Questo approfondimento fa parte di una serie di articoli dedicati alle fazioni della seconda edizione di Summoner Wars. Articoli già pubblicati:
- Fungal Dwarves
- Cloaks
- Eternal Council
- Thundra Orcs
- Obsidian Dwarves
- Savanna Elves (Jungle Elves)
- Swamp Orcs
- Phoenix Elves
- Cave Goblins
- Breakers (Benders)
- Polar Dwarves
- Vanguards
- Fallen Kingdom
- Skyspear Avians
- Sand Goblins
- Wayfarers
- Shadow Elves
- Crimson Order
Obsidian Dwarves - Analisi riassuntiva
Utilità dell'evocatore: Indispensabile
Utilità delle truppe: Molto alta
Utilità dei Champion: Medio/Bassa
Utilità degli Eventi: Indispensabile
Dipendenza dalla fortuna: Media
Ennesima fazione incentrata sui nani. E inizio a pensare che qualcuno ci tenga a loro, ai piani alti della Plaid Hat Games: dopo quel ricettacolo ambulante di funghi e muffe tossiche che sono i Fungal Dwarves, ora mi fanno dei nani così incazzati con la vita che anche Gatzu di Berserk, al confronto, è una persona pacata...
Voglio picchiareeeeeee!!
Gli Obsidian Dwarves si riagganciano allo stesso archetipo di gioco visto con il Concilio Eterno: ossia tutto il mazzo che ruota attorno all'evocatore, unico vero alzatore di mani di tutta la fazione. Ma se il Concilio è un covo di macchiavellici professoroni, capace di colpire poche volte e duramente dopo attente giocate, i Nani di ossidiana sono una banda di alcolisti anonimi in crisi di astinenza, desiderosi di far detonare la dentiera di qualsiasi essere non nanico a portata di pugni. Se finora abbiamo visto picchi situazionali di potenza, gli Obsidian Dwarves sono un concentrato incessante di forza bruta; a cominciare appunto dall'evocatore che, potenzialmente (mi son reso conto di aver usato molto spesso questa parola, scrivendo l'articolo - consideratela la parola chiave dell'intera fazione), può tirare manate da cinque e più dadi costantemente, un turno sì e l'altro pure, senza eccessive difficoltà. Se non l'ovvio effetto collaterale di stare costantemente esposto ai colpi di risposta del nemico...
Balzar
Più acquisisce boost Token, più picchia forte. Stop. Oltre ad essere un'abilità che si autoalimenta (ma si può anche autospompare, eh!), i boost token accumulati dal vostro evocatore sono, di fatto, una seconda "valuta" da affiancare ai più comuni punti magia, utili a sbloccare le abilità di alcune unità e perfino di alcuni eventi...
Truppe
- Ember Guard - Nonostante i valori mediocri, è fondamentale la presenza di almeno una di queste truppe sul campo di battaglia, dato che può piazzarsi adiacente all'evocatore, e così rattoppare i momenti in cui è costretto ad esporsi troppo; non gratis, purtroppo: dovrete rinunciare ad un Boost Token (o, in assenza di questi, ferire l'evocatore). Il buono di questa abilità è che non ha una turnazione precisa durante la fase di attacco; perciò, potenzialmente possiede anche una valenza offensiva.
- Ember Demon - Come i "cugini" bestiali posseduti dagli elfi della fenice, anche questi cosi possono essere evocati adiacenti a unità con le quali condividono la stessa parola chiave "Ember". Comunque, delle unità 3/3 al costo di un solo punto magia sono un ottimo affare per sferrare attacchi veloci all'avversario... Specialmente se potete permettervi impunemente il costo collaterale di un Boost Token (o punto ferita...) del vostro evocatore, giusto per bilanciare sìtanta convenienza economica!
- Oath Sworm - Altra truppa praticamente immancabile sul campo di battaglia, in quanto costituisce una vera e propria farm di Boost Token per il vostro evocatore, seppur discretamente randomica. Come per l'Ember Guard, anche questa abilità ve la potete rigirare come vi fa più comodo, per innescare combo con le altre carte.
- Blood Berserker - Delle potenziali bombe ambulanti, capaci di infliggere danno extra a qualsiasi carta negli spazi adiacenti (purtroppo anche le vostre). Sono la truppa che tendo a giocare di meno; tuttavia, avendo ben 5 punti vita, sono degli ottimi candidati per portare le terribili carte evento "Hellforged" della fazione...
Campioni
- Vulkor - Praticamente il vostro evocatore versione corpo a corpo, eccetto che non può ottenere Boost tokens autonomamente. Peccato che costicchi parecchi punti magia e che abbia solo 6 punti vita...
- Davura - Altro Champion che "parassita" l'abilità del vostro evocatore. Tuttavia, possiede un'abilità ben più infame: dopo aver attaccato, al costo di 3 Boost Token accumulati su di sè, può far consumare al proprio evocatore un'attacco extra. A mio parere, è infinitamente più conveniente del campione precedente, sopratutto perché costa di meno e ha più vita
- The Hell Forge - Ottima scelta, qualora vi siate trovati ad usare/scartare le carte evento "equipaggiabili" prematuramente. Il nome della carta non mente: potrete letteralmente forgiare nuove armi (leggi recuperare dalla pila degli scarti), e piazzarle su un'unità valida entro 3 spazi di distanza. Di contro, è meglio che pianifichiate bene la cosa, visto che la carta è praticamente un edificio, quindi inchiodato al suo posto una volta piazzato e incapace di attaccare direttamente...
Eventi
- Equipaggiamenti "Hellforged" - Sono due carte evento giocabili sulle vostre truppe. Oltre a ciò, le accomunano la possibilità di essere recuperate dagli scarti con l'ausilio della Hell Forge vista poc'anzi e che, per compensare la loro "Oppaggine", possiedono lo sgradevole effetto collaterale di mangiarsi i punti vita dello sventurato possessore. Una delle due, la "Hellforged Axe", è molto schietta: +2 forza al suo portatore (limitato, tuttavia, ai combattenti corpo a corpo). "Hellforged Chains" è più subdola: non conferisce danni extra, ma permette di attaccare in diagolane e anche a distanza, indifferentemente dalla classe d'attacco del suo portatore.
- Willpower - Questa carta è sottilmente OP. Nulla di eclatante, almeno su carta... oltre a pompare l'evocatore di Boost Token (che fa sempre comodo), fornisce a tutte le unità amiche la possibilità di rilanciare un tiro sfortunato. Sapete? Sia mai che qualcuno sopravviva a una mannaia infernale o a una manata di 7 dadi tutti insieme...
- Volcanic Blast (evento epico) - Ci siam tenuti la roba più pirotecnica alla fine. I più "vecchi" si ricorderanno di "Gror", un champion dei Guild Dwarves della prima edizione del gioco, detentore dell'odiosa capacità di ferire ad area qualsiasi cosa entro due spazi. Questa carta evento permette al vostro evocatore di fare la stessa cosa: spendere fino a 4 Boost Token per infliggere altrettanti danni a qualsiasi essere vivente e non entro due spazi. Con tanto di fungo atomico e danni da radiazioni. Ah, e sapete la cosa più divertente? Non è un Evento "Attivo". Quindi i sopravvissuti (sempre che ce ne siano...) possono beccarsi un'altra bomba atomica in faccia: fino a 8 danni che prendono mezzo tabellone, rendendo questa carta, a man bassa, la cosa più coatta mai vista in un gioco da tavolo.
Conclusioni
Una semplicità di utilizzo che rasenta il banale, in cambio di potenza bruta altrettanto sconvolgente: Boost Tokens; non vi serve altro. Quando pensate di averne abbastanza, accumulatene altri. Poi, portate il vostro evocatore nel vivo della battaglia, magari con almeno un Volcanic Blast in mano, e godetevi la strage.