Gli Imperdibili: i migliori giochi da tavolo dal 1995 al 2001

Eravamo partiti da Puerto Rico e dal 2002, ma abbiamo deciso di spingerci... indietro nel tempo

Approfondimenti
Giochi

Quando abbiamo iniziato questa rubrica, ci siamo dati un punto di partenza, che sul momento è parso giusto essere il 2002, anno di Puerto Rico. Però, strada facendo, ci siamo resi conti di aver lasciato per strada un sacco di giochi validi, grandi classici che non solo vengono ristampati, ma che sono ancora punte di diamante del loro segmento e punti di riferimento per tutto ciò che viene dopo. 

Così ci siamo dati una nuova data, che altro non poteva essere che il 1995, anno di Coloni di Catan, il gioco che ha dato il via alla grande avanzata dei giochi euro e di questo tipo di game design. Gli anni dal 1995 al 2001 sono stati così riuniti in un unico grande articolo, che è quello che leggete oggi. E chissà se, in futuro, ci spingeremo ancora più indietro...

El Grande
Copertina di El Grande

Il grande classico dei giochi di maggioranza. Un regolamento semplice e snello, ma pieno di chicche e piccoli twist che elevano questo gioco nell’olimpo del gioco da tavolo in generale. Dotato di un’interazione e una cattiveria che lo fanno apprezzare anche ad un pubblico più vasto di quello che poteva essere il suo target
I giocatori cercano di dominare le province della Spagna gestendo una mano di carte personale che garantisce rinforzi e ordine di scelta e poi selezionando carte azione diverse di turno in turno.

Tigris & Euphrates

Questo gioco di Knizia è stato anche alla posizione numero 1 di BGG per diverso tempo. Si tratta fondamentalmente di un astratto mascherato da gioco di civilizzazione, in cui i giocatori, pescando tessere da un sacchetto, tentano di piazzarle al meglio su un tabellone comune di gioco. In questo modo si formano dei regni, in cui i quattro tipi di “poteri” (religioso, politico, commerciale, ecc) prendono punti in base al posizionamento. I giocatori possono cercare di scalzare i poteri degli altri piazzando nuove tessere all’interno di un regno o facendo collidere due regni limitrofi.
Anche il punteggio finale, in cui si premia la categoria nella quale si è totalizzato meno, è particolare, diventando un’icona nel game design kniziano.

Paths of Glory

Wargame ambientato nella Prima Guerra Mondiale,  della quale cerca di ricostruire le dinamiche con semplicità,  senza però rinunciare alla corretta simulazione.  Se volete strisciare nel fango e scavare trincee, è il gioco giusto.

The Princes of Florence
Copertina di Principi di Firenze

Un gioco di aste, costruzione della propria plancia e ottimizzazione di soldi e punti. Un classico senza tempo che utilizza un sistema di aste cattivo ed interessante ed un sistema di punteggio che mette di fronte a scelte davvero sofferte. Al termine di ogni turno i giocatori saranno chiamati a decidere quanti punti fare e quanti invece andranno sacrificati per avere la liquidità necessaria ad affrontare le aste nei turni seguenti. Un gioco stretto, con molte idee al tempo nuove ed una realizzazione eccellente. E poi è ambientato nella nostra Firenze!

Carcassonne

Un gioco semplice, di piazzamento tessere, che ha però contribuito in maniera sostanziale alla diffusione del gioco da tavolo tra le famiglie, anche dal punto di vista iconico.
In carcassonne ogni giocatore, a turno, pesca una tessera da un sacchetto e cerca di piazzarla a proprio favore, massimizzando il proprio punteggio, o anche a sfavore dell’avversario, ostacolando il suo. Assieme, costruirete la città medievale di Carcassone, tra mura, case e campi coltivati.

Hive

Stavolta un astratto vero, ma con un tema ben calzante: una sorta di colonia di insetti, in cui lo scopo è circondare l’ape regina dell’avversario. Ad ogni turno il giocatore può calare un nuovo insetto, attaccandolo a quelli del suo colore, oppure spostarne uno già posizionato in precedenza. La cavalletta salta in linea retta, la formica va dove vuole, lo scarabeo sale sulle altre pedine bloccandole, ecc.
Un gioco all’altezza delle menti più brillanti.

Citadels

Di Bruno Faidutti, questo gioco a ruoli nascosti mette i giocatori nei panni di costruttori di una città, nella quale ciascuno dovrà edificare diversi quartieri. Per farlo, dovrà scegliere, ogni round, un nuovo personaggio che lo aiuterà nel suo compito. ll problema è che alcuni di questi personaggi rubano soldi a altri o fanno anche di peggio, per cui nella scelta, dato che le carte personaggio passeranno di mano in mano per la scelta, sarà importante cercare di capire cosa prendono gli altri e al contempo sviare i loro sospetti su di te.

Catan
Copertina del gioco I Coloni di Catan

Eccolo qui, il gioco di Klaus Teuber che ha fatto scuola e iniziato un’era. I giocatori dovranno costruire strade, città e insediamenti dell’isola di Catan, poi produrre merci a seconda dei terreni occupati e mercanteggiare con gli altri per creare set remunerativi. 
Un gioco per famiglie, in cui la componente sociale procede di pari passo con quella tattica.

Time's Up!

Uno dei migliori e più divertenti party game di sempre. A squadre i giocatori si sfidano per indovinare i personaggi famosi riportati nelle carte. Al primo turno potendo dire ciò che si vuole, al successivo con la possibilità di dire una sola parola, e all’ultimo potendo solo mimare! Fortunatamente le carte che vanno indovinate sono sempre le stesse e i risultati esilaranti! Adatto a tutti, con un po’ di sana cultura generale e tanto divertimento rimane un titolo intramontabile nella categoria cui appartiene.

Bus

Un gioco che ha lasciato il segno e che è stato recentemente ripubblicato con una nuova e moderna grafica. Bus è uno dei primi giochi (se non il primo), ad utilizzare una meccanica di piazzamento lavoratori. Nel suo caso, però, le particolarità non finiscono qui: i lavoratori sono infatti limitati per la durata della partita ed andranno amministrati senza sprecare mosse; l’interazione è sfacciatamente alta e gli sgambetti all’ordine del turno; esiste una meccanismo per “bloccare il tempo” grazie al quale, perdendo un punto vittoria, si può fare un grosso dispetto agli altri e racimolare un prezioso vantaggio. 
Insomma, il genio dei due della Splotter Spellen ha tirato fuori dal cilindro un gioco ancora fresco e intramontabile.

Ricochet Robots

Un gioco di colpo d’occhio e capacità di programmazione in cui si devono portare i robottini alle loro basi facendogli fare meno mosse possibili e trovando il percorso migliore prima di tutti. I Robot si muovono solo in linea retta e si fermano esclusivamente quando incontrano un ostacolo, inclusi altri robot. Un titolo giocabile da 2 ad infiniti giocatori in quanto l’unico requisito è riuscire a vedere la plancia di gioco….ed essere più veloce degli altri!


SOGLIA DEL CAPOLAVORO


Tikal

Un gioco che sfrutta la meccanica dei punti azione per far compiere agli esploratori dei giocatori diverse azioni, tra templi scoperti nella giungla e nuove zone da esplorare. Le Nuove edizioni di Tikal ne migliorano anche molto i materiali, rendendolo un'esperienza davvero piacevole a 360°

Roads & Boats

Un gioco di costruzione rete, in cui ogni giocatore edifica sulla mappa, produce, trasporta queste risorse per trasformarle in un ramificato albero tecnologico, infine le impiega per costruire un gigantesco monumento comune che dà punti vittoria e scandisce anche la fine della partita.
Il problema è che edifici e risorse non sono tuoi, ma a disposizione di tutti, per cui, se non si sta attenti, c’è il rischio di vedersi soffiare quando prodotto dai trasporti di qualcun altro, che ne beneficerà al posto nostro.
Un gioco lungo, complesso, dai materiali oggi improponibili, ma che conserva profondità e caratteristiche uniche.

Hannibal: Rome VS Carthage
Hannibal: Rome vs Carthage

Da poco edito anche in italiano, nella sua versione rivisitata, questo card-driven con mappa point-to-point è un wargame che ripercorre le gesta degli eserciti Cartaginese e Romano durante le guerre puniche. Dovrete così manovrare flotte e truppe attraverso i mari e i territori del bacino del Mediterraneo, impersonando i più famosi comandanti dell’epoca e bilanciando quello che volete fare con le carte che avete a disposizione. Il combattimento viene gestito da un mazzo di carte, dove i giocatori dovranno rispondere agli attacchi su di un fronte attuati dall’avversario con carte relative allo stesso fronte, un’idea molto elegante che ricrea l’incedere sui vari fronti di battaglia, ripreso da poco nel nuovo titolo Caesar, Rome vs Gaul.

Ra

Tipico gioco di aste di Knizia in cui si parte tutti con valori differenti da puntare e si ottiene un numero variabile di tessere per fare punti ed un nuovo token per le aste successive. La semplicità delle meccaniche non toglie nulla al titolo che rimane un classico perfettamente funzionante anche dopo tanti anni. La tensione nella meccanica di estrazione delle tessere ed il sistema di rotazione dei token per fare le puntate rende il titolo sempre teso e interessante. Non a caso è prevista una ristampa in un formato di gran lusso proprio in questi mesi

Samurai

Un altro gioco di Knizia, stavolta ambientato in Giappone. In realtà, come in molti suoi titoli, il tema è solo pretestuoso e qui abbiamo un piazzamento tessere in cui ogni giocatore cerca di circondare diversi simboli sul tabellone, per ottenere la maggioranza negli esagoni che li circondano, aggiudicandoseli. Ci sono molte tessere differenti e ciascuna ha una funzione: sta al giocatore riuscire ad amministrare tutte quelle che ha a disposizione fin dall’inizio della partita. Vera chicca il sistema di punteggio, dato dal numero di simboli in minoranza che abbiamo
Un gioco di maggioranze elegante, solido e con poche semplici regole.

Battle Line

Altro Knizia, stavolta di sole carte. In questo caso i giocatori schierano truppe lungo una linea di carte territorio, ciascuna con una regola speciale. Le carte truppa hanno dei diversi valori e, a seconda delle combo calate in ciascun luogo, un giocatore prevarrà sull’altro.

For Sale

Gioco di aste in cui, in una prima fase, si corrono ad acquistare lotti di terreno edificabile, per poi rivenderli per costruire case, con una seconda fase d’asta. 
Anche in questo caso, le regole sono pochissime, ma ne esce un gioco intelligente, teso e molto cattivo, ideale (assieme a Modern Art) per far capire ai neofiti come funzionino le aste nei giochi da tavolo.

PitchCar

Stavolta il gioco è interamente basato sulla destrezza. Si costruisce una pista per delle auto da corsa, mettendo assieme diversi segmenti di legno con cordoli laterali in plastica. Poi si prendono le macchine da corsa… ovvero dei dischetti di legno che i giocatori dovranno schiccherare con le dita per tutto il percorso, esattamente come si faceva con le biglie al mare. 
Divertimento assicurato per tutta la famiglia.

San Marco
Copertina di San Marco

Alan R. Moon, la cui ricca ludografia viene spesso offuscata dal successo planetario di Ticket to Ride del 2004, pubblica nel 2001 con Ravensburger (in coppia con l’amico Aaron Weissblum) San Marco.
Si tratta di un interessante gioco di maggioranze, dove le dinamiche al tavolo ricordano El Grande. Sul tabellone comune vengono piazzati nobili nei vari Sestieri di Venezia. Ogni Sestiere assegna punti al primo e al secondo classificato.
La particolarità del titolo sta però nell’uso della poco sfruttata meccanica di “I cut, you choose”. Un giocatore detto “distributore” pesca 5 carte azione e 3 carte limite, che divide in due offerte. Un avversario detto “selettore” dovrà scegliere per sé un’offerta e lasciare l’altra al “distributore”. Accumulare 10 o più punti limite ci porta fuori dal round, in questo senso le carte limite in sostanza “inquinano” le offerte e sono il timer dei tre round di gioco.

Genoa

Scambi, accordi e commerci nella Repubblica Marinara ligure, in un gestionale ad alta interazione. 

Warhammer Quest

Uno dei dungeon crawler più famosi ed amati. Mentre tutti giocavano a HeroQuest, nella nicchia del gioco da tavolo per nerd si affermava questo gioco ambientato nel mondo fantasy di warhammer. Qui troviamo tutti i personaggi iconici di tale ambientazione ed i loro nemici, con un sistema che prevede la generazione di dungeon casuali. 
Sebbene non più attuale come meccaniche, rimane un gioco vivo nell’immaginario ludico collettivo.

GIPF

Nel 1996 Kris Burn crea quello che sarà il primo titolo di un'opera molto particolare, il GIPF Project, una serie di 6 astratti iniziati appunto da GIPF. L'idea venne in gioventù quando si sfidava col fratello ad una gara fi automobiline, ma prima di ogni movimento i due si sfidavano ad un altro gioco, il vincitore avrebbe mosso di più la sua auto rispetto allo sconfitto.
GIPF è un gioco di "spinte", in una mappa esagonale i giocatori iniziano a piazzare i loro pezzi, cominciando dai pezzi GIPF (due pedine impilate). Si può anche muovere un pezzo GIPF in uno spazio adiacente, questo causerà la spinta di quelli che occupano la posizione di arrivo. Riusciti ad unire 4 pezzi del proprio colore si catturano tutti quelli sulla linea appartenente ai pezzi: quelli del proprio colore tornano in riserva, quelli avversari catturati.
La particolarità del project è quella di fermare il gioco e sfidare l'avversario ad un altro titolo della serie, per poter guadagnare un pezzo speciale, il potenziale, da usare nella partita di GIPF sospesa.
Titolo profondi, eleganti, non eccessivamente lunghi per via della loro caratteristica di eliminare via via mosse possibili e di "mettere in difficoltà" il giocatore in vantaggio.

Carolus Magnus

Nonostante gli anni ancora uno tra i migliori german (praticamente un astratto) di controllo territorio a maggioranze in circolazione.
La contesa non avviene con imprevedibili battaglie, ma con una conta di maggioranze che scatta quando il pedone (Carlo Magno) arriva in un Territorio. Ha la meglio il giocatore che ha più Paladini in quel Territorio, e costruirà quindi un proprio castello. Vince chi per primo costruisce 10 castelli.
Dalla loro costante riserva di 7 Paladini i giocatori ne piazzano ogni turno 3 a scelta tra i Territori e la propria Corte. Piazzarli nella propria Corte serve per controllare tutti i Paladini di quel colore in gioco.
C'è quindi una sfida di maggioranze su due livelli: costantemente tra le Corti dei giocatori e momentaneamente nel Territorio visitato da Carlo Magno. Che porta a alta interazione e numerosi ribaltamenti di fronte.
Ad aumentare la profondità strategica c'è la fusione automatica di due Territori adiacenti con castelli di uno stesso giocatore, a formare così un'unica nuova Regione.
Da segnalare l’interessante versione per quattro, dove si gioca a coppie.
E' stato recentemente rieditato, con alcune modifiche “più contemporanee”, da Cranio come Eriantys.

Commenti

Che bello essere stato game designer in quegli anni! Ogni gioco che vedeva la luce poteva essere un potenziale capolavoro! È come quando un archeologo scopre per primo un sito. Poi altri archeologi si aggiungono fanno ricerche finché su quell'area non c'è più nulla da trovare.

Quali di questi reperti sono giocati tutt'ora? Paradossalmente forse solo quelli più semplici e adatti ad un pubblico anche casual o neofita totale.

Il giocatore esperto celebra i grandi giochi del passato ma poi ha una mission che è quella di trovare una nuova pietra miliare.

Conclusione: gioca ad altro e tiene il grande gioco 95-01 sullo scaffale a prendere polvere finché... non arriva la nuovissima edizione pornolusso. 

A volte penso che con queste pietre miliari non ci sia bisogno di nuovi giochi o si trova qualcosa di meglio oppure tanto vale giocare a questi.

E dei nuovi giochi inutili meglio addirittura non parlarne. 

 

 

Concordo con locompetitivo 

 

Troppi giocatori adesso si fanno abbagliare troppo dell'estetica del gioco.

Un' era perfetta! Non concordo però su Annibale e Amilcare, stiamo parlando di un capolavoro unico che ti permette una simulazione non troppo complessa e astratta sulle due guerre puniche. Per quanto riguarda Cuzco (Tikal) continuo a pensare che sia un capolavoro perche è uno dei pochi family con tanta cattiveria e profondità. Per il resto, oltre al pazzesco El Grande, non posso non sottile nare Carcassonne. Senza questo ultimo non avrei mai conosciuto il mondo dei Giochi da tavolo (e stato veramente il trampolino di lancio). 

Articolo fantastico, mi dà lo spunto per un paio di regali a figli di amici.

A questo punto si potrebbe gettare il cuore oltre l'ostacolo e analizzare anche il periodo che va dalla genesi dell'universo fino al1995.. sono sicuro che troverei altri spunti interessanti (oltre all'emozione di veder citare heroquest 😅 ) 

Hannibal fu edito già in italiano nel 1997 con l'edizione eurogames che è quella che possiedo, per i tempi è stato un gioco per me sorprendente valido tutt'ora. 
Genoa invece è un gioco che odio, mi ricordo solo un grandissimo mal di testa per le caotiche negoziazioni ad ogni turno, non vedevo l'ora che finisse. 

Quante perle in un singolo articolo!

Ci sono giochi che ovviamente sembrano "vecchi" al giorno d'oggi, ed altri che rimangono tutt'ora insuperati.

Di giochi di maggioranze ne ho provati tanti, ma ancora nessuno bello come El Grande.

Tigri ed Eufrate ha un gameplay geniale che mantiene la tensione per tutta la partita anche grazie al classico punteggio alla Knizia.

Paths of Glory è poi un capolavoro di wargame, che rende interessante anche una guerra statica e di trincea come la IGM.

Io penso che tutti i giocatori neofiti dovrebbero leggersi questo articolo e iniziare una collezione da questi titoli, per maturare i propri gusti spendendo pochi Euro (certi giochi si trovano usati a due Lire).

Hive e Citadel.

Giochi che non ho mai smesso di giocare e forse non smettero' mai.

Catan e Caracassonne giusto citarli per l'importanza che hanno avuto nella diffusione di questo hobby, personalmente non li gioco più volentieri, ma per certi target rimangono ancora ottime opzioni.

El Grande e Tigris & Euphrates sono a mio parere dei giochi ancora insostituibili.

Ra lo adoro e lo preferiso a The Princes of Florence, il quale invece mia ha detto pochissimo; così come Roads & Boats è decisamente superiore a Bus (lo so, hanno un peso diverso).

Hive, Citadels e PitchCar nei rispettivi generi rimangono delle eccellenze, io ho solo il gioco di Faidutti ma prima o poi recupero anche gli altri 2.

Nel mio personale percorso ludico ha avuto estrema importanza anche I Coloni di Catan: Il gioco di carte, l'ho sempre preferito al fratello maggiore.

 

Hannibal è un capolavoro. Altro che soglia...

Alla splotter devono essere degli inguaribili ottimisti per sperare di vendere una scatola con una copertina del genere.

Non credo sia previsto un ulteriore salto indietro nel tempo;

ed allora mi pemetto di citare un gioco degli anni '60, quasi mio coetaneo, che a me sembra incredibile che abbia quasi 60 anni:  ACQUIRE

Trovo intollerabile la mancanza de "La Città" (2000) in questa lista ...

Però i titoli che ci sono sono belli belli belli, sì :)

Cuzco reimplementa Java, non Tikal che secondo me è il peggiore della trilogia della maschera. 

Carolus Magnus è un capolavoro dimenticato.

Sono curioso di provare Eryantis che sembra aver limato certi difetti dell'originale...putroppo lo stile grafico vomitevole mi ha fatto stare alla larga per ora.

Ra è ampiamente sopra la soglia del capolavoro, è l'essenza di Knizia. Regolamento semplicissimo, ogni mossa è tesa e intrisa di rischio, il push your luck è estremamente divertente. E di Knizia ne mancano altri due o tre in questa classifica

Citerei anche Chinatown (uno dei migliori giochi di negoziazione), Modern Art (non ha bisogno di presentazioni), 6 nimmt e high society. 

Cavolo, il Doktor era on Fire in quegli anni. Tutti belli : tigri capolavoro senza tempo, samurai elegante come pochi e sempre incerto, Battle line semplice quanto efficace (come High società, che pure ci stava) mentre RA un gradino sotto: molto sottile ma rigiocabilità limitata, l'ho trovato (relativamente)presto ripetitivo.

Aggiungo che avrei visto benissimo nella lista Ursuppe (primordial Soup) che era avantissimo per quegli anni

La riedizione di corolus magnus ha probabilmente il rapporto tipo di gioxo e grafica/ambientazione peggiore della storia (e quello forse è soggettivo ma anche i materiali, micro dischi quasi inafferrabili, madre natura sembra una cacchetta, bah). Perfetto per tenere lontani famiglie e occasionali per le meccaniche "cuthroat" e i gamer per la grafica da gioco 3-5 anni. Mi immagino 4-5 professionisti del settore che confabulano per ore nelle penombra e poi stabiliscono che sì, questa è la scelta vincente. Davvero un peccato, il gioco sembra strameritare.

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