Non ho apprezzato il paragone tra il mio esercito di Warhammer e un dito nel retto 😄
Questo approfondimento fa parte di una serie di articoli dedicati alle fazioni della seconda edizione di Summoner Wars. Articoli già pubblicati:
- Fungal Dwarves
- Cloaks
- Eternal Council
- Thundra Orcs
- Obsidian Dwarves
- Savanna Elves (Jungle Elves)
- Swamp Orcs
- Phoenix Elves
- Cave Goblins
- Breakers (Benders)
- Polar Dwarves
- Vanguards
- Fallen Kingdoms
- Skyspear Avians
- Sand Goblins
- Wayfarers
- Shadow Elves
- Crimson Order
- High Elves
Neanche il tempo di elaborare il trauma dovuto all'utilizzo dei Shadow Elves e delle loro abilità user friendly quando le istruzioni di un sottomarino sovietico, che la Plaid Hat Games tira fuori un'altra fazione elfica strizzacervelli.
Stiamo parlando, ovviamente, degli High Elves!
High Elves - Analisi riassuntiva
Utilità dell'evocatore: Indispensabile
Utilità delle truppe: Indisensabili
Utilità dei Champion: Media
Utilità degli Eventi: Molto alta
Dipendenza dalla fortuna: Alta*
*: Approfittiamone per chiarire questo mio parametro (fateci l'abitudine: contrariamente allo stile che solitamente uso, questo articolo sarà meno comico, e più tecnico). L'elemento fortuna, in questi giochi, è molto più profondo del semplice "quanti e quante volte si lanciano i dadi?" (anzi! Non posso dimostrarlo "scientificamente" perché non ne ho le capacità, ma sono convinto che i giochi dove si lanciano molto i dadi fanno il giro e sono paradossalmente meno randomici di giochi molto più scacchistici, ma all'interno dei quali mettono situazioni cruciali relegate alla fortuna. Per fare un esempio, pensate a Small World, dove il raro lancio del dado rinforzi o la fortuita pesca della combo razza-abilità perfetta, possono decidere le sorti della partita).
Ci sono molti elementi in gioco, quando si parla di fortuna: quante possibilità si hanno di ottenere una mano di apertura ideale, se la fazione avversaria ha uno stile di gioco antagonista al proprio eccetera. Nel caso degli High Elves, soprattutto se giocate online tramite l'appgame, le possibilità di avere a che fare con un giocatore non in grado di sfruttare le armi a doppio taglio della fazione, possono tranquillamente rientrare nell'equazione per la quale valuto le varie fazioni più o meno "fortunose". Ed è proprio per quest'ultimo fattore, che reputo la mia valutazione più che giustificata.
Upgrade delle carte: Polar Dwarves e Vanguard
Prima di iniziare con l'articolo vero e proprio, introduciamo un nuovo paragrafo: a riprova di quanto la casa di produzione abbia a cuore il progetto di Summoner Wars, alcune carte ricevono delle correzioni nel corso del tempo.
Se vi tenete aggiornati tramite l'appgame, è possibile applicare tali modifiche artigianalmente (io, ad esempio, tengo un promemoria su una carta a parte). Tuttavia, è possibile ottenere le carte sostitutive all'interno delle nuove fazioni pubblicate. Gli High Elves sono proprio una di queste.
- Sera Eldwyn (Evocatore dei Vanguard)
Modifica: il suo valore di forza passa da due a tre.
Non c'è molto da commentare su questa modifica: dato che per un evocatore attaccare significa esporsi al pericolo, avranno voluto far sì che il gioco valesse la candela… - Ice Ram (Evento epico dei Polar Dwarves)
Modifica: la carta specifica che la struttura che si muove deve essere amica.
Si tratta di una mera precisazione: quando le fazioni erano "solo" otto, e i Polar Dwarves avevano l'esclusiva delle strutture semoventi, era sottointeso che l'abilità si riferisse agli Ice Golem e ad altre strutture eventualmente mosse dall'abilità dell'evocatore o dall'apposito evento…
A proposito, coscienza: questo paragrafo secondario sta bene qui, o avrei dovuto metterlo alla fine, dopo aver parlato della fazione?
"Ti sembra che a me o agli utenti del sito gliene f*tta qualcosa?"
Grazie, coscienza: sei utile come un rotolo di carta igienica bagnato… Bah! Iniziamo…
Benvenuti (e MALVOLUTI!) in paradiso!
Per chi arriva dal mondo di Warhammer: tirate tutti un respiro di sollievo! A dispetto del nome identico, questi tizi non sono imparentati con quel gran dito nel retto che erano la loro omonima controparte di mamma Games Workshop.
No: Gli Alti Elfi di Summoner Wars sembrano ispirarsi a un esercito celeste. Di quelli talmente fanatici e dalla condanna facile che pure l'inquisizione Spagnola va da loro e...
(Tre tizi irrompono nella stanza) "NESSUNO si aspetta mai l'inquisizione spagnola! Tra le armi che…"
No! No! Scusatemi, niente gag lunghe, che qui la situazione è complicata! VIA! SCIO'! SCIO'! Bravi, andate via…
...Dicevamo: Avete presente Hazbin Hotel? Fate conto che questi pazzi sono tutti Sera e tutti Adamo.
E come gli Angeli sterminatori di Hazbin Hotel, infatti, sembrano apprezzare molto la sottile arte del castigare il prossimo a suon di anatemi e fendenti arcani per ogni minima colpa.
A cinque anni eri invidioso perché il tuo amichetto possedeva il Megazord e tu no? Mi dispiace: un'orda di Arbiters sta venendo da te proprio per farti fare il cosplay di una delle vittime in mano all'inquisizione spagno...
(Gli stessi tizi di prima irrompono di nuovo) "NESSUNO si aspetta mai l'inquisi…"
HO DETTO FUORI DI QUI!!! Uff
"No, aspettate! Non è che potreste portarvelo via e torturarlo?"
Perché non vai tu con loro, coscienza? Così la smetti di rompere i co...
"Tu pensa all'articolo, piuttosto!"
Bah! Andiamo avanti...
Complessità vs Difficoltà
Se gli Shadow Elves, visti nel penultimo articolo, sono la fazione più difficile da usare attualmente a disposizione, gli High Elves sono senza ombra di dubbio la più complessa.
E no, sebbene io stesso tenda a usare i due aggettivi come sinonimi, non sono la stessa cosa.
Una fazione o, più in generale, un sistema di gioco può essere semplice, ma difficile da padroneggiare (vedasi la Dama Cinese: tre regole in croce, ma provate a gestire una partita con sei giocatori senza impazzire) e, viceversa, avere una marea di regole intricate tra loro senza per questo essere tutta questa profondità (i wargame, di per sé, non hanno regole difficili; ma sono molto densi di meccaniche e sotto-meccaniche che, a loro volta, hanno molte eccezioni; con categorie di unità se non addirittura singole unità con capitoli dedicati solo a loro)
Tra parentesi: Ultimamente, si sta facendo strada l'infelice moda di infarcire un regolamento di piccolezze che fanno apparire il gioco più avvincente e complesso di quanto non lo sia in realtà. Il mio caso più recente, Rem Racers, con le sue inutili distinzioni di classe d'arma e il sistema di danni inutilmente controintuitivo, è un esempio…
Ma passiamo a esempi pertinenti con il gioco: I Filth della vecchia edizione (e, allarme spoiler: stanno tornando!) avevano un sistema di gioco molto complesso, per gli standard della vecchia edizione; mentre le fazioni standard erano ferme a "Io sono forte ma costoso. Lui è schifoso ma economico...", i Filth costituivano una nuova meccanica tutta loro! Ciononostante, le abilità delle varie carte erano molto didascaliche e "dritte per dritte". Infatti, una volta appreso il sistema, tutta la strategia dei Filth si poteva ridurre a "Tiè, gioca l'Horror Wing e vai ad arare l'evocatore avversario"
Una fazione molto semplice, invece, erano paradossalmente i Benders (gli attuali Breakers, voglio ricordare). Regole tutto sommato semplici e struttura del mazzo standard, ma erano resi difficili da usare a causa delle statistiche estremamente basse, rispetto alla media di altre fazioni (se un'unità aveva due punti vita, era un Record)
Quindi, riassumendo: mentre gli Shadow Elves devono fare i conti con statistiche pietose e che li costringono a un approccio di gioco estremamente tattico (difficile), i loro cugini celestiali menano come fabbri incazzati, e hanno statistiche illegali; ma sono talmente COMPLESSI da giocare, che riuscire a padroneggiarli (e giuro non è un'esagerazione) equivale a imparare un capitolo di libro di testo universitario.
Io stesso ho procrastinato così tanto la stesura di questo articolo proprio per la fatica (e, sarò onesto, la noia) nello starci dietro.
Due gameplay al prezzo di uno
Nel concepire lo stile di combattimento di questo esercito, gli autori dovevano essere indecisi se creare l'ennesima fazione incentrata sull'Evocatore che picchia, o se provare qualcosa di nuovo, rendendo le Truppe le protagoniste principali della battaglia.
Solo che poi è arrivata la ragazzina del meme e, facendo spallucce, ha pronunciato: "Why not both?"
E così, abbiamo il mazzo letteralmente diviso in due: da una parte, questa fazione è molto incentrata sulle Truppe. TUTTE le Truppe. E con "tutte" intendo ANCHE quelle avversarie. Si, avete letto bene.
Gran parte delle abilità, comprese le carte Evento, forniscono importanti bonus, dei quali godono appunto tutte le unità, amiche e non, entro la loro portata.
Questa è la principale meccanica che rende questa fazione dannatamente complicata da giocare: posizionare le vostre forze in modo da ottimizzare le abilità senza che queste vi si ritorcano contro è un'impresa; una sfida nella sfida (sconfiggere l'avversario); e anche i giocatori più navigati verranno colti dalla terribile sindrome del "Ops, questa mossa non l'avevo prevista…"
A portare un po' di "coattaggine" ci pensa, paradossalmente, l'evocatrice, con tanto di set di Carte Evento e "guardia del corpo" che faranno in modo da renderla una presenza terrificante per tutta la partita.
Passiamo finalmente alla presentazione di quest'orda di fondamentalisti
Valeria the Just (Evocatore)
Il segreto della sua furia distruttiva è l'abilità di "spintonata": può essere applicata solo alle Truppe, ma lo fa in ben due fasi del turno (movimento e attacco) e a distanza (entro due spazi)
Inoltre, questa abilità è applicabile sia ad alleati che nemici, quindi potrete sia sfruttarla per far danni, sia per aiutare i suoi sottoposti...
Truppe
- Attendant Priest - Partiamo proprio dall'eccezione; si tratta di una mera truppa di supporto: potremmo quasi considerarla una sorta di Evento minore, più che una vera e propria Truppa.
Può essere evocata adiacente a uno dei vostri Arbiter e, quando lo fa, cura quest'ultimo di una ferita. Logicamente, per giustificare il basso costo e la possibilità implicita di entrare subito in profondità nelle linee nemiche, ha scarsi valori di attacco e difesa. Tenete comunque a mente che è pur sempre una Truppa, quindi potenziabile dagli Arbiter. - Gli Arbiters - Tutte e tre le Truppe Arbiter hanno una particolare abilità che condividono con TUTTE le Truppe entro due spazi. Compresi se stessi e, ribadisco, gli avversari.
Ricordate che stiamo parlando di abilità con nome proprio; perciò, se due Truppe uguali si incrociano tra loro, l'abilità potenziante verrà considerata una volta sola (ad esempio, con due Arbiter of War non avrete +2 alla Forza, ma "solo" +1)- Arbiter of War - Il più "Diretto" dei tre: come accennato sopra, tutte le Truppe entro due spazi, compreso lo stesso "arbitro", hanno +1 alla Forza (Di fatto, questo tizio ha sempre tre dadi da lanciare, a dispetto del valore di 2 stampato sulla carta)
- Arbiter of Peace - Una Truppa talmente rompipalle da far invidia ai Breakers. "Lei" e tutte le Truppe entro due spazi, la prima volta che vengono attaccate, subiscono una ferita in meno.
Considerando che tutte le vostre unità dell'esercito sono combattenti temibili, e che tra le Truppe avete un carrarmato da cinque punti ferita (eventualmente curabili, come visto sopra), la sua clausola di condivisione è quasi irrisoria. Un po' come regalare dei tirapugni a un tizio che pesa trenta chili costretto a combattere contro un lottatore di Sumo... - Arbiter of Justice - Sommaria, aggiungerei, a giudicare dal suo "rassicurante" aspetto... Credetemi se vi dico che questo infamone si attirerà velocemente tutte le imprecazioni dell'avversario: è forte (tre punti forza, che diventano eventualmente quattro affiancati all'Arbiter of War), è resistente (cinque Punti ferita), è economico (due punti magia) e sa anche cucinare, lavare e stirare!
Tutta questa "oppaggine" dovrebbe essere teoricamente giustificata dal fatto che, dopo aver attaccato, subisce un danno… Ma è pur sempre un Arbiter, e quindi condivide questo handicap con tutti.
Inutile dire che uno di questi cosi in prima linea, magari fiancheggiato da un Arbiter of Peace, sarà una perenne spina nel fianco per l'avversario.
Campioni
- Titus the Devout - La guardia del corpo di Valeria. Oltre a poter proteggere gli alleati con la sua abilità secondaria, di fatto amplifica la portata distruttiva della temibile "Passiva" del vostro evocatore.
- Albus the Wise - Uno dei Campioni più economici del gioco. Logicamente, è poco performante in combattimento, ma può cancellare tutte le abilità di una Truppa (amica e non) entro tre spazi fino alla fine del turno.
Un po' situazionale per i miei gusti ma, per solo tre punti Magia, vale la pena averlo sempre a portata di mano... - Cassia the Gentle - Se ben piazzata, questa ammirabile matrona può annullare l'handicap dei temibili Arbiters of Justice: TUTTE le Truppe in un raggio di due spazi, alla fine della fase di combattimento, recuperano un punto vita. Trattandosi di un'unità destinata a combattere in retrovia, è relativamente semplice sfruttarla senza che l'avversario possa "scroccarne" i poteri (e, anche se non fosse, un punto vita recuperato ha ben poca voce in capitolo, se la tua unità più scarsa tira cartoni da 3...).
Anche lei è poco costosa (quattro punti magia). Personalmente, è la mia must-choose tra i tre Campioni disponibili.
Eventi
Parliamo proprio di questi ultimi:
- Oblige (Evento epico) - Una Truppa entro tre spazi può essere "teletrasportata" adiacente al vostro evocatore. Come per l'abilità di Valeria, anche questa carta ha doppia valenza logistica-offensiva
- Law of Sancity - Per fortuna degli avversari, questo evento influenza anche l'evocatore avversario. Per ben due turni, infatti, entrambi gli evocatori subiranno sempre e solo un danno da TUTTI gli attacchi.
In pratica, la vostra Valeria può lanciarsi nel bel mezzo della mattanza e far più danni dell'intera carica di Olifanti di Sauron messa insieme, senza che il malcapitato avversario possa mandarla via nemmeno con la Bomba Zar.
Come un po' tutti gli Eventi non epici del mazzo, questa carta è molto rappresentativa della premessa fatta a inizio articolo: se la fazione avversaria è a sua volta per il "pochi ma buoni", o addirittura ha a sua volta un Evocatore bravo a menare, questa carta può diventare addirittura controproducente.
Ma ora passiamo ai due eventi Collettivisti: dal momento che il loro effetto si estende su tutto il tabellone (quindi non è "raggirabile" come con gli arbiters), queste carte costituiscono una lama a doppio taglio. Ricordate: con un colpo alla testa, avrete più possibilità di salvezza rispetto a usare male queste carte!
- Law of Liberty - Tutte le Truppe possono attaccare durante la fase di movimento, e viceversa. Pronti a sferrare bombe da dieci danni?
- Law of Loyality - "Ma scusa, Simone" mi direte voi "Gli Arbiters of Justice possono arrivare fino a 4. 4x2=8!" Si, ma questo evento permette di incrementare la Forza di un ulteriore punto alle Truppe adiacenti agli EVOCATORI (State attenti! Se uno Smasher si trova adiacente al vostro Evocatore, vi lancia una manata da cinque danni!!!)
Conclusioni
Nonostante il tentativo di fare qualcosa di particolare, è tra le fazioni che preferisco di meno. Perché la soddisfazione che dà nel giocarla non vale la "fatica".
Ma tranquilli: fino alle Rule34 (Alias Shimmersea da nome ufficiale) non avremo a che fare con roba anche solo lontanamente hard core come i Shadow e gli High Elves. Anzi, per pareggiare i conti, la prossima fazione pare concepita da un Nano di ossidiana scazzato: i Crimson Order!
"Cavolo! Fare questo articolo è stato più straziante di una inquisizione spagno…"
NO, NON DIR...
(I tre tizi di inizio articolo irrompono nella stanza) "NESSUNO si aspetta mai l'inquisizione spagnola! La nostra arma principale è la sorpresa..."
Ti rendi conto che ora dobbiamo sorbirceli per tre ore?
"Comunque meno sofferente dell'essere la tua coscienza…"