Monografie ludiche: Reiner Knizia

Reiner Knizia

"Herr Doktor" Reiner Knizia, uno degli autori più famosi e prolifici del panorama ludico: scopriamone qualcosa di più grazie a questa eccezionale monografia di Iugal.

Approfondimenti
Autori

Reiner Knizia nasce il 16 novembre del 1957 a Illertissen, una piccola cittadina a sud della Germania, nella Baviera.
Studia negli Stati Uniti, dove consegue un Master in scienze all’università di Syracuse, nello stato di New York. Torna poi in Germania per un dottorato in matematica all’università di Ulm, vicina alla sua città natale. Nel 1993, a 36 anni, si trasferisce per lavoro in Inghilterra, dove è analista presso una banca internazionale.
Autore di professione lo diventa a 40 anni, quando nel 1997 decide di lasciare il lavoro e dedicarsi alla creazione di giochi a tempo pieno.
In Inghilterra rimane fino al 2017, quando ritorna a vivere in Germania, dove attualmente abita.

Al momento in cui scrivo, BoardGameGeek alla voce "Reiner Knizia" riporta seicento giochi. In realtà sono di meno, perché ci sono alcune “ripetizioni”, nel senso che molti titoli hanno schede differenti, quando a conti fatti parliamo soltanto di variazioni minime nelle regole, spesso abbinate a un cambio di ambientazione. Questo perché il suo modo di fare giochi si presta facilmente a ritematizzazioni da parte degli editori. Ciò non toglie che sia l’autore più prolifico in circolazione.
L’esempio forse più famoso è Keltis e Lost Cities: The Board Game, che sono entrambi la versione fino a quattro giocatori del famoso gioco da due Lost Cities.

Lost Cities
Apparentemente sembra un autore che lavora molto in solitaria, perché, nonostante la mole di pubblicazioni, a oggi solo due sono i casi in cui si affianca a co-autori. Uno è Prosperity co-firmato con Sebastian Bleasdale, che è uno dei suoi collaboratori, e il recente Witchstone firmato assieme all'italiano Martino Chiacchiera.
In effetti lo sviluppo dei suoi giochi avviene all’interno di un gruppo chiuso e fisso di playtester fidati. Inoltre ha in più occasioni dichiarato che conosce pochissimi giochi dei colleghi perché non ha il tempo per giocare ad altro che non siano i giochi che sta sviluppando.

La figura di un designer solitario e un po’ avulso dal giro è però smentita proprio dal suo metodo di lavoro, fortemente legato al gruppo di playtest, fase che viene definita da Knizia come “la linfa vitale del game design”. L’apporto del gruppo è talmente importante che spesso nelle interviste parla dei suoi giochi usando il plurale.

Alla luce di questo, è molto delicato il momento del suo ritorno in Baviera, dopo ben ventiquattro anni di residenza in Inghilterra. La svolta è importante perché, oltre al cambio di Paese, ha dovuto affrontare anche un cambio di gruppo di lavoro. Fortunatamente il suo vecchio gruppo di gioco a Monaco era ancora attivo e ha potuto appoggiarsi a loro, mantenendo la sua metodologia estremamente legata a un gruppo fidato di playtester.

Lo stile

Lo stile di Knizia è piuttosto riconoscibile. Quello che accomuna i suoi giochi potrebbe essere sintetizzato in tre caratteristiche:

  • l’essenzialità che si traduce in regolamenti semplici e partite brevi: Knizia è un autore che opera per riduzione, condensando il gioco in pochi principi chiari; c’è un'idea, un twist di gioco, che viene esaltato e non soffocato da meccaniche e elementi accessori: tutto è molto pulito; i giochi si apprendono facilmente, ma un altro conto è giocarli bene;
  • la profondità che si sente soprattutto nelle scelte dei giocatori, scelte che innescano una serie di dinamiche capaci di rendere il gioco sempre teso, interessante e mai banale; è una caratteristica che si nota anche nel filler più semplice o addirittura nel gioco per bambini; nel game design di Knizia si sente molto questa attenzione verso le scelte date ai giocatori, sempre cariche di conseguenze significative ai fini della vittoria, o nell’ostacolare gli avversari: l’interazione è di solito sempre presente;
  • l’astrazione che è conseguenza un po’ inevitabile della riduzione: operando “a togliere” anziché “ad aggiungere”, anche i dettagli di ambientazione tendono a perdersi; lo stesso Knizia dichiara comunque, da professionista esperto del settore, che il tema nei giochi non va mai sottovalutato: è importante sia dal punto di vista del marketing, ma anche, dichiara, nel processo di sviluppo del gioco, come spunto di ispirazione o per orientarsi verso delle soluzioni coerenti.

Una parola che fa capire lo stile dell’autore è certamente elegante.
Non a caso Knizia è riconosciuto come l’icona dell’eleganza nel game design.

L’esordio (1990-1996)

Knizia
Il 1990 è l’anno d’esordio di Reiner Knizia con i suoi due primi giochi pubblicati: Digging e Goldrausch.
Il primo, pubblicato da Hexagames, è un gioco di carte a ambientazione western dove si scavano miniere e si raccolgono metalli preziosi con una meccanica particolare di partnership.
Il secondo, stessa ambientazione, è un piccolo azionario di carte dove i giocatori scommettono sul gruppo di cercatori d’oro più abili. Viene pubblicato da una giovane casa editrice, che con gli anni si farà un certo nome: la Hans im Glück, fondamentale per Knizia e viceversa. Due soggetti di talento formano un sodalizio che li farà crescere in parallelo, facendo diventare Knizia uno tra i più importanti autori al mondo e la Hans im Glück una tra le case editrici di riferimento del settore in ambito Eurogame.

Scorrendo la ludografia degli esordi si notano subito idee innovative.
Sono di questi anni tre geniali titoli, ormai diventati dei classici, che innovano la meccanica di asta, meccanica che rimarrà sempre molto cara a Knizia.

  • Modern Art (1992) il gioco di aste definitivo, un classico intramontabile, tutt’ora ristampato a più riprese. Geniale l’idea d'infilare in un unico gioco quattro tipologie di asta (asta a rialzi liberi o all’inglese, asta a giro singolo, asta cieca, prezzo fisso) più il twist dell’asta doppia.
  • Medici (1995) dove si scardina la tipica dinamica dalle aste per cui “vorrei prendere tutto”. In Medici, Knizia introduce un magazzino limitato per le merci acquisite e lo lega alla composizione numerica del lotto in asta. I giocatori che riempiono il magazzino o che non hanno sufficienti spazi per stoccare l’intero lotto sono fuori dall’asta. Si innesca così una dinamica per cui i giocatori sono sempre in dubbio se prendere, aspettare o lasciare, in attesa di un futuro lotto a loro più vantaggioso.
  • High Society (1995) un filler di carte con un altro marchio di fabbrica dell’autore: l'eliminazione del giocatore al conteggio finale. Infatti viene escluso dal conteggio finale il giocatore che termina la partita avendo speso più soldi. Twist che trascina l'eliminazione fino al fine partita, trasformandola da difetto di game design a sistema per tenere sempre alta la tensione al tavolo.

Con i giochi Turf Horse Racing e Formula Motor Racing, entrambi del 1995, Knizia esplora una tipologia di giochi a cui rimarrà sempre legato: quella dei giochi di corsa, spesso associati a meccaniche di scommessa.

Con altri due titoli – Res Publica (1991), e soprattutto Quo Vadis? (1992) – Knizia abbandona uno stile più “matematico”, proponendo meccaniche di negoziazione e scambio. Sempre regolamentate e non “a briglia sciolta”, ma comunque trattando meccaniche “poco German”, che innescano dinamiche di discussione e valorizzano il metagioco.

L’esplosione (1997-2000)

Tigris & Euphrates
Il periodo di esplosione della carriera di Knizia viene inaugurato dal titolo ritenuto il suo capolavoro: Tigris & Euphrates, pubblicato da Hans im Glück. Gioco di civilizzazione per 2-4 giocatori con meccanica principale di piazzamento tessere su mappa comune. Titolo molto profondo e sfaccettato. All’apparenza piuttosto astratto, ma nel quale meccaniche e dinamiche risultano sorprendentemente coerenti con il tema, tanto che, osando un ossimoro, lo definirei un astratto ambientato.
Con Tigris & Euphrates, Knizia inventa la meccanica dell’highest-lowest: vince chi ha più punti, ma ogni giocatore conteggia solo i punti della categoria in cui ne ha meno. Idea che, in perfetta coerenza con una certa visione del tema, premia l’equilibrio nello sviluppo della propria civiltà.

Di questi anni è l’importante decisione per Knizia di diventare game designer a tempo pieno. E i risultati confermano la bontà della scelta: sono di questo periodo molti titoli tra quelli più in alto di gradimento della sua ludografia. Li scorriamo brevemente.

  • Intanto la Trilogia del piazzamento, con Tigris & Euphrates (1997), Samurai (1998) e Through The Desert (1998), tutti capisaldi del genere.
  • Viene idealmente chiusa la Trilogia delle aste con Ra (1999), un set collection con asta a singolo rilancio fisso e dinamiche di push your luck.
  • Viene inaugurata la Lost Cities Series con il gioco di carte da due giocatori Lost Cities (1999), tra i suoi titoli tutt’ora più giocati che darà il via a una serie di giochi di gestione mano con la meccanica delle carte in ordine crescente e/o decrescente.
  • Altro famoso gioco da due è Schotten Totten (1999), di lì a poco ristampato per la GMT come Battleline (2000): gioco di carte a singolo mazzo comune, dove i giocatori devono conquistare tessere poste al centro del tavolo, giocando tris di carte, secondo la scala del Poker, in set di valore maggiore rispetto all’avversario.
  • Stephenson's Rocket (1999) prima prova di Knizia con un ferroviario azionario: non immediato, ma comunque tra i migliori ferroviari azionari leggeri in circolazione – titoli giocabili in 60-90 minuti, in contrapposizione ai più impegnativi ferroviari azionari della serie 18xx.
  • The Lord of the Rings (2000) gioco che, tra Arkham Horror (1987) e Pandemic (2008), costituisce il ponte che apre la strada ai collaborativi moderni, genere tanto in voga negli ultimi anni.
  • Taj Mahal (2000) titolo molto particolare, che mescola varie meccaniche tra cui un tipo di asta unico nel suo genere: inventata da Knizia, si potrebbe definire asta multivaluta a risoluzioni variabili. Multivaluta perché ogni risorsa in palio viene conquistata puntando valute specifiche, associate solo a quella data risorsa. Risoluzione variabile perché la verifica dell’influenza avviene al momento del passo di un giocatore, solo in questo momento il giocatore che ha passato confronta le valute che ha giocato con quelle di tutti gli avversari ancora in gioco, che non hanno passato e, per ogni simbolo di cui ha la maggioranza, ottiene la risorsa in palio.
  • Traumfabrik (2000), anche conosciuto come Hollywood Blockbuster (2006), Dream Factory (2009), Hollywood Golden Age (2018) gioco di aste e collezione set, ambientato – più del solito – nell’industria cinematografica, con tanto di citazioni reali. Knizia qui propone un sistema economico chiuso, dove i denari amministrati dai giocatori sono fissi per l’intera partita, e passano di mano in mano ogni asta: la somma pagata dal vincitore dell’asta viene equamente divisa tra gli avversari.

La fama (2001-2008)

top knizia games
Dal 2001 circa, Knizia abbandona progressivamente il giocatore assiduo per quello occasionale. Con il target dei suoi giochi che va sempre più assestandosi verso family e bambini.
Non sono pochi i titoli di qualità del periodo.
  • Prosegue l’ideazione di titoli su licenza, dei quali segnaliamo Il Signore degli Anelli: La Sfida (2002) per Fantasy Flight, dove si propone una reinterpretazione dello Stratego in un gioco asimmetrico per due giocatori da circa 30 minuti a partita, nel quale uno dei giocatori prende il controllo delle forze di Sauron, e l’altro quelle della Compagnia dell’Anello.
  • Amun-Re (2003) ambientato nell’antico Egitto è un gioco di aste e maggioranze piuttosto atipico, con una particolare asta detta a piazzamento fisso. Tra i tre titoli più impegnativi di Knizia – assieme a Tigris & Euphrates e Stephenson's Rocket.
  • Geniale! (2004) pluripremiato astratto con meccanica di highest-lowest scoring, che ha oltretutto avuto il merito di rilanciare il genere degli astratti.
  • Prosegue la collaborazione con Fantasy Flight con due titoli che, per la medesima ambientazione, fanno parte della Blue Moon Series: Blue Moon (2004) e Blue Moon City (2006). Il primo è un LCG (Living Card Game) per due giocatori dove si scontrano fazioni asimmetriche, ognuna con un mazzo specifico. Il secondo è un gioco di maggioranze e gestione mano per 2-4 giocatori.
  • Pickomino (2005) filler per 2-7 giocatori di gestione dado e push your luck.
  • Whoowasit? (2007) famoso children’s game cooperativo ibridato con la tecnologia. Vincitore nel 2008 della selezione giochi per bambini dello Spiel des Jahres. Apice delle sperimentazioni con l'elettronica in partnership con Ravensburger, iniziate con King Arthur (2003) e Die Insel (2005).
  • Il periodo si chiude idealmente con Keltis (2008) che vale per Knizia il suo primo, e unico, Spiel des Jahres. Gioco di movimento punto-a-punto, collezione set e gestione mano che riprende il motore di gioco di Lost Cities: per muoversi su un determinato percorso bisogna giocare carte di quel percorso in ordine crescente o decrescente.

L’oblio (2009-2016)

Knizia da Spielbox
In questi sette anni, non sono molti i titoli memorabili. Quantomeno nel target che non sia quello dei giochi per bambini.
Resta qualche astratto degno di nota (Callisto, Indigo, Fits, Qin), ma per il resto agli occhi del "gamer" Knizia sembra scomparso.
Il periodo si chiude con un paio di avvenimenti che sono un preludio alla successiva meritata riscoperta dell’autore.
Nel 2015 il collaborativo Mmm! è tra i finalisti del Kinderspiel des Jahres – il ramo dello Spiel des Jahres che premia i migliori giochi per bambini.
Nel 2016 inizia la collaborazione con la giovane casa editrice australiana Grail Games che ristampa due suoi vecchi titoli. Il gioco di carte Circus Flohcati, filler di collezione set, gestione mano, push your luck. E soprattutto il classico gioco di aste Medici.

La rinascita (2017 >)

Knizia e il tavoliere di Quo Vadis?
Il ritorno sulla scena di Knizia ha un preciso nome e una precisa data: l’uscita di The Quest for El Dorado. Grazie a questo gioco di corsa con meccanica di deckbuilding, l’autore conquista la finale allo Spiel des Jahres. Che si ripete poi nel 2019 con il semplice e rapido gioco di carte LAMA. E nel 2020 con My City, prima prova di un gioco legacy per l’autore, disponibile da fine 2020 in italiano da Giochi Uniti.

Prosegue la collaborazione con la Grail Games, con una linea editoriale riguardante Knizia che segue tre filoni. Le ristampe, tra cui segnaliamo l’azionario ferroviario Stephenson's Rocket. I titoli inediti, tra cui segnaliamo Whale Riders (conclusa con successo nell'estate 2020 la campagna Kickstarter). Le reimplementazioni, tra cui segnaliamo Yellow & Yangtze (reimplementazione di Tigris & Euphates).
Di quest’ultimo va segnalato che nella totalità di ristampe con variazioni irrisorie al regolamento o cambi di ambientazione, si tratta dell’unico caso di ingenti variazioni nel regolamento, rispetto al padre. Lo stesso Knizia ha dichiarato che il gioco sarebbe il risultato dello sviluppo di Tigris & Euphrates, se l’idea gli fosse venuta vent’anni dopo.

Segnaliamo inoltre:

  • Criss Cross (2017) forse il più minimale roll&write in circolazione.
  • Blue Lagoon (2018) gioco di piazzamento che ricorda Throught the Desert, da giocare preferibilmente in 3 o 4.
  • Babylonia (2019) una sorta di Samurai a punti vittoria con componente di costruzione rete, non molto elegante nelle meccaniche di punteggio.
  • Tajuto (2019) gioco sulla costruzione di pagode nel 532 d.C., in italiano con Gate On Games.
  • Chartae (2019) gioco minimale di piazzamento tessere per due giocatori, pubblicato con l’italiana XVgames.

Da annoverare infine il secondo caso di firma a quattro mani per Witchstone in arrivo a fine 2020, dove il co-autore è l’italiano espatriato in Germania, Martino Chiacchiera.

Perché Knizia oggi

LAMA di Knizia
Knizia è uno dei “grandi vecchi” del game design, un pioniere dell’ondata aperta i primi anni Novanta con Coloni di Catan. Da quel momento, con alti e bassi, è sempre rimasto “sulla scena”, e secondo me, oggi soprattutto, è un autore da riscoprire.
In un mercato in grande crescita come quello attuale, con sempre più novità, i giochi di Knizia sono perfetti per approcciarsi al mondo dei giochi in scatola. Proprio per le loro caratteristiche: la facilità di accesso, ma una profondità tutta da esplorare.
È vero che l’evoluzione attuale premia di più quei giochi attenti alla resa tematica dell’ambientazione e allo storytelling, dove lo stile di Knizia, va detto, un po’ è carente. Ma è anche vero che nella fascia media questa tendenza è meno marcata e mi sembra più esprimersi nel comparto visivo, anziché nel game design puro, diciamo nelle regole.
I giochi di questa fascia, che è quella prediletta da Knizia, nel mercato attuale sembrano sempre più soffrire di un effetto fuoco di paglia: hype alle stelle le prime settimane e poi l’oblio. Un acquisto iniziale più istintivo, magari spinto appunto da un comparto visivo di alto livello, per venire poi del tutto dimenticati e sostituiti dall’ultima novità.
Rimangono sui tavoli oltre un paio di mesi dalla loro pubblicazione solo quei titoli dove sotto un gioco c’è. E Knizia è garanzia di un prodotto di qualità, anche e soprattutto nel game design. Non a caso tanti suoi giochi continuano tutt’oggi a essere ristampati.

Curiosità sparse

  • Nella sua sconfinata ludografia, Knizia non ha mai usato la meccanica di piazzamento lavoratori.
  • Solo negli ultimi anni Knizia ha pubblicato giochi inediti con editori italiani: il primo è il filler di piazzamento tessere da due giocatori Chartae (2019), per la XV Games; segue il trick taking MEOW (2020) per Cranio Creations.
  • Dovessi identificare Knizia con una meccanica, direi certamente l’asta. Attualmente poco di moda, perché è una meccanica che lascia il bilanciamento (o lo sbilanciamento) in mano ai giocatori, ma proprio per coloro che non gradiscono molto le aste consiglio di provare un paio di giochi della trilogia delle aste di Knizia. Potrebbero ricredersi.
  • I tre giochi a target più alto, per giocatori esperti, sono Tigri & Eufrate (1997), Stephenson’s Rocket (1999) e Amun-Re (2003).
  • Knizia ha pubblicato anche una serie di libri, non teorici bensì con regolamenti di giochi e appunti in merito. Tra i vari segnaliamo i seguenti. New Tactical Games with Dice and Cards (il suo primo libro pubblicato nel 1990, stampato per la prima volta in inglese nel 2019); Dice Games Properly Explained (1999); New Games in Old Rome (edizione inglese del 1996).
  • Knizia, nonostante la sua fama di freddo autore teutonico, ha anche firmato uno skirmish ameritrash: Clash of the Gladiators, pubblicato addirittura da Hans im Glück, dove i giocatori mandano le proprie squadre di gladiatori a combattere nell’arena tentando di farli rimanere in gioco il più a lungo possibile e dove tutte le battaglie sono risolte, come da tradizione American, a colpi di dadi.
top ranking Reiner Knizia

LUDOGRAFIA ESSENZIALE

1992 Modern Art
1992 Quo Vadis?
1994 Kingdoms (2007 Beowulf: The Movie Board Game)
1995 Medici
1995 High Society
1997 Tigris & Euphrates
1998 Through the Desert
1998 Samurai
1999 Ra
1999 Lost Cities
1999 Stephenson's Rocket
1999 Schotten Totten (2000 Battle Line)
2000 The Lord of the Rings
2000 Taj Mahal
2000 Traumfabrik (2006 Hollywood Blockbuster, 2009 Dream Factory, 2018 Hollywood Golden Age)
2001 Winner's Circle alias Royal Turf (1995 Turf Horse Racing)
2002 Lord of the Rings: The Confrontation
2003 Amun-Re
2004 Blue Moon
2004 Ingenious (2017 Axio)
2005 Pickomino
2006 Blue Moon City
2007 Whoowasit?
2008 Keltis (2008 Lost Cities: The Board Game)
2009 FITS
2012 Indigo
2012 Qin
2015 Mmm!
2015 Brains - Japanese Garden
2017 The Quest for El Dorado
2018 Yellow & Yangtze
2018 Blue Lagoon
2019 L.A.M.A.
2020 My City

Commenti

Bravo Iugal, bellissima monografia. Aggiungerei tra le caratteristiche che contraddistinguono il suo stile il fatto che nei suoi giochi il focus e l'attenzione di tutti sono sempre sullo stesso punto al centro del tavolo, in contrapposizione con lo stile moderno di creare giochi multisolitari in cui ognuno si concentra sulla propria plancetta. Anche in questo aspetto il fatto di non inserire mai orpelli superflui e sottomeccaniche secondarie "ornamentali" che distraggano dall'obiettivo (alla Pfister per intenderci) gioca un ruolo fondamentale.

Ricordo di aver letto una sua intervista in cui spiegava che questa caratteristica per lui era fondamentale per creare un'esperienza ludica che fosse condivisa ("di società") da tutti allo stesso modo.

gran bel lavoro, complimenti

Mi tolgo il cappello. Gran lavoro complimenti 

L'unico big che forse avrei aggiunto alla tua bellissima carrellata è Dream Factory (Traumfabrik), se non altro per aver introdotto la bellissima meccanica dell'asta redistributiva, poi ripresa anche da The Great Zimbabwe

Ottima ludografia. Knizia piace parecchio pure a me.

Prima dell'avventura de I GladiAutori confesso che possedevo solo Modern Art. In meno di un anno, ho comprato almeno altri 4 titoli di Herr Doktor, e devo dire che li trovo tutti molto validi. 

Grazie Iugal, gran bella monografia. 

Francesco Rimini scrive:

L'unico big che forse avrei aggiunto alla tua bellissima carrellata è Dream Factory (Traumfabrik), se non altro per aver introdotto la bellissima meccanica dell'asta redistributiva, poi ripresa anche da The Great Zimbabwe

Nonché l'unico veramente ambientato! 

Dato il tema, è decisamente il mio preferito. 

Che lavorone, grazie! 

Io ho giocato da bimbetto Lords of the Rings, che ancora conservo gelosamente.. lo abbiamo consumato

 

Francesco Rimini scrive:

L'unico big che forse avrei aggiunto alla tua bellissima carrellata è Dream Factory (Traumfabrik), se non altro per aver introdotto la bellissima meccanica dell'asta redistributiva, poi ripresa anche da The Great Zimbabwe

Si concordo va citato.
Anche per il twist del sistema economico chiuso: la somma di denaro totale amministrata dai giocatori è fissa per l'intera partita e passa di mano in mano.
E' uno dei pochi citati che non possiedo, ma ho giocato, forse per questo mi è sfuggito.
in pausa pranzo integro.
 

Bravo bravo! Non sono un grande fan di Knizia, anche per ragioni squisitamente "umane", ma ammetto che ha all'attivo almeno 5-6 CAFOLAVORI. Alcuni li ho pure presi.
Contesto però il fatto che Lord of the Rings sia annoverato tra i suoi lavori migliori: è tutto quello che un coop NON dovrebbe essere e so per certo che ha allontanato più di un giocatore dal genere (me compreso).

Bellissimo articolo!

Però manca l'episodio raccontato da sdp al goblin show...

Modern art capolavoro insuperato!

Peppe74 scrive:

Bellissimo articolo!

Però manca l'episodio raccontato da sdp al goblin show...

Epico! Recuperate la puntata su Youtube :)

Peppe74 scrive:

Bellissimo articolo!

Però manca l'episodio raccontato da sdp al goblin show...

Sì, infatti...

Da quando ho sentito quell'anedotto ogni volta che leggo qualcosa di Knizia ( o prendo dalla mensola un Suo gioco), mi viene SUBITO, da pensare a quello!

Ti odio: mi hai ricordato che ho Amun-Re da settembre e ancora non l'ho potuto intavolare (causa covid) :(

Detto questo, mi rincuora che sia tra i titoli più "pesanti" insieme a Tigri & Euphrate e Stephenson's Rocket, che ho giocato e apprezzato. Spero di godermelo altrettanto!

Ottimo lavoro!

Adoro i giochi di aste e ho preso Alta società di Knizia ma voglio esplorarne altri. Articolo utilissimo e ben strutturato. Bravo !

Knizia, ho sempre detto al mio gruppo di gioco che è uno dei miei autori preferiti per la pulizia delle meccaniche, asciutte scarne ed essenziali. Nei suoi giochi riesci a vedere e a concentrarti sull'obiettivo come in pochi altri. Ti indica la luce , il puntino a cui mirare per vincere.

Ha uno stile così personale che lo potresti riconoscere anche se non vedessi il nome sulla scatola.

Ad alcuni questa astrattezza non garba ma a mio parere rimane uno degli autori di riferimento anche oggi, nonostante di questi tempi (come dice l'articolo) vada di moda ben altro(penso ad Awaken Realms e ai suoi successi praticamente one shot).

Articolo splendido dal taglio imparziale ma al tempo stesso appassionato!!

Complimenti perchè se questo sito è qualcosa di unico è grazie a chi lo popola di articoli come questo. 

Bello bello bello bello. Complimenti per l'articolo!

Knizia autore immenso, e lo dico da amante dei giochi ambientati. Meccaniche pulitissime, mai NIENTE di superfluo, mai plance e plancette e minigiochi: un gioco solidissimo, una sfida tra i giocatori tutti concentrati nel rivaleggiare per la stessa cosa (il controllo della mappa, la compravendita dei quadri). Tra l'altro, inventore di un sacco di meccaniche e peculiarità (i giochi ad economia chiusa, un sacco di tipi di aste...).

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