La prova della maturità di Arkham Horror LCG

Torniamo su un gioco non certo nuovo, ma che ha vinto la prova del tempo e ha saputo conquistarsi la sua nicchia di appassionati.

Voto recensore:
8,0

Nella città di Arkham una minaccia incombe. Cultisti tramano nell’oscurità, potenze oscure stanno per essere risvegliate. Tocca a uno sparuto gruppo di 1-4 investigatori provare a salvare la città, se non addirittura tutto il mondo.

L’approccio a un gioco di carte blasonato e da molti riverito comporta sempre una certa difficoltà. Già prendendo la scatola ci si rende conto che si ha tra le mani un prodotto che è così perché condensa anni e anni di esperienza. Da una parte il filone degli LCG, sperimentato tra alti e bassi ma che sicuramente la Fantasy Flight Games (FFG) ha saputo cavalcare come nessun altro, mentre dall’altra un nuovo capitolo del filone Arkham Horror, ovvero quella serie di giochi ad ambientazione ispirata a Lovecraft che si è saputa costruire un’identità propria ed è in grado di attirare folte schiere di giocatori.

Partita ad Arkham Horror
Ma veniamo ora al succo. Qui si parlerà del gioco di carte di Arkham Horror, informalmente chiamato Arkham Horror LCG, che è un Living Card Game cooperativo, edito dalla Fantasy Flight e tradotto in Italia da Asmodee. Il gioco è ormai arrivato alla seconda edizione: dopo la prima uscita nel 2016, il 2021 ha visto arrivare sui nostri tavoli anche un’edizione rivista, che rende molto più semplice l’approccio al gioco.

Il gioco è di sole carte, basato su meccaniche di punti azione, costruzione mazzo, gestione mano ed eventi. Caratteristica che ha permesso al gioco di prosperare anche in anni di pandemia è la possibilità di essere giocato in solitario senza che il gioco ne esca menomato in alcun modo.

Questa recensione arriva in un momento di grande maturità del gioco, che, con già sette anni sulle spalle e una serie continua di espansioni, si è affermato saldamente al primo posto tra i “customizable” di BoardGameGeek e mantiene un successo costante e anche discretamente trasversale tra i giocatori, riuscendo a riscontrare gradimento sia tra i giocatori più assidui che tra quelli spensierati. Io possiedo il Core set dell’edizione rivista, la recensione è basata solo su questa, che a differenza della prima contiene un set completo di ogni carta presente.

Una consegna per il signor Roland Banks

Carte luogo dei boschi di Arkham, nemico e sventura
All’interno della scatola si presenta un divisorio in plastica, inedito per gli standard della FFG ed evidentemente pensato, a differenza di quello classico di cartone ondulato, per accogliere anche un buon numero di altre carte evidentemente derivato da espansioni che si acquisterebbero in seguito. All’interno ci sono i regolamenti, un libretto per la campagna, 245 carte giocatori già divise nei mazzi di cinque investigatori diversi, più un modesto pool per fare un accenno di deck-building, 111 carte scenario, alcune carte consultazione, infine diversi segnalini di cartone tra risorse, danni fisici e mentali, segnalini indizio e segnalini caos.

La qualità delle carte è quella tipica dei giochi di carte collezionabili, robuste il giusto da non rovinarsi con mezza mescolata ma non troppo spesse da formare torrioni se imbustate. Trattandosi di un gioco di carte, il consiglio è di imbustarle perché verranno mescolate ripetute volte.

Il comparto grafico attinge dall’immaginario creato in anni e anni di pubblicazioni a tema Lovecraft dalla casa madre, tra la carta giallognola, i tentacoli che spuntano dai meandri della terra, lo stile pulp e l’ambientazione Anni ’20. Squadra che vince non si cambia, dopo oltre un decennio di pubblicazioni sul tema, l’editore sa sicuramente come giocarsi le sue carte e far immergere i giocatori nell’ambientazione anche solo con l’osservazione delle illustrazioni.

I segnalini sono di cartone spesso e ruvido per facilitare la presa, anche il sacchetto per i segnalini caos è di buona qualità. La fascia di prezzo del prodotto è adeguata considerato i contenuti e la qualità del gioco, anche se non si possono non rimpiangere i tempi pre-pandemia in cui si sarebbe risparmiato un buon terzo del costo totale.

La lotta contro i grandi antichi, come faceva Frodo

Daisy ha un coltello, ma forse le servirebbe qualche cerotto
È palese che il genitore di questo Arkham Horror formato carte sia figlio del celebre gioco di carte del Signore degli Anelli, anch’esso di successo longevo che continua a vivere con ristampe fino a oggi. Ci troviamo quindi di fronte un altro pezzo di discendenza del solito Magic the Gathering: ogni giocatore possiede un mazzo di carte, ne pesca una al turno e, attraverso delle risorse generate in maniera regolare, gioca carte dalla mano per attivare eventi istantanei o effetti permanenti. La struttura del turno ricalca quella de Il Signore degli Anelli LCG: c’è una fase in cui i giocatori agiscono, una deputata al combattimento con i mostri e una in cui succedono brutte cose. Rispetto al genitore però la struttura è semplificata e resa più lineare, con sole quattro fasi per round invece di sette.

Sempre nell’ottica di semplificare, l’eroe che ogni giocatore gestisce ogni turno non è che uno e uno solo. Infatti, il mazzo di ogni giocatore non è altro che le capacità e gli strumenti che il personaggio può sfruttare. L’immedesimazione nel personaggio è molto spinta e si avvicina quasi al gioco di ruolo, per esempio gli oggetti giocabili sono limitati agli slot fisici del personaggio, mentre molti eventi attivabili dalla mano non sono che imprese o sforzi particolari compiuti dal nostro personaggio che si applica in ciò che sa fare. Ogni personaggio è caratterizzato con:

  • valori di abilità che sfrutterà per provare a superare le prove durante il gioco;
  • resistenze fisica e mentale come in tutti i giochi della serie;
  • una classe;
  • poteri specifici;
  • limiti ben particolari per il deck-building.

Le classi, equivalenti ai colori di Magic (sono qui Guardiano, Mistico, Canaglia, Studioso e Sopravvissuto) identificano sia i personaggi che le singole carte e, a seconda di quanto riportato sulla scheda personaggio, solo alcune di queste classi possono essere inserite nel rispettivo mazzo. Questa limitazione ha diverse funzioni: evitare combo troppo forti, agevolare il deck-building che non può basarsi sull’intera collezione di carte e fornire una caratterizzazione molto spiccata al personaggio. Nella stessa direzione vanno la dimensione relativamente piccola dei mazzi (attorno alle trenta carte) e la possibilità di inserire carte con stesso nome al massimo in due copie, invece di tre come solitamente accade nei giochi di questo tipo.

Turno dopo turno, i giocatori spareranno con armi, troveranno alleati, metteranno alla prova tutte le loro capacità per superare mostri che appariranno da meandri oscuri e compiere la loro missione. Questo tipicamente consiste nella raccolta di indizi, che permetteranno di avanzare tra i capitoli.

Segnalini caos
La maggior parte delle azioni, sia compiute volontariamente che imposte dal mazzo dello scenario, impongono il superamento di “prove di abilità” che richiedono al giocatore di raggiungere un certo risultato sommando le caratteristiche del proprio personaggio, eventuali bonus giocati dalla mano e infine un risultato estratto a caso dal cosiddetto “sacchetto del caos”. Questo sacchetto nero viene formato a inizio scenario con una serie di segnalini che cambiano da scenario a scenario e a seconda della difficoltà decisa dai giocatori; i modificatori sono per la maggior parte negativi, tanto che per aver speranza di passare le prove è sempre meglio considerare di tenersi un margine di almeno due-tre punti rispetto a quanto richiesto dalla prova di abilità. Agire sulla composizione dei segnalini del sacchetto offre anche ai giocatori la possibilità di variare la difficoltà per adattarla alle proprie preferenze. Si tratta sicuramente di un fattore positivo, che rende possibile affrontare scenari dalle espansioni anche senza spendere centinaia di euro per costruire mazzi abbastanza forti; lo si può anche utilizzare come stratagemma se la campagna appare troppo ostica.

Il peso della pesca dal sacchetto in effetti è parecchio rilevante e da solo può svoltare o affossare uno scenario in maniera anche preponderante rispetto alle scelte dei giocatori. La componente strategica, sebbene presente, non è così preponderante e si affianca all’avventura e alla narrazione per offrire godimento al giocatore.

La fisicità degli spazi e non solo

Arkham Horror LCG: investigatore
La Plancia con le carte
Sono molti i giochi in cui la plancia viene composta da carte affiancate, con risultati altalenanti. Rispetto alle carte, una plancia ha un effetto molto maggiore, permette infatti di abbinare decorazioni e immagini che contribuiscono a dare peso all’ambientazione, inteso proprio come percentuale di spazio visivo occupato. Le carte sono modulari, ma a volte anche un po’ sottili non solo come spessore, ma anche come presenza. Tuttavia, bastano poche partite per rendersi conto che a questo gioco, una plancia con le carte era proprio quello che gli serviva.

In una recensione precedente, evidenziavo come l’omologo del Signore degli Anelli peccasse proprio sui luoghi, troppo astratti per potersi davvero sentire in viaggio tra di essi. La soluzione al problema in Arkham Horror è brillante: i luoghi non escono casualmente da un mazzo, ma sono definiti dallo scenario e hanno collegamenti precisi tra di loro (non posso saltare dal bagno alla casa di fronte, devo passare per l’ingresso). Ogni luogo ha delle caratteristiche particolari, inclusi degli effetti a sorpresa quando si apre la porta, che sono perfettamente integrate all’interno dello scenario. Si spostano tra i luoghi i personaggi come i mostri, ogni luogo ha un limite di segnalini indizio esplorabili: di astratto c’è gran poco.

Questa fisicità, unità alla concretezza degli oggetti e le gesta che si possono compiere attraverso le carte del mazzo, avvicinano ancora di più l’esperienza verso un gioco di ruolo e funzionano perfettamente per far sentire l’ambientazione.

Scenari e rigiocabilità

Segnalini Arkham Horror
Arkham Horror in versione di carte è un gioco a scenari, anzi, addirittura a campagna. Infatti le regole per il deck-building limitano il mazzo alle carte di livello più debole, solo avanzando nella campagna è possibile spendere dei punti per aggiungere al mazzo carte di livello più elevato così da dare anche un po’ di progressione al mazzo. L’operazione non è necessariamente impegnativa come il deck-building in Magic o nel Signore degli Anelli, anche a causa dei limiti già evidenziati. Se notiamo che l’anno di uscita non è tanto lontano da quello di Keyforge, possiamo sospettare che in quel tempo fosse percepita la mancanza di giochi di carte con mazzi “collezionabili” che non costringesse la gente a perdere ore su ore per costruirli.

Questo abbassamento dell’impegno è coerente con un target molto più ampio rispetto al genitore e fa il paio anche con la particolare regola per cui lo scenario perso non si ripete: i giocatori procedono verso il successivo in ogni caso. Semplicemente, se lo scenario viene vinto ci saranno dei bonus che premieranno i giocatori durante il susseguo della campagna, viceversa la sconfitta può portare a dei malus. C’è anche un altro motivo per cui l’editore in fin dei conti non vuole farci insistere con uno stesso scenario: cioè che alla fine la sua rigiocabilità è un po’ quella che è. Nel risultato complessivo un gran peso lo ha l’effetto sorpresa delle carte rivelate e degli avvenimenti dai capitoli e dalla trama, così come la parte narrativa che è molto presente. Ciò vuol dire che alla fine la variabilità è relativamente limitata per il singolo scenario. Se il gioco appassiona, non c’è alternativa a comprare le espansioni, i pochi scenari per il base non vi permetteranno neanche di esplorare tutti i personaggi presenti prima di apparire triti e ritriti.

Alla fine chi è meglio, Signore degli Anelli o Arkham Horror?

Trama e capitoli. A sinistra ci sono già 5 segnalini su 6, al prossimo scatterà la trama successiva
La risposta è che sono giochi diversi e sarebbe ingiusto mettere in gara uno contro l’altro. Il Signore degli Anelli è indubbiamente meno elegante e presenta un design meno rifinito, anche senza tanti aiuti su come puoi costruirti il mazzo. D’altra parte, è un gioco epico in tutto e per tutto, ruvido, spietato, ma che offre soddisfazioni enormi e sa anche premiare giocate intelligenti sul filo del rischio.

Arkham Horror dal punto di vista del design è diversi passi avanti, ha un’ambientazione che si percepisce in modo quasi fisico, la parte narrativa permette colpi di scena e aiuta molto l’immersività, ma è più comprensivo nei confronti dei giocatori a partire da come li guida nella costruzione del mazzo. È un gioco che intrattiene, ci riesce benissimo, ma non sfida e stuzzica l’animo hardcore come Il Signore degli Anelli riesce a fare.

A ognuno il suo. 

Conclusioni

Il gioco di carte Arkham Horror è un titolo solido, che sfrutta al meglio tutta l’esperienza FFG per offrire una modalità d'intrattenimento valida. Riesce a immergere nell’ambientazione con una fisicità ben percepibile grazie all’adeguata componente narrativa e adotta una serie di strategie per agevolare l’approccio e ridurre scelte difficoltose dei giocatori soprattutto in fase di deck-building.

Ne esce un gioco moderno, coinvolgente, adatto a un target di giocatori molto ampio, ma quasi usa e getta negli scenari che singolarmente non sono rigiocabili che più di una manciata di volte. In fin dei conti, anche a confronto col genitore in ambientazione Tolkien, Arkham Horror LCG ne perde in profondità strategica ed epicità, finendo per restituire anche un poco la sensazione di artefatto.

Pro:

- Godibile senza un impegno assiduo e difficoltà modulabile;
- ambientazione fortissima;
- parte narrativa mischiata egregiamente con le meccaniche di gioco.

Contro:

- Poca profondità;
- rigiocabilità limitata per singolo scenario;
- manca di epicità.

 

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Commenti

Complimenti per la SUPER recensione! Io ho iniziato con Il Signore degli Anelli (seconda era) e mi ha veramente fatto innamorare, lo trovo davvero avvincente, difficile e molto strategico, una bellissima sfida. Concordo con il fatto che i luoghi, e il loro utilizzo, fanno perdere un poco di immersività, ma la loro componente strategica nel gameplay è ben fatta e molto importante.

Ho appena preso anche Arkham Horror, dopo averlo provato su octgn, e lo devo ancora provare "dal vivo". Da quello che ho visto però concordo sul fatto che la gestione dei luoghi sia veramente ben fatta e di conseguenza anche l'ambientazione. Il fatto di controllare un solo personaggio, il deck building semplificato e il minor numero di cose da gestire durante il round lo rendono certamente più facile e più accessibile a tutti (anche il regolamento mi sembra decisamente più facile). Non vedo l'ora di iniziare la prima vera campagna per poterlo approfondire meglio.

Complimenti ancora per il bellissimo e utilissimo articolo 

Mi aggiungo ai complimenti a Danebed, che scrive sempre preziose recensioni frutto di mesi (se non anni) di approfondimento. 

Grazie della recensione. Sono di parte perché questo è per me il miglior collaborivo in solitario. La profondità nella costruzione dei mazzi aumenta sicuramente con le carte disponibili nell'espansione. Inoltre, la difficoltà elevata (e anche un bell'investimento economico) garantiscono la rigiocabilità. Rifare una campagna dopo 6 mesi restituisce qualcosa di nuovo e diverso, e si possono esplorare nuove scelte narrative. Questo per me è il gioco in solitario per eccellenza, solo giocato così si potranno leggere tutte le parti narrative con la dovuta attenzione e il flavour text, che merita.

Complimenti davvero un'ottima recensione. Condivido in pieno.

Non sono mai stato un grande amante dei deckbuilding, ma questa è davvero una signora recensione! Le caratteristiche di questa seconda edizione del gioco di carte di Arkham Horror sono descritte in maniera magnifica.

Il gioco in assoluto che preferisco, e la recensione conferma la bontà del tutto. Aggiungo soltanto che se secondo me ha anche epicità e profondità, soprattutto nelle campagne successive, per non parlare del deck building che come detto diventa molto complesso all'aumentare delle carte a disposizione. Ma lo sforzo economico è veramente importante... 

Ottima rece

Mi discosto dal coro.

A me non è piaciuto un gran ché.

Per anni sono stato tentato di provarlo sulla scia del grande successo riscosso e le recensioni sbalorditive e ora mi sono pentito di non aver resistito.

Poi me lo sono fatto regalare a Natale scorso e l'ho giocato in solitaria gestendo sia 1 che 2 personaggi.

Le meccaniche sono davvero sopraffine, tutto gira a meraviglia, l'ambientazione è davvero fantastica (se piace Lovecraft ovviamente) ma ci sono degli aspetti che me lo hanno fatto davvero schifare:

- la parte narrativa è davvero irrisoria, paragonarlo ad un GDR è, secondo me, ingiusto. Gli scenari sono davvero troppo pochi e, una volta giocati, finiti bene oppure malamente, non ha davvero senso rigiocarli per vedere gli altri finali; saprete comunque cosa si nasconde sotto quelle carte e l'effetto avventura termina molto rapidamente. Non mi aspettavo certo un Tainted Grail, ma per lo meno una narrazione decisamente più articolata e che si svolge almeno su una decina di scenari, magari alternativi, si.

- le "varianti narrative" tra una run e l'altra della stessa campagna sono davvero poca cosa, il tutto si riduce a un più o un meno di qua o di là, visto che comunque la "trama" (davvero la vogliamo chiamare così?) è quella, e su quel binario andrà a svolgersi a prescindere dai risultati ottenuti nei vari scenari.

- la difficoltà degli scenari, almeno per la mia esperienza, è davvero troppo altalenante, a volte è facilissimo a volte impossibile; nel senso che quando metti nel sacchetto modificatori che vanno da -5 a +2 è davvero un terno al lotto visto che da -3 in giù potete considerarli quasi tutti fallimenti (spendere risorse in una prova per partire con un vantaggio di +5 non succederà mai a meno che non si tratti dell'ultima prova dello scenario, altrimenti, se lo farete, non avrete comunque più risorse da spendere nelle prove successive, se poi pescate un +2 quando avevate speso per un +5 vi verrà voglia di ribaltare il tavolino). Per non parlare dei modificatori dovuti ai gettoni speciali che variano a seconda dello scenario e dal livello di difficoltà scelto. Non fatevi ingannare, anche a livello facile è comunque una lotteria del gettone, visto anche il fatto che dopo ogni prova il gettone appena pescato lo rimetterete nel sacchetto; avrei studiato meglio una meccanica alla Gloomhaven in cui i gettoni si rimescolano solo quando se ne pesca uno specifico che ti impone di farlo, questo avrebbe dato un po' più di linearità alla componente aleatoria.

- in un gioco in cui fallire più di una prova in un paio di turni può voler dire mandare in vacca tutta la partita, l'estremo range di variabilità di cui al punto precedente è una forte componente depressiva.

- in realtà il gioco è un bel solitario (quello che fate con le carte piacentine), per farlo riuscire continuerete cioè a rigiocare gli stessi scenari finché non vi uscirà la combinazione vincente di gettoni favorevoli + carte favorevoli nella stessa run. Serve davvero una grandissima dose di sospensione dell’incredulità per reiterare la stessa campagna più volte mantenendo viva l’immedesimazione. Poi certo, bisogna anche sapersela giocare con le carte in mano e le peculiarità dei vari personaggi, ma la parte aleatoria è davvero troppo determinante per avere un reale controllo di ogni partita.

- il gioco è troppo breve per le carte a disposizione, non arriverete quasi mai a pescare l'ultima carta del mazzo, e magari stava proprio lì la carta unica di quel personaggio che lo fa girare a dovere; senza considerare la/le carte debolezza che avrete comunque nel vostro mazzo, se l'unica che pescate "gratis" in ogni turno è una debolezza, oltre a perdere la pescata utile, dovrete pure fronteggiare un nuovo problema imprevisto e se questo  magari consiste nello scartare tutte le carte in mano o tutte le risorse accumulate o vi si mangia i gettoni indizio capirete che è non proprio indifferente nell'economia globale di una partita se queste debolezze vengono pescate oppure no.

- diffidate delle abilità uniche dei personaggi legati al gettone "segno degli antichi" avrete davvero una scarsa probabilità di pescarlo, e quando lo farete magari l'abilità che si attiva è circostanziale e quindi potenzialmente inutile.

- il numero dei giocatori può essere rilevante sul lato difficoltà dello scenario, soprattutto in quelli con molte carte luogo dove ci si deve spostare ripetutamente da un luogo all’altro, e spostarsi costa comunque un'azione delle 3 che avete a disposizione in un turno.

In definitiva, avrei dovuto fidarmi di più del mio istinto che per anni mi ha tenuto lontano da questo gioco piuttosto che dei pareri favorevoli, comunque rispettabilissimi.

Consiglio vivamente di provarlo prima di acquistarlo e di non fermarsi alla prima partita che, se gira bene, può farvi sembrare tutto molto entusiasmante e avvincente.

La recensione è fatta molto bene, e ringrazio Danebed per l'approfondimento.

La mia esperienza con AHLCG è questa: gioco solo in solitario, e ho giocato tutto ciò che esiste di ufficiale.

Come spesso (sempre) negli LCG la longevità non è data tanto dal singolo scenario, ma dalle campagne (tante, tutte diverse e ben tematizzate... per quanto non certo economiche). Ma anche nel singolo scenario si possono trovare motivi per rifarlo: almeno due. Il primo è che lo stesso scenario giocato con investigatori diversi cambia totalmente l'esperienza di gioco. Il secondo è che ogni scenario ha embeddato un sistema di variabilità, dovuto ai luoghi (non sempre gli stessi), dall'ordine con cui si esplorano e soprattutto dalle carte sventura che si pescano. Insomma, "youll never play the same game twice".

Le critiche di Roboccoppa sono rispettabilissime, ma non sono d'accordo.

- Trovo che la parte narrativa, soprattutto in alcune campagne (Dunwich, Carcosa, Confini della terra) raggiunga il livello di un buon libro-game. Non solo: per chi ama Lovecraft troverà nello stesso tempo una grande fedeltà al flavour lovecraftiano e nello stesso tempo la lore viene reinventata, verrebbe da dire remixata, con grande rispetto per il testo originale.

- Tutte le critiche che muove all'aspetto aleatorio possono essere vere (non è certo un german), ma il gioco fornisce moltissimi modi per gestire l'alea: con un po' di esperienza di gioco (e le carte delle espansioni) è possibile costruire un mazzo che sappia resistere alla sfortuna (che piove da tutte le parti: mazzo sventure, sacchetto del caos, pesca sbagliata dal proprio mazzo, debolezze presenti nel proprio mazzo) e a volte piegarla ai propri obiettivi. Inoltre se uno non ama (o non è capace di gestire) la frustrazione, può abbassare il livello di difficoltà, per poi alzarlo quando sarà in grado di costruire un mazzo che sappia far fronte all'orrore.

- Quando dice che "Il gioco è troppo breve per pescare tutto il mazzo", be', quello è solo un problema di deckbuilding: se hai costruito il mazzo su una sola carta, non ci si può lamentare se questa non viene pescata.

- il numero di giocatori NON è rilevante ai fini della difficoltà di gioco. Il gioco scala benissimo, ed è una sfida impegnativa per qualsiasi numero di giocatori. A proposito di longevità: giocare lo stesso scenario in 1, 2, 3, 4 sono 4 esperienze di gioco totalmente diverse.

È il gioco al quale gioco più volentieri, e, rispetto al Signore degli Anelli (o Marvel Champions, della stessa famiglia) ha una componente non secondaria: i punti esperienza. Vedere crescere il proprio mazzo, migliorandolo in cento diverse possibilità, è impagabile, ed è la cosa in cui somiglia maggiormente a D&D (ed è il secondo motivo per cui gioco ad AHLCG e non agli altri due LCG... il primo motivo è economico).

Anche con Danebed non sono del tutto d'accordo:

- credo che stuzzichi l'anima hardcore, soprattutto giocato ad alti livelli

- NON è godibile senza un impegno assiduo, perchè secondo me trova il suo splendore nella campagna

- ha una buona, se non ottima, profondità (ogni tipo di investigatore ha le sue meccaniche, tutte molto profonde)

- per me è molto epico (sempre che siamo d'accordo su cosa si intenda per "epico", ovviamente)

grazie a tutti per il confronto.

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