Summoner Wars 2nd Edition - Fallen Kingdom

Simox, TdG

Tredicesimo appuntamento con le fazioni della seconda edizione di Summoner Wars

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Questo approfondimento fa parte di una serie di articoli dedicati alle fazioni della seconda edizione di Summoner Wars. Articoli già pubblicati:
- Fungal Dwarves
- Cloaks
- Eternal Council
- Thundra Orcs
- Obsidian Dwarves
- Savanna Elves (Jungle Elves)
- Swamp Orcs
- Phoenix Elves
- Cave Goblins
- Breakers (Benders)
- Polar Dwarves
- Vanguards
- Fallen Kingdom
- Skyspear Avians
- Sand Goblins
- Wayfarers
- Shadow Elves

Fallen Kingdom - Analisi riassuntiva

Difficoltà di utilizzo: Hardcore
Utilità dell'evocatore: Indispensabile
Utilità delle truppe: Molto alta
Utilità dei Champion: Molto alta
Utilità degli Eventi: Indispensabile
Dipendenza dalla fortuna: Molto alta

Ogni storia fantasy ha il suo Villain principale. Un individuo tanto potente quanto malvagio, responsabile di tutti i mali del mondo (in barba alla realtà, dove tutto è dannatamente complicato e dove la nostra disfatta dipende da fattori ben più "umilianti" di un non meglio precisato potere che ci vuole morti...)

*COFF COFF comp COFF COFF lo COFF ttis COO-OFFtiCOFFsmoOFF-COFF!!!*

Ma Ret-Talus ha fatto qualcosa di adirittura comparabile ad un pezzo grosso come Sauron: ha dato vita al nome del gioco e al gioco stesso!
"Storicamente", infatti, fu lui a trovare la prima pietra di evocazione; cosa che gli concesse un vantaggio impareggiabile su qualsiasi altra fazione del mondo in cui è ambientato Summoner Wars.
Pensateci: se quel giorno se ne fosse stato buono a farsi la maratona di serie tv su Disney+ e Netflix, ora questo gioco nemmeno esisterebbe, e noi non saremmo costretti a pagare cifre folli per ogni mazzo a causa delle importazioni oltreoceano... In un gioco che sembra sempre più intenzionato nel creare tante di quelle fazioni, da fare invidia al nostro Angelo Porazzi nazionale ed il suo Warangel (forte di nientepopodimeno che 120 fazioni/razze tutte diverse: piccola curiosità fuori tema, al momento, l'unico gioco che sembra sfidare questo primato è Smash Up, con le sue attuali 77 Fazioni - includendo anche i box Marvel e Disney, che non sono "canonici", voliamo a 93!)

Comunque, tornando a noi: quando finalmente altri potenti leader (a cominciare da Sera dei Vanguard) trovarono una pietra di evocazione, i Fallen Kingdom avevano già fatto parecchi danni; diventando di fatto la più grave minaccia di tutta Itharia (ha avuto 200 anni di sgravataggine, il fellone...).

La vittoria è sacrificio

Partiamo dai difetti, senza indorare la pillola: se volete un esercito forte... SCAPPATE!
Nonostante tutti e tre i Campioni dei Fallen Kingdom siano capaci di tirare botte in grado di far raggiungere alle loro vittime la stazione spaziale ISS, la media generale è bassa e i costi sono alti. E i Campioni stessi, presi singolarmente, tendono a non arrivare molto lontano...

E a proposito di aspettative di vita brevi: qui siamo all'estremo opposto del giocare i Vanguard; mentre con questi ultimi tenderete a preservare il più a lungo possibile le forze in campo, con i Fallen Kingdom è bene che vi prepariate psicologicamente ad una vittoria sacrificata: le vostre truppe e, in alcuni casi, persino i vostri Campioni e l'evocatore stesso sono destinati a morire o comunque "soffrire" (leggi perdere ferite) nel nome della vittoria finale.

Come detto tutte le carte del mazzo, singolarmente e giocate "accontentandosi" di ciò che possono fare nero su bianco, sono scarse; inizierete ad apprezzarne l'efficacia solo creando sequenze di combo tali da fare invidia ai videogiochi picchiaduro (tutt'oggi, non ho capito che cos'é la "mezzaluna"...); e per l'appunto, tali combo al 90% terminano con almeno un morto autoinflitto.

Si fanno guerra e si ammazzano da soli... Questi non sono i Fallen Kingdom: questi sono gli UcrMA TORNIAMO ALL'ARTICOLO senza ulteriori preamboli! Per tutti i masochisti esperti, ecco l'arsenale che vi aspetta!

Ret Talus

Il restyling del potente necromante è stato alquanto impietoso: nella sua veste grafica originale, era un possente Re-Mago, molto simile in aspetto a Sauron incarnato.
Ora come ora, assomiglia al villain di un cartone animato (parodia di altre animazioni fantasy, tipo Masters of Universe) che mi piaceva molto guardare su Netflix (se vi interessa, si chiama Fangbone... Tanto per cambiare, l'ennesima serie figa che la piattaforma galeotta ha lasciato a metà...)

Ma torniamo a noi... Quasi a far dispetto al suo ruolo di Villain principale, Talus è a man bassa il più debole tra tutti gli Evocatori visti finora; due miseri dadi d'attacco (alla distanza), mentre i dodici punti vita caleranno velocemente a picco a causa dell'abilità speciale...

Tale abilità gli permette di rianimare una Truppa "Undead" dalla pila degli scarti ed evocarla adiacente a sé, in cambio di due preziosi punti vita, appunto.

Appurato che non parliamo esattamente di una macchina da guerra, non potrete nemmeno concedervi il lusso di lasciarlo comodamente nelle retrovie (la sua abilità è inutile, se le truppe così evocate sono fuori la portata delle carte avversarie)... Insomma: se volete sperare di vincere, dovete trovare un equilibrio tra aggressività e cautela: riesumando i morti quando siete sicuri che quei due punti vita non saranno spesi invano, se non addirittura rientrare nella "spesa" ottenendo il massimo in combo all'evento "Sacrificial Pyre" (ma ovviamente, questo discorso vale per tutte le Fazioni la cui presenza dell'Evocatore è vitale; il caso dei Fungal Dwarves è da manuale...)

Ad ogni modo, la miglior qualità implicita di questo potere, è il vantaggio di "Mana" e di... Mano (vi prego, uccidetemi) nelle prime fasi del gioco, potendo buttare truppe Undead a sbuffo nella pila degli scarti, ottenendo appunto un "Boost" iniziale di magia e pescando subito le carte più utili strategicamente.

Truppe

  • HellFire Cultist - I Kamikaze del gioco! Se riuscite a incrociarli con due o addirittura più unità avversarie, sono i candidati perfetti per le vostre masochistiche combo. Morendo, infatti, infliggono un danno a tutte le unità nemiche adiacenti.
    In termini di Lore, dovrebbero essere i seguaci mortali trattati dal mentore di turno con lo stesso istinto di conservazione di un vandalo nei confronti di una proprietà incustodita... Il fatto che non siano "Undead" (quindi non riesumabili con l'abilità dell'evocatore) li rende paradossalmente la vostra truppa più preziosa
  • Archer - Questo improbabile cosplay di Skeletor si fa perdonare i bassi valori di attacco e difesa (rapportati ai 2 punti magia che costa) con un'abilità molto tattica: se si trova entro tre spazi da un'unità appena distrutta, può prenderne il posto. Dal momento che questa abilità non ha limitazioni di sorta, potete rigirarvela come vi pare: teoricamente, potreste far fare ad un singolo Archer un viaggio da un capo all'altro del tabellone e addirittura cogliere di sorpresa unità che l'avversario credeva al sicuro!
  • Carrier - La brutta notizia? Non fan guadagnare Punti Magia distruggendo carte. La buona? Quando distruggono un'unità, possono rimpiazzarla con un nuovo Carrier preso dalla pila degli scarti (Subito utilizzabile, se avete ancora azioni d'attacco disponibili). Per ovvie ragioni, è una carta che potete buttare nella pila degli scarti durante la fase di accumulo senza ripensamenti... Tanto che vi frega? Ritornano sempre!
  • Warrior - A livello di potenza d'attacco, sono la controparte non-morta dei Citadel Archer: di base attaccanti mediocri in proporzione al loro costo (và detto: comunque migliori dei suddetti Archer che, senza la loro "costosa" abilità, sparano dardi potenti come bastoncini da spiedo...), si potenziano ogni volta che una qualsiasi unità, durante il proprio turno, viene distrutta: per ogni Boost Token ottenuto così, gli Undead Warrior avranno 1 dado extra, fino ad un massimo di 5. (giusto per mostrare che sappiamo contare: prendendo un Warrior potenziato al massimo, e con due Hellforged Sword, parleremmo di un ammontare mostruoso di 11 dadi). Sia che giochiate con o contro i Fallen Kingdom, non sottovalutateli: due o addirittura tre di questi cosi in attacco, combinati con la passiva dei Cultist e con qualche evento, possono fare un male cane... Perché si: il potenziamento si applica a tutti gli Undead Warrior eventualmente presenti sul tabellone, senza limiti! Per fortuna degli avversari, alla fine del turno perdono due Boost Token, spompandosi...
    Essendo anche l'unica Truppa con un'ammontare di salute decente, può tankare e fungere da ombrello per le alte unità (soprattutto se mantiene qualche Boost Token nonostante l'handicap succitato, creando quella "sana" pressione psicologica che non guasta mai).

Campioni

  • Elut Bal - Questo terrificante colosso di fiamme può essere una buona scelta per cogliere l'avversario di sorpresa. Come se non bastasse l'elevato costo, DEVE essere evocato distruggendo una delle proprie unità, rimpiazzandola. In cambio, avrete una belva con solo 6 punti vita... Ma anche 6 dadi d'attacco!
  • Dragos - Potenzialmente è il più brutale dei tre Campioni disponibili: ha "solo" 4 dadi d'attacco, ma può infliggere danni extra dai simboli speciali se, prima dell'attacco, cannibalizza un'unità alleata entro due spazi da lui.
    Come Elut Bal, potete sfruttare questo costo extra a vostro vantaggio, magari incrociando l'attacco di Dragos con uno dei vostri Undead Warrior
  • Gul Dass - Il meno tattico dei tre; la Roulette russa fatta campione. Anche Gul Dass può arrivare ad infliggere un ammontare di danni spaventoso, a patto di prendersi dei rischi. Di suo, è pateticamente debole: 2 punti di forza, che aumentano ad ogni ferita che ha subito, arrivando così a lanciare fino a 9 dadi d'attacco.
    Come detto, è il più azzardato da giocare: a meno che non troviate modi per fagli del male da soli (soprattutto con l'evento "Blood Summon"), il vostro avversario può o abbuffarlo di danni (in modo che al turno successivo non ci arrivi)... O può bellamente ignorarlo. Un tizio a forza 2 che se ne va in giro impunemente può essere fastidioso, certo; ma sicuramente meno di una belva tanto agonizzante quanto manesca!

Eventi

Tra le varie carte evento finora analizzate, quelle dei Fallen Kingdom sono, a man bassa, le più subdole del gioco, e sono le migliori rappresentanti di quanto premesso nel paragrafo di apertura dell'articolo.
Le loro abilità, di per sé, sono tutto fuorché straordinarie: ma il loro "sottotesto" vi permette di sfruttarle in modi tali da ottenere vantaggi come, se non addirittura più, di carte molto più banali e dirette del tipo "Stò tizio può tirare in faccia culomila dadi all'avversario ed offendere scurrilmente sua madre. Se sopravvive all'attacco, deve picchiarsi da solo"
Ovviamente, mi prendo la premura per descrivervi questi pirotecnici sotterfugi, risparmiandovi numerose partite di esperimenti (e rispettive botte...):

  • Sacrificial Pyre (Evento epico) - Semplicemente vitale per il vostro Evocatore: durante il turno corrente e quello avversario, accumula Boost Token ogni volta che qualcuno "schiatta". Al prossimo turno, un'unità bersaglio ripristina tanti punti vita quanti i Boost Token accumulati (Ah si: TECNICAMENTE potete bersagliare chiunque con questa carta. Anche l'avversario, se siete così masochisti...)
  • Purge - Giocabile durante la fase movimento, permette a tutte le unità che desiderate di immolarsi (morire...), infliggendo 2 danni ad un'unità nemica adiacente. Seppur situazionale, può essere utile per far terra bruciata delle vostre forze agonizzanti, togliendo punti magia all'avversario e, viceversa, ottenendo altri vantaggi secondari (precisati sotto l'evento Blood Summon, dato che può essere implicitamente sfruttato allo stesso modo)
    Tra parentesi: se bersagliate i vostri Undead Carrier e riuscite ad eliminare qualcuno con questa carta, bypassate l'handicap della Truppa in questione, ottenendo comunque punti magia
    Inoltre, come detto possono essere bersagliate tutte le vostre unità... Anche l'Evocatore. Questa scelta apparentemente suicida ha un senso, seppur improbabile: le unità scelte per l'effetto di Purge vengono distrutte soltanto dopo averne risolto gli effetti; quindi eventuali unità avversarie ferite mortalmente vengono distrutte prima delle vostre. Il che significa che potete ottenere una vittoria in extremis facendo esplodere anche il vostro stesso Evocatore, a danno di quello avversario (a proposito: ovviamente più unità "kamikaze" che circondano una singola unità possono accanirsi su di essa)
  • Hellforged Weapon - Praticamente è una proto-versione delle armi infernali analizzate in mano agli Obsidian Dwarves: la Truppa equipaggiata ottiene due dadi d'attacco extra (stavolta senza distinzioni tra mischia e distanza), con il rischio di subire ferite ad ogni simbolo speciale.
    Attenzione: in articoli precedenti, abbiamo precisato che una stessa unità non può avere due abilità con lo stesso nome... Bene: contrariamente alle armi Hellforged dei nani, i 2 dadi extra di questa carta non derivano da un'abilità precisa: La carta recita: "La Truppa ha +2 Forza E la seguente abilità..." (quella vista sopra, che le fa subire danni). Traducendo: una stessa Truppa può essere equipaggiata con entrambe le copie di questa carta ed ottenere così 4 dadi extra, senza così aumentare le sue possibilità di venire uccisa (se non per il maggior quantitativo di dadi lanciati, ovviamente. Ma di per sé, ogni simbolo speciale continuerebbe a provocare un solo danno collaterale)
  • Blood Summon - Questa carta è particolare. In un certo senso, permette di fare sulla vostra mano quel che il vostro evocatore può fare con la pila degli scarti: tutte le vostre unità (compresi Campioni ed Evocatore), possono evocare nuove truppe adiacenti a sé (dalla mano, appunto), subendo due danni.
    In realtà, l'utilità di questa carta è molto più sottile: le Truppe così evocate possono, a loro volta, eseguire questa azione speciale (fungendo da ponte per un bersaglio altrimenti irraggiungibile). Soprattutto, le evocazioni così ottenute sono obbligatorie MA, sE non avete carte in mano compatibili o siete in qualche modo impossibilitati ad eseguirle (ad esempio: l'unità bersaglio è circondata da tutti i lati, e quindi non ha spazio per l'evocazione), l'effetto va a vuoto. E questo potete farlo deliberatamente per suicidare le vostre forze, alimentando l'abilità degli Undead Warrior, o l'evento Sacrifical Pyre (o entrambi). Può ovviamente tornare utile anche ai vostri arcieri e alla loro abilità di trasporto.

Conclusioni

Di solito, soprattutto nei mondi fantasy, il Male è sinonimo di "Strada facile" (vedasi il Caos degli universi Warhammeriani: basta vendere il didietro ad uno dei quattro Dèi per avere poteri che i mortali si sognano)... Ma, giocando questo esercito, vi verrà voglia di correre nella parrocchia più vicina al vostro indirizzo di residenza, chiedere perdono per tutti i peccati e giocare Lawful Good da qui alla vostra dipartita.
Se non altro, la fazione merita un plauso per il modo astruso ma originale con il quale ha voluto rappresentare la necromanzia ed il rispetto pari a zero che nutre per i suoi adepti, invece del solito "và andate a morire ammazzati, tanto al massimo vi faccio risorgere..." (Ma per fortuna di Summoner Wars, e dei suoi giochi "derivati" -vedi Crystal Clans che, a quanto pare, è ambientato nello stesso universo- si può dir tutto meno che non siano originali)

Post credit: Che poi è divertente perché ho parlato di quanto Jungle Elves, Polar Dwarves e Vanguard siano difficili da giocare... Assieme ai Fallen Kingdom, son tutti nello stesso Master set; inizio a pensare che il Master sia riferito al titolo di studio che serva per giocare questa roba! Ahahah...Ahah...Ah... (Troppe libertà mi sto concedendo, con queste freddure...)

Commenti

Bell'articolo, bella fazione!

Sempre divertenti le tue recensioni.

Ti ringrazio. Peccato che passino molto sotto i radar...

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