Arkham Horror LCG: la scatola base

Arkham Horror the card game copertina

Dico la verità: adoro Lovecraft, ma il gioco da tavolo "Arkham Horror" mi ha sempre fatto ohibò, mentre apprezzo molto "Eldritch Horror". E in ogni caso nessuno dei due ha nulla a che fare, al di là dell'ambientazione, col gioco di cui vi parlo oggi. 

Giochi collegati: 
Arkham Horror: The Card Game
Voto recensore:
7,0

 

Arkham Horror LCG è l'ultimo di una prolifica serie di living card game (appunto, LCG) prodotti dalla Fantasy Flight Games che, con la scusa che non sono collezionabili, ci sta facendo sputare i reni per comprarli tutti.
Per uno o due giocatori (fino a 4 con due scatole base), questo gioco di carte è un collaborativo ambientato nel mondo di Lovecraft e dei suoi Grandi Antichi, in cui investigatori più o meno improvvisati dovranno risolvere un mistero affrontando creature da incubo. 
La scatola arriva con tre scenari che possono essere anche giocati in sequenza, come una campagna. Ogni partita dura dai 45 a i 90 minuti
Arkham Horror LCG: setup primo scenario
Setup del primo scenario

Cos'è un LCG? 

Per chi magari ancora non lo sapesse, questi giochi si basano sulle carte - e in particolare sulla costruzione di un mazzo, tra una partita e l'altra, per affrontare quella successiva. Il mazzo è reso sempre più efficiente (o quanto meno adatto al nuovo scontro) grazie a nuove carte acquistate con espansioni più o meno grandi. Nei vecchi CCG (Collectible Card Game, i cosiddetti collezionabili: un esempio celebre è Magic: the Gathering), il contenuto di tali espansioni non era noto e potevi trovare a sorpresa carte più o meno rare o più o meno forti. Gli LCG ti danno invece un contenuto noto e predefinito e, questi di Arkham Horror LCG, anche una nuova avventura da giocare. Conditio sine qua non per la quale è possibile apprezzare questi giochi fino in fondo è quindi che ti piaccia fare deck-building tra una partita e l'altra (e che tu ne abbia il tempo).

Come funziona Arkham Horror LCG

Scegli un investigatore e ti costruisci il mazzo, rispettando certi parametri; oppure ne prendi uno dei due suggeriti (eccomi). Poi la missione ti istruisce di preparare due mazzetti: uno, la trama, sarà una sorta di contaturni: ogni colta che finisce un round di gioco vi aggiungi un segnalino e, quando una carta è satura, la volti e leggi le nuove sfighe che il gioco ti propone, fino alla scopertura dell'ultima che in genere fa finire (male) la partita. L'altro invece, il mazzo capitoli, funziona allo stesso modo, ma sei tu che, per vincere la partita, devi aggiungervi segnalini e scoprire le carte. 

Poi si allestiscono varie carte luogo, dal lato coperto. L'investigatore, rappresentato da una carta formato mini, al suo turno può fare tre azioni, tra cui spostarsi, cercare indizi, ingaggiare un mostro, combattere, pescare nuove carte o risorse, che sono quelle con cui si pagano le carte dalla propria mano per metterle in gioco (ed è un'azione pure questa). Le carte giocate potenziano alcune delle nostre caratteristiche o hanno effetti più o meno immediati sulla partita. 

Durante le nostre peripezie dovremo affrontare varie prove (per esempio di forza, per ferire un mostro; di agilità, per sfuggirgli; di conoscenza, per cercare segnalini indizio) e questo si fa pescano un segnalino modificatore da un sacchetto (ovviamente non incluso) e sommandolo all'abilità utilizzata, insieme a varie altre carte che possiamo giocare a potenziamento: se il risultato è almeno pari alla difficoltà della prova, la si supera, sennò ciccia. 

Tutte le avventure hanno una forte componente narrativa e il testo da leggere, sia nel manualetto che sulle carte è molto, ma serve ad immergersi nell'ambientazione, oltre che a dare uno scopo finale a quel che state facendo. 
Arkham Horror LCG: combattimento
Combattimento contro...i ratti

Premessa

Non sono un patito del deckbuilding inter-partita (mentre mi piace molto quello intra-partita) perché, data la mia natura di perfezionista, rischio ogni volta di perderci delle ore, sottraendole a cose in fondo più interessanti. Quindi quello che maggiormente guardo in questi giochi è come funziona la base, come sono le meccaniche, la varietà data da quel che trovi nella prima scatola. Per cui ciò che trovate recensita qui è unicamente la scatola base di Arkham Horror LCG e le sue tre avventure, fatte in modalità campagna. 

Nonostante il mio scarso interesse per gli LCG, ho avuto nel tempo l'occasione di provarne molti grazie a spartan, che nel gruppo li ha collezionati quasi tutti: Warhammer Invasion, Android Netrunner, Trono di Spade (prima e seconda edizione), Star Wars, Warhammer Quest (che non è LCG, ma ci si avvicina), Il Signore degli Anelli. Perciò ho un'idea abbastanza a trecentosessanta gradi del fenomeno, anche se non ho approfondito nessuno dei giochi in questione (a parte Warhammer Invasion).  

Considerazioni

Veniamo dunque al gioco di carte Arkham Horror LCG.
In una scatola di dimensioni medio piccole troviamo il solito mazzone di carte e una manciata di segnalini. Nulla di eclatante: siamo ampiamente nella norma per il genere. 
La dipendenza dalla lingua è barbosamente alta (ok leggere la storia, ma io vorrei anche giocare...), per cui è fortemente consigliata la versione italiana. 
Con questa roba si può giocare massimo in due e non sono valide tutte le accoppiate di personaggi, perché alcuni mazzi si sovrapporrebbero troppo. Anche il solitario, con un unico personaggio, è giocabilissimo ed anzi la prima campagna l'ho affrontato proprio in questa modalità. 
La seppur modesta quantità di carte, la discreta variabilità degli scenari e soprattutto i differente personaggi disponibili rendono la rigiocabilità comunque abbastanza buona anche con la sola scatola base, pur avendo solo tre missioni, di cui la prima a prova di negati. Ma di questo non c'è da preoccuparsi, essendo un gioco costruito apposta per essere espanso (o meglio: c'è da preoccuparsi solo se non volete spendere altri soldi). 
Il livello di difficoltà degli scenari si mantiene medio-alto, ma soprattutto modulabile in base a gusti ed esigenze, seconda una scala che va da difficile incubo. Anche se, vedremo, la bravura del giocatore c'entra fino ad un certo punto. 
Il deck-building è limitato. Questa è una caratteristica apprezzabile da quelli che, come me, non amano la gestione del mazzo fuor di partita. Tra un'avventura e l'altra, infatti, non ci sono moltissimi punti da spendere (una decina) e l'acquisto di nuove carte per modificare il mazzo è quindi limitato ed abbastanza rapido. Naturalmente tale caratteristica è destinata a scomparire con le espansioni, lasciando spazio alla tipica mole sconfinata di carte e possibilità. 
E ora, riferite le informazioni essenziali, ecco la parte divertente.
Arkham Horror LCG: investigatore
Investigatore dell'occulto

Pregi e difetti di Arkham Horror LCG

Pro

  • Semplificazione della struttura di gioco rispetto al diretto ispiratore Il Signore degli Anelli. Probabilmente la cosa migliore del gioco, visto che quell'impianto base funzionava molto bene ma era diviso in sottofasi inutilmente macchinose, con un sacco di regolette ed eccezioni. Qui si sfronda tutto il complicato, mantenendo la tensione e il bello di quel sistema. Il signore degli Anelli rimane sicuramente più da giocatore esperto, ma questo può dare comunque belle soddisfazioni, senza dover ricorrere a FAQ e manuali ogni cinque minuti. 
  • Struttura a campagna continua. Ovvero non è necessario ripetere uno scenario perso, ma si va semplicemente avanti con qualche sfiga addosso. Ogni avventura ha infatti diversi finali con conseguenze che si trascinano al successivo. In ogni caso è possibile ritentare, se si vuole cercare un miglior esito. 
  • Personaggi abbastanza ben differenziati, cosa peraltro comune a tutti gli LCG, anche perché la costruzione di diversi e nuovi mazzi è poi il punto di forza di questi giochi. 
  • Doppio possibile uso delle carte. Anche questa non una novità, comunque qui realizzata bene: ogni carta in mano può essere pagata per farne la corrispondente azione, calandola in tavola, oppure la si può sfruttare gratuitamente per i simboli contenuti nella banda laterale, aumentando il valore di una propria caratteristica per la prova che stiamo effettuando (ovviamente consumandola).  
    Arkham Horror LCG: materiali
    materiali di gioco

Contro

  • Scarsa (nulla?) originalità: tutte le idee degne di nota c'erano già ne Il signore degli Anelli.
  • Alta dipendenza dalla fortuna. Ok, non è un peccato mortale, ma qui la pesca dal sacchettone dei segnalini può davvero fare una grossa differenza, qualsiasi cosa tu faccia. Anche perché le carte per potenziare l'abilità le spendi prima di pescare, e il segnalino pescato lo ributti subito dentro, per cui non hai nemmeno maggior controllo sulle prove future. Ovviamente bisogna imparare a gestire le sconfitte, eccetera eccetera, ma quando dice male, non c'è nulla da fare.
  • Scarsa profondità. Tra quelli che ho provato, il più tecnico (sia a livello di costruzione mazzo che di gestione della partita) degli LCG è il trono di spade; questo Arkham Horror LCG è molto più blando, molto più annacquato in entrambi gli aspetti. Quindi certamente più adatto ai casual, meno ai gamer.

Quindi, non avendo né l'originalità e la varietà di un Android Netrunner, né la profondità strategica di un Il trono di spade, Arkham Horror LCG rimane un gioco semplice e simpatico, un po' già visto, che punta molto sul fattore ambientazione, sia per il comparto narrativo che accompagna le partite, sia per il sempreverde Cthulhu che trasforma in  biglietti verdi tutto ciò che tocca. 

Conclusione 

Possiamo ritenere Arkham Horror – il gioco di carte come il miglior introduttivo agli LCG, quello con la soglia di sbarramento più bassa, il più fruibile subito da tutti, con tutte le cose giuste al posto giusto. Possiamo pronosticarne un successo e un apprezzamento maggiore rispetto a tanti altri, specie tra i casual gamer. Per i giocatori incalliti, però, a mio parere c'è di meglio. 

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Commenti

bella rece, ho apprezzato particolarmente il confronto diretto che hai fatto con gli altri noti LCG, molto operativo e targettizzato. Mi piacerebbe sapere che ne pensi anche di un confronto con il LCG di Starwars, che qua in italia non credo abbia avuto grande successo (e nel nostro forum comunque se ne parla poco) ma a me (che notasi sono assolutamente digiuno di LCG, e non ho la minima velleità nè torneistica ne deckbulder) è piaciuto molto.

Agza sempre massima stima, ma totalmente in disaccordo con un paio di cose:

- confrontare AH LCG con Netrunner, AGOT o La leggenda dei 5 Anelli non ha proprio senso, hanno due obiettivi completamente diversi attorno a cui ruotano le meccaniche del gioco. AH ha lo scopo di farti vivere un'avventura / scenario (che può diventare campagna) gli altri sono votati al gioco competitivo, con un deckbuilding spinto e marcato, meccaniche più logico / matematiche. Quindi la possibilità di fallimento DEVE essere presente in un gioco che sviluppa una trama e ovviamente questa non può essere completamente prevedibile e scriptata, altrimenti diventa un puzzle game alla Andor (che mi piace eh). Poi rimango sempre un po' spiazzato dalle etichette..... va bene per i casual .... per gli incalliti c'è di meglio? ma rispetto a che cosa? è come dire Consulente investigativo va bene per i casual per gli incalliti cìè di meglio .... boh...

ho letto la recensione ed esprimendo un giudizio assolutamente personale, non sono daccordo... per niente.

sono stato un buon giocatore del Signore degli Anelli LCG e quindi le dinamiche le conosco e le ho apprezzate. in questo LCG ritengo invece che siano state ancor più migliorate e la giocabilità è molto alta sopratutto se si inizia ad aggiungere i vari pack scenario e oltre ad avere una nuova avventura introducono ulteriori carte, per ogni singola classe aumentando anche  i diverse occasioni lo skill di una singola abilità o supporto. io credo che, ovviamente per chi è interessato al format LCG, sia almeno da provare e non solo nel base, dove forse il tuo giudizio è stato forse troppo livellato verso il basso dato anche che non sei particolarmente amante del genere, ma aggiungendo un paio di pack in modo da creare un minimo di storia e sentirsi "più coinvolti". ad ogni modo ribadisco che questo è  il mio personale giudizio... ognuno è libero di esprimere il proprio a favore, contro o indifferente.

@redbairon: ha senso confrontarli proprio per quello che hai detto tu. Spesso chiedono "quale lcg prendere", allora è bene sapere che uno è un collaborativo e l'altro no, che uno richiede un certo impegno e l'altro meno, che uno ha un certo livello di fortuna e l'altro meno. 

Quindi, per il gamer incallito, secondo me il SdA è migliore come LCG collaborativo, così come - sempre per un gamer che ci voglia dedicare tempo e impegno - Netrunner o il Trono sono molto più complessi, profondi e remunerativi.

AH lcg fa il paio con Warhammer Invasion, che è il più semplice (ma anche banale) tra quelli usciti e vanno benissimo per un pubblico meno esigente e che vuole spremersi meno su un lgc. Paradossalmente sono più indicati pure per me, che non ho tempo per dedicarmi anima e corpo agli lcg. Ma al contempo ho visto che la soddisfazione restituita dagli altri detti è sicuramente maggiore, per un gamer. Per cui alla fine finisco per provarli tutti ma non acquistarne nessuno (gli uni per la poca profondità, gli altri per il poco tempo).

AH ha il grosso vantaggio, rispetto a WHI, di avere una narrazione e una soglia di deckbuilding molto più bassa, quindi più adatta a tutti (a patto che piacciano i collaborativi).

Pensavo che dagli ultimi paragrafi della recensione si capissero i giochi e il target a cui mi riferivo dicendo "per un gamer c'è di meglio". Nel caso di no, l'ho esplicitato meglio qui.

oh, poi mi pare di definirlo "il miglior introdottivo agli LCG" e premiarlo con un grasso 7, mica pizza e fichi :D

Bella rece, a mio parere però per quanto riguarda l'originalità andrebbe citata la composizione della mappa su cui si spostano gli investigatori, che non avevo mai visto in un gioco di carte e tanto meno in un lcg, SdA compreso. Nel primo scenario del base è all'acqua di rose giusto per introdurre il gioco, ogni carta è una stanza, ma già dal secondo girando tutta la città si ha la sensazione di essere tornati ad Arkham (Horror). Per non parlare poi del pack di espansione "L'Espresso di Essex County" dove le carte formano i vagoni. La flessibilità di questo sistema mi esalta.

Salve a tutti. Avrei una domanda da fare a tutti coloro che hanno provato AH lcg. Io ho e amo molto Le case della follia 2ed. Se prendo anche questo siamo sicuri che poi mi venga a noia giocare a "Le case" in quanto piu lungo e laborioso? Perchè è l'unica cosa che mi frena dall'acquisto. Essendo sempre una storia da giocare, ma essendo questo molto piu veloce, non è che poi vado a piantare li quello piu lungo? Ci puo essere quel pericolo? So che è una domanda un po assurda, ma nei giochi di arkham horror è molto facile abbandonare il precedente perche fatto "peggio" (vedi arkham horror 1 o mansions of madness 1)

@Althorgal83: la differenza la fa il numero di giocatori. Tirerai fuori la scatola grossa per giocare con gli amici e l'LCG per giocarci da solo o con un amico.

 

Io di base sono rimasto deluso dal basso sistema di gestione delle carte del mazzo, dalla quantità eccessiva di fortuna che influisce sulla partita e dalla scarsa personalizzazione possibile. Così deluso che mi sono comprato tutta la saga di Dunwich da giocare in solitario.

"Un grasso 7" LOL

dopo aver letto qualche pezzo non credo sia possibile credere in una tua obiettività :/

dopo aver letto qualche pezzo non credo sia possibile credere in una tua obiettività :/

Penso invece che questo gioco sia costruito puntando su aspetti specifici, per piacere a molte persone. Che così perdono obiettività nel giudicarlo. Citami per favore i prezzi in cui non sono obiettivo.

Poi seriamente: un gioco "normale", senza infamia e senza lode è un 6. Sette è sopra la media. 

Agza ma non è questione di voto, 7, 8, 9 o 5 vale quel che vale, è un gioco che può piacere tanto, poco o per nulla come tutti gli altri.. ci mancherebbe, non è questo il punto, delle tue recensioni il numero è la cosa che meno mi interessa. E' la tua analisi del gioco quando scrivi "meccaniche annaquate, nulla di originale e se gira male gira male come a dire che si è in balia del caso" che non condivido se il termine di paragone sono LCG completamente differenti come concezione o obiettivo finale.
Questo è un gioco a scenari con modalità campagna, collaborativo, con crescita del deck tra uno scenario e l'altro .... come fai ad associarlo ad AGOT?
Al tuo esempio con la domanda che "LCG cerco?" bisognerebbe rispondere "che esperienza vuoi trarne?" preferisci un LCG american a sceanari o 1VS1 competitivo torneistico? Dopo aver risposto a questo allora consiglio, e quindi come american magari dico AH o PATHFINDER cardgame.... ecco se mi fai il confronto tra questi due et simili allora mi interessa sapere il peso della fortuna, i check skill, la qualità degli scenari, il senso di crescita del personaggio. Se mi fai il confronto con AGOT ecc- ecc- stai mischiando la carne con il pesce e non riesco a capire il metro di valutazione.

Non mi pare di avere speso chissà quante parole nel confronto con Agot. Ho puntualizzato che per  un gamer, le meccaniche  di lcg come Agot o Netrunner  offrono più spunti e più profondità che non quelle di AH. Qualche parola di più l'ho giustamente spesa per il confronto con il SdA. Per il resto parlo di AH elencandone pregi e difetti, inclusa la narrazione dell'avventura che è il suo pregio principale, sulla scia della tendenza di questo ultimo periodo a fare sempre più giochi in cui la narrazione prevale sulle meccaniche. Cosa che sembra funzionare molto bene, perché comunque è una novità.

Tutti gli LCG richiedono un grosso investimento di tempo e denaro, se li si vuole fare in modo completo e continuativo. Di solito uno ne sceglie uno e se lo "sposa". È bene che uno abbia una panoramica completa di quello che c'è e del potenziale target.

dopo aver letto qualche pezzo non credo sia possibile credere in una tua obiettività :/

Penso invece che questo gioco sia costruito puntando su aspetti specifici, per piacere a molte persone. Che così perdono obiettività nel giudicarlo. Citami per favore i prezzi in cui non sono obiettivo.

Poi seriamente: un gioco "normale", senza infamia e senza lode è un 6. Sette è sopra la media. 

 

Dopo aver letto che non ti piacciono i deck building e aver letto i termini usati, la sensazione è assolutamente quella che tu abbia recensito il gioco caricandolo delle tue opinioni personali (sottolieo personali). Un po' come quando nel circolo che frequento si cita un gioco american e la metà della gente ci sputa sopra (senza manco conoscerne una virgola, in svariati casi). 

Riperto per essere chiaro: leggendo la tua recensione il "sentimento, la sensazione, il feeling, l'idea" che trasmette è che permeato del tuo punto di vista, perdendo magari in obiettività (le cose non delle volte non si escludono a priori). Per spiegarmi ancora meglio, invece di una lettura verista mi è sembrato di leggere un romanzo del romanticismo. 

Riporto l'inizio della recensione, le prime due righe, in cui non si parla del gioco e ti fa entrare nel .."mood" che mi ha lasciato il resto della recensione.

"Arkham Horror LCG è l'ultimo di una prolifica serie di living card game (appunto, LCG) prodotti dalla Fantasy Flight Games che, con la scusa che non sono collezionabili, ci sta facendo sputare i reni per comprarli tutti."  - Concordo. Sono d'accordo che LCG = Supermegagenialata dal punto di vista commerciale. Ma tuhai iniziato l'articolo parlando di questo, l'ordine ha importanza, per svariati motivi.

Poi continui usando termini, parole, che potrebbero essere sostituite con altre di valenza meno negativa. Ad esempio "con questa roba...." , potevi usare altri termini meno "sminuenti" (concedimi la licenza poetica).

 

Concludo, e ribadisco con aggiunta, quello che trasmette la tua recensione a partire dall'incipit è che si noti che a te NON piacciano in genere questo tipo di giochi. Lo si percepisce in diversi modi, secondo me. 

Io NON sono un amante degli LCG , NE' un amante dei giochi di carte. Sono giochi che stanno a metà tra ciò che preferisco e ciò che apprezzo di meno. Ho giocato ad AH LCG e mi è piaciuto, vedi per la compagnia, vedi per il fatto che è collaborativo, c'è un po' di tensione quando speri che le cose vadano bene, mi paice il tema horror (pur non leggendo H.P.L.) e altre cose ancora.

NON sto giudicando il tuo voto. Sinceramente? frega niente del numero, ho letto più di una tua recensione perché, a differenza di molti "gamer", non disdegni la varietà (conditio sine qua non? boh! ma meglio così), hai recensito molti titoli sia numericamente, sia che mi hanno interessato, o che hanno avuto un certo eco. 

Riassumo e conludo: non penso sia possibile credere in una tua obiettività sta in quanto detto sopra; sembra trasudare il tuo personale giudizio sugli LCG e magari in particolare proprio su questo. Non sto negando la veridicit di certe affermazioni che siano la casualità o altre descrizioni meccaniche.

Peace and Love

  
 

sì, però leggi bene: non ho detto che non mi piacciono i deck-building. Anzi il deck-building è una delle mie meccaniche preferite e una di quelle che trovo generalmente più interessanti. Ho scritto che non sono un patito di quelli che ti fanno fare db tra una partita e l'altra, per via del fatto che si impiega molto tempo e che, io essendo un perfezionista, ne impiegherei ancora di più.

Per il resto questione di forma, che a volte tenta di essere ironica; senza riuscirci, a quanto vedo. 

sì, però leggi bene: non ho detto che non mi piacciono i deck-building. Anzi il deck-building è una delle mie meccaniche preferite e una di quelle che trovo generalmente più interessanti. Ho scritto che non sono un patito di quelli che ti fanno fare db tra una partita e l'altra, per via del fatto che si impiega molto tempo e che, io essendo un perfezionista, ne impiegherei ancora di più.

Per il resto questione di forma, che a volte tenta di essere ironica; senza riuscirci, a quanto vedo. 

 

Hai ragione, DB interpartita. 

L'ironia in una recensione penso non sia molto facile da carpire, specialmente se non ci si conosce bene, figurati senza averti mai visto in vita mia xD

alla prossima! 

 

ATTENZIONE!!!! EMERGENZA!!! IL VOTO RIPORTATO IN ALTO NON È VERITIERO!!!!

E questa è la pura verità. Come altri hanno già scritto, si capisce che questo gioco non ha particolarmente colpito il recensore, e che, dato che siamo tutti esseri umani, anche lui può sbagliare. E stavolta ha sbagliato. Premetto che ho giocato al Signore degli Anelli LCG, e che le meccaniche si rifanno a quello, è vero, sono semplificate (due manuali di regole: semplificate?!?!) fino ad un certo punto.

Ho giocato tutto il set base, tutto Dunwich, tutte le sue espansioni, Carcosa, e sono in pari anche con le espansioni uscite di quest'ultima. Mi permetto quindi di dare il mio modesto parere.

IL GIOCO È BELLO E COINVOLGENTE. Parte narrativa ottima, sembra di vivere una vera avventura, con decisioni finali che impattano sullo scenario successivo, più o meno marcatamente. Il deck-building sembra semplice e con poche scelte all'inizio: ora per me è un problema anche sostituire una carta; e di PX le espansioni successive ne danno pochissimi... Come giustamente detto, si stende anche una mappa dei luoghi, e si viaggia tra gli ambienti. Una casa, una città, un museo, un treno, un paese, una dimensione aldilà del tempo e dello spazio, tra un po' le catacombe di Parigi... Ed in ognuno di queste, le regole cambiano. Le stesse meccaniche vengono a volte alterate di scenario in scenario. La collaborazione è totale, se ci giochi da solo e con un solo personaggio (Agza), non lo giochi correttamente: è un cooperativo, servono più giocatori.

Ed ora calo la briscola: nel mio gruppo siamo in tre, giochiamo con tre set base per un avere un ottimo deck di partenza ognuno... E volete sapere chi è che si diverte di più, che ci chiede sempre di giocare e di acquistarli appena escono gli scenari nuovi? La fidanzata del mio amico, che usa la Mistica, e praticamente ci salva la pellaccia ad ogni partita! Piace anche alle ragazze, perché coinvolge ed immedesima.

VOTO FINALE 8,5

E sono stato stretto.

P.S. Arkham Horror è più bello di Eldritch Horror: quest'ultimo sembra valere di più solo per la parte narrativa, che sopra viene colpevolizzata. Non serve forse a coinvolgere di più? O volete solo dadi, cubetti, ed una mappa sterile?

Mister Cylinder, la Tana dei Goblin è da sempre aperta a tutti i contributi dei fruitori. Pure il tuo! Ormai è possibile anche che più di una persona recensisca lo stesso gioco! Di più, tu puoi anche lasciare un tuo commento al gioco (oltre che alla recensione, che è quello che invece stai facendo ora) con un tuo voto, che va a formare una media voto e, di seguito, una classifica!!

Quindi è assolutamente normale che persone diverse abbiano gusti diversi e apprezzino le cose in modo diverso. E tu hai tutti i modi di esprimerti: puoi scrivere una tua recensione o più semplicemente commentare. Direi che questo è l'unica cosa sbagliata che puoi fare.

Fra l'altro il recensore sta parlando, come scritto, della scatola base, mentre tu di tutto l'LCG nel suo complesso.

1. È semplificato rispetto al SdA.

2. Ho giocato da solo E in cooperazione. Proprio per provarlo in tutti i modi. Il gioco in ogni caso si può giocare in solo, come affermanto dal gioco stesso, quindi non l'ho "giocato non correttamente".

3. Sul "piace alle ragazze" mi avevi quasi convinto...

4. Ma poi con l'affermazione che AH sia migliore di EH (bada, quando dico migliore io mi riferisco sempre al game design) mi ricaschi :)

5. Dalla frase nella tua firma deduco tu sia un fan di Cthulhu. Quanta tara devo perciò fare al tuo 8,5? ;p  Chiediti se il tuo voto sarebbe stato identico se le stesse meccaniche fossero state applicate a un gioco sui MiniPony.

 

Comunque un'informazione importante l'hai data e te ne ringrazio: per giocare degnamente in multiplayer occorre comprare 3 scatole base. 

La mia intenzione era infatti quella di dare il mio parere, da utilizzatore del gioco, non volevo certo mancare di rispetto a nessuno! :-) 

La mia valutazione sul voto comunque va intesa come una battuta, è ovvio che ci siano pareri discordanti sui giochi: su questo come su tanti altri che vengono recensiti in Tana. Alcuni a volte prendono voti più alti, o più bassi, a seconda del recensore. Di alcuni vengono pubblicate anche due recensioni discordanti o in conflitto. Cercavo di far capire che il gioco ha dei punti di forza anche superiori a quelli illustrati. È vero che la recensione si limita al set base, e che io mi "allargo" a tutto il gioco (chiedo venia), ma solo per far capire che a volte la prima impressione può trarre in inganno, e risultare "zoppa". Qualcuno poteva escludere a priori il gioco dai suoi interessi, perché il set base in effetti può essere anche preso come un gioco a se, e finire lì. Ma sarebbe un peccato!

Detto questo, voto subito il gioco, e chiedo scusa se ho sbagliato in qualcosa. :-D 

Non hai sbagliato nulla e, scherzi a parte, una recensione comprensiva delle espansioni ci starebbe più che bene.

Sì, sono un fanatico cultista... Mea culpa! Togli pure dal voto, ma sappi che non apprezzo tutto lo scibile cthuloide: sono proprio un purista del genere, e non mi piace che si sfrutti il nome per venderti delle ciofeche: ed anche tu hai detto di essere un appassionato del genere, quindi sai cosa intendo. È brutto sfruttare nomi/brand per spillare soldi con prodotti insipidi.

Ma adoro anche i Miominipony.:-) 

Ed è anche più dispendioso di quanto ho ed anche tu hai scritto!!!

Praticamente serve un set base per ogni giocatore... Via un rene e la milza! Per calarsi di più nell'orrore!!!

Da appassionato ad appassionato: OK e alla grande!!!! Grazie di tutto e alla prossima!!!

P. S. Bella l'idea della recensione totale. Ma io sarei veramente troppo di parte... Innegabilmente. Troppo entusiasmo e coinvolgimento.

 

Alla fine Agzaroth ha dato un 7, un buon voto... tenendo conto che se una recensione che leggo valuta qualcosa con un 10 pieno...qualche dubbio mi viene sulla reale capacità di non farsi trasportare dall'entusiasmo. Insomma con un 10 devo raggiungere la pace dei sensi, il nirvana ludico.

Questo gioco per me vale 8+ , ed è di poco inferiore al Signore degli Anelli.

Non condivido 2 dei "contro" citati da Agzaroth, ovvero la mancanza di originalità e profonditá...mentre sono d'accordo che la fortuna è una variabile importante... perchè:

Originalità: Il fatto di impersonare 1 solo personaggio, la pesca dei tokens dal sacchetto, mappa composta tra carte collegate da passaggi, scelte "legacy" durante la campagna... insomma queste sono tutte meccaniche nuove per 1 LCG.

Profondità: Il deckbuilding è meno banale di quello che sembra, c'è un mazzo limitatissimo...30 carte son poche...specialmente se si pensa alle future espansioni. Le scelte di cooperazione in partita, sacrificare azioni per gli altri... beh ci siamo trovati spesso a pianificare cosa fare.

Fortuna: qua condivido l'opinione di Agzaroth, la pesca dei tokens è fondamentale, perchè se la sfiga bussa più volte non ci son cax.i ... peró da amante degli American... questa sensazione da roulette russa a me piace.

Conclusione, è un gioco che stra-consiglio! Molto molto bello... soprattutto se giocato in gruppo.

Se siete indecisi non fermatevi a questa recensione, guardatene altre e fatevi un'idea più ampia. Dopotutto un LCG è per sempre... vi prosciugherà il portafoglio fino alla pensione.

 

Ancora con sta pesca dei tokens.... ma certo che è fondamentale, e certo che ti può far fallire l'esito della partite, come lo è un tiro di dado in shadespire, in descent o in assalto imperiale,  in memoir 44 ecc ecc anche girare la carta mostro a gloomhaven e perdition mouth può essere fondamentale. Solo che lì è geniale perche simula il dado e lo fa anche meglio, qua invece sei in totale balia della fortuna (ma puoi scegliere il livello di gioco ehhhh). È chiaro che il german purista non apprezza questa meccanica ... eh allora? È un cosa negativa? perchè?

Ancora con sta pesca dei tokens.... ma certo che è fondamentale, e certo che ti può far fallire l'esito della partite, come lo è un tiro di dado in shadespire, in descent o in assalto imperiale,  in memoir 44 ecc ecc anche girare la carta mostro a gloomhaven e perdition mouth può essere fondamentale. Solo che lì è geniale perche simula il dado e lo fa anche meglio, qua invece sei in totale balia della fortuna (ma puoi scegliere il livello di gioco ehhhh). È chiaro che il german purista non apprezza questa meccanica ... eh allora? È un cosa negativa? perchè?

non è questione di german purista (mai stato), ma di sapere che qui c'è una meccanica che funziona così, più basata sulla fortuna che non sull'abilità del giocatore. 

Mah...

alcune critiche sono corrette, altre eccessive (non immotivate, però eccessive)..

il gioco per me fa quello che deve fare, ma con un core si limita il deckbuilding anche giocando in due, e questo é negativo.. poi le modalità di "reazione" alla sfiga di tirare su un modificatore stronzo dal sacchetto é generalmente preventiva e non reattiva, e questo é in vero stile American.. 

adoro il gioco, per me é un deciso 8, forte di tutto quello che viene aggiunto dalle espansioni, ma se non si accettano le limitazioni di un American, ahlcg può risultare ... amaro..

l'unica cosa: non capisco come mai azg sia stato tiepido con ahlcg ma sembri avere un dente dolce verso sad lcg, ma sono gusti chiaro..

Ancora con sta pesca dei tokens.... ma certo che è fondamentale, e certo che ti può far fallire l'esito della partite, come lo è un tiro di dado in shadespire, in descent o in assalto imperiale,  in memoir 44 ecc ecc anche girare la carta mostro a gloomhaven e perdition mouth può essere fondamentale. Solo che lì è geniale perche simula il dado e lo fa anche meglio, qua invece sei in totale balia della fortuna (ma puoi scegliere il livello di gioco ehhhh). È chiaro che il german purista non apprezza questa meccanica ... eh allora? È un cosa negativa? perchè?

non è questione di german purista (mai stato), ma di sapere che qui c'è una meccanica che funziona così, più basata sulla fortuna che non sull'abilità del giocatore. 

Mi intrometto per dire che, sebbene la fortuna abbia un ruolo importante, non mi sembra che il gioco ne sia totalmente dipendente. Direi meno di quanto non lo sia in altri giochi in cui il tiro dei dadi non possa essere calmierato da un master.

Direi che con una buona strategia si possono ottenere dei risultati soddisfacenti e moderare l'effetto cel Chaos Bag, magari aggiungendo un po' di suspance. Mi è capitato di "vincere" una partita all'ultimo turno o addirittura all'ultima azione, ma era un azione preparata con tmlargo anticipo. Mi è anche capitato di perdere. E va bene così. 

Io ho sempre odiato gli LCG competitivi e questo gioco l'ho trovato invece originale in alcune caratteristiche già citate da altri. 

Un saluto. 

bella rece, ho apprezzato particolarmente il confronto diretto che hai fatto con gli altri noti LCG, molto operativo e targettizzato. Mi piacerebbe sapere che ne pensi anche di un confronto con il LCG di Starwars, che qua in italia non credo abbia avuto grande successo (e nel nostro forum comunque se ne parla poco) ma a me (che notasi sono assolutamente digiuno di LCG, e non ho la minima velleità nè torneistica ne deckbulder) è piaciuto molto.

Riprovo con la mia domanda, visto che vedo anche diversi commenti di “LCGhardgamers”.

Presupposto che la rece di Agz in modo molto chiaro mi ha fatto capire di far parte del target del gioco (che poi è la cosa fondamentale, mentre in altre recensioni, anche dello stesso autore, questo aspetto è meno decifrabile)... dicevo, qualcuno mi può fare un confronto tra questo gioco e Starwars Cardgame, in termini di difficoltà e eventuale eccessiva somiglianza di meccaniche, e in considerazione del fatto che odio pure io il deckbuilding e gioco episodicamente e non in ambito torneistico?

 un po’ come è stato fatto per SdA e Netrunner, che però non conosco direttamente ... grazie

io non ho mai provato nessun LCG; l'ho comprato; l'ho giocato da solo una volta, il primo scenario; l'ho rivenduto.

Se devo fare un'avventura a base di fortuna mi sparo un bel ESCAPE THE DARK CASTLE: tre secondi per impararlo, tre secondi per intavolarlo, giocabile anche con mia nonna di 97 anni (a parte l'inglese).

mi pare inutile dovermi imparare un regolamento per giocare in base alla fortuna; piacendomi lovecraft, preferisco leggermi un suo racconto piuttosto che leggere una trama a sprazzi su delle carte, anche se ben disegnate.

magari con le espansioni diventa bellissimo e avvincentissimo, ma comunque non faceva per me: troppo tempo per quel che restituisce

 

Ho da poco acquistato Arkham Horror LCG, quindi devo ancora padroneggiarlo appieno. Tuttavia dopo poche partite mi sento di segnalare i seguenti pro e contro.

Pro:

- ottima ambientazione, Lovecraft é un maestro

- buoni i materiali (anche se potevano includere qualche sacchetto per i segnalini)

- Buono il fatto che gli scenari siano collegati in una campagna con la possibilità di far crescere il proprio deck

Contro:

- Regolamento: buona l'idea di fare un manuale di gioco introduttivo e uno più approfondito, ma il regolamento non é spiegato in modo chiaro; molti punti, come ad es. il combattimento, andavano approfonditi meglio anche con esempi; alcuni concetti, come la gestione degli alleati, sono solamente accennati;

- Io, che sono della vecchia scuola, avrei preferito tirare un dado per risolvere i test su di una caratteristica invece di pescare segnalini da un sacchetto (non fornito...); poi se si pesca un segnalino del caos si deve controllare la carta dello scenario, la carta del personaggio e il gioco rallenta;

- Il testo sulle carte usa un font davvero piccolo

- solo 3 scenari di cui il primo é solo un tutorial da giocare una volta in 10 minuti e mai più

- I 3 scenari hanno alcune carte in comune; si poteva anche stampare qualche carta in più e proporre già i 3 mazzi degli scenari pronti all'uso

- La crescita del proprio deck é assai limitata: completare uno scenario per poter aggiungere 1 o 2 carte al proprio deck di 30 e passa carte non crea un miglioramento percepibile

Insomma il gioco é valido, fin per carità, però ho sempre la sensazione di una complessità inutile che rallenta il ritmo di gioco. Ad es. 4 caratteristiche base per personaggio quando ne sarebbero bastate 3, alla fine che differenza c'é tra volontà e intelletto? E poi il regolamento, nel primo scenario é presente un nemico con ritorsione ma cosa significhi nel regolamento non é spiegato. Ancora: per le mini carte personaggio sarebbe stato comodo utilizzare un piccolo stand di plastica (io ne uso un paio riciclati da altri giochi), in modo da capire subito dove sono i personaggi. Insomma, un bel gioco ma ci si poteva lavorare di più. Come dicono le maestre, suo figlio é intelligente ma non si applica...

Beh , come ha detto qualcuno , in particolare Mister Cylinder ,che forse come me sarà anche di parte , amando l'universo di Lovecraft , ma anche in grado per lo stesso motivo (credo) di esprimere un parere anche attendibile dal punto di vista di coinvolgimento emotivo  , io lo trovo un gioco davvero coinvolgente.

Quasi tutti i punti mossi come critica non li condivido.La "scarsa originalità e profondità" la trovo una dichiarazione un po' "offensiva" , se mi consentite il termine.

Da giocatore di Arkham Horror , Eldritch, Le case della Follia , devo dire che il coinvolgimento c'è eccome, anche una certa incidenza nel decidere come procedere e quali scelte fare al momento giusto.

Il fattore fortuna incide come i precedenti titoli , ma uno snellimento di regole che era sempre stato reclamato , prima con AH , poi attuato in EH , qui , lo abbiamo avuto (ok ,trattasi di un LCG).

Lo premio assolutamente , del resto la profondità e la varietà di situazioni e scenari , con la presenza delle varie espansioni , raggiunge livelli davvero fantastici secondo me.

Forse In inglese direbbero : "gorgeous"  :)))

Un saluto a tutti , non me ne voglia il recensore , alla fine si puo' anche divergere su alcuni giudizi , portando le proprie considerazioni.

Per me 9

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