Il Segno degli Antichi

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Voto recensore:
7,2

Introduzione e Ambientazione
Il gioco è l'ennesimo della Fantasy Flight ambientato nell'universo creato dallo scrittore H. P. Lovecraft. E' il 1926. Nel museo della città di Arkham antichi manufatti stanno per essere usati dai Grandi Antichi, divinità malvagie, per entrare nel nostro mondo e distruggere ogni forma di vita. Scopo dei giocatori, nei panni di investigatori, è quello di raccogliere un determinato numero di Segni degli Antichi, potenti artefatti con cui è possibile impedire l'accesso al Grandi Antichi.

Il Gioco
Ogni giocatore affronta il gioco con una carta investigatore (pescata a caso o scelta) caratterizzato da segnalini salute, sanità, oggetti, incantesimi e alleati lì indicati.
La preparazione della partita è un punto a favore del gioco: da quando si aprirà la scatola a quando si inizierà a giocare saranno passati al massimo 2 minuti, giusto il tempo di mescolare qualche mazzo, selezionare sei avventure iniziali e cercare le carte abbinate al vostro investigatore

Scopo del gioco è accumulare abbastanza Segni degli Antichi per impedire l’avvento del Grande antico di turno, scelto di comune accordo fra i giocatori all’inizio del gioco.

Il fulcro del gioco è la risoluzione delle carte avventura, sei delle quali sono sempre presenti sul piano di gioco, tramite il lancio di 6 dadi verdi, a cui è possibile è eventualmente possibile aggiungerne uno rosso e/o uno giallo scartando determinati equipaggiamenti.
Ogni carta avventura è caratterizzata da una o più prove.
Ogni prova è composta da una riga di simboli che è necessario ottenere col lancio dei dadi per poterla completare. Ad ogni tiro di dadi, il giocatore verifica se è possibile risolvere almeno una prova. Se lo è, egli piazza ciascun dado con cui soddisfa i requisiti della prova sul relativo simbolo della prova stessa. Tira poi i dadi rimanenti tentando di risolvere le altre prove della carta avventura.
Non appena tutte le prove sono state risolte, il giocatore riceve le ricompense mostrate, sotto forma di simboli, sula lato inferiore destro della carta, e tiene la carta avventura come trofeo. Ogni volta, invece, che l'investigatore non riesce a risolvere una prova, può rilanciare i dadi ma, togliendo uno dei dadi tirati in precedenza. Se così facendo si ritrova comunque impossibilitato a risolvere la prova, riceve le penalità indicate nella parte inferiore sinistra della carta.

Se l’investigatore non si sente pronto ad affrontare un’avventura può invece attendere all'ingresso e scegliere una delle 3 opzioni disponibili: curare gratuitamente 1 salute o 1 sanità, tirare 1 dado verde per far accadere qualcosa casualmente o acquistare 1 souvenir, spendendo un determinato numero di trofei.

Che abbia aspettato all’ingresso o si sia lanciato all’avventura poi il giocatore sposta comunque la lancetta dell'orologio avanti di 3 ore.
Se così facendo si ritorna a mezzanotte, si deve pescare una carta miti e risolverne l'effetto.

Considerazioni strategiche
Nonostante il gioco possa sembrare incentrato unicamente sulla fortuna, sotto forma di tiro di dadi, non è così, poiché i giocatori devono giostrarsi bene gli oggetti che hanno a disposizione, i trofei e gli incantesimi. Bisogna inoltre fare attenzione a come vengono utilizzate le regole di "focalizzare" e "aiutare", che consistono nel "salvare" un risultato ottenuto con 1 dei dadi per utilizzarlo per i tiri futuri della risoluzione dell'avventura, e a quale avventura tentare di risolvere.

L'implementazione poi delle "Avventure Ultraterrene", che vengono aggiunte alle normali avventure in seguito a ricompense di altre carte avventura, rende il gioco più accattivante.

Anche in questo gioco fanno la loro comparsa i Mostri, qui sotto forma di prove da aggiungere sulle carte avventura, che rendono più interessante e difficile il gioco, sebbene i mostri sconfitti possono poi essere tenuti a loro volta come trofei.
Il fatto che i giocatori si ritrovino tutti alleati è, a mio avviso, un altro punto interessante, poiché essi sicuramente si divertiranno a darsi consigli a vicenda su quale prova o avventura tentare di risolvere, su quali oggetti utilizzare e su come spendere i trofei, rendendo la cooperazione piacevole e divertente.
L'ambientazione è molto sentita, anche se forse non negli altri giochi con la stessa ambientazione come "Le Case della Follia" o "Arkham Horror", ma comunque i mostri fanno la loro parte e si teme il risveglio sempre più vicino del grande antico.

Componentistica
La qualità dei componenti è eccellente: la Fantasy Flight non si smentisce, grazie a una gran varietà di segnalini in cartoncino resistente, così come le carte (di piccole dimensioni alcune e di proporzioni epiche quelle delle avventure, degli investigatori e dei grandi antichi), e a dadi molto belli a vedersi, con i loro colori e simboli così inusuali.

In sintesi è un gioco che consiglio a tutti, molto ben curato e divertente. Un'ottima aggiunta all'ambientazione lovecraftiana!


Questa è una recensione provvisoria, se volete scriverne una più completa potete inviarla via mail a recensioni@goblin.net

Pro:

La preparazione del gioco è molto veloce.
Ottima componentistica e buona ambientazione.
Il fattore cooperativo, a mio avviso, aumenta il divertimento.
Divertente anche in solitario.

Contro:

Alcuni punti nel regolamento risultano un po' difficili. Inoltre sono presenti alcuni errori di stampa che modificano le regole: è bene procurarsi le FAQ con le errata.

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