Summoner Wars 2nd Edition - Fungal Dwarves

Simox, TdG

Prima puntata di una serie di articoli dedicata alle fazioni di Summoner Wars - Second Edition.

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Questo approfondimento fa parte di una serie di articoli dedicati alle fazioni della seconda edizione di Summoner Wars. Articoli già pubblicati:
- Fungal Dwarves
- Cloaks
- Eternal Council
- Thundra Orcs
- Obsidian Dwarves
- Savanna Elves (Jungle Elves)
- Swamp Orcs
- Phoenix Elves
- Cave Goblins
- Breakers (Benders)
- Polar Dwarves
- Vanguards
- Fallen Kingdom
- Skyspear Avians
- Sand Goblins
- Wayfarers
- Shadow Elves

Inizialmente, contavo di parlare delle varie fazioni extra lanciate dalla Plaid Hat Games in gruppi da TOT. Alla fine, tuttavia, ho deciso di seguire le orme del mio “predecessore” nei riguardi della prima edizione di Summoner Wars, dedicando così un articolo per ciascuna delle nuove fazioni. Sperando che possiate perdonarmi nel non rispettare l’ordine cronologico, mi appropinquo a presentarvi i Fungus di Magic the Gathering della situazione: i Fungal Dwarves!

Fungal Dwarves - Analisi riassuntiva

Difficoltà di utilizzo: Medio/Alta
Utilità dell’evocatore: Indispensabile
Utilità delle truppe: Indispensabile
Utilità dei Champion: Medio/Alta
Utilità degli Eventi: Alta
Dipendenza dalla pesca delle carte: Medio/Alta

“Coltivare” nel bel mezzo della battaglia

A dispetto delle apparenze, questa fazione è molto semplice da usare; e altrettanto potente.

L’enorme vantaggio dei Fungal Dwarves è che, grossomodo, affrontarli è un “lose to lose”: se li si lascia fare, possono riversarsi come uno tsunami e sopraffare l’avversario con diverse ondate di truppe virtualmente immortali. Ma se attaccati, in linea generale si fa il loro gioco!

Il modo più efficace per affrontare questa fazione, è accanirsi contro il loro evocatore: non significa necessariamente eliminarlo (impresa tutt’altro che facile) ma ridurlo abbastanza male da costringerlo alla difensiva, in modo tale che lo “sciame” sia molto più vulnerabile. Ma ora vediamo approfonditamente i vari componenti di questa affascinante fazione.

Kuldak

L’evocatore della fazione. La sua abilità è strettamente funzionale alla fazione stessa: se i compagni attorno a lui muoiono, rilasciano letteralmente spore che vanno ad infestare quelli rimasti. Tale infestazione viene rappresentata con l’utilizzo dei Boost Tokens.

Come accennato nella prefazione, questa skill è sia la grande forza di questa fazione e sia la sua grande debolezza: per ottimizzare questa abilità, l’evocatore dovrà necessariamente muoversi assieme al resto dell’esercito; quindi in prossimità del fronte (e delle mura) dell‘avversario. E questo lo rende facile preda di attacchi mirati, soprattutto da parte di quelle fazioni capaci di sprigionare pochi, potenti attacchi con le dovute combo di abilità. Una volta moribondo e costretto a rifugiarsi sul suo lato del tabellone, la partita è pressoché condannata: senza il supporto del loro evocatore, le truppe sono poco più che punti magia facili per l’avversario...

Le truppe

Diversamente da altre fazioni, le cui differenti truppe possono essere più o meno situazionali, con i Fungal Dwarves avrete bisogno di un po’ di tutto. Vi conviene quindi posare a terra almeno una carta di ciascun tipo, poiché in qualsiasi momento possono tornarvi utili per accelerare il meccanismo principale della fazione in precisi punti del campo.
  • Spore Carrier: pagano il loro essere gratuiti da giocare con scarsi valori di salute e di forza. Sono letteralmente concime per spore; mandateli in prima linea a morire senza troppi rimpianti per i punti magia regalati all’avversario: di rimando, voi potrete iniziare a dar fondo alla skill del vostro evocatore e “rifornirvi” dei primi, preziosi Boost necessari;
  • Fungal Beast: la spina dorsale dell’esercito: ottime truppe d’assalto con ben 5 punti vita e una fastidiosissima abilità che appesterà il campo avversario di Spore Carriers. Dove sta la fregatura? In primis, possiedono uno sgradevole handicap che mangia loro Boost tokens o, in assenza di essi, punti vita. Inoltre, sono stati resi intenzionalmente molto costosi da giocare, in modo che voi siate incoraggiati ad evocarli “gratuitamente” attraverso l’abilità speciale degli Spore Carrier;
  • Blight Mage: con 2 punti magia, avrete una discreta unità da Tiro con ben 4 dadi d’attacco. Ad ogni Move Phase, può infliggere un danno ad un compagno, dandogli in cambio un Boost Token. L’utilità di questa truppa sta nel fatto che potrete sfruttare questa skill senza dover necessariamente “scomodare” la truppa in questione, oltre ad essere replicabile per ogni singolo Blight Mage in gioco; sono l’ideale se pensate di lasciare un Fungal Beast nelle retrovie per tentare di evocare Mostruosity (ne parliamo dopo...);
  • Blood Shaman: dei Blight Mage più deboli (ed economici). A parte questo, giocando questa fazione, scoprirete che, ironicamente, i Boost Tokens si accumuleranno soprattutto su unità che non possono sfruttarli in alcun modo; le Blood Shaman esistono apposta per sistemare questo “bug”, potendo spostare tali Token da un bersaglio che non ne ha bisogno ai vostri Spore Carrier e Fungal Beas, che invece ne hanno bisogno eccome. Purtroppo, al contrario del Blight Mage, devono consumare un’azione di movimento per attivare questa abilità...

Campioni

Andando in ordine di utilità crescente (umilissimo parere...).
  • Thoon: abbastanza scarso: di suo costa ben 6 punti magia (notevoli, considerando quanta fatica serva accumulare punti in questa nuova edizione del gioco), in cambio di 7 punti vita e 2 punti d’attacco. Da tiro, per giunta (nella nuova edizione, le armi da tiro hanno meno possibilità di colpire). Può in teoria incrementare la sua forza accumulando Boost Tokens ma, considerando che ne perde ad ogni turno, non ne vale la pena: fate prima a potenziare il resto dell’esercito e a contare sulle altre truppe da tiro...
  • Monstrosity: a mani basse, il Champion più potente in termini di resistenza e potenza bruta. Non teme rivali, se non forse il Fire Drake dei Phoenix Elves. Una volta buttato in campo, terrà parecchio impegnato l’avversario, soprattutto se decidete di dagli uno sprint con l’evento “Stimshrooms” per bruciare le distanze con l’evocatore rivale. Ma una simile belva ve la dovrete guadagnare: pur costando solamente 3 punti magia, può essere evocata solo eliminando un Fungal Beast con almeno 5 Boost Tokens su di esso. Ovviamente Monstrosity prenderà il posto del povero Fungal Beast sacrificato; quindi, probabilmente, partirà lontano dal “fronte”, lasciando all’avversario tempo prezioso per prepararsi
  • Maldar: sarebbe ex equo con il Monstrosity, ma ho voluto premiarlo per la sua utilità a lungo termine. Per 3 punti magia avrete un Champion con i valori nella norma... E una data di scadenza incisa in fronte, poiché perderà almeno un punto vita a turno. Un difetto sopportabile se considerate che, in cambio, “regala” preziosi Boost extra ai compagni adiacenti. Con lui in campo ed almeno un Blight Mage nelle vicinanze, in pratica avrete almeno un Fungal Beast garantito per turno (Spore Carrier e scarti permettendo, ovviamente). Se avete la fortuna di pescarlo subito, partirete con un notevole (quasi sleale) vantaggio tattico.

Eventi

Se con i Champion non avevo dubbi, con gli eventi fare un elenco è più complicato: come per le truppe, anche queste carte soffrono della sindrome da “Accidenti! Se solo avessi la carta X!”. Perciò, se avete la sfortuna di pescarne troppe, o troppo prematuramente, non potrete scartarle troppo alla leggera...
  • Stimshrooms: forse la più sacrificabile assieme a “Simbiotic Healing”. Per un turno, tutte le unità che eseguono movimento possono darsi una spintarella di un ulteriore spazio e, inoltre, ottenere un Boost token. La fregatura, è che subiscono anche un danno. Può essere utile nelle fasi finali del gioco, quando dovete rincorrere l’evocatore avversario o, come accennato sopra, permettere al Monstrosity di buttarsi più in fretta nella mischia
  • Simbiotic Healing: una delle carte più controintuitive che vi ritroverete tra le mani; la sua utilità, è che non ha limiti di bersagli e di distanza (solo l’evocatore non ne trae beneficio). A parte questa evenienza, però, ve ne farete poco di quell’unico punto ferita risanato. Molto più utile il fatto che le unità curate ricevano anche un Boost. In pratica, va a compensare l’handicap dei Fungal Beast; è perfetta, inoltre, se giocata in combo con i Blight Mage e gli Spore Carrier che, se in possesso già di almeno un Boost, avranno lo sprint necessario a “sbocciare” in nuovi Fungal Beasts!
  • Release Spores (Evento Epico): altra carta molto più versatile di quel che non appaia. Nel peggiore dei casi, farà da toppa qualora il vostro circolo di Spore Carriers e Fungal Beasts sia compromesso. Idealmente, potrete sfruttarla ad arte per disturbare il gioco avversario e, contemporaneamente, avere carne fresca per l’abilità del vostro evocatore.
  • Demand: una carta “ignorante”, finalmente. Semplice ed efficace: una delle vostre truppe può sferrare un attacco extra, e morire subito dopo. Perfetta se volete finire l’evocatore avversario o ferirlo gravemente; ma anche per negare all’avversario un punto magia. E se in tutto questo, l’evocatore è anche abbastanza vicino da far scattare la sua abilità, avrete ottenuto due spore con una fava!

Conclusioni

Se, da ex giocatori della prima edizione del gioco (improbabile... almeno qui in Italia, il mondo è diviso tra chi si è buttato in questa nuova edizione e chi, a petto gonfio d’orgoglio, si tiene stretta la precedente, a torto, oserei dire, in quanto questa nuova edizione ha tanto da offrire)... insomma dicevo... se sentite nostalgia per fazioni il cui potenziale parte per la tangente, come i Flith e gli Swamp Orcs, i Fungal Dwarves sono ciò che più si avvicina a questo archetipo.

Commenti

Mi e' arrivato da poco...sono molto curiosa di provarla. Non avevo la vecchia versione ed ho recuperato la nuova. Devo confessare che, se avessi avuto la vecchia, me la sarei tenuta.

Fidati: questa nuova edizione non ha nulla da spartire con la vecchia. In senso buono

Ciao! Domanda di pura curiosità: Le fazioni della seconda edizione saranno compatibili con la prima edizione? So che i portali sono leggermente diversi dai muri ma per il resto è possibile una compatibilità?

Assolutamente no. La seconda edizione ha ricevuto dei cambiamenti sostanziali: la gestione degli eventi è differente, i valori delle unità sono fuori scala rispetto ai precedenti (Ora un Evocatore è scarso se tiene 9 punti vita... Il picco massimo, per gli standard della prima edizione!), con il bilanciamento calibrato di conseguenza...

 

Io sono partito con lo starter per il momento e penso che nel corso dell'anno recupererò il core e magari qualche mazzo espansione (meglio se in sconto visto che i mazzi singoli sono abbastanza cari). Spero di leggere altri articoli in futuro. Leggendo le varie preview delle fazioni devo dire che sono contento del lavoro dietro per far trasparire meccaniche diverse e che fanno trasparire anche un po di immersività (ad esempio nell'articolo che i boost token che simulano le spore che si diffondono alla morte). Ad ora quelli che mi ispirano di più sono gli Shadow Elf. Ma vedo che tutti sono comunque interessanti. 

Nota a margine da persona che non ha molto tempo da dedicare e soprattutto non ha qualcuno da affrontare continuamente per un unico gioco trovo molto funzionale la soluzione di plaid hat games che sia in summoner's war sia in ashes porta avanti mazzi precostituiti con nel caso uno lo volesse la possibilità di fare deck Building prelevando poche carte da altri prodotti della stessa linea. Così facendo si ha mazzi molto tematici e bilanciati ready to play rendendo il tutto molto più fruibile. A mio avviso questo aspetto me li fa preferire agli LCG

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