Coerenza ed Incoerenza

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KorinDuval

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Bravo Moreno, bel riassunto (anche se sempre con un po' di polemica, va perché farcela mancare? ^_- )!

Ancora più breve: avete presente le diatribe tra "powerplayer" e "true roleplayer"? Quando un GM faceva le parti "di dungeon" per accontentare il primo (e il secondo si annoiava) e poi le parti di "errepì" (RolePlay) per accontentare il secondo (e il primo si annoiava)?

Ecco, è quella roba lì, ANCHE.

La soluzione? Stabilire CHIARAMENTE che "a questo gioco si gioca così e riguarda questa roba".

Es.: giocare DnD 4a coerente può voler dire ripulire dungeon e considerare tutto il resto "contorno": le sfide ai PG saranno proporzionate per garantire la sfida, i giocatori non faranno la solita manfrina "non me ne frega se hai preparato il dungeon, non lo voglio fare, andiamo altrove" perché è già un esplicito patto sociale tra giocatori che "si giocherà questa roba qua"!

Lo sai prima, il gioco "spinge" verso un tipo preciso di esperienza, non fa finta di accontentare tutti i gusti (costringendo, in realtà, il GM o chi per esso a "costruirsi in casa" un gioco ad hoc per il suo gruppo).
 

Zaidar

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Grazie della spiegazione Moreno! Penso di aver le idee abbastanza chiare dunque su cosa si intenda per coerente / incoerente.

Per fugare ogni dubbio, mi potreste fare un esempio di GDR incoerente (spiegandomi i punti di incoerenza) e di GDR coerente (spiegandomi come supera i problemi del primo?). Ovviamente ragioniamo di GDR, non di singola partita, che da quel che ho capito deve la sua coerenza a fattori ulteriori rispetto al gdr stesso.

Da quel che ho capito adesso, mi parrebbe che un gioco che si promette di far vivere delle esperienze molto sfaccettate e complesse (amori, odio, combattimento, politica, guerra, magia) ai giocatori ma che poi si focalizza soltanto su alcuni di questi particolari (combattimento, guerra, magia) ambiti lasciando gli altri (amori, odio, politica) "all'immaginazione" dei giocatori sia da considerarsi Incoerente perchè "non aggiunge alcuna meccanica atta a conseguire risultati effettivi e convalidati dalle regole" in alcuni degli ambiti che si era proposto. Ovvero, in soldoni D&D sarebbe Incoerente come regolamento perchè (tra le altre cose) c'è poco o niente che tratti di psicologia e assolutamente nulla di politica, quindi il tutto è lasciato al Master, mentre invece da ad intendere che avrebbe trattato anche di quello?

EDIT: insomma, l'Incoerenza starebbe nel "Rispettare le aspettative" o è una cosa più complicata radicata nelle meccaniche? Cioè, anche D&D sarebbe coerente (in quell'ambito) se non affermasse mai che si può vivere avventure politiche complesse e vicende amorose intriganti dove i personaggi saranno pervasi dalle passioni?

EDIT2: crosspost con Korin, che ringrazio per le ulteriori precisazioni!
 

vertigo

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Zaidar":1bd4xgb2 ha scritto:
Per fugare ogni dubbio, mi potreste fare un esempio di GDR incoerente (spiegandomi i punti di incoerenza) e di GDR coerente (spiegandomi come supera i problemi del primo?). Ovviamente ragioniamo di GDR, non di singola partita, che da quel che ho capito deve la sua coerenza a fattori ulteriori rispetto al gdr stesso.

cosa non è chiaro in

coerente/incoerente a rigore si dovrebbe dire di una partita, non di un manuale. E' possibile giocare coerentemente anche con D&D o Vampiri, basta avere una visione comune di cosa si vuole dal gioco.

che dubbi restano dopo il post di khana che spiega anche come rendere coerente un gioco tradizionale?
Per farlo con un gioco tradizionale occorre esplicitare bene tutto, arrivare ad un accordo (termine sociale) grazie al quale si definisce bene "chi fa cosa" e si può quindi giocare sapendo che si sta giocando insieme.
Se questo accordo prevede cose che il manuale lascia sospese, occorre a volte anche intervenire sulle regole per far sì che siano in grado di gestire quel tipo di interventi su cui il gruppo si è accordato.
L'accordo in questione può anche essere implicito e derivare da un'abitudine.

oppure

giocare DnD 4a coerente può voler dire ripulire dungeon e considerare tutto il resto "contorno": le sfide ai PG saranno proporzionate per garantire la sfida, i giocatori non faranno la solita manfrina "non me ne frega se hai preparato il dungeon, non lo voglio fare, andiamo altrove" perché è già un esplicito patto sociale tra giocatori che "si giocherà questa roba qua"!

???
 

khana

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Juda":1aa7hf5h ha scritto:
quando nel manuale ti promette di farti vivere le emozioni di un essere umano che viene trasformato in mostro, farti vivere il lento distacco dalla tua vita precedente, mettendoti di fronte a decisioni difficili tipo "mi nutro del sangue della mia fidanzata, oppure fuggo con i miei nuovi simili e non la rivedo mai più" e poi al tavolo, all'atto pratico riesci solo a fare la caccia all'anziano da diablerizzare e di tutto quel feeling di cui si parlava nella prima metà del manuale, non c'è più nemmeno la puzza

Mah, a me il manuale di vampiri ha fatto vivere emozioni, mi ha posto davanti a dubbi amletici circa questioni di carattere etico e non soltanto ecc... Non so se in qualche parte del manuale ci sia una promessa del genere di quella di cui tu parli ma conosco un sacco di gente che con la Masquerade è stata in grado di ottenere i risultati di cui parli.Che poi questo non sia un risultato garantito, è un altro conto. Non ne parlerei pertanto in termini di incoerenza, quanto di incertezza se proprio vogliamo. Però...
Continua tuttavia a sfuggirmi cosa abbia a che fare questa incoerenza eventuale con il divertimento a turni...

Questo non l'avevo visto, scusa Juda.
La premessa di Vampiri che ho proposto io era volutamente "una di quelle possibili" che il manuale ti presenta e serviva solo a costruire l'esempio.

Il discorso, secondo me, è proprio questo: non è impossibile giocare coerente con il WoD.
Anche io con Mage ho giocato coerente.
Ma per farlo abbiamo inserito delle regole di Ars Magica sul turn over dei master e sui gregari (che erano dei PNG selezionati dal background dei giocatori), abbiamo alla lunga iniziato ad ignorare i tiri delle abilità concentrandoci solo su Magia e Paradosso e abbiamo "formalizzato" le scene di confronto con l'Avatar, sulla base di cosa succedeva in Fiction.

Cioè, ci siamo inventati un altro gioco, o per meglio dire: abbiamo preso le "tecniche" contenute nel manuale di Mage the Ascension e di Ars Magica (non so che versione) e abbiamo creato un nuovo System per poter venire in contro alle nostre esigenze.

Nei manuali tradizionali questa cosa viene chiamata "crea le tue house rules", o anche "se una regola non ti serve, ignorala", oppure "il gioco è il tuo e il regolamento non ti deve impedire di divertirti".
Però... quelle cose che ho fatto con Mage, non te le "dice" il gioco. Ci siamo arrivati noi, costruendo una campagna "nostra" dopo 3 anni che giocavamo a inseguire l'Hit Mark in città.
Abbiamo scelto di costruire dei personaggi con una caratterizzazione "forte", di costruire un mondo intorno a loro, abbiamo scelto di ambientare il gioco a Milano (ignorando i manuali della White Wolf al riguardo) e abbiamo cesellato il sistema fino a che non ha raggiunto la forma che volevamo noi, superando anche Ars Magica che è stato la fonte di tante idee.
Alla fine, non avevamo un GM "turnista": avevamo un giocatore, un GM che gli faceva le opposizioni, e un giocatore "supporto" che supportava a sua scelta il giocatore sotto "torchio" o il GM, come piaceva di più a lui.

Partite bellissime.
Campagna che è durata 7 anni di vita reale.
Ce la portavamo anche in vacanza.
Ma non era Mage. Era altro.
 

sid_raphael

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Ho il sospetto che in certi casi, soprattutto nei prodotti WW, il ivertinento si abbia grazie al colore e malgrado il regolamento, che supporta davvero poco le situazioni in cui si trovano i personaggi. In questo caso, penso davvero che si possa parlare di regolamento incoerente. Trovo che sia un neo piuttosto vistoso in tutti quei GdR Classici che fanno del Color la loro bandiera.
 

khana

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Sono d'accordo con il tuo intervento.
Tranne che il problema secondo me non è dei giochi che fanno del Color la loro bandiera, ma dei giochi che hanno SOLO il Color da sventolare.

Dresden Files (Fate3.0) ha un Color molto forte, eppure regge tranquillamente perché dà peso ai personaggi e alla loro caratterizzazione.
Il problema è riuscire a dare strumenti di gioco che siano in grado di "veicolare" il Color e di far sì che il Color sia realmente presente in ogni singolo interstizio dell'esperienza di gioco, anche nel tipo di dado che tiri o nel nome delle dice pool (NCaS, anyone?)

EDIT: mi rendo conto che siamo al limite della differenza tra Color e Setting, quindi smetto di fare esempi al riguardo per non confondere ulteriormente.
 

Zaidar

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Ok, penso di aver capito allora le definizioni.
E ora sorgono i dubbi :D

Il problema dunque si annida nelle "promesse" che il gioco fa e in cui i giocatori che lo comprano credono.
Cioè se io mi leggo che D&D permette di "costruire l'epica saga di cavalieri e principesse, delle loro passioni travolgenti e di come il mondo cambiò grazie alla forza del loro amore", è probabile che lo trovi Incoerente quando vado a giocarlo.
Se invece me lo presentano come "un gioco dove interpreti un possente personaggio fantasy che con i suoi poteri riesce ad avere la meglio su millanta creature terribili e a raccogliere prodigiosi oggetti magici esplorando dungeon e castelli", allora mi sembrerà un gioco Coerente.
Quindi è tutta una questione di "promesso" e "mantenuto", se io presentassi un regolamento privo di presentazioni, squisitamente meccanico, sarebbe impossibile renderlo Incoerente, perchè non promette niente ai giocatori, bensì offre soltanto un metodo, giusto?

Ma allora, ha veramente senso dire che è il GDR stesso ad essere coerente o incoerente? Dal momento che siamo in ambito di aspettative, non è forse sintomo di ingenuità o disattenzione dei giocatori aspettarsi cose che il gioco non può dare? Cioè, le "aspettative tradite", non derivano forse da una lettura superficiale e grossolana del regolamento? Nel momento che mi rendo conto che nel regolamento non c'è uno straccio di regola circa l'Amore, ha senso dire che il gioco è Incoerente quando voglio ruolarci una storia d'amore? O sono semplicemente (e solamente) i Giocatori a Giocare in modo Coerente / Incoerente?
La "colpa" del GDR starebbe quindi solo nell'Introduzione, dove pressappoco i creatori presentano che cosa si può fare con il gioco e infiocchettano la descrizione per fartela prendere bene, dunque?

Bhe allora è un problema da poco, no? Basterebbe che i giocatori leggessero con accortezza e dedicassero la giusta attenzione all'Introduzione, prendendola per quello che è, un messaggio promozionale...
 

sid_raphael

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Zaidar":eniabpxh ha scritto:
Basterebbe che i giocatori leggessero con accortezza e dedicassero la giusta attenzione all'Introduzione, prendendola per quello che è, un messaggio promozionale...
Quel che dici è interessante, ma poi rischi di trovarti contro mezzo mondo (di Tenebra -__^).
 

KorinDuval

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Zaidar":309plhyv ha scritto:
Quindi è tutta una questione di "promesso" e "mantenuto", se io presentassi un regolamento privo di presentazioni, squisitamente meccanico, sarebbe impossibile renderlo Incoerente, perchè non promette niente ai giocatori, bensì offre soltanto un metodo, giusto?

Forse sarebbe incoerente perché non promette niente, e quindi i giocatori si fanno aspettative random.

Oppure sarebbe perfettamente coerente perché, gratta gratta, offre un'esperienza molto ben definita, sulla base della quale ti crei delle aspettative (es.: mi dicono che The Pool sia molto molto coerente) e poi costruisci il prossimo ciclo di gioco.

Ma allora, ha veramente senso dire che è il GDR stesso ad essere coerente o incoerente? [...]
Bhe allora è un problema da poco, no? Basterebbe che i giocatori leggessero con accortezza e dedicassero la giusta attenzione all'Introduzione, prendendola per quello che è, un messaggio promozionale...

Aiuta, ma non basta.

Prendi l'Immortal Set di D&D: prometteva di giocare l'ascesa di eroi all'immortalità e le loro epiche avventure (e questo messaggio passava CHIARISSIMO), e alla fine invece era una pennellata di colore sul solito "picchiare mostri sempre più grossi".

Come cavolo fai a non farti delle aspettative se ti dice ogni due righe che "con questo ci fai gli eroi che diventano dèi! WOW!". o_O;
 

crotalo

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ciao Zaidar,

come è stato detto prima coerente/incoerente sono termini inventati per essere riferiti alle giocate.

Un gioco può essere giocato coerente o incoerente a seconda di chi lo gioca.

alcuni giochi aiutano a fare una giocata coerente e altri non aiutano ma lasciano al gruppo il "diritto/dovere" di autoregolarsi per far sì che la partita sia coerente.

mi spieghi come può un gioco che presenta solo un regolamento per gestire la fisica del mondo ad aiutare il gruppo a raggiungere la coerenza? non presentando tematiche o scopi da solo dice "ehi ragazzi ora dovete stare molto attenti voi a giocare come vi piace di più e fare sì che piaccia a tutti il modo in cui mi giocate"

può funzionare? ovvio che sì (ci sono tanti gruppi che giocano coerente a D&D o vampiri) ma può anche cadere in frantumi molto facilmente

forse è vero che molti si aspettano cose che un gioco non può dare, ma spesso molti regolamenti mascherano con il "puoi fare tutto" il lavarsene le mani di scegliere una tematica precisa che aiuti il gruppo di giocatori ad andare tutti nella stessa direzione

la cosa secondo me è al massimo livello nei giochi WW dove l'ambientazione tira verso una direzione (politico e/o intimista ... e già qua abbiamo una scelta pesante da fare tra le due) poi il regolamento è 80% poteri e combattimento e il sistema dei PX è basato sull'interpretazione per il 50% con il GM che decide se te li meriti o no....

ovvio che ognuno penserà che vampiri sia un gioco diverso (e infatti ci sono le classiche frasi "ah lui poverino è nuovo e non sa che si basa tutto sull'intimismo mentre pensa troppo ad usare le discipline con il suo Brujah") e magari al tavolo ci sarà quello che vuole fare le scene in cui si rode per la sua amata quello che vuole diventare il sire della città e vuole solo intrighi politici e quello che pensa solo a quando potrà prendere il 5° pallino di potence
 

Zaidar

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uhmmm....

il problema mi si delinea sempre di più come un problema di tipo "commerciale e sociale" piuttosto che "tecnico". Cioè starebbe all'onesta dei produttori specificare chiaramente che cosa il gioco fa e cosa trascura e starebbe all'accortezza dei giocatori valutare le potenzialità del gioco prima di metterlo in atto, mi sembra.

Un altro esempio su D&D che è la mia miniera: Il Maestro del Sapere secondo me è una classe palesemente inutile, dal momento che le Conoscenze alla fin fine sono puro colore aggiunto, sono solo un complemento all'avventura di picchia-picchia.
Quindi era
a) quasi inutile creare una classe come quella (errore dei creatori del gioco)
b) quasi inutile giocarla (errore dei giocatori)
il che non vuol dire che il gioco di per sè sia Incoerente, casomai che è poco bilanciato in quell'aspetto. Ma se un personaggio fa il Maestro del Sapere trasmette indubbiamente agli altri una semplice cosa: che lui VUOLE che ci sia qualcosa da sapere, così come quando uno decide di fare il ladro perchè già si immagina che ci saranno trappole da disattivare e serrature da scassinare. Se però il Master non gli fa mai trovare trappole nè serrature, allora il ladro fa presto a scocciarsi di fare il ladro.
In questo caso l'incoerenza non è da attribuire al gioco di per sè, quando appunto alle persone e allo stile di gioco che attuano.
Se io facessi un Maestro del Sapere e non trovassi mai niente di arcano e misterioso dove sfoggiare la mia conoscenza nella'rco della campagna, secondo me è principalmente colpa del Master che non è stato attento al mio "implicito messaggio" quando ho scelto la classe Maestro del Sapere. E se me ne ha messo in guardia, allora sono stato io ad andarmela a cercare. In ogni caso, non vedo come "tecnica" l'origine dell'incoerenza, quanto propria dei giocatori e dello stile di giocare.
E' anche verissimo però che le frasi "puramente evocative" che sono molto ricorrenti nei manuali hanno il preciso compito di far lievitare la fantasia e di mettere in ottima luce gli aspetti del gioco e dell'ambientazione, o perlomeno renderteli suggestivi e intriganti.
Queste "frasi roboanti" andrebbero molto centellinate ed esaminate, così come un pubblico maturo sa ben guardarsi dalle boiate che la pubblicità in generale fa passare davanti agli occhi come normalità. In soldoni, io scaricherei di buon grado la colpa dell'Incoerenza in parte a chi deve vendere il gioco e in parte a chi lo gioca poco accorto. Ma il designer in sè lo trovo esonerato dall'averne colpa.

edit: crospost con Crotalo, ora leggo :)
edit 2: letto e concordo! Però più di una Incoerenza tecnica la definirei una "ambiguità" nello "scopo del gioco", che nei GdT è palese e merita un riquadro, nei GDR è sovente sottinteso (e quindi frainteso).
 

khana

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Zaidar":2f8bpdvc ha scritto:
il problema mi si delinea sempre di più come un problema di tipo "commerciale e sociale" piuttosto che "tecnico".

Commerciale lo toglierei.
Vendere i giochi è un problema dell'editoria :)

Zaidar":2f8bpdvc ha scritto:
Cioè starebbe all'onesta dei produttori specificare chiaramente che cosa il gioco fa e cosa trascura e starebbe all'accortezza dei giocatori valutare le potenzialità del gioco prima di metterlo in atto, mi sembra.
No, sta all'onestà dell'autore scrivere un gioco in modo tale che i giocatori non debbano fare nessuna fatica a capire come usare il suo gioco per ottenere un'esperienza coerente.
ll "produttore" in questo caso, centra molto poco.

Zaidar":2f8bpdvc ha scritto:
Un altro esempio su D&D che è la mia miniera: Il Maestro del Sapere secondo me è una classe palesemente inutile, dal momento che le Conoscenze alla fin fine sono puro colore aggiunto, sono solo un complemento all'avventura di picchia-picchia.
Quindi era
a) quasi inutile creare una classe come quella (errore dei creatori del gioco)
b) quasi inutile giocarla (errore dei giocatori)
il che non vuol dire che il gioco di per sè sia Incoerente, casomai che è poco bilanciato in quell'aspetto. Ma se un personaggio fa il Maestro del Sapere trasmette indubbiamente agli altri una semplice cosa: che lui VUOLE che ci sia qualcosa da sapere, così come quando uno decide di fare il ladro perchè già si immagina che ci saranno trappole da disattivare e serrature da scassinare.
Se però il Master non gli fa mai trovare trappole nè serrature, allora il ladro fa presto a scocciarsi di fare il ladro.
Ecco :) stai iniziando a intravvedere il problema

Zaidar":2f8bpdvc ha scritto:
In questo caso l'incoerenza non è da attribuire al gioco di per sè, quando appunto alle persone e allo stile di gioco che attuano.
Se io facessi un Maestro del Sapere e non trovassi mai niente di arcano e misterioso dove sfoggiare la mia conoscenza nell'arco della campagna, secondo me è principalmente colpa del Master che non è stato attento al mio "implicito messaggio" quando ho scelto la classe Maestro del Sapere.
Sì.
Oppure "del gioco" che non ti fornisce nessuno strumento per far valere la tua presenza come Maestro del Sapere.

Zaidar":2f8bpdvc ha scritto:
E se me ne ha messo in guardia, allora sono stato io ad andarmela a cercare. In ogni caso, non vedo come "tecnica" l'origine dell'incoerenza, quanto propria dei giocatori e dello stile di giocare.
Non la vedi come "tecnica" perché non conosci abbastanza giochi dove invece l'equivalente della "classe" non è solo colore, ma è anche uno specifico strumento che ha diritto ad entrare in gioco.
Nel momento in cui c'è una regola banalissima, tipo: "il giocatore può chiamare una scena e inquadrarla in un contesto che vuole lui, inserendo i PNG che vuole lui anche se poi questi li gestisce il GM", già vedi che la risoluzione del problema da te inserito è tecnica.

Zaidar":2f8bpdvc ha scritto:
E' anche verissimo però che le frasi "puramente evocative" che sono molto ricorrenti nei manuali hanno il preciso compito di far lievitare la fantasia e di mettere in ottima luce gli aspetti del gioco e dell'ambientazione, o perlomeno renderteli suggestivi e intriganti.
D'accordissimo!
Quindi perché non inserirli tecnicamente in gioco in modo che non sia possibile evitarli, nelle partite?

Zaidar":2f8bpdvc ha scritto:
Queste "frasi roboanti" andrebbero molto centellinate ed esaminate, così come un pubblico maturo sa ben guardarsi dalle boiate che la pubblicità in generale fa passare davanti agli occhi come normalità. In soldoni, io scaricherei di buon grado la colpa dell'Incoerenza in parte a chi deve vendere il gioco e in parte a chi lo gioca poco accorto. Ma il designer in sè lo trovo esonerato dall'averne colpa.
Ripensala così:
Queste "frasi roboanti" andrebbero molto centellinate e dovrebbero limitarsi a quelle specifiche parti di Color che il gioco riesce e vuole realmente veicolare. Ed è il designer ad esserne responsabile.
 

Arioch

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Zaidar":1padu78w ha scritto:
uhmmm....

il problema mi si delinea sempre di più come un problema di tipo "commerciale e sociale" piuttosto che "tecnico".

Il gdr però è un'attività sociale, non tenerne conto è un grave errore tecnico ;)
 

crotalo

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@Zaidar per chiarire: tu hai giocato ad Avventure in Prima serata?

è il gdr delle serie televisive. ci fai quelle e l'autore lo scrive nella premessa. quando lo compri lo compri sapendolo.
poi dentro ci sono varie regole. su come si crea una serie su come si narrano i conflitti e via dicendo. ogni singola regola del manuale (a aprtire da come uno imposta le scene a come si narrano i conflitti) è pensata per realizzare la serie che piaccia di più ai giocatori (non la loro serie preferita nel senso di quella che guradano in tv normalmente, ma quella che più realizza le loro aspettative di gruppo mentre giocano)

tutto il regolamento punta a quello: dalle fan mail al pitch alla regola su come si pescano le carte.

non c'è ad un certo punto una regola per gestire il peso in base alla forza perché non avrebbe senso. non c'è neanche una regola sul movimento de pg perché non avrebbe senso. sarebbero solo modi per sviare il gruppo dal fine che si prefigge giocando ad AiPS

questo aumenta il rischio che qualcuno dica "che schifo di gioco" ma minimizza il rischio di insuccesso se giocato bene al tavolo

se fai un GDR asettico molti potranno ritrovarcisi dentro, ma poi tutti dovranno trovare un modo di accordarsi oltre alle regole del gioco al livello sociale. ma gli accordi al livello sociale sono sempre rischiosi.

se hai giocato a qualche gioco "coerente" capisci subito la differenza
 

KorinDuval

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Zaidar":1137kp48 ha scritto:
Un altro esempio su D&D che è la mia miniera: Il Maestro del Sapere secondo me è una classe palesemente inutile, dal momento che le Conoscenze alla fin fine sono puro colore aggiunto, sono solo un complemento all'avventura di picchia-picchia. [...]

Per farla breve (che è il mio refrain dell'ultimo mese XD ):

Il gruppo può far sì (aggiungendo regole, convenzioni, o anche solo col comportamento, es. il GM costruisce situazioni e dungeon Ad Hoc) che il MdS sia utilissimo e giocato con soddisfazione. La giocata è Coerente: gli intenti del gruppo sono compatti, ci si diverte.

Ma può anche darsi che il gruppo sia diviso. Se il GM ragiona "oh, DnD è un gioco di picchiare i mostri, non è un problema mio" e non mette cose interessanti per il giocatore con il MdS, il giocatore SI ATTACCA AL TRAM.
O si lamenta, perché il gioco gli ha promesso "guarda che tra le opzioni valide c'è che puoi fare il saggio fighissimo che sa un sacco di cose". Desideri contrastanti per via di due modi diversi di concepire il gioco, entrambi validi alla lettura di porzioni diverse di manuale. Giocata incoerente.

Ora, lo schema è:

Gioco scritto in modo incoerente → i giocatori possono "focalizzarlo" e trarne una giocata coerente/divertente.

Gioco scritto in modo coerente → i giocatori non devono fare lo sforzo di adattarlo.
 

Zaidar

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Ok, adesso il discorso è molto chiaro!

E' importante che lo sappia perchè sono io quello addetto alla "presentazione" del GDR che stiamo scrivendo, quindi dovrò cercare di essere fiscale quando dovrò illustrare che cosa il GDR esplora e approfondisce e ciò che invece trascura! Grazie mille di tutte le vostre spiegazioni e precisazioni, molto utili!!!
 

vertigo

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qual'è l'intento tecnologico sotteso da tutte le tue meccaniche di gioco?
 

Galdor

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Zaidar":9eympm0m ha scritto:
E' importante che lo sappia perchè sono io quello addetto alla "presentazione" del GDR che stiamo scrivendo, quindi dovrò cercare di essere fiscale quando dovrò illustrare che cosa il GDR esplora e approfondisce e ciò che invece trascura!
Rilassati. :grin:
Ci sono giochi (da alcuni osannati) che nelle loro premesse scrivono questo:
In many other roleplaying games, the players have to ask for permission from the
GM for every detail that they want to see in the story. “Is there a ___ here?” is a
frequent player question in those games. That’s not the case with Anima Prime.

Salvo poi, nell'esempio di gioco della pagina successiva, scrivere questo:
Zoe: "Are there any soldiers near her?"
Maura (Master): "No, they’re all with Egere."
Scusate, ma non ce l'ho fatta proprio a NON postarlo (anche) qui...
...comunque Zaidar, per l'introduzione al tuo gioco, altri (qui) ti hanno dato preziosi consigli: segui quelli e stai tranquillo! 8)
 

KorinDuval

Gran Maestro
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Galdor":odqpu54f ha scritto:
Ci sono giochi (da alcuni osannati) che nelle loro premesse scrivono questo:
In many other roleplaying games, the players have to ask for permission from the
GM for every detail that they want to see in the story. “Is there a ___ here?” is a
frequent player question in those games. That’s not the case with Anima Prime.

Salvo poi, nell'esempio di gioco della pagina successiva, scrivere questo:
Zoe: "Are there any soldiers near her?"
Maura (Master): "No, they’re all with Egere."
Scusate, ma non ce l'ho fatta proprio a NON postarlo (anche) qui...

Non vedo l'incoerenza.

Anzi, non vedo nemmeno la contraddizione nelle regole.

Il primo paragrafo parla di dettagli di Color (che sono distribuiti nel gruppo), il secondo parla di un giocatore che chiede se c'è un nemico (e le opposizioni sono di competenza del GM).

È la vecchia "storia del coltello": non è "sempre un coltello". A volte è un dettaglio di poco conto, a volte è l'arma del delitto. Ai fini del gioco, due coltelli che hanno la stessa forma, colore, peso, marca e modello possono essere due cose MOLTO DIVERSE.
 
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