Summoner Wars 2nd Edition - Wayfarers

Simox, TdG

Sedicesimo appuntamento con le fazioni della seconda edizione di Summoner Wars 

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Questo approfondimento fa parte di una serie di articoli dedicati alle fazioni della seconda edizione di Summoner Wars. Articoli già pubblicati:
- Fungal Dwarves
- Cloaks
- Eternal Council
- Thundra Orcs
- Obsidian Dwarves
- Savanna Elves (Jungle Elves)
- Swamp Orcs
- Phoenix Elves
- Cave Goblins
- Breakers (Benders)
- Polar Dwarves
- Vanguards
- Fallen Kingdoms
- Skyspear Avians
- Sand Goblins
- Wayfarers
- Shadow Elves

Wayfarers - Analisi riassuntiva

Difficoltà di utilizzo: Alta
Utilità dell'evocatore: Indispensabile
Utilità delle truppe: Medio/Bassa
Utilità dei Champion: Alta
Utilità degli Eventi: Molto Alta
Dipendenza dalla fortuna: Media

Direttamente da Crystal Clans (molte delle unità presenti, compresi tutti e tre i campioni, sono riciclate da uno dei clan del gioco), entra a gamba tesa nei tabelloni di gioco di Summoner Wars un esercito tutto carino, tutto bodypositivity e tutto arcobalenoso... Capace, tuttavia, di prendere l'arcobaleno ed usarlo come oggetto contundente per sfigurare a colpi di mazza multicolore il vostro malcapitato evocatore!

"Guarda mamma: vomito arcobaleni!"

Abbiamo già analizzato le scelte estetiche che ha intrapreso questa nuova edizione del gioco sotto l'articolo dedicato ai Breakers (alias, per chi se lo fosse perso, i vecchi Benders della situazione), per cui non mi ripeterò.

Ciò detto, voci di corridoio vogliono che questo esercito sia stato concepito in fretta e furia dalla Plaid Hat Games a seguito di una discussione con una fetta del loro pubblico: ecco a voi un breve scambio di battute estrapolate dal Deep Web:

-ACABginofrag0lin075 / 16:23 - Basta con questo Politically correct!
-GinoFragolone69 / 16:23 - Ha ragione @ACABginofrag0lin075! Vogliamo un esercito talmente alto e talmente biondo che pure Draco Malfoy deve vergognarsi manco fosse un Weaslay!

-PlaidHatGamesUffical / 16:25 - @ACABginofrag0lin075 @GinoFragolone69 Si. Lo abbiamo fatto: Dobbiamo pubblicare gli Hight Elves"

-ACABginofrag0lin075 / 16:25 - Wow! Davvero?!
-GinoFragolone69 / 16:26 - Figata! La rilascerete presto?

-PlaidHatGamesUffical / 16:28 - Certo. Dobbiamo pubblicarla entro pochi giorni... O meglio, dovevamo. Infati sapete cosa, brutti ingrati?! Adesso per dispetto ne procastiniamo la pubblicazione, ed al posto suo prendiamo il Gem Clan di Crystal Clans ed il suo esercito talmente arcobalenoso che pure le comunità LGBTQ+ si sono lamentate di quanto sia schifosamente woke! E a sfregio, ci aggiungiamo pure l'evocatrice CURVY!"

L'attacco è la miglior difesa

Se dovessimo comparare le fazioni a tattiche militari della realtà, i Wayfarers sarebbero degli ottimi rappresentanti della guerriglia.

A dispetto delle apparenze "petalose" e dei parametri tutt'altro che straordinari, stiamo infatti parlando di una fazione manesca, capace di invadere repentinamente in massa il lato del tabellone avversario, con l'evocatore che si potenzia di conseguenza.

Sempre similmente alle tattiche di guerriglia, sfruttando le particolari abilità di piazzamento dell'esercito, potrete letteralmente soffocare l'avversario, negandogli la possibilità di rispondere in modo efficace: stanare l'evocatore avversario, accerchiare le unità chiave, tappare i lati dei cancelli cruciali e isolando i pezzi più pericolosi (che non vuol dire eliminarli - impresa problematica, per questa fazione - ma appunto far sì che non possano far danni)... Sono tutte queste possibilità a rendere i Wayfarers una fazione da non prendere alla leg (lo scrittore riceve un'occhiataccia dall'evocatrice della fazione). Eddai! Non è Bodyshaming velato! È un modo di... Ok, ok! Posa quella lama! Cambio metafora...

Dicevo: non è una fazione da sottovalutare, visto che con essa potete riuscire persino a tener testa a gente coatta come gli Obsidian Dwarves (che soddisfazione, riuscire a sconfiggerli alla faccia di tutti i loro potenziamenti...).

In pratica, stiamo ironicamente parlando di una delle fazioni non solo più "cervellotiche", ma anche più vicine alla vecchia filosofia di Summoner Wars, in cui tutte le fazioni (chi più, chi meno) erano così (anche perché, le unità erano molto più fragili: un paio di truppe bene piazzate bastavano a oneshottare l'evocatore avversario)

Celeste

Similmente agli evocatori di Obsidian Dwarves, Swamp Orcs ed Eternal Council, anche Celeste è un "aggro" puro: dotata di tre punti di forza alla distanza, può ottenerne altrettanti a seconda di quante unità alleate si trovino sul lato del tabellone nemico.
Rispetto agli altri evocatori visti finora, può sembrare molto più contenuto, arrivando ad un masismo di sei punti di forza ma, vista la facilità con la quale può ottenerli e i vantaggi di movimento, il nerf è giustificato.
Inoltre, similmente a Mugglug degli Swamp Orcs, può buttarsi nella mischia con una certa sicurezza incrociando sapientemente le varie abilità delle carte a disposizione (il tutto, sempre tenendo presente che tale forza d'attacco deve essere funzionale alla strategia generale dell'esercito, non cetro mandata a testa bassa contro il nemico più vicino...)

Truppe

  • Gem Dancer - Steve di Steven Univers ha deciso di scendere in guerra: attaccando, può cambiare di posto con l'unità attaccata. Purtroppo, questa abilità si attiva solo con altre Truppe, e solo DOPO averle attaccate. Un po' in barba al discorso fatto prima, può essere utile per focussare una truppa "scomoda" o per privarla di eventuali bonus (Skyspear e abilità che si attivano stando "vicini vicini" agli alleati). In alternativa, con i suoi 5 punti vita potete sempre riciclarlo come Tank.
  • Eager Adventurer - Imparerete molto presto ad apprezzare questa particolare carta. Le statistiche sono nella media delle truppe d'attacco; in aggiunta a ciò, parte con due Boost Token, spendibili in qualunque momento per muovere questa truppa fino a due spazi. Nonostante le limitazioni di questa abilità (Potrete muovervi esclusivamente in avanti in questo modo. Inoltre, una volta esauriti i due Boost Token, non avrete modo di recuperarli), vi tornerà molto utile: usatela con saggezza!
  • Spirit Voyager - Se avete sufficiente spazio di manovra, questa truppa è virtualmente l'unità più veloce dell'intero gioco assieme all'Undead Archer dei Fallen Kingdom, sopratutto se affiancata a "Coordinate". Può infatti, dopo aver consumato un'azione di movimento, piazzarsi adiacente ad un'unità alleata entro due spazi, indifferentemente dal tipo. Attenzione: lo spazio interessato non deve necessariamente rientrare nel raggio d'azione dell'abilità: quello deve farlo l'unità bersaglio! Facciamo un esempio: lo Spirit Voyager si muove in avanti di due spazi. Entro altri due spazi, frontalmente, si trova un'unità alleata: bersaglia quella e decide di piazzarsi davanti ad essa, il più vicino possibile al bordo avversario!
  • Wayward Rogue - L'unica unità vagamente eterosessuale di tutto il mazzo è anche quella più "coatta". Rispetto ai suoi colleghi, non ha abilità di spostamento... In compenso, può rompere le palle alle carte avversarie (quindi anche i cancelli e le strutture) in tutta sicurezza, attaccandole diagonalmente. Anche questa, più che per la capacità di attacco in sé, vi tornerà utile sul lungo periodo. Perché l'avversario, per liberarsi di questa fastidiosa truppa, dovrà consumare almeno un'azione di movimento apposta (cosa non proprio scontata, se il resto dell'esercito sta già con il fiato sul collo del povero evocatore avversario...)

Campioni

  • Boldo - Il meme del Giga-Chad è, semplicemente, la vostra carta più forte. Similmente agli Spirit Voyager, può agevolmente tagliare grosse distanze muovendosi in diagonale ma, a differenza di queste ultime che, poverine, attaccano alla distanza e sono graciline (E ci credo, bagnate e con la zavorra peseranno si e no trenta chi... Come? Anche sfottere l'eccessiva magrezza conta come BodyShaming? Ok ok... Voi però calate quella palla di fuoco arcana, per favore...), dicevamo: a differenza di queste ultime, Boldo mena come un fabbro. Il bello, è che può muoversi anche dopo l'attacco: questo gli permette letteralmente di infilarsi nel bel mezzo dei ranghi nemici, picchiare chi di dovere, e scappare, mentre il malaugurato (se è ancora vivo), si guarda intorno confuso
  • Gusto - Toh: c'è anche il mio vecchio professore d'arte delle medie! In alternativa a Boldo, costituisce un picchiatore più economico (e fragile). A parte questo, può praticamente eseguire la stessa mossa delle Eager Adventurer, applicandola dopo il movimento ad un'unità alleata entro due spazi
  • Tess - Anche lei a picchiare, picchia. Può fungere da testa di ponte per una potenziale invasione in piena regola: dopo il movimento, può infatti sostituirsi ad una qualsiasi struttura. Provate a immaginare il povero avversario che si ritrova il vostro cancello da 10 punti vita proprio sotto casa...

Eventi

  • Astral Waypoint - Funziona esattamente come i Piloni Protoss di Starcraft: durante la fase di movimento, una delle vostre unità può scambiare la propria posizione con questa Struttura. Teoricamente, può tornare utile sia in attacco (per portare in posizione avanzata una delle vostre unità), che in difesa (se le cose si mettono male, il vostro Evocatore può usarla per fuggire), non fosse per quel turno fatale durante il quale l'avversario può distruggerla (tra l'altro, contrariamente ad altre Strutture standard, ha solo 2 punti vita, e quindi è molto facile da distruggere). Personalmente, l'ho trovata molto più pratica come scudo per le vostre unità: sempre a differenza di altre strutture, infatti, va obbligatoriamente piazzata adiacente ad una qualsiasi unità, non solo l'evocatore. Ergo, potrete appunto tappare eventuali buchi che permettano all'avversario di contrattaccare. Ma anche questo escamotage ha un "costo": come tutte le carte, se distrutta dall'avversario, donerà a quest'ultimo un punto magia...
  • Slip By - Questo evento attivo(Active) è "at personam" per il vostro Evocatore: parte con due Boost Token, che può spendere in ogni momento per piazzarsi su uno spazio diagonale adiacente. Ottimo sia in attacco che in difesa. Una precisazione per non sprecare questa preziosissima carta: di solito, le carte evento con la dicitura "Active" dotati di Boost Token, permettono di permanere anche dopo l'apposita fase di scarto, rimuovendo un Boost Token. Non è il caso di questa carta: perciò, cercate di giocarla quando sapete di poterla sfruttare al 100%. Altra precisazione: potete alternare l'utilizzo di questa carta con qualsiasi azione, tranne quella di movimento: che muoviate di uno, due, tre o più spazi, il movimento costituisce sempre un'unica azione e quindi, se decidete di sfruttarlo solo in parte, gli spazi di spostamento rimanenti andranno sprecati
  • Seek the Horizon - La particolarita di questo evento attivo, è che permane anche dopo la fase di scarto (ovviamente, vale sempre la limitazione che non possono essere giocate due carte attive con lo stesso nome contemporaneamente). Può essere scartata alla fine del turno, se almeno un'unità si trova al bordo estremo del tabellone (alias, la prima linea di zone rispetto all'avversario). In cambio, potrete recuperare fino a tre Truppe differenti dalla pila degli scarti
  • Coordinate (Evento epico) - L'unica carta in grado di aumentare la vostra potenza d'attacco in generale (escludendo la "passiva" dell'evocatore, appunto) è questa qua. Eppure, paradossalmente è molto più utile per lo spazio di movimento extra che fornisce a TUTTE le vostre unità. Unita a tutte le abilità viste finora vi permette di piazzarvi dove e come vi pare.

Conclusioni

Ironicamente all'aspetto, stiamo parlando non solo di una delle fazioni non solo più "cervellotiche", ma anche più vicine alla vecchia filosofia di Summoner Wars, in cui tutte le fazioni erano più o meno così (complici i parametri MOLTO più contenuti: solitamente, un paio di carte ben piazzate bastavano a cogliere l'avversario di sorpresa e chiudere la partita). E in quanto a soddisfazione, non ha niente da invidiare alla fazione con la quale è stata pubblicata, ossia gli Shadow Elves (ah, a proposito... allarme spoiler per chi snobba la seconda edizione per "partito preso" nei confronti della prima: sono FIGHISSIMI).

Commenti

Contro i Wayfarers nessun luogo è sicuro e pescare un nuovo gate è come trovare una banconota per strada.

Il gioco non mi interessa, ma leggere i tuoi articoli è sempre un piacere.

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