Summoner Wars 2nd Edition - Eternal Council

Simox, TdG

Terzo appuntamento con le fazioni della seconda edizione di Summoner Wars

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Questo approfondimento fa parte di una serie di articoli dedicati alle fazioni della seconda edizione di Summoner Wars. Articoli già pubblicati:
- Fungal Dwarves
- Cloaks
- Eternal Council
- Thundra Orcs
- Obsidian Dwarves
- Savanna Elves (Jungle Elves)
- Swamp Orcs
- Phoenix Elves
- Cave Goblins
- Breakers (Benders)
- Polar Dwarves
- Vanguards
- Fallen Kingdom
- Skyspear Avians
- Sand Goblins
- Wayfarers
- Shadow Elves

Eternal Council - Analisi riassuntiva

Difficoltà di utilizzo: Media
Utilità dell'evocatore: Indispensabile
Utilità delle truppe: Indispensabile
Utilità dei Champion: Alta
Utilità degli Eventi: Indispensabile
Dipendenza dalla pesca delle carte: Alta

Mercenaries Deck 2: la vendetta

I più "anziani" ricorderanno la fazione dei Mercenari nella vecchia edizione. Tra le altre cose, il mazzo era allegramente noto per la capacità, del suo evocatore, di poter andare in overdose da potenziamenti, con il caso limite di 9 dadi d'attacco con i quali, grossomodo, chiudeva la partita.
È ciò che si promette di fare anche questa nuova fazione, ovviamente con dinamiche differenti. Anche se, concettualmente, le due fazioni non sono poi così diverse: anche il Concilio Eterno è costituito da un gruppo assurdamente eterogeneo di adepti. E infatti, per divertimento personale, menzionerò la "reference" di ogni singola unità.
Dicevamo: tutto quel che deve fare l'intero esercito, è di prendere tempo, sfruttando il vantaggio di posizione e di mano garantito dalle varie abilità. Tempo per cosa? Ma per giocare le sue sgravatissime carte evento, ovviamente: è grazie ad esse che il vostro evocatore potrà menare come un fabbro, al terrificante grido di "Io vi ho fatto, e io vi distruggo!" (È pur sempre una nonnina...)

Praefectus Edia

(Umana. Fazione non pervenuta)
Se il vecchio evocatore mercenario era in fissa con i muri, questa adorabile e anziana signora lo è con gli eventi: tutti gli Eventi del mazzo hanno la dicitura "Active" e, in quanto tali, i loro effetti persistono fino all'inizio del prossimo turno; molto banalmente, questo evocatore permette, previa spesa di Boost Token, di impedire a tali carte di essere scartate.
Valgono gli stessi difetti menzionati con l'evocatore dei Fungal Dwarves (abilità potenti ma che lo costringono a esporsi troppo), se non addirittura peggio: perché se almeno l'evocatore dei nani "saprolingi" può contare su un muro di vittime sacrificali, l'evocatore del concilio ha bisogno di una linea di tiro libera per attaccare e caricare le sue abilità. Quindi attenti!

Le truppe

  • Ancient Scholar (Orchessa. Thundra Orcs) - Ottima carne da cannone: permette di pescare una carta sia al momento della sua evocazione, sia tutte le volte che riesce ad attaccare un'unità (nemica, ovviamente: nella nuova edizione l'importanza di "cannibalizzare" le proprie stesse carte è stata pressoché azzerata). Andando avanti con la lettura, scoprirete che pescare carte extra in questo mazzo è molto importante...
  • Mind Knight (Umana. Benders? L'aggettivo "Mind" mi fa pensare a loro, ma l'armatura sembra presa dai Vanguard...) - Anche se è un discorso poco sensato da fare, visto quanto le truppe siano sinergiche al mazzo di appartenenza, se dovessimo valutare la truppa più forte del gioco, il Mind Knight sarebbe un ottimo candidato. Due potenti abilità di controllo al prezzo di una: costringe l'avversario a scartare carte se vuole avvicinarsi, e può "spintonare" le unità che colpisce. Un paio di questi in campo vi assicureranno un vantaggio di posizione a dir poco sleale.
  • Enigma Sage (Nano dei Guild Dwarves?) - A dispetto dell'aggettivo "Saggio", questo deve solo menare. Infatti, oltre alla sua forza di tiro di 3 Dadi (buttali via...), può farvi rimettere in fondo al mazzo una carta dalla vostra mano, in cambio di un danno extra a un'unità adiacente. Comunque, è probabilmente la truppa che userete meno spesso visto che, contrariamente agli altri colleghi, non possiede abilità "logistiche" utili a ingranare il gioco...
  • Citadel Advisor (Un "caprone" dei Mountain Vargath!) - Il migliore amico del vostro evocatore! Oltre a permettervi di pescare una carta dopo essersi mosso, possiede la stessa abilità ad attivazione dell'Enigma Sage: dopo aver attaccato, può riporre una carta in fondo al mazzo per spostare il vostro evocatore di uno spazio. Semplicemente indispensabile per rattoppare l'avventatezza dello stesso (o per avvicinarlo all'evocatore avversario, se state per chiudere la partita)

Campioni

Fun fact: hanno tutti l'aggettivo Dominus

  • Katu (Umano. Fazione precedente non pervenuta) - L'arma finale. Nel senso che la sua potenza aumenta alla fine di ogni turno, quando dovreste pescare carte ma la vostra pila è ormai esaurita. Per ovvie ragioni, è la carta perfetta da dare in pasto agli Enigma Sage e i Citadel Advisor per attivarne l'abilità.
  • Malunar (Elfo degl Shadow Elves?) - Valori e costo nella norma. Come le Mind Knight, anche questo Champion può costringere l'avversario a scartare carte se evoca Unità vicino a lui.
  • Ovi (Un "pennuto" degli Skyspear) - Questo Skeksis sotto mentite spoglie (mi ricorda molto SkekOk, detto "Lo storico"...) ha una passiva semplice ed efficace: ogni due carte che mantenete in mano, la sua forza di tiro aumenta. Se riuscite a incrociarlo con l'evocatore avversario mentre il vostro è pronto a sferrare l'attacco finale, la partita è praticamente chiusa. È anche stranamente economico in proporzione alla sua utilità. Di contro, è anche molto fragile (solo 6 punti vita)

Eventi

Piccola parentesi utile a chi possiede solo il Master Set e le fazioni meno recenti: per "colpa" di questa fazione, è stata aggiunta una regola extra al gioco che impedisce di buttare giù due carte Evento con la dicitura "Active" con lo stesso nome (quindi, se possedete il gioco, tenete a mente questa errata corrige d'ora in avanti). Detto questo, passiamo a elencare questi benemeriti...

  • Insight - ECCOLO! Fuggite finché potete! FUGGITE! tutte le volte che pescate una o più carte (in pratica, una volta ogni due secondi...) questa carta riceve un Boost, aggiungendo altrettanti punti Forza al proprio evocatore (fino a un massimo di 5). Eccola qui, la famosa carta che permette all'evocatore di sbriciolare le montagne! Solitamente, questa carta la giocherete con la sua migliore amica:
  • Seek - Eccola qui. Con questa a terra, la carta Insight avrà almeno tre boost garantiti, in quanto vi fa pescare una carta all'inizio della fase di movimento, di costruzione e di attacco
  • Psychic Assault - Altra micidiale carta che vi permette di accanirvi su un bersaglio particolarmente coriaceo, o di eliminarne gratuitamente uno sul quale non vorreste sprecare attacchi: ogni volta che pescate una o più carte, una Truppa o un Campione in prossimità del vostro evocatore può subire un danno. Inutile dire che anche questa carta trae molto giovamento dalla succitata "Seek"
  • Learn (Evento epico) - Questa è la più situazionale delle quattro: parte con due Boost, che è possibile rimuovere per rubare una carta evento avversaria che sta per essere scartata; fino a un caso limite di due carte rubate. È ovvio che solo un pazzo (o un disperato, a seconda di come gira la partita) giocherà roba che gli si potrebbe ritorcere contro; ma potrete sprecarla senza troppi rimpianti perché, quando viene scartata, tutti i Boost inutilizzati vengono spostati sull'evocatore

Conclusioni

Con questa fazione, siamo lì lì sulla scia della sgravataggine, in quanto unisce alcune delle caratteristiche migliori di altri eserciti in uno solo: simili picchi di potenza possono raggiungerli, pur con fatica, solo i Jungle Elves e Fallen Kingdom; mentre le abilità di controllo farebbero invidia ai Benders.

Ma, a dirla tutta, non parliamo neanche di roba coatta: perché una cosa è lo sgravo ignorante, in cui vi limitate a sbriciolare tutto quello che si muove con abilità ed effetti molto terra-terra. Ma con l'Eternal Council si tratta di muovere, posizionare, spingere, razionare la mano, attaccare con un preciso ordine... è praticamente una danza (di schiaffi).

Quindi, se vi piace vincere facile, ma con stile, sappiate che Il Concilio è in cerca di nuovi accoliti, e non fa distinzioni di razza, sesso e orientamento politico!