Lovecraft e dintorni. Una disamina dei “sandbox-narrativi”

H.P. Lovecraft

Alessandro Manfredi ci parla di un argomento che gli premeva da tempo: una disamina sul panorama dei "sandbox-narrativi" Lovecraftiani, arricchita anche da qualche elemento storico-ludico e dando l'idea sul perché siano dei sandbox-narrativi.

Approfondimenti

Era da tempo che volevo provare a scrivere un articolo sulla Tana dei Goblin riguardante il mondo “lovecraftiano” dei giochi.
Per le mie esperienze passate posso solamente fare un’analisi di quelli che posso considerare dei “sandbox-narrativi” anche perché non saprei trovare loro degli aggettivi migliori e quelli che mi presto a descrivere, puntando di più alle mie personali sensazioni con l’aggiunta di qualche accenno generico sulle meccaniche e ambientazione, sono: Arkham Horror 2ed., Arkham Horror 3ed, Eldritch Horror, Le Case della Follia 1ed, Le Case della Follia 2ed e Il Segno degli Antichi.

Perché parlo di “sandbox”? Perché tutti questi titoli permettono, in un modo o nell’altro, al giocatore di adottare scelte proprie, anche sbagliate, che possono inficiare negativamente o positivamente l’andamento del gioco andando a costruirsi una storia personale che si intreccia con quella degli altri.

E allora qualcuno penserà: <<beh, allora non puoi scrivere che sono anche “narrativi” in quanto non si va a generare un vero e proprio “racconto”>>. L’osservazione apparentemente è giusta, ma secondo me lo è solo in parte. Infatti si è passati da un Arkham Horror 2ed. dove gli investigatori agiscono in maniera individuale effettuando degli incontri (che sono descritti dalle carte che pescano in base al luogo) generando una loro personale storia mentre le carte Miti alterano negativamente la plancia di gioco creando atmosfera grazie alle meccaniche e alle loro descrizioni “narrative”, arrivando ad un titolo che ha fatto breccia negli ultimi anni, ovvero: Le case della Follia 2ed. In quest’ultimo titolo scompaiono le carte e la fase dei miti è gestita da un software che possiamo istallare su un Tablet o addirittura sul cellulare e qui la storia coinvolge più collettivamente gli investigatori creando un “raccontato” con la possibilità di limitare le scelte che un giocatore può fare nel corso della partita (ma di tutto questo vedrete le mie conclusioni).

E partiamo con quella che può essere una lista di giochi che vi lasceranno tracce di follia dopo averli provati, considerando che cercherò di essere più oggettivo possibile rispettando la regola sacra del “de gustibus non disputandum est” perché ognuno di noi ha le proprie preferenze e non è giusto giudicarle, quindi mi limiterò a descrivere le cose che mi hanno colpito di questi “sandbox- narrattivi” in quanto ognuno di loro ha delle peculiarità e nonostante l’età continuano ad essere giochi validi che non hanno nulla da invidiare ai cooperativi (di altro genere) più recenti.

1- Arkham Horror 2ed.

Nato nel 2005, è una evoluzione della prima edizione del 1987 (che non ho mai provato) e devo dire, grazie alle meccaniche e alle carte altamente descrittive, che le atmosfere “lovecraftiane” sono ben rese regalando al giocatore il giusto livello di immersione nel mondo horror ricreato dallo scrittore di Providence.

Ma quale sono le cose che più mi hanno colpito della seconda edizione? Ebbene posso senz’altro affermare che le meccaniche sono semplici e riescono ad essere ben implementate con l’ambientazione regalando quel livello di “immersione” e “simulazione” notevoli. Per poter esprimere meglio questo concetto appena descritto vi elenco degli elementi:

  1. La scheda del giocatore: qui siamo al set-up, già da questo momento vediamo due elementi interessanti. Nel suo retro dove troviamo la “storia del personaggio” che finisce con “l’inizio della partita” e serve a dare al giocatore un aiuto per “interpretare” in modo corretto il “modus operandi” dell’investigatore; il secondo è il meccanismo della concentrazione che permette di modificare le statistiche, spostando i relativi cursori del personaggio, all’inizio del proprio turno simulando l’adattabilità dell’investigatore alle situazioni che si evolvono negativamente durante la partita. In conclusione è possibile dire che il gioco ci voglia spingere verso una pseudo“interpretazione” che invoglia il giocatore ad adattarsi alle avversità.
  2. L’utilizzo/acquisto delle carte: ci sono vari mazzi di carte che possono rappresentare gli oggetti comuni, quelli unici, gli incantesimi e altro ancora, ma quello che mi ha sorpreso è la modalità per identificare gli oggetti a 1 o 2 mani. Infatti è stata utilizzata una semplice regola su come gli oggetti possono essere impugnati e ciò viene rappresentata con dei simboli “mano” che si trova in basso a destra delle rispettive carte. Si potrebbe parlare di “immersione”, ma la vedo come una cosa più “simulata” in quanto è realistico che un fucile si usi a 2 mani e che impedisca l’uso di un altro oggetto. Un altro aspetto da considerare è l’acquisto delle carte che avviene utilizzando le banconote rappresentate con piccoli tasselli rettangolari. Anche queste possono essere ottenute in più modi e si può senz’altro dire che scambiare denaro per acquistare carte o prendere il biglietto del treno lo trovo una cosa ben “simulata”.
  3. I Portali e il Terrore. Sono due elementi essenziali del gioco ed è bello vedere gli investigatori che entrano nei mondi dimensionali dove pescheranno le relative carte ed effettueranno i rispettivi incontri in base alla dimensione di appartenenza. Ciò è stimolante perché se si riesce ad uscire, allora il gioco ci dà la possibilità di chiudere il portale: si ha la sensazione del viaggio extra-dimensionale che è risolutivo per interrompere il collegamento con il mondo reale. E cosa vogliamo dire del Terrore: nel gioco sono menzionati elementi come i sobborghi e il cielo e quando questi si riempono di mostri la gente inizia ad avere paura causando la chiusura di alcune locazioni della città di Arkham, rappresentate con gli appositi tasselli con disegnata una porta sbarrata.

Come potete vedere Arkham Horror 2ed. presenta molte caratteristiche evocative e le meccaniche supportano benissimo l’ambientazione garantendo un esperienza di gioco molto coinvolgente.
Ma allora non ha difetti? A questa domanda rispondo che qualche difetto ce l’ha, ma non sono un esperto e preferisco parlare dei punti deboli. Innanzitutto le meccaniche che rendono possibile la “simulazione” e “l’immersione” rendono il gioco fin troppo lungo: è noto per essere un gioco che supera anche le 5 ore in una partita. Un altro punto debole è rappresentato dai metodi per vincere il gioco che sono essenzialmente due: chiudere un certo numero di portali oppure affrontare il Grande Antico di turno se si sveglia. Quindi l’obiettivo dei giocatori è ridotto e se i portali non arrivano si rischia di girare a vuoto per la città.

A chi lo consiglieresti? Nonostante non sia più in commercio lo si può ancora trovare, quindi rispondo che il gioco è indicato a coloro che amano i GDR, ma che non possono programmare le loro sedute, e allora possono virare proprio sulla seconda edizione che, seppur non si interpreta i prima persona, vi permette di immedesimarvi in terza persona con grosse probabilità di successo.

2- Arkham Horror 3ed.

Nato nel 2018 è l’erede ufficiale della seconda edizione di Arkham, saprà dare le stesse sensazioni del predecessore?
Per poter meglio descrivere questo titolo c’è da fare una premessa importante: è nato in un momento sbagliato altrimenti avrebbe avuto una sorte migliore rispetto a quella che ha avuto. Prima di questo titolo sono stati prodotti gli altri di questa lista e il gioco di carte (LCG) quindi ci sta che ciò abbia influito sul suo successo commerciale.

Il gioco cerca di spingerci principalmente sulla “narrazione” di una storia grazie alle carte codex che sono attivate tramite le meccaniche di gioco generando dei bivi sulla storia che si sviluppa durante la partita ed eredita anche alcuni aspetti “simulativi” della seconda edizione.
Per quanto riguarda l’immersione posso solamente dire che riesce nell’intento ma ho avuto la sensazione che tutti i meccanismi di gioco fossero troppo incentrati proprio per le carte codex, ciò può essere considerato un punto debole, ma non mi sento di definirlo tale.

Quale sono i suoi punti di forza? Io ne ho individualizzati principalmente due:

  1. La “Storia”: l’immersione è data dalle carte che regalano quel “racconto” tanto agognato dai giocatori. Un racconto che parte già da set-up del gioco, determinato dal retro della scheda del Grande Antico. Così nella fase dei miti, grazie all’apposita pescata di tessere, possiamo subire eventi tramite le notizie del giornale oppure per qualche effetto descritto nella medesima scheda. In sostanza il Grande Antico diventa un vero e proprio scenario, con una propria storia, tramite le carte codex di appartenenza. E non c’è nulla di male se non riuscite nell’intento di sconfiggerlo a patto che non vi mettiate a leggere anche gli altri finali.
  2. Modalità dei personaggi: ho trovato interessante che i personaggi possano essere utilizzati in due maniere diverse, questo si traduce essenzialmente con due abilità distinte che si possono applicare da una partita a un altra.

Come si può costatare la bilancia punta di più sul “narrativo” e meno sul “sandbox” anche se la modalità di uscita del gioco e delle rispettive espansioni è palesemente a favore di quest’ultimo. Ho notato che va a riprendere elementi simulativi della seconda edizione e qualche meccanica potrebbe essere stata recuperata anche dai prodotti precedenti (non escludo anche il gioco di carte LCG nato nel 2016).

Ma quali sono i punti di debolezza? Ahi! Bisogna dire che la modalità storia che hanno inserito in questo prodotto va a diminuire, probabilmente, la longevità del titolo e i giocatori potrebbero sentirsi più vincolati rispetto al suo predecessore. Anche effettuare il set-up mi ha dato la sensazione che fosse più ostico degli altri titoli.

A chi lo consiglierei? Il gioco punta a diminuire le tempistiche e cerca di essere appagante anche ai giocatori più casual, ma in sostanza se non c’è un giocatore con una certa esperienza risulterà difficile gestire tutte le meccaniche che, addirittura, possono risultare machiavelliche perché a primo impatto si capisce che la gestione degli indizi è piuttosto articolata rispetto ai predecessori e se il possessore dovesse avere il compito di gestire il gioco per più persone gli risulterebbe abbastanza ostico. Nonostante “l’immersione” si sia un po' persa per strada ne guadagna per “storia” e se i giocatori sono appassionati ai racconti di Lovecraft il titolo risulterà comunque piacevole e scorrevole: ideale essenzialmente ai giocatori più navigati, ma non lo consiglierei per chi cerca più “immersione” durante la partita.

3- Eldritch Horror

Siamo nel lontano 2013 e la Fantasy Flight è ancora una delle case più rinomate per i giochi da tavolo: vi basti pensare che uscivano espansioni per il gioco di carte di Netrunner LCG (nato nel 2012), continuava a supportare Il trono di Spade LCG che durava dal 2008, supportava con un grosso successo Le case della Follia 1ed., sosteneva con nuove espansioni sia il gioco di carte LCG di Star Wars che la sua controparte per X-wing e potrei scrivere altro, ma mi dilungherei troppo. Nonostante tutto il mercato richiedeva altro ed ecco che spunta un nuovo titolo Lovecraftiano: Eldritch Horror.

Probabilmente la casa editrice c’era già a lavoro da tempo su questo prodotto in quanto Arkham Horror aveva perso parte del suo appeal, anche se la sua ultima espansione era stata prodotta solo 2 anni prima e questo poteva essere determinato da Le Case della Follia che risultava ai giocatori più interessante e intrigante (ne parlerò in seguito).
Eldritch è un titolo molto discusso tra gli amanti di Lovecraft e si dice che chi ha Arkham odia a morte questo titolo e viceversa, ma questi sono discorsi di poco conto.
C’è da riconoscere in Eldritch Horror una forte componente narrativa grazie a un’accuratezza nelle descrizioni che troverete nelle carte e una semplificazione, non banale, delle regole e meccaniche che vanno a togliere la componente “simulata” senza eliminare quella “narrazione” già presente in Arkham Horror del 2005. Quindi posso dire che una base di esse è stata ripresa ma quelle create si sposano meglio con l’ambientazione e permettono al giocatore di godere appieno le vicende degli altri mantenendolo più partecipe durante la partita, merito essenzialmente all’idealizzazione che si va a sostituire proprio al “simulato” snellendo il gioco. Ad esempio viene eliminato il denaro che serviva per comprare e spostarsi da Arkham ad altri luoghi tramite il treno ed è sostituito dalla abilità influenza e dalle azioni che il personaggio può fare. Questo crea l’idea di contrattazione per gli acquisti e di perdita di tempo quando si tratta di comprare il biglietto per spostarsi più velocemente. Personalmente Eldritch cerca in tutte le maniere possibili di farti giocare senza rallentare il ritmo del gioco e senza perdere quell’immersione prerogativa dei titoli narrativi. Prima di definire i suoi punti di forza premetto che se Arkham Horror trattava la vicenda del Grande Antico solo nella città creata da Lovecraft, in Eldritch il problema si estende su scala mondiale quindi abbiamo a che fare con una vera e propria apocalisse Lovecraftiana. Che cosa rende Eldritch un titolo così interessante? Sono vari gli elementi di forza del titolo che tutt’oggi è ancora distribuito (9 anni di vita) e sono:

  1. La nuova formula dei Grandi Antichi: in Arkham i Grandi Antichi facevano un po' da contorno influenzando la partita con degli effetti e alterando principalmente le statistiche dei Cultisti, inoltre avevano un effetto di attacco quando dovevano combattere con gli investigatori in caso di risveglio. In Eldritch non fanno solo questo, infatti ogni scheda dei Grandi Antichi ha un fronte ed un retro che viene girato quando il cursore presagio scende a 0 attivando ulteriori effetti e inoltre i giocatori dovranno risolvere un ulteriore mistero che servirà per poter vincere la partita. Ma non finisce qui: ogni Grande Antico possiede 4 carte mistero, delle proprie carte indizio e un set-up per le carte miti (distinte in 3 colori diversi) che formeranno l’omonimo mazzo. Tutto questo si traduce che gli investigatori dovranno risolvere 3 delle 4 carte mistero cercando indizi ed effettuando gli incontri pescando le apposite carte per averli (in Arkham si raccoglievano e basta) con un mazzo miti che varia a seconda del Grande Antico di turno e che subisce sempre delle variazioni se giocate con lo stesso.
  2. La morte degli investigatori: e qui c’è un altra perla, non solo si mantiene la storia dell’investigatore come in Arkham del 2005, ma si va ad aggiungere un ulteriore ricerca su un personaggio che è stato sconfitto (o per le ferite oppure per la sanità). In questo caso la pedina dell’investigatore rimane distesa sul luogo che si trovava e gli altri possono arrivarci e fare un “indagine” su di lui recuperando ciò che aveva, per far ciò si deve leggere nel retro della scheda del personaggio sconfitto in cui vi è una parte descrittiva che varia in base al tipologia di danno che ha dovuto subire. È ovvio che chi ha subito la sconfitta rientra immediatamente in partita e quindi può essere egli stesso a fare l’incontro. Ci sono delle eccezioni: un personaggio può venir divorato oppure eliminato. Nel primo caso ci sono delle carte che lo provocano e significa che il corpo del personaggio scompare non lasciando alcuna traccia di sé nel mondo (horror puro), nel secondo si attiva quando il segnalino presagio va a 0 e in questo caso gli investigatori che impazziscono o che subiscono danni sono eliminati dal gioco colpendo anche i rispettivi giocatori che subiscono la stessa sorte e dovranno finire di vedere la partita: ti da l’idea che ormai si è alla fine e solo la speranza può salvare il mondo.
  3. L’impostazione delle carte miti e il il primo giocatore: in Eldritch le carte miti seguono uno schema semplice, ma non banale. Tutte le carte hanno una combinazione che varia da 1 a 3 simboli, un titolo evocativo e una parte descrittiva che attiva effetti di gioco. Al contrario di Arkham 2ed. dove i simboli erano rivolti esclusivamente al movimento dei mostri e all’attivazione dei portali, in Eldritch coinvolgono tutti gli elementi di gioco, anche i Grandi Antichi, inoltre con la nuova impostazione dei simboli risulta più intuitivo anche per i giocatori alle prime armi orientarsi con la mole di roba presente sulla plancia garantendo un'esperienza di gioco più snella. Anche la lettura della carta è migliorata: si parte con i simboli (adesso posti in alto come un titolo), una breve descrizione, un titolo altisonante, un effetto descrittivo che come lettura sono eseguiti nel medesimo ordine che vi ho scritto.

Da non sottovalutare il segnalino del “primo giocatore”: normalmente il primo giocatore è quello che applica anche l’effetto delle carte miti e prende le decisioni in caso vi siano delle scelte che sono troppo discusse dal gruppo (fa da arbitro) e quando la fase miti finisce il segnalino dovrebbe passare al giocatore a sinistra come in Arkham, ma in Eldritch il primo giocatore passa il segnalino ad un altro giocatore alterando in questa maniera l’ordine del gruppo. Questa particolarità rende partecipi i giocatori che insieme dovranno capire chi deve partire per ottimizzare gli effetti dei personaggi in base alle situazioni che si trovano rendendo la coordinazione trai giocatori più efficiente rispetto ad Arkham.

Qualcuno potrebbe dire che Eldritch si pone di più come “sandbox” che come “narrativo”, ma in realtà adesso gli indizi si rivolgono al Grande Antico e devono essere incontrati, le descrizioni delle carte sono ben impostate e rendono bene l’atmosfera. Il fatto che abbiamo a che fare con un'apocalisse in salsa Lovecraftiana dà la sensazione che sia più “action” ma non è così: gli investigatori impazziscono e gli orrori che devono affrontare danno loro del “filo da torcere” rendendo la partita equilibrata grazie soprattutto ad una coordinazione migliorata da una semplice regola di base. Mi sento di dire che c’è più libertà nelle scelte che i giocatori possono fare a discapito di una “simulazione” ridimensionata a “idealizzazione” e questo può far storcere il naso ai giocatori che vogliono la prima in quanto dava più carattere ai temi “lovecraftiani”. Ad esempio in Arkham quando un personaggio entra in un portale ci fa un viaggio con degli incontri specifici che poteva durare anche 2 o 3 turni di gioco (viaggio simulato molto bene) mentre in Eldritch il giocatore decide di effettuare un incontro con il portale che si risolve con la pescata di una carta che può avere un esito positivo o negativo (dà l’idea che sia entrato narrando un incontro).

In sostanza si potrebbe dire che il suo punto debole è l’idealizzazione perché può non essere accettata in quanto tende a ridurre sensibilmente le atmosfere abbassando l’immersione del giocatore al mondo horror di Lovecraft. Anche se le nuove regole aiutano a ridurre i tempi, in parte falliscono nel tentativo, in quanto la partita dura comunque delle ore (che sono sempre meno rispetto ad Arkham Horror 2ed.), ma adesso in 5 è godibile e rende bene.

A chi lo consiglierei? Il titolo è adatto ad un pubblico di giocatori esperti, ma strizza un occhio anche ai casual che possono approcciarsi bene se hanno già avuto qualche esperienza con giochi un po' più complessi o se giocano insieme a dei giocatori che conoscono il gioco.

4- Le case della follia 1ed.

Siamo nel 2011, esce l’ultima espansione di Arkham Horror 2ed. che chiude il capitolo di un gioco che dura dal lontano 2005, ma che ha ancora tanti estimatori.
La Fantasy Flight ha pensato bene di effettuare una vera e propria rivoluzione per creare questo gioco e si è concentrata più sugli aspetti “narrativi” ed “immersivi” strizzando un occhio ai giocatori di ruolo: non si può dire il contrario in quanto questo gioco punta essenzialmente sulla storia e cerca di eliminare i rallentamenti tipici di Arkham Horror. Ed è per questo motivo che si passa da un cooperativo ad “1 contro tutti” dove un giocatore interpreta il “narratore”, mentre gli altri sono gli investigatori: questa modalità di gioco è tipico dei Dungeon Crawler come Descent 2 edizione e il vecchio Doom del 2004 dove uno fa il cattivo e gli altri sono i personaggi che affrontano la partita con il problema del bilanciamento non sempre perfetto.

E allora quali sono i punti di forza di questo titolo? Io mi concentrerei su questi 3:

  1. Il narratore: finalmente si è deciso di favorire la narrazione in tutti i suoi aspetti cercando di caricare tutto non solo sulle meccaniche, ma anche su un giocatore che avrà il compito di leggere importanti eventi che avvengono nel gioco, di gestire la plancia che adesso è modulabile e di farli partecipare più attivamente possibile indirizzandoli verso il finale della storia stessa. Ha anche un importante funzione durante il set-up del gioco e può anche ingannare (seppur minimamente) i giocatori conducendoli anche su piste false. Il suo compito è quello di far procedere gli investigatori più agevolmente possibile in termini di narrazione per poi ostacolarli nei modi più disparati creando delle situazioni tra di loro anche complicate. Insomma il metodo “1 VS tutti” risulta funzionale per la narrazione e sicuramente ne guadagna anche la fluidità della storia.
  2. I puzzle: per tentare di rallentare i giocatori è previsto l'inserimento di piccole prove che si possono superare con dei mini giochi a puzzle creando un effetto di rallentamento in termini di tempo. La storia scorre e quindi se un giocatore si focalizza troppo su un puzzle, che per le caratteristiche dell’investigatore è troppo dispendioso in termini di tempo, favorisce la conclusione negativa della storia stessa. Quindi è bene che questi siano fatti dai personaggi più adatti in modo da velocizzare l’indagine e risolvere quei blocchi che il narratore ha piazzato.
  3. La storia stessa: questo gioco prevede degli scenari in locazioni ben stabilite e questo fa bene all’ambientazione perché simula bene gli eventi senza usare meccaniche “simulative” come ad esempio il denaro che può essere speso. La storia ha delle vicende ben impostate e durante il gioco progredisce, quindi i giocatori sono invogliati ad interagire per risolvere il problema e se non riescono questa continua il suo decorso naturale andando ad una conclusione in negativo. Quindi si può dire che uno scenario può essere giocato più volte in modo da scoprire i finali previsti. Avendolo giocato tempo fa non ricordo se in ogni scenario sono previste delle variazioni.

Qua la Fantasy Flight si è superata generando una sorta di “pseudo GDR” dove si ha la sensazione di vivere una storia horror in tutti i sensi. Qua c’è una vera e propria struttura del racconto che porta ad un epilogo condizionato dalle scelte dei giocatori e dai risultati delle prove. Ma allora si è risolto tutto, quindi si può dire che con Le Case della Follia si chiude finalmente il cerchio sull’annoso problema della narrazione? Ebbene no, mi sento di dire che il punto debole della prima edizione sta proprio nella gestione e set-up del gioco stesso che per chi fa il “narratore” può risultare troppo impegnativo in quanto si dovrà dividere tutte le carte per ogni scenario, dovrà gestire la storia, i mostri e così via, inoltre è possibile che i giocatori effettuino scelte non proprio in linea con il prologo della storia smorzando l’effetto ambientato dello scenario. Un altro punto debole sta negli scenari che possono essere sicuramente rigiocati e modificati, ma si perde un po' l’effetto sorpresa e questo probabilmente è un handicap del gioco che diventa meno longevo rispetto agli altri titoli.
Il gioco è fuori produzione, ma come la seconda edizione di Arkham è possibile trovarlo, con qualche difficoltà in più, perché può essere integrato per la sua 2ed. ampliando le avventure da giocare.
Ma allora a chi lo consiglieresti? Le case della follia 1 ed. va bene solo per i giocatori esperti e che amano i GDR. Tutti gli altri possono provarlo, ma possibilmente con qualcuno che lo conosca e che voglia impegnarsi ad essere il cattivo.

5- Le case della follia 2ed.

Ed eccoci al 2016, anno di transizione per i giochi Fantasy Flight che in Europa sono distribuiti da Asterion, successivamente sarà assorbita da Asmodee.
Premetto che con la seconda edizione la FFG fa un passo indietro rispetto alla 1ed. in quanto si ritorna ad un cooperativo, le meccaniche ritornano ad utilizzare il numero dei successi come parametro essenziale per superare le prove (cosa che nella edizione precedente si usava un solo dado a 10 facce e si doveva stare sotto alla caratteristica selezionata per aver successo) ed infine la gestione della storia e della plancia viene interamente lasciata ad una applicazione (APP).

In sostanza credo che la Fantasy Flight si sia accorta che la prima edizione non funzionava a dovere e la gestione da parte di un giocatore non fosse poi così apprezzata rendendo il titolo poco appetibile.
Anche in questo caso la storia risulta il motivo principe e con questo titolo posso dire che si è arrivati ad un livello di “sandbox-narrativo” dove l’individualità dell’investigatore è stata completamente soppiantata dal “racconto” quindi gli incontri che esso fa sono legati l’uno con l’altro dalla trama principale ed è questo che porta questa seconda edizione nell’olimpo dei giochi narrativi lovecraftiani, nonostante tutto non è tutto oro quello che luccica.
Quali sono i punti di maggior interesse in questa nuova edizione? Prima di rispondere alla domanda premetto che potrei scrivere “i medesimi della precedente”, ma sarei stato troppo riduttivo quindi gli elementi interessanti verranno confrontati con quella della 1ed.:

  1. Il narratore (APP): adesso non è più il giocatore a gestire il tutto, ma il computer. Eccezionale l’effetto che si ha se lo si gioca in penombra perché la voce narrata durante il prologo risulta evocativa e le trame sono ben realizzate. L’unica cosa da segnalare è che i giocatori dovranno gestire parzialmente la plancia che durante la partita si amplierà in base alle scelte che i giocatori effettueranno. Quindi si evitano i rallentamenti del giocatore “narratore” che doveva gestire tutto e si ha una riduzione della mole di roba che aveva sotto-mano. La cosa più interessante è che la seconda edizione sfrutta elementi della prima rendendo parzialmente utilizzabile il materiale comprato in precedenza: chi aveva la prima poteva aver accesso a nuove storie presenti nell’APP, ma non utilizzabili.
  2. I puzzle: fondamentalmente sono simili a quelli della 1ed. ma adesso appaiono nello schermo e se non completati rimangono nella memoria dell'app. Si ha una migliore gestione da parte dei giocatori che prima erano costretti a passarsi per poterli risolvere o dovevano parlare con colui che lo aveva di fronte a sé per non sfarlo. Si può dire che non era comodo, ma invogliava i giocatori a parlarsi “faccia a faccia” e questo era positivo, adesso i giocatori si orientano su un unico schermo e a volte si ha la sensazione che chi gioca sia più “sbrigativo” rendendo i puzzle meno coinvolgenti.
  3. La storia stessa: la 2ed. punta esclusivamente sul “racconto” ma, come nella prima, non impedisce ai giocatori di effettuare le proprie scelte che sicuramente altereranno le situazioni dello scenario che potrà svilupparsi con dei finali differenti. La vera forza dell’applicazione sta in questo e i giocatori, seppur tendono ad essere più passivi rispetto alla prima ed. perché aspettano gli esiti che si ottengono dalle loro scelte e si “limitano” a leggere quello che succede, partecipano allo sviluppo del racconto con situazioni impreviste che li portano a coordinarsi per risolvere gli eventuali problemi legati ad esse. Si può dire che c’è un livello di “immersione” più alto da parte dei giocatori che sono maggiormente coinvolti dalla storia.

<<Finalmente abbiamo trovato il nostro gioco, adesso sì che si può parlare di narrativo!>>. Questa è l’affermazione che facilmente può entrare nella mente di ogni fan di Lovecraft, tuttavia il gioco presenta dei punti deboli da non sottovalutare e sono gli stessi che gli danno forza: l’APP può indurre i giocatori ad essere più “sbrigativi” e quindi durante la partita saranno più approssimativi nella gestione della parte “fisica” del gioco che teoricamente è un aiuto in più all’immedesimazione, probabilmente staranno meno attenti durante la risoluzione dei puzzle per dare un “accelerata” al gioco ed infine, come un effetto a cascata, nella lettura degli eventi, i giocatori più frettolosi si ridurranno a leggere ciò che serve per effettuare le prove senza dare enfasi a quello che c’è scritto. Inoltre c’è da notare che anche se da parte dei creatori c’è stato un impegno nel creare più finali, rendendoli giocabili più volte, risulta probabilmente più difficile che un giocatore giochi ad uno scenario che ha già concluso minando la longevità del titolo (quest’ultimo discorso vale anche per la 1ed.).

Sia questa edizione che quella precedente potremmo ancora considerarle dei “Sanbox”? La risposta è “Nì” in quanto la bilancia è nettamente a favore del narrato e si ha la sensazione di essere guidati verso un finale, quindi si può dedurre che un giocatore può avere la sensazione che le sue scelte, seppur libere, siano incisive solo per lo sviluppo della storia e nient’altro: da un lato è giusto, ma al contrario di Arkham e Elditch si può avere l’idea di essere vincolati come in un libro-game. Sia la prima che la seconda edizione li considero ancora “Sandbox” più che altro per le modalità di uscita del gioco e delle espansioni e comunque, ribadisco, i giocatori possono effettuare delle scelte, ma tutto sta a cosa percepiscono durante il gioco.

E allora a chi consiglierei questa 2ed. di Le Case della Follia? A tutti coloro che vogliono un racconto ben fatto e che amino l’horror di Lovecraft. Inoltre Il gioco strizza un occhio anche ai meno esperti con ottimi risultati sia in termini di <<narrazione>> che <<immedesimazione>>.

6- Il Segno degli Antichi.

Riavvolgiamo il nastro e ritorniamo indietro quando la Fantasy Flight era nel pieno vigore produttivo. Siamo nel 2011, esce Le Case della Follia 1ed. e siamo alla fine di Arkham Horror con la sua ultima espansione. Alla ditta deve essere giunta la voce che tali titoli siano troppo impegnativi per i casual gamer in quanto una partita può durare anche delle ore e non tutti possono avere tutto quel tempo e organizzarsi per giocare diventa più difficile, quindi opta per la creazione di una versione più light di Arkham con un set-up e regole decisamente più snelle e appetibili per tutti. Premetto che l'ambientazione è limitata rispetto agli altri titoli, infatti tutto si svolge dentro un museo che è rappresentato non più da una plancia ma da “carte avventura” in formatto abbastanza grande per posizionare pedine, “tasselli mostri” e dadi.
Ma quali sono gli elementi che caratterizzano questo “sandbox” (perché di “narrato” ha ben poco)?

  1. Le prove e i premi delle carte avventura: il sistema delle prove non si basa più su successi, ma su una combinazione di simboli presenti nei dadi che deve essere fatta per vincere la carta museo dove abbiamo piazzato l’investigatore. Ovviamente ognuna di queste carte ha più righe e ciascuna ha una propria combinazione composta da 1 a 4 simboli. I dadi possono essere lanciati più volte con l’effetto di eliminare un dado dal precedente lancio: in conclusione diventerà sempre più difficile, fino a giungere all’impossibilità, risolvere la carta museo corrispondente. Questo ci dà l’idea di rischio e i giocatori devono essere bravi a valutare prima di scegliere su che carta avventura andare. Il fallimento corrisponde a una penalità mentre il successo ad un premio. Questo invoglia a riflettere sui premi più utili e a evitare le carte avventura che hanno dei premi poco remunerativi e quindi meno utili.
  2. I Grandi Antichi e il tempo: come in Arkham anche qua c’è il Grande Antico di turno che influenza la partita. Qua è più valorizzato in quanto nel proprio percorso di “sventura” vi sono caselle che quando sono raggiunte dagli omonimi segnalini, ottenibili con fallimenti e carte miti, attivano la loro capacità speciale influenzando il decorso della partita. Mettiamola così: i Grandi Antichi sono abbastanza attivi in questo gioco. Un altro aspetto è rappresentato dal tempo che qui è “simulato” con un orologio in cartone ed ogni volta che le lancette arrivano alla mezzanotte/mezzogiorno è pescata una carta miti che attiverà determinati effetti durante il gioco (ogni 4 turni). Questa meccanica, unita all’abilità degli investigatori, si intreccia bene con il “percorso sventura” del Grande Antico e si ha l’idea del tempo che trascorre dando ai giocatori la sensazione che qualcosa sta arrivando quindi aiuta “l’immedesimazione”.
  3. Il set-up e la gestione della partita: beh non si può proprio dire che il set-up del gioco sia complicato e la gestione è molto leggera rispetto agli altri titoli. Il gioco favorisce la collaborazione grazie anche ad alcuni effetti che appaiono con la pescata di carte avventura. Mi ha piacevolmente colpito la gestione dei dadi che grazie agli incantesimi possono essere trattenuti e ciò permette una migliore deduzione da parte dei giocatori sulle scelte che possono effettuare.

Quindi che definizione possiamo dargli a questo titolo, gli si può dare l’appellativo di gioco “narrativo”? La risposta alla domanda è che il gioco è più un “sandbox” che un vero e proprio “narrativo”. Ci sono elementi ambientativi interessanti, ma durante la partita i giocatori tendono a ragionamenti nudi e crudi dove si dà importanza ai premi e meno alla lettura: presente solo nelle carte miti che devono essere lette obbligatoriamente perché sono effetti di gioco e anche nelle carte avventura con descrizioni riempitive che se lette aiutano l’ambientazione e non la narrazione. I personaggi, al contrario delle edizioni precedenti, non hanno una loro storia e questo porta a ridurre l’immedesimazione del giocatore che si concentrerà di più a fare calcoli nel risolvere le prove al fine di ottenere le carte avventura e i relativi premi.
E allora a chi lo consiglierei? A tutti i giocatori e anche ai casual che potranno addentrarsi nel mondo di Lovecraft assaggiando gli orrori che dovranno affrontare perché, in fondo, l’ambientazione è comunque garantita dalle immagini e dal fattore “tempo” che viene simulato molto bene. Probabilmente il prodotto non punta così tanto alla narrazione quanto a risolvere la situazione che si è generata con l’arrivo del grande antico di turno.

Per quello che so il gioco è ancora distribuito e lo potete trovare nel sito della Giochi Uniti con 2 espansioni anche se all’estero ne sono uscite di più.

Conclusioni Finali

Credo di aver fatto una disamina generale di 6 titoli che hanno fatto la storia dei giochi Lovecraftiani cercando di darvi un'idea più oggettiva possibile su quello che “proverete” in termini di sensazioni durante l’evolversi della partita.
Per poter concludere queste mie considerazioni, cercherò, con un analisi storica (non troppo dettagliata) mescolata alle mie sensazioni, di dare un'opinione, sicuramente discutibile, su quello che la Fantasy Flight ha tentato di ottenere con questo genere di prodotti e sul perché c’è la possibilità di definirli dei "sanbox-narrativi" che potrebbe essere considerata una nuova categoria di giochi anche se non spetta a me deciderlo.
Nel 1987 nasce Arkham Horror 1ed. e può essere considerato il capostipite dei giochi cooperativi dove i giocatori si impegnano per vincere il gioco stesso, una caratteristica interessante per l’epoca dove il mondo ruotava intorno a giochi prettamente competitivi. Non so quanto fu il successo della 1ed. e non sto a dire più di tanto perché non ci ho mai giocato, ma posso dire che uno dei designer, Richard Launius insieme a Kevin Wilson, si mise all’opera per la seconda edizione facendola uscire nel 2005 tramite la Fantasy Flight: il successo è garantito anche grazie a un comparto artistico notevole che strizzava gli occhi ai giocatori più esigenti. I due designer puntavano sicuramente sulla “narrazione”, ma rimanevano ancorati in maniera schematica sugli incontri individuali che i personaggi avevano quando si spostavano sulla plancia ottenendo un effetto ambientato notevole. Così nel 2011 nascono Le case della Follia 1ed. e Il Segno degli Antichi: il primo toglie la cooperazione, ma si concentra sulla storia eliminando gli incontri dei luoghi e lasciando spazio ad una attività più esplorativa da parte dei giocatori che viene opportunamente gestita dal giocatore che fa il narratore come in un GDR; il secondo è un gioco più light, accessibile a tutti, che riduce i tempi di gioco senza perdere l’ambientazione, ma subisce una forte riduzione della narrazione scritta. Posso dire che si è passati da un gioco prettamente narrativo dove i giocatori risolvono problemi singolarmente a 2 giochi differenti: nel primo i giocatori partecipano alla risoluzione di un'unica storia modificabile tramite le loro scelte, mentre nel secondo la storia è minimamente presente e si deve risolvere il problema prima che si verifichi la venuta del GrandeAantico con delle scelte che danno ricompense. Sicuramente Le Case della Follia 1ed. è un gioco più impegantivo rispetto a Il Segno degli Antichi, sta di fatto che si cerca di trovare altre strategie rispetto ad Arkham che soffre di lentezza generando partite dalla durata eccessiva.
Arriviamo al 2013 con Eldritch Horror che rimane fedele allo stile “incontro e racconto” di Arkham ma snellisce le meccaniche di gioco garantendo un'esperienza ludica più interessante e mantenendo più intatta possibile la “narrazione”. Così si arriva al 2016 con Le Case della Follia 2ed. dove è introdotta un'App con degli scenari stabiliti andando a creare un sistema di racconto ben congegnato che regala un'ottima atmosfera Lovecraftinana a chi lo gioca: il successo è garantito perché tutt’oggi è una vera e propria perla per gli amanti dello scrittore di Providence.
Ed eccoci nel 2018 con la 3ed. di Arkham Horror che esce in un periodo dove tutto è già troppo delineato per impensierire gli altri titoli anche se cerca di dare una modalità storia senza dover usare un'APP, ma si ha la sensazione che riesca solo parzialmente, inoltre riprende il sistema di incontri dei vecchio titolo: si può parlare di un vero e proprio ibrido in quanto lo scenario è presente, ma lo è anche la libera scelta dei giocatori.

Con questa disamina storica voglio farvi capire che si è passati da una situazionale nella quale i giocatori scelgono cosa fare, ma che alla fine le loro decisioni, anche se apparentemente “slegate”, hanno sempre un fine comune fino ad arrivare ad un racconto dove i giocatori possono spaziare con le loro scelte ,ma queste ultime influenzano la storia che acquisisce dinamicità “narrativa”: quindi posso affermare che l’obiettivo è stato raggiunto, ma che alla fine dipende sempre dai giocatori se preferiscono giocare con scelte più libere od essere più vincolati alla storia.

Quindi, all’annosa domanda: si possono definire “Sandbox-Narrativi”? Si, e ci sono vari elementi che li caratterizzano:

Il sistema delle scelte condizionate la intendo come un condizionamento della storia che è alterata dalle decisioni dei giocatori che optano di fare determinate cose al posto di altre mentre per sistema di gestione del rischio con premi prendo in considerazione che i giocatori possono valutare quello che fanno prima di effettuare le decisioni conoscendo i possibili premi che possono ottenere.

A questo punto a voi l’ardua sentenza. Se qualcuno mi chiedesse quale mi è piaciuto di più risponderei Eldritch Horror in quanto a me dà una sensazione di libertà e mi rende molto partecipe durante la partita. Non amo i giochi con le App perché non voglio stare di fronte allo schermo e mi sembra di essere troppo passivo e quelli a scenario in quanto nei giochi dò importanza alla longevità del titolo e quindi alla sua rigiocabilità. Ma questa è la mia opinione personale, adesso aspetto le vostre come da “de gustibus non disputandum est” e vi ringrazio per la lettura.

NB: NON È STATO INSERITO IL GIOCO DI CARTE IN QUANTO NON PROVATO ED È UN LCG E SICURAMENTE È DIVERSO DA QUESTO GENERI DI GIOCHI.

Commenti

Mah, se tutto è sandbox, nulla è sandbox... se un gioco non "permettesse al giocatore di prendere scelte che inficerebbero o meno l'andamento della storia" sarebbe scriptato, ovvero un non-gioco.

ammetto di aver provato solo pochi di questi giochi e che sono molto legato a AH2ediz. Il mio parere è che quello resti un classico rappresentativo di quell'epoca di fare giochi; diversi vari epigoni, con l'idea di svecchiarlo, hanno avuto il risultato pratico di nascere loro vecchi, e quindi più facilmente dimenticati (eccetto mansion of madness che è stato quello che ha davvero rotto con il passato, essendo uno dei primissimi titoli di sempre ad inserire in modo efficace una app... non è un caso che è quello che sia rimasto più nel cuore dei giocatori insieme a AH2ediz).

certo un vero sandboxgame (per capirsi alla Xia o alla Euthia) ad ambientazione lovecraftiana sarebbe estremamente interessante, oltre al fatto che permetterebbe di superare elegantemente il vero problema che colpisce un po' tutti i giochi Lovecraftiani, ovvero quello di ridurli al mono-obiettivo "Uccidi il grande Antico". Io ci spero, vedo che il tema tira ancora di bestia, è politicamente corretto, e the show must go on 

Bella disamina, Lovecraft è il mio scrittore preferito in assoluto.

Possiedo / ho giocato tutti i titoli citati e anche per me il migliore è Eldritch Horror.

Non credo sia semplice creare un vero e proprio sandbox nel mondo di Lovecraft ma sicuramente sarebbe un must buy per me.

E' sempre un piacere leggere un articolo del genere, perchè si parla amabilmante di giochi che amo/ho amato.

Io comunque tra i giochi citati se proprio devo scegliero solo un titolo dico Le Case della Follia 2a Edizione.. non sarà perfetto.. avrà l'app e tutto.. ma ricordo ancora bene la prima partita.. che spettacolo..

Evviva Lovecraft. Sempre!

Thegoodson scrive:

Mah, se tutto è sandbox, nulla è sandbox... se un gioco non "permettesse al giocatore di prendere scelte che inficerebbero o meno l'andamento della storia" sarebbe scriptato, ovvero un non-gioco.

ammetto di aver provato solo pochi di questi giochi e che sono molto legato a AH2ediz. Il mio parere è che quello resti un classico rappresentativo di quell'epoca di fare giochi; diversi vari epigoni, con l'idea di svecchiarlo, hanno avuto il risultato pratico di nascere loro vecchi, e quindi più facilmente dimenticati (eccetto mansion of madness che è stato quello che ha davvero rotto con il passato, essendo uno dei primissimi titoli di sempre ad inserire in modo efficace una app... non è un caso che è quello che sia rimasto più nel cuore dei giocatori insieme a AH2ediz).

certo un vero sandboxgame (per capirsi alla Xia o alla Euthia) ad ambientazione lovecraftiana sarebbe estremamente interessante, oltre al fatto che permetterebbe di superare elegantemente il vero problema che colpisce un po' tutti i giochi Lovecraftiani, ovvero quello di ridurli al mono-obiettivo "Uccidi il grande Antico". Io ci spero, vedo che il tema tira ancora di bestia, è politicamente corretto, e the show must go on 

 

concordo. Non hanno nulla di sandbox.

un sandbox potrebbe essere un gioco dove si può interpretare sia il cultista che l'investigatore ed avere vari sistemi per raggiungere il proprio obiettivo.

una sorta di xia o western legends reskinnato.

Ho provato anche il primo Arkham Horror, ma non era niente di che. Tanto caso e meccaniche banali.

I miei preferiti sono sicuramente la 2da edizione di Arkham Horror, molto più fisico di E.H. e la prima de Le Case della Follia. Amavo poter gestire il cattivo in maniera competitiva e non da Master. Ed era una bellezza il fatto che in ogni scenario il custode si trovava di fronte un gioco molto diverso, perché diverse erano le azioni che poteva fare e i modi per ostacolare i giocatori. E, al contempo, per i giocatori il gioco era facilissimo da giocare! L'ho giocato con gran godimento anche contro i miei figli a 5 e 7 anni! Peccato solo per il setup lunghissimo e complesso.

La deriva narrativa che ho sperimentato da EH alla 2da edizione de Le case della follia mi ha invece allontanato dalla serie. Ma ho apprezzato abbastanza il gioco di carte, invece.

Da cultista cthuloide quale sono, ho giocato a quasi tutti i giochi esaminati, e devo dire che AH 2ed è quello che più mi è rimasto impresso e piaciuto, anche se a volte una carta incontro ti faceva trovare qualcosa di veramente impossibile: un gatto ucciso con un lanciafiamme, per esempio! EH lo vedo come un peggiorativo di AH 2ed. Case della Follia 2ed molto coinvolgente secondo me. Elder Sign è solo un lanciare dadi...

PS: AH Lcg è bellissimo, ma ultimamente stanno raschiando il fondo del barile...

 

Innanzitutto complimenti all'autore dell'articolo, condivido molto delle sue opinioni sui vari giochi citati, anche se l'unico che ho veramente giocato con costanza è Arkham Horror 2ed....nonostante il tempo di gioco a volte lunghissimo, le partite sono state sempre "piacevoli" e vissute fino in fondo.

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