Summoner Wars 2nd Edition - Skyspear Avians

Simox, TdG

Quattordicesima puntata con le fazioni della seconda edizione di Summoner Wars 

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Questo approfondimento fa parte di una serie di articoli dedicati alle fazioni della seconda edizione di Summoner Wars. Articoli già pubblicati:
- Fungal Dwarves
- Cloaks
- Eternal Council
- Thundra Orcs
- Obsidian Dwarves
- Savanna Elves (Jungle Elves)
- Swamp Orcs
- Phoenix Elves
- Cave Goblins
- Breakers (Benders)
- Polar Dwarves
- Vanguards
- Fallen Kingdoms
- Skyspear Avians
- Sand Goblins
- Wayfarers
- Shadow Elves

Skyspear Avians - Analisi riassuntiva

Difficoltà di utilizzo: Alta
Utilità dell'evocatore: Indispensabile
Utilità delle truppe: Indispensabile
Utilità dei Champion: Bassa
Utilità degli Eventi: Molto alta
Dipendenza dalla fortuna: Moderata

Assieme ai Cloaks (già analizzati), gli Skyspear Avians sono la prima aggiunta extra alla seconda edizione di Summoner Wars, nonché la sua primissima fazione completamente inedita (assente nella prima edizione)
Eppure, gli uccelli (per diabetici) che andremo ad affrontare/guidare con gli Skyspear sono tutt'altro che innocui canarini cinquettanti.

Al contrario! Se usati come si deve, questi precursori della dieta a base di insetti trasposta in occidente non lasciano alcuna via di scampo.

E il tutto, senza rinunciare a della sana inclusione! Colombe, Pellicani, Picchi, Condor, Falchi... Tutta gente che nella realtà si schiferebbe a morte, qui decide di coalizzarsi per dichiarare operazioni militari speciali (ok, la smetto...) a quei gran buzzurri dei mammiferi!
E se sei un Ornitorinco non ti salvi: han studiato e sanno che non è un uccello!

E nemmeno i rettili si salvano! Bravi che ancora non tengono un esercito in Summoner Wars! Voi non lo sapete, eh: ma con la storia che la gente, parlando di dinosauri, pensa subito a bestie come il drago di Komodo o il coccodrillo e non ai pettirossi, gli Skyspear l'han presa sul personale! (Fun fact: sì... gli uccelli sono discendenti diretti dei dinosauri)

Qualcuno ha detto "Tramutante"?

Tra i tanti caratteri distintivi di questi dinosauri viventi (Si, l'ho detto che siete dinosauri... Adesso mi togliere questa lama dalla gola? che mi rimane il segno!) hanno scelto di enfatizzare il concetto di "Migrazione".
Per rappresentarlo in termini di gioco, l'esercito dà un'importanza centrale al mantenere una formazione compatta: raramente riuscirete a combinare qualcosa di buono con le unità disperse.

E infatti, se giocate contro di essi, è una buona tattica spezzare i ranghi: l'evocatore degli Skyspear è fragile e, se costretto alla ritirata, lascia il resto dell'esercito... "Piantato a terra" (No, non è una battuta. Continuate a leggere)

L'importanza di un esercito serrato non è solo dovuta alle regole stesse del gioco: gli Skyspear si comportano similmente ai Tramutanti di Magic the Gathering; ovvero, abilità condivise tra più unità, rendendole tutte più forti dei singoli... purché riusciate a mantenerle "vicine vicine"

Ava

Per quanto possa sembrare paradossale... No: i vostri amici pennuti NON possono volare. E no: ciò non è dovuto alla presenza, nei ranghi, di Pinguini o struzzi od altri volatili diversamente volanti.
Il volo ve lo dovrete guadagnare: escludendo un Campione in particolare, solo il vostro Evocatore possiede questa preziosa "passiva" (per la precisazione, vi permette di muovervi di uno spazio extra; superando eventuali carte presenti nel tragitto, ovviamente...), che può passare a tutte le vostre unità "Aerie" entro due spazi.
Per il resto, è vulnerabile e vi serve per far campare l'intera armata: usatelo per attacchi esposti solo quando non avete altra scelta...

Altra raccomandazione importante: nel gioco sono ricorrenti abilità di controllo (solitamente "in mano" ai tank, come quelli in possesso dei Phoenix Elves e i Vanguard) che si attivano quando un'unità avversaria si avvicina o si allontana da loro; l'altura dalla quale dovrebbero muoversi le unità volanti non costituisce una protezione da queste abilità... Quindi, in base all'avversario che avete davanti, attenzione a dove mettete i piedi (pardon: le ali...)

Truppe

La parola chiave di tutte le truppe è "Aerie" e, come detto, vi permette di farle spiccare il volo con la presenza dell'Evocatore alleato nelle vicinanze...

Aerie Steward - L'immancabile Tank/guardia del corpo della situazione. A parte i suoi 5 punti vita, non ha particolari abilità difensive ma, fintanto che si trova adiacente all'evocatore, può infliggere danni extra con i simboli speciali

Aerie Sage - Altra truppa irrinunciabile sul campo: conferisce un punto di forza extra a tutti gli Aerie adiacenti, compreso se stesso. Vi consiglio di tenerne sempre qualcuno in riserva in mano... Tanto, essendo il potenziamento un'abilità con nome, è inutile che ne piazziate quarante contemporaneamente sul campo

Aerie Diver - Altra carta che adorerete (O che odierete, se giocate contro gli Aerie), in quanto fatta a posta per disturbare avversari intenti ad accerchiare il vostro "stormo": invece di essere evocata adiacente ai cancelli, può essere piazzata entro due spazi dal vostro evocatore. Inoltre, al momento dell'evocazione (anche se avviene "normalmente"), infligge un danno a un'unità nemica adiacente

Aerie Sentinel - Lo ammetto: sulle prime, li avevo sottovalutati, poiché sono indipendenti dal resto dell'armata... Ed è proprio quello il loro punto di forza! Se gli Steward sono forti solo se "pompati" al massimo (tra sage ed evocatore), i Sentinel son forti di loro. Inoltre, sono pressoché inamovibili: immuni a spostamenti forzati e l'avversario non gli può passare/sparare attraverso.
Come detto, non hanno bisogno del supporto dei compagni per essere minacciosi (anche se, la "spintarella" dell'evocatore fa sempre comodo), perciò sono utili per andare ad infastidire bersagli importanti senza "scomporre" il resto dell'armata.

Campioni

Sairook - Una sorta di truppa Jolly: possiede contemporaneamente tutte le abilità delle truppe Aerie presenti sul campo. 
È anche un campione particolare per via del suo Trick burocratico: Dal momento che il Volo è un'abilità acquisita dalle Truppe Aerie tramite l'evocatore, Sairook può ottenerla per vie traverse, pur trovandosi lontano dall'evocatore stesso.
Considerando tutti i potenziamenti possibili da questo mazzo, è il vostro Campione dal potenziale distruttivo più alto (fino a cinque dadi, con la possibilità di infliggere danno anche con i simboli speciali)

Rath - Una vecchia conoscenza che era giocabile come campione mercenario nella prima edizione del gioco (Fun fact: nella trasposizione italiana, misero una copia del tizio interessato in praticamente tutti i blocchi di rinforzo. E così ci siam ritrovati con dozzine di Rath manco fossimo finiti nell'attacco dei cloni di Star Wars...).
Ad ogni modo, ha un'abilità molto simile alla controparte della prima edizione: Invece di muoversi, può "caricare" un agguato che gli permette di piombare in uno spazio adiacente rispetto ad una truppa o un Campione, purché questi siano già stati feriti. Seppur non in maniera diretta, a causa dei limiti dell'abilità speciale, può essere utile per mettere ai ferri corti l'evocatore avversario, sopratutto a fronte dell'elevato attacco di Rath. Due uniche fregature: è il vostro Campione più costoso, e l'abilità ha bisogno di caricarsi coi boost token, rinunciando ad un'azione di movimento per ottenerne uno.

Gilford - L'unica unità in grado di volare senza l'ausilio del proprio evocatore. E a buon motivo: se il solo movimento delle vostre truppe non è sufficiente, Gilford può forzare le unità avversarie a muoversi, piazzandole a portata di schiaffi

Eventi

Gathering Song (Evento epico) - Abbiamo già accennato che, utilizzare le unità dell'esercito come carte individuali e non come un'unica forza compatta, può crearvi dei problemi. E questa carta vi permette di evitare che ciò avvenga: in ben due fasi del turno, potrete adunare le vostre unità attorno all'evocatore. NOTA: a causa del partitolare dispiegamento delle forze a inizio partita, giocare questa carta può costituire un'ottima mossa di apertura (purché abbiate la fortuna di pescarla nella mano iniziale...).

Aerie Gate - Un Cancello/Muro, più fragile di quelli normali. Ma che, di contro, permette alle unità evocate all'interno di esso di muoversi di una casella. Purtroppo, sono meno utili e versatili di quanto possano apparire su carta (In genere, tornano utili se vi trovate ad invadere il lato avversario e avete bisogno velocemente di rinforzi dalle retrovie); ironicamente, sono molto più utili giocati alla vecchia maniera della prima edizione del gioco: tappare punti vulnerabili che permettano all'avversario di "penetrare" (strategia, tra l'altro, resa più forte dalle nuove regole di piazzamento).

Battle Song - Questa carta fornisce a tutte le unità vicine all'evocatore un ulteriore dado d'attacco. A differenza di altri potenziamenti visti finora, questo si applica su tutti indiscriminatamente.

Sky Assault - Carta potenzialmente letale, sopratutto se giocata in combo con Battle Song: semplicemente, le vostre unità da tiro E CON L'ABILITA' VOLARE (fate sempre attenzione...), possono bellamente ignorare le unità e "sparagli" attraverso. Provate a immaginare tre dei vostri pennuti allineati all'evocatore avversario e quanto male potreste provocagli...

Conclusioni

Indubbiamente, stiamo parlando di una fazione molto "delicata". Ironicamente, sono molto più impegnative questa fazione e i Cloaks che non buona parte di quelle successive (sopratutto gli Obsidian Dwarves; che, non vorrei tornare a ribadire il concetto, sono la fazione più ignorante di tutte. Persino i Thundra Orcs sono più cervellotici da giocare!)

A differenza dei Cloaks, tuttavia, gli Skyspear hanno sinergie pressoché telefonate e rese fattibili dalla possibilità di volare; più semplici da fare... Ma anche da disfare. Inoltre, nonostante il volo, probabilmente giocherete molto "statico", azzardando una sortita in picchiata solo quando sarà l'avversario a fare una mossa sbagliata.

Insomma, buona fortuna con questo esercito... E fatemi sapere com'è il campo di battaglia dall'alto.

Commenti

Gli skyspear o vincono eroicamente o perdono con stile.

W le formazioni 

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