
Settima puntata della guida alla nuova edizione di Summoner Wars
Questo approfondimento fa parte di una serie di articoli dedicati alle fazioni della seconda edizione di Summoner Wars. Articoli già pubblicati:
- Fungal Dwarves
- Cloaks
- Eternal Council
- Thundra Orcs
- Obsidian Dwarves
- Savanna Elves (Jungle Elves)
- Swamp Orcs
- Phoenix Elves
- Cave Goblins
- Breakers (Benders)
- Polar Dwarves
- Vanguards
- Fallen Kingdom
- Skyspear Avians
- Sand Goblins
- Wayfarers
- Shadow Elves
- Crimson Order
Un paio di premesse prima di iniziare l'articolo: anche se non è del tutto ortodosso, mi sto servendo anche dell'appgame online per provare le varie fazioni; oltre a essere più agevole per me, mi permette di cogliere finezze e strategie dalle varie fazioni che, magari, potrei non notare limitandomi a giocare con la mia "cerchia" fisica.
Inoltre, non vedevo l'ora di provare e parlare della fazione interessata in questo articolo, per cui non volevo aspettare di ottenere il mazzo fisico (purtroppo, al momento i giochi della Plaid Hat Games sono disponibili solo dal loro sito, e i costi di spedizione sono spaventosi: mi conviene fare acquisti di mazzi in gruppi da quattro, per ottimizzare...
Comunque, dopo questo articolo, mi sforzerò di presentare le varie fazioni in ordine "cronologico", in modo da non creare confusione. Iniziamo.
Una delle due ultimissime uscite, riporta in auge una delle sei storiche fazioni del vecchio Master Set (piccola infarinata "storica", appunto: il gioco, nella sua prima edizione, era molto più vecchio e uscirono già diverse fazioni extra. Ma fu con la pubblicazione del Master Set, che il gioco finalmente spopolò in Italia e venne addirittura localizzato).
Insomma: oggi parliamo degli Orchi della palude
Partiamo dai "difetti": nonostante si parli di orchi, la media dei valori di resistenza e attacco è pateticamente bassa. Tutta la potenza grava sul vostro evocatore, a un livello persino più marcato di altre fazioni simili, come gli Obsidian Dwarves e l'Eternal Council. Per il resto, cambia la modalità ma non la "filosofia": come la vecchia controparte della prima edizione, anche i Swamp Orcs "moderni" prediligono strategie attendiste. Anche perché, compattezza e pianificazione sono la chiave di tutto per permettere alla nostra Matriarca di menare le mani. In caso contrario, come detto, vi ritrovereste con una banda di vecchietti alla mercé dell'avversario...
Il vecchio Mugglug ha acquisito un cambio di genere, divenendo una giunonica donnona orchesca simile alle amazzoni di Futurama (adesso anche voi giocherete questo mazzo parlando con una voce gutturale, con tanto di "Morte per Snu Snu!" come grido di battaglia...)
Comunque, oltre ad avere dei parametri degni di un orco, è l'ennesimo evocatore studiato per attaccare e pompare tali attacchi a suon di combo. Nella fattispecie, "mangia" Boost Token dalle unità alleate entro tre spazi, per ottenere altrettanti dadi extra per il suo attacco.
Si contraddistingue da evocatori "simili" grazie a due punti di forza che la rendono una scelta singolare. La prima, è che si tratta di un'unità con attacco da mischia "a distanza": portata d'attacco minore, ma con la sicurezza di colpire 5 volte su 6. La seconda, è implicita nello stile di gioco del mazzo stesso, ricco di abilità che permettono al vostro Evocatore di combattere addirittura nel bel mezzo del campo di gioco, senza rispondere a eccessive conseguenze.
Quando finalmente ho potuto leggere le abilità delle varie carte, ho subito pensato "che noia! Un altro evocatore che deve soltanto menare"... E in effetti con questo, gli Obsidian Dwarves, l'Eternal Council e i Wayfrares, comincia a essere un modello abusato. Per fortuna, tutto quello che poi ruota attorno all'evocatore differisce molto dai succitati mazzi, che si rivelano essere sì strategici, ma tramite approcci più "classici". Per cui, fortunatamente, è un mazzo tutt'altro che banale da giocare.
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