Gli Imperdibili: i migliori giochi da tavolo del 2017

Un altro buon anno, da cui sono usciti veri e propri campioni di diversi generi.

Approfondimenti
Giochi

Per chi si fosse perso il primo articolo, in cui sono spiegati i criteri con cui vengono redatti tutti gli altri, lascio qui il link, in modo tale che uno possa andare a recuperare l'introduzione e farsi un'idea.

In breve si tratta di selezionare i giochi migliori senza barriera alcuna, da quelli per bambini ai wargame per grognard, di anno in anno, con una sola discriminante tra quelli proposti in lista: una soglia che divide i capolavori dai giochi "solo" ottimi.

Gloomhaven

Non ci sarebbe bisogno di parlarne ancora, ma ci troviamo di fronte al gioco che ha improvvisamente svecchiato il genere dungeon crawling di vent’anni, che ha messo d’accordo due tipi di giocatore opposti, che ha ricevuto premi e consensi da critica e pubblico. 

In Gloomhaven sarete un gruppo di avventurieri alla ricerca di denaro e ricompense per una serie di missioni. La meccanica di gioco è basata sulle carte: ad ogni turno il giocatore sceglie una coppia di carte tra quelle in suo possesso e ne gioca una per la parte superiore e una per l’inferiore. Quando non ha più carte, dovrà far riposare il personaggio, perdendo però permanentemente una carta. I mostri sono guidati da un’intelligenza artificiale molto semplice ma efficace e varia, che ne rende imprevedibile il comportamento. 

In ogni caso Gloomhaven è più della somma delle sue meccaniche, come si tenta di spiegare in questo articolo.

Twilight Imperium: Fourth Edition

Il gioco epico per definizione. Un’epopea spaziale in cui i giocatori si affrontano per il dominio della galassia a colpi di cannoni laser, ma anche di diplomazia, politica, commercio e tecnologia. Twilight Imperium riprende alcune meccaniche dei giochi euro e le innesta con accortezza in un impianto che più american non si può. Richiede circa un’ora a giocatore, ma ripaga di tutta la fatica investita, a patto che sediate al tavolo col gruppo giusto.

Ad ogni turno verrà svelato un nuovo obiettivo che fornisce punti vittoria, poi tutti sceglieranno la loro carta strategica, infine si giocheranno diverse mosse tattiche, una a testa, col fine di espandersi, conquistare, sfruttare i nuovi pianeti e costruire una forza militare sempre più grande.

Spirit Island

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Dopo Pandemic i collaborativi paiono partire sempre dal medesimo motore di diffusione di una crisi: un mazzo di carte. In questo caso le pescate guidano l'espansione di una potenza coloniale su un'isola precedentemente colonizzata solo da indigeni rispettosi della natura. Niente di nuovo nei giochi da tavolo se non i ruoli invertiti. Invece di essere i colonizzatori i giocatori impersoneranno divinità naturali che cercheranno di spaventarli abbastanza da piegarli al rispetto dell'ecosistema. Lo faranno tramite vari tipi di catastrofi e spingendo o tirando indigeni e colonizzatori a destra e manca per farli scontrare o evitare a seconda della convenienza. A rendere il gioco imperdibile, se non vi basta l'ambientazione, sono le profonde differenze fra le divinità impersonabili, i cui poteri cresceranno durante la partita con gran soddisfazione di chi le gestisce, e la particolarità delle azioni possibili, che richiedono spesso di ottenere le cose in modo indiretto o anticipando gli eventi nefasti invece che metter loro una pezza dopo. Difficile spiegare a cosa andrete incontro senza provarlo.

Nome in Codice: Duetto

Copertina
Versione per due del già famoso e premiato Nome in Codice. Questo nuovo adattamento riesce a essere anche migliore del predecessore, fornendo un sistema di gioco per due partecipanti che è molto teso ed efficace. 

Ciascuno vedrà alcune parole giuste per lui e sbagliate per l’altro, tre saranno in comune e poi ci saranno tre assassini: uno un comune e gli altri due no. 

Il sistema è sempre quello di dare una singola parola che faccia da indizio per collegarne altre in tavola. Più si è bravi, più collegamenti si possono fare, ma più si rischia, più il compagno può sbagliare.

La scatola arriva anche con una piccola campagna con scenari di diversa difficoltà.


----- SOGLIA DEL CAPOLAVORO -----


Gaia Project

Gaia Project ENG copertina
Fratello ed eredi di Terra Mystica, questo Gaia Project porta l’ambientazione fantasy nello spazio, mantenendo la stessa ossatura del fratello maggiore. Questa volta, ad essere colonizzati, non saranno adiacenti esagoni di territorio, ma pianeti diversi, divisi da esagoni di spazio. I giocatori avranno a disposizione una civiltà aliena diversa da quella degli altri partecipanti, in modo da poter personalizzare il proprio stile di gioco. 

Qui la scalata ai templi è stata resa con un più integrato e vario sviluppo tecnologico su più tracciati. rendendo questa parte di gioco più organica. 

Ne ha risentito un po’ l’interazione, che è diminuita rispetto a quella di Terra Mystica, rendendo Gaia Project più largo e benevolo.

Keyper

Keyper copertina
Gioco vincitore del Goblin Magnifico, rientra nella serie Key, creata da Richard Breese. In questo gioco l’autore riesce a fondere il piazzamento lavoratori con le azioni condivise: ogni volta che infatti qualcuno occupa una delle caselle azione, un altro giocatore può seguirlo e fare la medesima azione con uno dei suoi meeple. Le particolarità, però, non finiscono qui: se un giocatore finisce i meeple prima degli altri, può continuare ad agire, sdraiandoli. Questo può accadere perché, alla fine del round, ciascuno sceglie una delle plance in gioco, prendendo tutti i meeple sopra di essa, per cui qualcuno ne avrà di più, qualcuno di meno. Terza ed ultima particolarità: le plance sono pieghevoli e, nel cambio di round, ogni giocatore può modificarle come più gli torna meglio.

Un’eccellenza nel game design che probabilmente ha raccolto meno di quanto meritasse.

Too Many Bones

Too Many Bones: copertina
Too Many Bones
Uno dei giochi della Chip Theory Games, per cui materiali idrorepellenti, neoprene e soprattutto tantissime fiches con cui giocare. In questa avventura impersoniamo i Gearlock, ovvero degli gnomi avventurieri che vagano per le loro terre flagellate da malefiche creature, nel tentativo di sconfiggerle. Il sistema è semplice: ogni avventuriero ha una miriade di dadi personalizzati con cui scatenare le proprie abilità. Salendo di livello, ne sbloccherà sempre di più, secondo la specializzazione che desidera seguire, in modo da risultare sempre più efficace e utile per la squadra. Ma anche i mostri saranno sempre più numerosi e forti, per cui non sarà mai possibile abbassare la guardia. 

Un’avventura altamente rigiocabile in cui i dadi sono i veri protagonisti, sia nella strategia che nella sorte che deciderà infine le battaglie.

Anachrony

Anachrony: copertina
Anachrony
Un piazzamento lavoratori, con fazioni asimmetriche, caratterizzato da una lussuosa produzione Kickstarter. In Anachrony i giocatori interpretano diverse fazioni terrestri che programmano un esodo spaziale di massa per salvare la popolazione da quella che è prevista essere un’estinzione totale a causa di un meteorite. A caratterizzare il gioco è un sistema di prestiti per il quale il giocatore può viaggiare indietro nel tempo per prendere risorse, che poi dovrà restituire nel futuro. 

Un buon gioco, che manca di originalità e in parte di bilanciamento, ma che compensa queste carenze con la grande varietà nel gameplay e con l’estetica.

The 7th Continent

The 7th Continent: Classic Edition
Uno dei giochi che hanno affermato il genere dei narrativi tra il popolo ludico. In questo caso siamo degli esploratori che devono addentrarsi in un intero nuovo continente per togliersi di dosso una pesante maledizione. Il gioco è realizzato con carte quadrate che vanno man mano a costruire la mappa, con tutta una serie di numeri da esplorare, che rimandano a carte successive. Il motore è un mazzo personale di carte multifunzione, con cui affrontare prove e compiere varie azioni, mazzo che rappresenta anche la nostra energia. 

Per le sue meccaniche, è particolarmente indicato ad essere giocato in solitario.

Azul

Un astratto che ha conquistato il pubblico grazie a materiali piacevoli, regole semplici, buona profondità di gioco e una bella interazione tra i giocatori. In Azul si scelgono “piastrelle” da un display comune, in cui sono divise in lotti. Poi si cerca di piazzarle al meglio nel proprio schema per ottenere quanti più punti possibile, ma senza sballare, in modo da non accumulare penalità. 

Il gioco ha talmente tanto successo che ne escono ben presto altre versioni, con regole diverse, ma tutte bene o male ispirate all’originale, che tra tutti rimane il più apprezzato.

Lisboa

Lisboa: copertina
Lisboa
Un altro gioco di Vital Lacerda, stavolta dedicato alla sua amata Lisbona. In questo caso se ne narra la ricostruzione dopo i tragici eventi del 1755, in cui la città fu vittima di un imponente terremoto, il conseguente tsunami ed un incendio di tre giorni che la devastò completamente. Troviamo la classica meccanica dell’autore, ovvero azione + azione secondaria a pagamento, tramite la quale ripuliremo la città da macerie, acqua e fuoco, per poi ricostruire i vari edifici e quartieri, facendoci al contempo aiutare da eminenti personalità dell’epoca.

Un gioco complicato nelle regole e complesso nello svolgimento, nello stile dell’autore, con stavolta anche una meccanica di tableau-building per potenziare il motore di gioco di ciascun giocatore.

Pulsar 2849

Un gioco di esplorazione spaziale con una delle meccaniche di gestione dadi migliori che esistano in circolazione. C’è una riserva comune di dadi, che vengono lanciati ad ogni round, stabilendo un valore mediano a seconda della distribuzione dei risultati e posizionando su tale valore un indicatore a freccia. Ciascun giocatore ne sceglie due, in ordine di turno e poi di turno inverso, per fare le proprie azioni. Ogni volta che preleva un dado, se questo è inferiore alla posizione della freccia, aumenterà una delle tracce iniziativa o ingegneria dei passi corrispondenti a tale distanza. Se invece preleva un dado più alto della freccia, deve diminuire una delle due scale. In questo modo si bilancia sempre la scelta di un dado alto, che ovviamente risulta più potente per fare le molte azioni del gioco. Tante sono infatti le strade per fare punti, che però vanno perseguite con costanza e attenzione, se non si vuol disperdere le forze e rimanere a bocca asciutta.

Heaven & Ale

Heaven & Ale copertina
Un peso medio perfetto, con una meccanica interessante e punitiva e una durata ben calibrata, anche in quattro. Siamo monaci che devono seminare e raccogliere gli ingredienti per la birra. Lo si fa tramite un piazzamento tessere, che vengono raccolte da un circuito comune: più si corre su tale circuito, prima ci si accaparrano i bonus finale, ma meno tessere si riesce a prendere. Le tessere vanno poi messe o all’ombra, per ricavare soldi, o al sole, per ottenere punti. la scelta è tutt’altro che banale, anche in virtù del poco contante che gira nel gioco e delle eventuali combo ottenute con i piazzamenti. Un gioco in cui, se non si sta attenti, si può terminare la partita anche con punteggi negativi.

Sword & Sorcery

Un buon dungeon crawler, in cui i giocatori impersonano i classici eroi senza macchia e senza paura intenti a sconfiggere le forze del male. Il sistema è abbastanza classico, con ogni personaggio che agisce con un numero limitato di azioni e i mostri che rispondono immediatamente, dopo ogni attivazione, seguendo un diagramma di flusso. Si lanciano parecchi dadi per risolvere azioni e attacchi e se ne applicano a posteriori i simboli per scatenare le abilità personali di ciascun personaggio. 

C’è una campagna con parecchi scenari collegati e la possibilità di crescita e personalizzazione per tutti gli eroi.

Photosynthesis

Photosynthesis: copertina
Un altro astratto che però parte da un’idea molto concreta: la luce solare che fa crescere le piante. Photosynthesis fa competere i giocatori per la crescita dei propri alberi in un bosco comune. In ogni round si hanno a disposizione diversi punti azione, con i quali seminare nuovi alberi, poi il sole si sposta ed illumina una serie di piante: solo quelle all’ombra di altre più grandi, non cresceranno. Gli alberi anziani, invece, possono essere tagliati fruttando punti vittoria e lasceranno così spazio a nuovi esemplari.

Un gioco senza fattore fortuna, in cui c’è parecchio da pensare e che si sposa perfettamente con la sua ambientazione.

Magic Maze

Magic Maze Kids
Un puzzle da risolvere in tempo reale. I giocatori si trovano davanti ogni volta un puzzle diverso e ciascuno potrà muovere tutte le pedina in campo… il problema è che potrà far fare a ciascuna di esse solo un determinato movimento. Inoltre non potrà comunicare con i compagni. Per finire il tempo è limitato. 

Un gioco per famiglie che ha raccolto premi e consensi, del quale esiste anche una versione per i più piccoli: Magic Maze Kids (2018)

My Little Scythe

My Little Scythe: copertina
Gioco per bambini derivato dal più noto fratello maggiore Scythe. Questa versione è stata realizzata da un giocatore che voleva rendere accessibile Scythe alla figlia piccola. All’editore è piaciuta molto l’idea, tanto da realizzare il gioco assieme a questo ingegnoso padre. Nasce così My Little Scythe, una versione del gioco più semplice, con materiale e illustrazioni adatte ai bambini, ma non privo di elementi tattici. 

Un bel gioco al quale è possibile giocare con tutta la famiglia, in cui la guerra diventa un simpatico scontro di torte in faccia.

Pandemic: Rising Tide

Pandemic Rising Tide: copertina
Una versione di Pandemic ambientata in Olanda, durante la costruzione delle sue famose dighe. Uno degli autori, assieme a Matt Leacock, è Jerome Doumen, uno dei due autori della Splotter Spellen

In questo Pandemic non combatteremo contro le malattie, ma contro l’acqua, che tenterà in tutti i modi di sfondare le nostre protezioni. Dovremo erigere nuove barriere, pomparla fuori dalla piane, costruire una serie di canali di scolo per farla defluire.
Un tema insolito per uno dei Pandemic più difficili e tematici.

Battle for Rokugan

Battle for Rokugan: copertina
Ad oggi, il miglior sostituto del RisiKo. Il gioco si basa sul controllo territorio nel Giappone feudale e il suo motore sono gli ordini impartiti in segreto alle proprie truppe. Ogni giocatore controlla una fazione con l’obiettivo di conquistare quante più regioni possibile e al contempo realizzare il proprio obiettivo segreto.
C’è una forte dose di bluff e intenzioni nascoste, ma al di là di quello, poi si vince senza lanciare dadi, ma piazzando nel modo migliore i vari tipi di ordine a propria disposizione ed usando le carte bonus ottenute al momento giusto.

The Quest for El Dorado 

Finalista dello Spiel des Jahres 2017, si tratta di un gioco di corsa che utilizza meccanica di deckbuilding. Per 2-4 giocatori e partite dai 30 ai 60 minuti.

L’impostazione progettuale del gioco è orientata su una parola chiave: ridurre.

Il mazzo iniziale è di otto carte e la mano di quattro - a differenza delle usuali 10 di mazzo e 5 di mano della maggior parte degli altri deckbuilding.

Le carte fanno compiere soltanto due azioni: il movimento e l’acquisto. Alcune carte, accessibili più avanti nella partita, aggiungono azioni di pesca ed eliminazione carte.

I territori sono solo di tre tipologie, più quelli grigi dove si entra scartando qualsiasi carta. Durante il percorso non ci sono strutture da costruire, luoghi da visitare o altre azioni particolari da fare: tutto è focalizzato sul movimento da un esagono all’altro.

El Dorado è sicuramente uno tra i migliori giochi di corsa di fascia family. Un titolo davvero per tutti. Ottimo come gioco per famiglie, per introdurre alla meccanica di deckbuilding, ma soddisfacente anche per giocatori esperti, magari stufi dei soliti deckbuilding tendenzialmente opulenti e pieni di carte ed effetti.

Il titolo perfetto per iniziare a conoscere il lavoro dell’autore più prolifico del panorama ludico che è Reiner Knizia.

Tak

Immaginato da Patrick Rothfuss nel libro fantasy “La paura del saggio” del 2011, viene successivamente creato e sviluppato nel 2017 da James Ernest.
Tak è un astratto in cui i due avversari, su di una scacchiera di grandezza variabile da 3x3 fino a 6x6, cercheranno di creare un cammino da un lato all’altro della board con propri pezzi, flat stone, contigui. Si potrà prendere possesso di pezzi avversari, e spezzando così il cammino avversario, inglobandoli in proprie pile. A complicare il tutto la presenza di pezzi speciali come le standing stone, non catturabili in pile ma non che non possono appartenere ad un cammino, e le capstone, una sola per giocatore capace di trasformare le standing stone in flat stone. Gioco davvero elegante, sia a livello meccanico che per presenza scenica.

Time of Crisis

Time of Crisis copertina
Un wargame che ripercorre la fine dell’Impero Romano, tra barbari, invasioni, tradimenti, generali e autoproclamati imperatori. Lo fa in parte con le meccaniche tipiche dei wargame, quindi dadi tirati, carte evento, ecc. Ma in buona parte anche con una meccanica di deck-bullding familiare a tanti giocatori da tavolo. Lo fa anche in modo originale, visto che le carte vengono ogni volta scelte dal proprio mazzo e non pescate, fino ad esaurimento dello stesso. Così è possibile impostare e guidare una strategia sempre più efficace… che inevitabilmente si scontra con quella degli avversari e col fato. 

La durata di 180 minuti lo rende sicuramente più breve di molti wargame, ma comunque impegnativo. Regole e complessità sono però sicuramente alla portata di tutti i giocatori abituali.

Mini Rails

mini rails copertina
Un piccolo concentrato di un azionario-ferroviario. In questo gioco si hanno solo due azioni a round: una per comprare azioni di una compagnia ferroviaria, una per sviluppare una rete. A seconda dello sviluppo, tutte le azioni di quella compagnia aumenteranno o diminuiranno di valore. La compagnia scelta va però anche determinare l’ordine di turno per il round successivo, che è un altro aspetto per nulla trascurabile. Infine, a seconda delle scelte dei giocatori, alcune compagnie entreranno nel conteggio finale con eventuali valori negativi, altre con i soli positivi.

L’incastro di tutti questi fattori, in un gioco breve e dalle pochissime regole, rendono Mini Rails un perfetto filler per giocatori esperti.

Urbino

Ideato da Dieter Stein, Urbino vede due avversari sfidarsi su di una scacchiera 9x9 con due pedine architetti neutrali a suon di costruzioni. Durante il proprio turno un giocatore può fare fino ad un massimo di due azioni distinte:

1) Muovere uno dei due architetti in una qualsiasi posizione libera della board (azione facoltativa)
2) Costruire un proprio pezzo (obbligatoria)

I giocatori hanno  a disposizione pezzi diversi con regoli di posizionamento diverso. I siti di costruzione invece verrano identificati dall’intersezione delle linee di vista, ortogonali e diagonali, dei due architetti. Le linee di vista possono essere interrotte dagli edifici già piazzati. Qualora non si possa piazzare un pezzo per mancanza di intersezioni si è costretti a saltare il proprio turno. La partita termina quando entrambi i giocatori sono costretti a passare e si andrà a conteggiare il punteggio nei distretti (blocchi contigui di propri pezzi) in cui si ha la maggioranza. Il meccanismo delle Linee di vista è spiazzante inizialmente, ma bastano un paio di partite per entrare nell’ottica del gioco e godere dell’estrema profondità del titolo. Il colpo d’occhio alla fine della partita ripaga l’esperienza, anche qualora si perdesse.

Si ringraziano per i contributi: sinclair, s83m, Il Signor Darcy, linx, Peppe74, Rosengald, Iugal, Gen0, Pennuto77, dave2306, cosarara, dimarco70, Fabio Cambiaghi

Commenti

Per il target casual Azul è un capolavoro! Il gameplay è così scorrevole e la fortuna è dosata al punto giusto. Una partita tira l'altra! Un draft spettacolare! Non sono d'accordo con l'esclusione!

Per il resto bravi come al solito! 

Tantissimi giochi a questo giro, qualcuno degli ottimi lo avrei anche messo fra i capolavori (al posto di Duet magari, che parte da una buona idea ma risulta a mio parere assai poco divertente del predecessore, trasformando in puzzle puro quello che invece era un ottimo gioco proprio in quanto ibrido riuscito tra puzzle pensoso e party game caciarone)...

Caspita: tre bellissimi astratti tutti usciti nello stesso anno!

azul volenti o nolenti ha lasciato il segno, ed è sempre preso a paragone quando escono nuovi astratti family (pietra miliare secondo me)

gaia project me lo aspettavo sopra la soglia

 

Sopra la soglia del capolavoro avrei messo, oltre a Gloomhaven, anche Gaia Project, Heaven & Ale, Pulsar 2849 e El Dorado.

Tra i degni di nota: Keyper, The Ruhr, London (second edition) e Riverboat. Tra i family, anche se non sono in cima alle mie preferenze personali, invece citerei Azul e Sagrada.

In che modo Progetto Gaia avrebbe perso interazione rispetto a terra mystica? 

Che grande annata. 

Attenzione solo alla soglia: dev'esserci un errore nell'HTML, perché la vedo sopra la voce "Gaia Project" anziché sotto di essa. ;) 

Ammazza che anno! Ne comprerei ad occhi chiusi 3 o 4.

Avrei messo tranquillamente Azul nei capolavori.

sontuosopiero scrive:

In che modo Progetto Gaia avrebbe perso interazione rispetto a terra mystica? 

Beh, in Terra Mystica la lotta per le prime "terraformazioni" è più serrata, in Gaia Project non si ha lo stesso rischio di rimanere bloccati senza opzioni di espansione.

Ma veramente è serrata anche per pg.

Sull'espansione, tm ha i fiumi e pg ha gli spostamenti, a meno di chiusure clamorose non resti bloccato. 

Dal mio punto di vista è stato solo un miglioramento quella perdita di interazione in Terra Mystica, che è dipendente dall'ordine di gioco iniziale, dalle fazioni scelte e dal posizionamento delle prime casette. Quindi spesso e volentieri impossibile da prevedere e involontaria ma allo stesso tempo potenzialmente distruttiva per chi la subisce. La cosa ulteriormente assurda è che, sulla base di quanto detto prima, si possono avere nella stessa partita situazioni in cui qualcuno si fa bellamente i fatti suoi da un parte della mappa con illimitata capacità di espansione, mentre altri si trovano completamente bloccati.

Progetto Gaia risolve del tutto questo problema, rendendo la competizione su mappa più equamente distribuita con pianeti neutrali (Gaia e Transdim) egualmente attraenti per tutte le fazioni, con obiettivi di fine gioco più variegati con alcuni dei quali che spingono maggiormente all'interazione tra giocatori (anche di più che in TM) ma fornendo anche la possibilità di "aggirare" gli avversari. 

Rimane quindi sempre la possibilità di infastidire (anche parecchio) gli avversari, sottraendo pianeti chiave e competendo per gli obiettivi di fine partita ma senza mai bloccare completamente qualcuno in modo, spesso, involontario.

sontuosopiero scrive:

Ma veramente è serrata anche per pg.

Sull'espansione, tm ha i fiumi e pg ha gli spostamenti, a meno di chiusure clamorose non resti bloccato. 

In 4-5 c'è il rischio concreto di rimanere bloccati in TM, almeno con un insediamento. Il problema, come ha scritto Fenix, è che sul posizionamento hai un controllo marginale, le scelte altrui possono veramente essere distruttive (sono prevedibili ma solo fino ad un certo punto). Coi fiumi cambiano un po' le cose, ma appunto è stata una correzione dovuta. In Gaia non mi è mai capitato di non avere opzioni di espansione, in Terra Mystica sì, anche perché giocare isolati è molto più difficile, le regole di adiacenza degli empori sono differenti.

Per una volta sono d'accordo con chi non ha messo Azul tra i capolavori. Secondo me sopravvalutato. Posso capire che abbia i suoi estimatori, anche numerosi, ma capolavoro proprio no. Fra l'altro trovo che non sia un gioco adatto a giocatori occasionali 

lostruzzo scrive:

Per una volta sono d'accordo con chi non ha messo Azul tra i capolavori. Secondo me sopravvalutato. Posso capire che abbia i suoi estimatori, anche numerosi, ma capolavoro proprio no. Fra l'altro trovo che non sia un gioco adatto a giocatori occasionali 

Anche per me non è un capolavoro, ma trovo giusto venga inserito tra quelli degni di essere citati.

Comunque io l'ho visto giocare più volte da giocatori occasionali, se uno non è in grado di assimilare le regole di Azul, credo sia meglio si astenga proprio dai giochi da tavolo :).

Dopo essere stato "vergognosamente" punito a favore nientemeno che di Ciarlatani, Hevan & Ale viene penalizzato anche qui finendo sotto la soglia.

Anche secondo me Azul merita un posto sopra la soglia del capolavoro: possiede la genialità di unire un sistema astratto semplice e lineare a un comparto tattico/strategico/bastardo di prim'ordine, il tutto in tempi contenuti e una realizzazione di tutto rispetto (unica nota negativa: il segnapunti); tra l'altro è giocabile con piacere in tutte le configurazioni.

Comunque ottima annata: ho provato diversi titoli tra quelli presenti e tutti con goduria. L'unico che mi ha lasciato con una nota sgradevole è 7th continent, che sinceramente ho trovato ippopotamico ed estenuante per l'esperienza di gioco che offre.

Urbino poi è un gioco di un certo Pesaro... (e fu così che lo bannarono)

Korsus scrive:

Dopo essere stato "vergognosamente" punito a favore nientemeno che di Ciarlatani, Hevan & Ale viene penalizzato anche qui finendo sotto la soglia.

Dei due quello che passerà la prova del tempo è quasi sicuramente Ciarlatani di Quedlimburgo; e forse per quanto diverte è giusto così.

Finalmente un po' di spazio anche agli astratti puri, tak davvero geniale, Urbino bei materiali ma stufa presto. Per il resto anachrony è per me molto più di un "buon gioco", bensì uno dei migliori worker placement in circolazione. Heaven and Ale l'ho provato recentemente e mi ha abbastanza deluso, sicuramente richiede più partite per essere gicosto bene ma mi pare evidente che la longevità è scarsina. Pulsar ha un sistema elegante ma non mi piace il modo in cui tutto fa brodo, praticamente è l'emblema dell'insalata di punti. 

Chiudo con un appunto. Secondo me i giochi "imperdibili" dovrebbero essere quelli che oltre all'impatto nell'anno di uscita lo hanno avuto anche nei successivi ( ristampe, posizioni sempre alte nelle varie classifiche, uscite di giochi dichiaratamente ispirati ad essi, discussioni e approfondimenti sempre aggiornati, nuove espansioni ecc..). Giochi come pulsar o keyper, o cry havoc nell'articoloo precedente, non hanno generato nulla del genere e non li sentivo nominare, né li vedo sugli scaffali in negozio, da anni. Davvero si possono considerare imperdibili giochi del genere ?

Preso Anachrony su Weega, qui la conferma che ho fatto una giusta scelta

inutile dirlo... ma lo dico ugualmente: CHE ANNATA!

Io non sono così convinto che solo Ciarlatani resisterà alla prova del tempo, Heaven & Ale, seppur in un'altra categoria di peso, credo possa lasciare un segno.

Comunque la longevità di Heaven & Ale non è "scarsina", ci vogliono sì più partite per giocarlo bene e anche quando si è convinti di saperlo padroneggiare, ti capitano cantonate clamorose. Tra l'altro questo è un gioco vecchio stampo, nel quale non è il setup vario a garantire longevità, ma sono le scelte dei giocatori e l'interazione che scaturisce dalle stesse, talvolta in modo molto punitivo. Io sono a quota 20 partite, solo adesso inizia a scalare verso il basso nella lista dei giochi da mettere sul tavolo, ma più che altro perché ho diversi titoli in collezione meno sfruttati di questo.

Concordo. Anche io mi aspettavo diversamente, ma come alla fine sono gusti. Complimenti per l'articolo.

Pizza.mystica scrive:

Chiudo con un appunto. Secondo me i giochi "imperdibili" dovrebbero essere quelli che oltre all'impatto nell'anno di uscita lo hanno avuto anche nei successivi ( ristampe, posizioni sempre alte nelle varie classifiche, uscite di giochi dichiaratamente ispirati ad essi, discussioni e approfondimenti sempre aggiornati, nuove espansioni ecc..). Giochi come pulsar o keyper, o cry havoc nell'articoloo precedente, non hanno generato nulla del genere e non li sentivo nominare, né li vedo sugli scaffali in negozio, da anni. Davvero si possono considerare imperdibili giochi del genere ?

Gli Imperdibili serve anche a far riscoprire ai giocatori ottimi giochi che hanno magari perso per strada.

Di quest'anno avrei citato anche Clans of Caledonia

Concordo anch'io sul fatto che l'interazione in PG sia di fatto migliorata rispetto a TM e non l'unica...Ma per i nostalgici capisco che sia più difficile...

Pizza.mystica scrive:

Chiudo con un appunto. Secondo me i giochi "imperdibili" dovrebbero essere quelli che oltre all'impatto nell'anno di uscita lo hanno avuto anche nei successivi ( ristampe, posizioni sempre alte nelle varie classifiche, uscite di giochi dichiaratamente ispirati ad essi, discussioni e approfondimenti sempre aggiornati, nuove espansioni ecc..). Giochi come pulsar o keyper, o cry havoc nell'articoloo precedente, non hanno generato nulla del genere e non li sentivo nominare, né li vedo sugli scaffali in negozio, da anni. Davvero si possono considerare imperdibili giochi del genere ?

Azul 4 spanne sopra tutti gli altri, bisogna valutare ANCHE i numeri di vendita...... Mica siamo un club di 4 gatti che giochiamo solo gli splotter e schifiamo il resto, se non c'è un regolamento di 30 pagine  con 100 casi speciali, carte e combo a gogo il gioco non vale???? Azul come Dixit sta nell'Olimpo dei Giochi che han contribuito alla diffusione del gdt in larga scala 

anche i numeri di vendito non significa solo i numeri di vendita. Altrimenti potevamo mettere Monopoli e RisiKo e chiudere baracca. Fornire dati di vendita non è lo scopo degli Imperdibili

azul 4 spanne sopra tutti gli altri no, ma giucos20 ha delle buone ragioni:

- ha vinto premi importanti

- ha contribuito sensibilmente alla diffusione del gioco

- è un ottimo astratto e ancor piu ottimo family/peso medio

- ogni astratto che esce viene paragonato con lui

- materiali ottimi

- vendite enormi e riscontro di pubblico che perdura nonostante siano passati 5 anni

- intavolabile da chiunque e dalla durata perfettamente calibrata

- è molto longevo, perche ogni partita, per via dell'interazione, è diversa dall'altra

- scala bene fino a 4 giocatori

Mi pare che ci siano molti elementi oggettivi che lo elevano a gioco di riferimento del genere.

Non metterlo nei capolavori è quindi secondo me una mera questione di gusto (per alcuni) o di spocchia (per altri)

Dopo aver letto tutti i commenti posso solo dire che a mio modo di vedere Progetto Gaia è assolutamente un miglioramento di Terra Mystica sotto ogni punto di vista (tranne che per gusti personali ovviamente), e che invece Ciarlatani io non l'ho trovato né un bel gioco né divertente. Concordo invece sulla generosità del 2017!

Ma Wendake? :D :D :D

Scherzi a parte, sono particolarmente felice che ci sia una rubrica del genere sulla Tana dei Goblin. Una sana discussione dopo ogni articolo trovo che renda il tutto ancora più piacevole e di spessore.

Per tanto tempo ho fatto fatica a reputare dei capolavori i pesi medi. Ho sempre avuto l'impressione che fossero giochi con del potenziale mancato. In questi ultimi anni sto cercando di superare questa mia concezione e di dare credito a questa categoria. Titoli che in 45-90 minuti sono in grado di trasmettere un gameplay significativo e di qualità meritano di essere considerati dei capolavori. Nella rubrica (in generale) ne sono emersi veramente pochi, il che è un po' peccato.

Nel 2017 di giochi peso medio validi a mio avviso ne sono usciti diversi: Heaven & Ale, Rajas of the Ganges, Santa Maria, Altiplano.

Al di là del discorso dei pesi medi, sempre di questa annata, tra gli assenti nell'articolo, ho apprezzato:

- Set & Match (per gli amanti del tennis un must have)
- The Chameleon (party game che continuo a giocare volentieri)
- Rhino Hero: Super Battle (il fratello maggiore del famoso gioco per bambini, a mio avviso di gran lunga superiore a quella ciofeca di My Little Scythe)
- This War of Mine (per il coraggio di proporre un gioco con una simile ambientazione)
- Clans of Caledonia (un eurogame che fa bene il suo compito)

Buona continuazione e buon gioco.

Ma Urbino somiglia a Santorini?

 

@Elijah

rajas of the ganges grandissimo gioco!!

D'accordissimo con Giuvos20, solo non capisco cosa c'entri con il mio commento. Ero scettico riguardo ad alcuni giochi catalogabili come imperdibili, e ne ho menzionato qualcuno.Di Azul non ho parlato perché non c'è niente da dire, gran gioco perfetto per tutti e che  che oltretutto anch'io  intavolo volentieri pur amando splotter e simili

Una menzione speciale per Anachrony, un gioco discreto che però spicca soprattutto per la schiera di Fanboy più infoiata del web! :-)

Alexandor scrive:

Ma Urbino somiglia a Santorini?

 

A parte il fatto di essere entrambi astratti, non vedo somiglianze. Per approfondire Urbino, ti rimando alla mia recensione; per Santorini, alla recensione del Signor Darcy e a quella di Rosengald.

andy.b scrive:

Una menzione speciale per Anachrony, un gioco discreto che però spicca soprattutto per la schiera di Fanboy più infoiata del web! :-)

non so se fai riferimento al mio commento, ma io non ho mai visto gente "infoiata" a riguardo. Oggettivamente è un gioco che pur non essendo un capolavoro (quanti meritano questo titolo?) Spicca tra i worker placement, il genere probabilmente più diffuso, e tra i Kickstarter dimostrando che materiali stupendi non precludono un ottimo gioco. Materiali a parte : Ambientazione originale e ben resa sia coi componenti che con i vari supporti extra-gioco (libro delle storie dei vari sentieri),cosa rara per un German, durata contenuta (set-up a parte), ottima scalabilità e rigiocabilità, alea bassissima e interazione consistente per quanto indiretta. Tra i difetti, non certo esiziali, fazioni non bilanciatissime (l'asimmetrico perfetto cmq ancora lo devono inventare), e scarsa originalità delle meccaniche (ma non vedo nessuna invenzione epocale tra gli altri giochi presentati nell'articolo). Keyper per dire  è più brillante forse ma dura una vita, è più macchinoso e ha un tema banale. Non credo serva essere infoiati , personalmente ci sono almeno 5-6 titoli che preferisco ad anachrony, questi sono dati oggettivi che chiunque lo abbia provato non può che confermare.

Adoro questa serie! Soprattutto per un novizio come me è ottima 🙂

A tal proposito vi sarei grato se per ogni titolo poteste inserire un link alla scheda del gioco qui in Tana, di modo che si abbia subito la possibilità di approfondire, magari leggendosi le eventuali recensioni e quant'altro. Grazie!

Cleontis scrive:

A tal proposito vi sarei grato se per ogni titolo poteste inserire un link alla scheda del gioco qui in Tana, di modo che si abbia subito la possibilità di approfondire, magari leggendosi le eventuali recensioni e quant'altro. Grazie!

Ciao, ho aggiunto la scheda di TAK che mancava, tutti i link alle schede li trovi poco sotto all'immagine che fa da cover in "Giochi collegati"

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