Masks of Nyarlathotep è l'ultima espansione per Eldritch Horror, non solo in senso cronologico, ma anche in assoluto, dato che è quella che presumibilmente chiuderà il ciclo editoriale del gioco. Dopo di essa è stata infatti annunciata e pubblicata la terza edizione di Arkham Horror, per cui anche se non è stato fatto nessun annuncio ufficiale a riguardo, sembra improbabile l'uscita di nuove espansioni.
Contenuti
L'espansione viene presentata in una scatola di grande formato, simile a quanto avvenuto per Le Montagne della Follia, L'ombra delle Piramidi e The Dreamlands. Al contrario però dei suoi predecessori, la scatola non contiene nessuna plancia aggiuntiva; una volta rimosso il singolo foglio di token da defustellare troviamo una discreta quantità di carte tra cui:
- 7 nuovi investigatori, alcuni di questi già apparsi in altri prodotti come Le Case della Follia
- 2 Grandi Antichi (Nyarlathotep e Antediluvium) con le relative carte mistero, ricerca e avventura
- 8 carte incontro per colore
- 6 carte portale
- 14 carte preludio
- 20 carte mito
- 8 carte incontro mistico (con relativo segnalino)
- svariate carte risorsa, incantesimo, condizione, risorse uniche, reliquia
- 8 carte riassuntive del turno di gioco
- 15 mostri
- 3 portali
- segnalini risorsa (simili a quelli del gioco di carte di Arkham Horror)
- segnalini vari
- 55 carte missione personale
- 55 carte ricompensa/conseguenza
Novità
L'espansione ne introduce qualcuna. La prima è un nuovo tipo di azione che si chiama "raccogliere risorse": effettuarla ci farà guadagnare un segnalino risorsa, per un massimo di due segnalini. Altre azioni ci permetteranno di spenderli per potenziare l'effetto dell'azione svolta, per cui riposando recupereremo più salute, o acquistando oggetti potremo migliorare il risultato dei dadi (un punto per segnalino).
La seconda novità sono tre nuovi segnalini portale, che andranno ad arricchire luoghi in cui sarà possibile entrare in nuove dimensioni. Un'enorme novità è la modalità campagna che permette di mettere una sequenza più partite in un crescendo di innominabile orrore.
L'ultima grande innovazione, è l'introduzione delle storie personali. Ogni investigatore ora può cominciare partita con una missione secondaria dedicata solo a lui/lei: in caso riuscisse nell'impresa la ricompensa sarebbe grande, trattandosi spesso di una nuova abilità personale. Sappiamo però che nel mondo di Lovecraft il potere è sempre rischioso, per cui se dovessero avverarsi le condizioni di sconfitta genererebbero un effetto permanente sul personaggio in questione.
Impressioni
Alcuni elementi di questa espansione sono interessanti, personalmente ho deciso di prenderla principalmente per le missioni secondarie e per i nuovi investigatori.
Mi piace molto l'idea di poter giocare un po' anche per me stesso e non solo per il gruppo, inoltre spezza un po' gli schemi perché costringe a tenere d'occhio un altro elemento sul tavolo col rischio di aver dedicato le energie per seguire troppe piste ed alla fine ritrovarsi impreparati all'inevitabile. Avrei preferito almeno due missioni/ricompense per avere un po' di variabilità, ma non me ne posso realmente lamentare.
Sui materiali aggiuntivi e la nuova regola per acquisire risorse non posso che essere contento, ho smesso di contare le volte in cui avrei voluto riposare due volte di seguito in uno stesso turno o avere quel punticino in più sul dado per comprare la dinamite. Le carte preludio (carte che cambiano il setup iniziale) sono veramente tante e sono una delle cose che ho maggiormente apprezzato tra le varie espansioni.
Le note dolenti secondo me arrivano con quello che avrebbe dovuto essere il cuore dell'espansione. La campagna prevede che si giochino sei partite legate solo da alcuni vincoli:
- l'Antico della partita successiva viene scelto durante il setup di quella precedente
- gli Antichi giocati non possono essere giocati nuovamente
- gli investigatori morti restano tali
- le storie personali restano sia da fallite che da superate
- i patti oscuri restano
- le città distrutte (vedi regole di Cities in Ruin) restano tali
- il resto, inclusi gli oggetti e gli incantesimi, viene scartato
Tralasciando l'ultimo punto che mi sembra molto poco tematico, mi vorrei soffermare sulle condizioni di vittoria: o si vincono sei partite di seguito o si è persa la campagna.
Dal mio punto di vista non raggiunge nemmeno il minimo sindacale per definirla una campagna. Ora, se da un lato capisco che il risveglio dei Grandi Antichi causi la fine del mondo e risulti difficile giustificare a livello tematico il perché ci si trovi nuovamente ad Arkham a cercare indizi se Azathoth ha divorato il mondo la settimana precedente, dall'altra trovo veramente insufficiente lo sforzo fatto per creare un filo conduttore tra partite successive, sarebbe stato interessante creare un sistema di bonus/malus in base all'esito della partita precedente con un crescendo di missioni che sarebbero servite come preparazione per la battaglia finale dell'ultima missione, cosa che invece qui manca (gli investigatori perdono oggetti, potenziamenti ecc.) facendo venir meno la voglia di giocare la missione successiva in questa modalità.
Personalmente consiglio di confrontare alcuni dei moduli di campagna fan-made. Io ho trovato interessante quella dell’utente di boardgamegeek dumbdiety che aggiunge setup alternativi in base al Grande Antico, malus/bonus al destino in base all'esito della partita ed altre cose, tra cui anche una seconda modalità campagna in un regolamento da 8 pagine, che fa impallidire la mezza pagina della campagna originale.
Considerando tutto il materiale, non vedevo la necessità di un’espansione in scatola grande, forse anche una scatola piccola sarebbe stata sufficiente.
Se state meditando di comprare un'espansione e non ne avete, visto il costo, opterei per due espansioni piccole a partire da Forsaken Lore, seguita da Cities in Ruin.