bella rece, ho apprezzato particolarmente il confronto diretto che hai fatto con gli altri noti LCG, molto operativo e targettizzato. Mi piacerebbe sapere che ne pensi anche di un confronto con il LCG di Starwars, che qua in italia non credo abbia avuto grande successo (e nel nostro forum comunque se ne parla poco) ma a me (che notasi sono assolutamente digiuno di LCG, e non ho la minima velleità nè torneistica ne deckbulder) è piaciuto molto.
Arkham Horror LCG è l'ultimo di una prolifica serie di living card game (appunto, LCG) prodotti dalla Fantasy Flight Games che, con la scusa che non sono collezionabili, ci sta facendo sputare i reni per comprarli tutti.
Per uno o due giocatori (fino a 4 con due scatole base), questo gioco di carte è un collaborativo ambientato nel mondo di Lovecraft e dei suoi Grandi Antichi, in cui investigatori più o meno improvvisati dovranno risolvere un mistero affrontando creature da incubo.
La scatola arriva con tre scenari che possono essere anche giocati in sequenza, come una campagna. Ogni partita dura dai 45 a i 90 minuti.
Cos'è un LCG?
Per chi magari ancora non lo sapesse, questi giochi si basano sulle carte - e in particolare sulla costruzione di un mazzo, tra una partita e l'altra, per affrontare quella successiva. Il mazzo è reso sempre più efficiente (o quanto meno adatto al nuovo scontro) grazie a nuove carte acquistate con espansioni più o meno grandi. Nei vecchi CCG (Collectible Card Game, i cosiddetti collezionabili: un esempio celebre è Magic: the Gathering), il contenuto di tali espansioni non era noto e potevi trovare a sorpresa carte più o meno rare o più o meno forti. Gli LCG ti danno invece un contenuto noto e predefinito e, questi di Arkham Horror LCG, anche una nuova avventura da giocare. Conditio sine qua non per la quale è possibile apprezzare questi giochi fino in fondo è quindi che ti piaccia fare deck-building tra una partita e l'altra (e che tu ne abbia il tempo).
Come funziona Arkham Horror LCG
Scegli un investigatore e ti costruisci il mazzo, rispettando certi parametri; oppure ne prendi uno dei due suggeriti (eccomi). Poi la missione ti istruisce di preparare due mazzetti: uno, la trama, sarà una sorta di contaturni: ogni colta che finisce un round di gioco vi aggiungi un segnalino e, quando una carta è satura, la volti e leggi le nuove sfighe che il gioco ti propone, fino alla scopertura dell'ultima che in genere fa finire (male) la partita. L'altro invece, il mazzo capitoli, funziona allo stesso modo, ma sei tu che, per vincere la partita, devi aggiungervi segnalini e scoprire le carte.
Poi si allestiscono varie carte luogo, dal lato coperto. L'investigatore, rappresentato da una carta formato mini, al suo turno può fare tre azioni, tra cui spostarsi, cercare indizi, ingaggiare un mostro, combattere, pescare nuove carte o risorse, che sono quelle con cui si pagano le carte dalla propria mano per metterle in gioco (ed è un'azione pure questa). Le carte giocate potenziano alcune delle nostre caratteristiche o hanno effetti più o meno immediati sulla partita.
Durante le nostre peripezie dovremo affrontare varie prove (per esempio di forza, per ferire un mostro; di agilità, per sfuggirgli; di conoscenza, per cercare segnalini indizio) e questo si fa pescano un segnalino modificatore da un sacchetto (ovviamente non incluso) e sommandolo all'abilità utilizzata, insieme a varie altre carte che possiamo giocare a potenziamento: se il risultato è almeno pari alla difficoltà della prova, la si supera, sennò ciccia.
Tutte le avventure hanno una forte componente narrativa e il testo da leggere, sia nel manualetto che sulle carte è molto, ma serve ad immergersi nell'ambientazione, oltre che a dare uno scopo finale a quel che state facendo.Premessa
Non sono un patito del deckbuilding inter-partita (mentre mi piace molto quello intra-partita) perché, data la mia natura di perfezionista, rischio ogni volta di perderci delle ore, sottraendole a cose in fondo più interessanti. Quindi quello che maggiormente guardo in questi giochi è come funziona la base, come sono le meccaniche, la varietà data da quel che trovi nella prima scatola. Per cui ciò che trovate recensita qui è unicamente la scatola base di Arkham Horror LCG e le sue tre avventure, fatte in modalità campagna.
Nonostante il mio scarso interesse per gli LCG, ho avuto nel tempo l'occasione di provarne molti grazie a spartan, che nel gruppo li ha collezionati quasi tutti: Warhammer Invasion, Android Netrunner, Trono di Spade (prima e seconda edizione), Star Wars, Warhammer Quest (che non è LCG, ma ci si avvicina), Il Signore degli Anelli. Perciò ho un'idea abbastanza a trecentosessanta gradi del fenomeno, anche se non ho approfondito nessuno dei giochi in questione (a parte Warhammer Invasion).
Considerazioni
Veniamo dunque al gioco di carte Arkham Horror LCG.In una scatola di dimensioni medio piccole troviamo il solito mazzone di carte e una manciata di segnalini. Nulla di eclatante: siamo ampiamente nella norma per il genere.
La dipendenza dalla lingua è barbosamente alta (ok leggere la storia, ma io vorrei anche giocare...), per cui è fortemente consigliata la versione italiana.
Con questa roba si può giocare massimo in due e non sono valide tutte le accoppiate di personaggi, perché alcuni mazzi si sovrapporrebbero troppo. Anche il solitario, con un unico personaggio, è giocabilissimo ed anzi la prima campagna l'ho affrontato proprio in questa modalità.
La seppur modesta quantità di carte, la discreta variabilità degli scenari e soprattutto i differente personaggi disponibili rendono la rigiocabilità comunque abbastanza buona anche con la sola scatola base, pur avendo solo tre missioni, di cui la prima a prova di negati. Ma di questo non c'è da preoccuparsi, essendo un gioco costruito apposta per essere espanso (o meglio: c'è da preoccuparsi solo se non volete spendere altri soldi).
Il livello di difficoltà degli scenari si mantiene medio-alto, ma soprattutto modulabile in base a gusti ed esigenze, seconda una scala che va da difficile a incubo. Anche se, vedremo, la bravura del giocatore c'entra fino ad un certo punto.
Il deck-building è limitato. Questa è una caratteristica apprezzabile da quelli che, come me, non amano la gestione del mazzo fuor di partita. Tra un'avventura e l'altra, infatti, non ci sono moltissimi punti da spendere (una decina) e l'acquisto di nuove carte per modificare il mazzo è quindi limitato ed abbastanza rapido. Naturalmente tale caratteristica è destinata a scomparire con le espansioni, lasciando spazio alla tipica mole sconfinata di carte e possibilità.
E ora, riferite le informazioni essenziali, ecco la parte divertente.
Pregi e difetti di Arkham Horror LCG
Pro
- Semplificazione della struttura di gioco rispetto al diretto ispiratore Il Signore degli Anelli. Probabilmente la cosa migliore del gioco, visto che quell'impianto base funzionava molto bene ma era diviso in sottofasi inutilmente macchinose, con un sacco di regolette ed eccezioni. Qui si sfronda tutto il complicato, mantenendo la tensione e il bello di quel sistema. Il signore degli Anelli rimane sicuramente più da giocatore esperto, ma questo può dare comunque belle soddisfazioni, senza dover ricorrere a FAQ e manuali ogni cinque minuti.
- Struttura a campagna continua. Ovvero non è necessario ripetere uno scenario perso, ma si va semplicemente avanti con qualche sfiga addosso. Ogni avventura ha infatti diversi finali con conseguenze che si trascinano al successivo. In ogni caso è possibile ritentare, se si vuole cercare un miglior esito.
- Personaggi abbastanza ben differenziati, cosa peraltro comune a tutti gli LCG, anche perché la costruzione di diversi e nuovi mazzi è poi il punto di forza di questi giochi.
- Doppio possibile uso delle carte. Anche questa non una novità, comunque qui realizzata bene: ogni carta in mano può essere pagata per farne la corrispondente azione, calandola in tavola, oppure la si può sfruttare gratuitamente per i simboli contenuti nella banda laterale, aumentando il valore di una propria caratteristica per la prova che stiamo effettuando (ovviamente consumandola).
Contro
- Scarsa (nulla?) originalità: tutte le idee degne di nota c'erano già ne Il signore degli Anelli.
- Alta dipendenza dalla fortuna. Ok, non è un peccato mortale, ma qui la pesca dal sacchettone dei segnalini può davvero fare una grossa differenza, qualsiasi cosa tu faccia. Anche perché le carte per potenziare l'abilità le spendi prima di pescare, e il segnalino pescato lo ributti subito dentro, per cui non hai nemmeno maggior controllo sulle prove future. Ovviamente bisogna imparare a gestire le sconfitte, eccetera eccetera, ma quando dice male, non c'è nulla da fare.
- Scarsa profondità. Tra quelli che ho provato, il più tecnico (sia a livello di costruzione mazzo che di gestione della partita) degli LCG è il trono di spade; questo Arkham Horror LCG è molto più blando, molto più annacquato in entrambi gli aspetti. Quindi certamente più adatto ai casual, meno ai gamer.
Quindi, non avendo né l'originalità e la varietà di un Android Netrunner, né la profondità strategica di un Il trono di spade, Arkham Horror LCG rimane un gioco semplice e simpatico, un po' già visto, che punta molto sul fattore ambientazione, sia per il comparto narrativo che accompagna le partite, sia per il sempreverde Cthulhu che trasforma in biglietti verdi tutto ciò che tocca.
Conclusione
Possiamo ritenere Arkham Horror – il gioco di carte come il miglior introduttivo agli LCG, quello con la soglia di sbarramento più bassa, il più fruibile subito da tutti, con tutte le cose giuste al posto giusto. Possiamo pronosticarne un successo e un apprezzamento maggiore rispetto a tanti altri, specie tra i casual gamer. Per i giocatori incalliti, però, a mio parere c'è di meglio.