilire cosa è meglio e cosa no.

Oggi (2011) se dovessi riprendere in mano alcune scelte fatte nel 1993, e che HANNO FUNZIONATO

Da come descrivi la questione immagino tu sia un game designer, giusto. Ammettiamo che sia così e che la tua frase si inserisca in questo contesto: ebbene tu faresti scelte differenti ma il punto non è tanto se le "nuove tecnologie" siano milgliori o peggiori, il punto è che fai scelte differenti poiché i tuoi obiettivi sono quelli di un disegnatore di giochi (non ho idea di quali siano sinceramente); possiamo immaginare che tra essi ci sia "creo un gioco che abbia mercato" e sulla base di questo scegli di disegnare un gioco non tradizionale poiché speri che una parte del mercato apprezzi il tuo lavoro. Banalmente, tuttavia, ci sono ancora disegnatori di giochi che fanno tradizionali e perché lo fanno? Forse sono così imbecilli da non riconoscere una superiorità tecnologica così palese? No, semplicemente perché con i tuoi stessi obiettivi si rivolgono a un mercato differente che ha esigenze differenti. Tutto qui, la tecnologia del gioco non ha a che fare con le scelte di un giocatore o di un designer finché non la colleghi con una direzione a cui essa si rivolge, esattamente come nel caso del carburatore a farfalla.
Comunque sia, credo di essermi spiegato abbastanza a riguardo quindi, per quel che mi riguarda la questione di incoerenza o meno non porta alla conclusione che vi sia un'evoluzione oggettiva con questa classe di giochi non tradizionali; può esserci evoluzione rispetto a esigenze di gioco specifiche.
 

Juda

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Non stiamo dicendo questo. Stiamo dicendo che il mettere la responsabilità più in mano al giocatore che al master favorisce una gestione migliore. Non che il fare il contrario la impedisce

Perfetto, sono d'accordo, a patto che dopo milgiore tu mi indichi rispetto a cosa! Questo è tutto quello che io aggiungo al vostro discorso: le esigenze del gruppo. Se il contrario non è impedito da nulla allora significa che quel "migliore" non è oggettivo ma è solo in riferimento a qualcosa. Io propongo che questo qualcosa siano le esigenze del gruppo magari qualcun'altro ha altro da mettere in quella posizione.


Il discorso è, appunto, tecnologico: ora che ci sono i motori a iniezione diretta turbo-benzina multiair... tu torneresti al carburatore a farfalla?

Ecco qui un esempio piuttosto chiaro. Se vuoi una risposta dovresti prima chiederti che cosa ci devi fare con il carburatore: ad esempio se tu dovessi fare una sfilata di auto d'epoca la risposta è ovvia, ma forse non proprio quella che tu davi come implicita. Se non hai un obiettivo di riferimento non potrai mai stabilire cosa è meglio e cosa no.

Oggi (2011) se dovessi riprendere in mano alcune scelte fatte nel 1993, e che HANNO FUNZIONATO

Da come descrivi la questione immagino tu sia un game designer, giusto. Ammettiamo che sia così e che la tua frase si inserisca in questo contesto: ebbene tu faresti scelte differenti ma il punto non è tanto se le "nuove tecnologie" siano milgliori o peggiori, il punto è che fai scelte differenti poiché i tuoi obiettivi sono quelli di un disegnatore di giochi (non ho idea di quali siano sinceramente); possiamo immaginare che tra essi ci sia "creo un gioco che abbia mercato" e sulla base di questo scegli di disegnare un gioco non tradizionale poiché speri che una parte del mercato apprezzi il tuo lavoro. Banalmente, tuttavia, ci sono ancora disegnatori di giochi che fanno tradizionali e perché lo fanno? Forse sono così imbecilli da non riconoscere una superiorità tecnologica così palese? No, semplicemente perché con i tuoi stessi obiettivi si rivolgono a un mercato differente che ha esigenze differenti. Tutto qui, la tecnologia del gioco non ha a che fare con le scelte di un giocatore o di un designer finché non la colleghi con una direzione a cui essa si rivolge, esattamente come nel caso del carburatore a farfalla.
Comunque sia, credo di essermi spiegato abbastanza a riguardo quindi, per quel che mi riguarda la questione di incoerenza o meno non porta alla conclusione che vi sia un'evoluzione oggettiva con questa classe di giochi non tradizionali; può esserci evoluzione rispetto a esigenze di gioco specifiche. Non credo di avere molto altro da dire senza ripetermi ancora.
 

Domon

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Juda":20ee62do ha scritto:
Banalmente, tuttavia, ci sono ancora disegnatori di giochi che fanno tradizionali e perché lo fanno?

che domanda ingenua! :D

O perche non conoscono l'alternativa (ce ne sono ancora tanti);

O perchè la rifiutano a priori, senza conoscerla, con motivazioni apparentemente razionali tipo "non sono migliori, sono diversi", ma mai davvero messe alla prova e validate alla luce dei fatti;

OPPURE perchè preferiscono fare un gioco inferiore ma "rassicurante" e "abituale" per più gente possibile, nonostante questo sia stato negli anni causa di una lenta, ma progressiva e inesorabile, riduzione dei giocatori (ma non altrettanto consistente riduzione del mercato grazie al collezionismo) e fare cassa subito piuttosto che educare o rieducare il pubblico a prodotti migliori ma dalle vendite immediatamente meno soddisfacenti, e fare cassa a lungo termine. se hai l bollette da pagare e ti sei oramai impegolato in una struttura da grossa casa editrice di manuali collezionabili, tornare indietro e perdere buona parte del pubblico, corrispondente alla gente che ha dato le prime due risposte, causerà la marte per fame dei tuoi figli. puoi davvero permettertelo? l'errore vero è stato impegolarsi in una struttura commerciale fatta per succhiare soldi agli ingenui, ma magari quando l'hanno fatto non conoscevano le alternative.

(anche storicamente, il modello "tradizionale" di gdr venduto a suon di supplementi ed espansioni "evocativi" è nato dalla T$R come strategia d'emergenza per coprire una falla economica consistente, e poi non è mai stato abbandonato per non subire in una volta sola il riflusso del circolo vizioso)
 

RosenMcStern

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Juda":2t0tleuu ha scritto:
ebbene tu faresti scelte differenti ma il punto non è tanto se le "nuove tecnologie" siano milgliori o peggiori, il punto è che fai scelte differenti poiché i tuoi obiettivi sono quelli di un disegnatore di giochi (non ho idea di quali siano sinceramente); possiamo immaginare che tra essi ci sia "creo un gioco che abbia mercato" e sulla base di questo scegli di disegnare un gioco non tradizionale poiché speri che una parte del mercato apprezzi il tuo lavoro.

Er, io disegno SOLO giochi tradizionali. Pubblico anche giochi a design moderno, ma non li scrivo io.

Il punto è che, come ti diceva Khana, nel grosso della novità del design non ci siamo entrati. Stiamo ancora parlando della scelta di design "te lo do come premio insindacabile se interpreti bene" vs. "ti propongo un bonus se scegli di agire come io reputo sia in character". O della scelta di design "Fortune in the Middle" vs. "Fortune in the End" (vedi altro thread per la spiegazione).

Ambedue queste scelte di design possono essere fatte entro giochi perfettamente tradizionali. FATE è forgita solo alla lontana, ricordi? E i tradizionali FitM esistono...

Il motivo per cui ti dico "non rifarei la scelta di usare una meccanica di reward" è che l'ho usata, ha funzionato bene, ma ci sono dei punti in cui avrei preferito un risultato _migliore_ (alcuni giocatori avevano più spazio di altri). Un cambio di disegno permette di ovviare al problema senza snaturare il gioco, quindi perché non farlo?

L'esempio del motore che ti fa Khana è perfetto. La mia vecchia Lancia Delta 1.3 andave come una belva: la usavano i rallysti, e c'è gente che quel modello di auto ce l'ha ancora (anche qui in Francia). Ehm, però col prezzo attuale della benzina, penso che no, non prenderei più una Delta 1.3 per andare in giro, nonostante i chilometri che ci ho macinato all'epoca. Questo però non vuol dire che debbo per forza prendermi una Ford: posso prendere il modello nuovo della Lancia, coll'iniezione elettronica, e salvare il portafoglio...
 

Juda

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O perche non conoscono l'alternativa (ce ne sono ancora tanti);

O perchè la rifiutano a priori, senza conoscerla, con motivazioni apparentemente razionali tipo "non sono migliori, sono diversi", ma mai davvero messe alla prova e validate alla luce dei fatti;

OPPURE perchè preferiscono fare un gioco inferiore ma "rassicurante" e "abituale"


Proviamo a vedere:

- non conoscono l'alternativa? Beh, diciamo che se fosse così non sarebbero gran designer e in breve tempo sarebbero costretti a cambiare lavoro. Quindi abbi fiducia che quelli che non conoscono il loro mestiere durano poco. Molti però la conoscono l'alternativa ma preferiscono comunque fare altro. Come mai, sono davvero così stupidi? Oppure fanno giochi tradizionali e li vendono comunque? Secondo me questa opzione della "non conoscenza non funziona molto"... proviamone un'altra;
- La rifiutano a priori: è perché dovrebbero dato che è il loro lavoro essere all'avanguardia in questo ambito? Se davvero questi giochi fossero così "migliori" sotto ogni punto di vista sarebbe contro il loro interesse non provare a costruirne uno; se davvero ci fosse un'evoluzione oggettiva perché rifiutare qualcosa di nuovo che può portare anche guadagno? E' un po' controporoducente per un designer, no? Eh, forse anche questa opzione non funziona molto bene...;
- proviamo la terza: preferiscono fare un gioco abituale e rassicurante? Forse ma per chi deve essere abituale e rassicurante? Per le sigenze di un pubblico che vuole quello? Beh, se le cose stanno così allora forse ci siamo. E' inferiore come gioco? Direi di no, anzi, rispetto alle esigenze delle persone a cui è rivolto è rassicurante e abitudianario, quindi il migliore possibilie. (ovviamente qui sto esagerando un po' ma è per farmi capire).
 

khana

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Certo... l'esempio di "sfilata d'auto d'epoca" è calzante. In un contesto come il nostro, vorrebbe dire volere giocare per scelta con un dato sistema, perché al gruppo piace proprio quel sistema lì, fatto così, con tutti i suoi difetti: anzi, non sono difetti, sono features.

Perfetto.

Stiamo parlando del WoD, ricordi? :D
Cioè, tu organizzeresti una sfilata d'auto "d'epoca", a tema Duna?
La faceva Cuore... un giornale satirico ^^

Il paragone, nei miei post, mi pare chiaro.
FATE3.0 vs WoD, il FATE3.0 è migliore.
L'ho anche detto subito: "a cui ama il WoD, consiglio Dresden Files perché fa meglio quelle cose lì", dove per "quelle cose lì" = "quelle che si fanno nel WoD".

Se invece vuoi passare a D&D, qui io mi fermo perché c'è da tirare fuori un tot di risposte prima:
Quale versione di D&D?
Cosa ci facevi con D&D?
Non è che l'affezione a "D&D" come marchio, sia in realtà un'affezione al tuo personaggio?

Una volta risposte queste tre semplici domande, possiamo provare a identificare quale gioco può o non può funzionare meglio.
 

Juda

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La faceva Cuore... un giornale satirico ^^

ti sei già risposto da solo. DIpende appunto da cosa vuoi ottenere: satira? è perfetta allora.

Credi davvero che non si facciano raduni di Duna? Di Duna modificate e portate all'eccesso del tuning? Credi che nei raduni tuning non ci sia mai stata una Duna truccata? Credi che a un raduno di Duna sia appropriato andare con una Ferrari?

Dove ti portano queste domande?

Andiamo avanti con il tuo discorso:


Non è che l'affezione a "D&D" come marchio, sia in realtà un'affezione al tuo personaggio?

E' precisamente l'affezione. Questo esempio, anche se non identico l'avevo già fatto io. Questo cosa ti dimostra? Che D&D è un gioco "inferiore" oppure che un gioco non è milgiore o peggiore in sè ma dipende da quello che cerchi in esso? Se in un GdR cerchi il sistema più adatto a supportare la tua nostalgia per gli anni '80 e per il tuo vecchio PG allora D&D potrebbe essere il gioco milgiore.
Quale versione di D&D? ancora una volta a questa domanda non puoi rispondere se non dici cosa cerchi, o mi sbaglio?
Cosa facevi con D&D? questa è la domanda che avresti dovuto porre per prima poiché sulla base di quello che facevi e di quello che vuoi fare D&D (nella versione adeguata il più possibile) potrebbe essere, o meno, il gioco milgiore.
Non so se mi sono spiegato?
 
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