Per chi si fosse perso il primo articolo, in cui sono spiegati i criteri con cui vengono redatti tutti gli altri, lascio qui il link, in modo tale che uno possa andare a recuperare l'introduzione e farsi un'idea.
In breve si tratta di selezionare i giochi migliori senza barriera alcuna, da quelli per bambini ai wargame per grognard, di anno in anno, con una sola discriminante tra quelli proposti in lista: una soglia che divide i capolavori dai giochi "solo" ottimi.
Concordia
Il gioco di Mac Gerdts più conosciuto e apprezzato dal grande pubblico non ha la rotella come meccanica principale. In questo Concordia rappresentiamo una famiglia dell’aristocrazia romana che espande i suoi traffici commerciali all’interno dell’Impero. Per farlo, piazzerà punti di scambio in varie città, raccoglierà merci da tutto il Mediterraneo e le scambierà al mercato per ottenere il più alto profitto possibile. Il cuore del gioco è un mazzo di carte, inizialmente uguale per tutti, ma che viene poi modificato a piacere comprandone altre da un mercato comune. Le carte giocate vengono poi riprese tutte assieme giocandone una specifica e incassando tanti più soldi quante meno se ne hanno ancora in mano. Le carte servono inoltre non solo per fare nuove azioni, ma anche come moltiplicatori per diversi aspetti del punteggio finale, andando così a creare una vera e propria strategia a lungo termine.
Lewis & Clark
Il primo gioco in cui il deck-building è associato al piazzamento lavoratori. Siamo esploratori americani che devono raggiungere per primi la Californa e l’Oceano Pacifico, quindi il gioco è strutturato come una vera e propria gara a chi arriva primo al traguardo.
Le carte acquistate, aggiunte alla mano iniziale, consentono di fare mosse migliori e sarà sempre possibile spedire indiani al villaggio sul tabellone per raccogliere risorse di diverso tipo. La complessità del gioco è elevata, perché comprare troppe carte o accumulare troppe risorse significa rallentare molto la velocità della propria spedizione, mentre è necessario prendere solo ciò che davvero ci serve.
BattleCon: Devastation of Indines
Abbiamo già parlato della prima scatola, War of Indines, ma è con questa seconda che la produzione di BattleCon raggiunge l’eccellenza. Non solo nei materiali, decisamente migliori rispetto alla prima scatolina (che verrà poi a sua volta ripubblicata in questo nuovo formato), ma anche nel numero e nella caratterizzazione dei personaggi, che sono sempre più particolare e diversi.
Il picchiaduro da tavolo per eccellenza, in cui contano bravura e lettura dell’avversario, senza nessuna ingerenza delle fortuna.
Spyrium
Il capolavoro nascosto di William Attia. In Spyrium gestiamo l’estrazione di questo immaginario minerale dalle proprietà energetiche strabilianti, per trasformarlo in… punti vittoria. Quello che colpisce del gioco è il meccanismo: i giocatori piazzano le proprie pedine attorno alle carte in vendita, in una griglia 3x3, poi con assoluta autonomia e discrezionalità, ciascuno decide quando iniziare la propria seconda fase, ovvero quelle del ritiro delle pedina piazzate, ogni volta decidendo se acquistare la carta - pagando un sovraprezzo per ogni altra pedina ancora adiacente - oppure guadagnare soldi per ogni pedina accanto alla carta, oltra alla sua.
Questo semplice sistema consente alta interazione e impone un timing perfetto e sempre in costante rivalutazione da parte di tutti.
The Dark Valley
Dark Valley è uno dei migliori giochi strategici sull'operazione Barbarossa. Realizzato da Ted Reicer, autore del celeberrimo Paths of Glory, il gioco si basa su un sistema particolarmente originale. All'inizio di ogni turno una serie di segnalini viene piazzata in un contenitore. I segnalini vengono pescati uno alla volta e ciascuno consente di effettuare determinate cose. Ad esempio: movimento sovietico, movimento o combattimento tedesco (a scelta), attivazione di uno specifico HQ tedesco, controllo reciproco dei rifornimenti, ecc. Questo rende ogni partita imprevedibile e diversa dalle precedenti. Il gioco è molto tecnico, nel senso che i giocatori dovranno stare attentissimi ai rifornimenti. Se un'unità out of supply risulta esserlo ancora quando viene pescato il fatidico segnalino dei rifornimenti e si trova adiacente ad un'unità nemica, viene direttamente eliminata. Il tedesco dovrà utilizzare al meglio la formazione di sacche per evitare i frustranti risultati di attrito. Il sovietico dovrà essere molto accorto nel predisporre le sue linee di resistenza, per passare poi al contrattacco al momento opportuno.
L'unico difetto del gioco è dato dalle condizioni di vittoria che, tra giocatori di pari esperienza, risultano davvero proibitive per il giocatore dell'Asse. Basterebbe un aggiustamento per rendere il gioco un vero must per tutti gli appassionati del fronte russo.
----- SOGLIA DEL CAPOLAVORO -----
Eldritch Horror
La guerra ai Grandi Antichi di Lovecraft si diffonde a tutto il globo. Prendendo spunto del vecchio Arkham Horror, anche in questo gioco gli indagatori dell’occulto, manovrati dai giocatori, devono spostarsi da un luogo all’altro, raccogliere indizi, recuperare equipaggiamento, sigillare portali per altre dimensioni e, soprattutto, impedire il risveglio dell Grande Antico selezionato per la partita, che dona caratteristiche uniche ad ogni gioco. O, in alternativa, provare ad ucciderlo, una volta risvegliato.
È un collaborativo puro molto vario e anche difficile, che presenta sempre una nuova sfida grazie alle tante variabili e ai molti elementi casuali.
Russian Railroads
L’aggettivo “solido” riferito a un gioco da tavolo ultimamente sembra aver preso una connotazione tutta sua, parzialmente positiva, un po’ come quando si dice di un ragazzo che è simpatico. Non è il caso però di Russian Railroads: il titolo della Hans im Glück è un piazzamento lavoratori solido perché scevro da altre meccaniche, che ne possano annacquare il flusso. CI sono solo le tre linee ferroviarie della propria plancia, le rotaie da far avanzare una dopo l’altra, gl ingegneri da assoldare, i bonus da infilare uno dopo l’altro, così da permettere al proprio punteggio di crescere esponenzialmente, dalla manciata di punti del primo round ai cento e passa dell’ultimo se si è sviluppata bene la Transiberiana.
Russian Railroads (in seguito espanso un paio di volte soprattutto per venire incontro a una longevità non eccelsa) non presenta nulla di nuovo; ma quel che ha lo declina estremamente bene.
Bora Bora
Altro gioco di Feld, stavolta animato da una meccanica di gestione dadi tra le più belle in circolazione. Ogni giocatore ha infatti a disposizione tre dadi per round, che lancia e poi posiziona su una serie di azioni a scelta. Il valore del dado determina la potenza dell’azione, ma permette anche agli avversari (e a se stessi) di piazzare altre dadi sulla stessa azione, purché di valore inferiore. In questo modo i risultati bassi sono sì più potenti, ma più facilmente spendibili ovunque.
Il resto del gioco è la classica insalata di punti feldiana, con molti elementi appiccicati tra loro un po’ a forza.
Battlelore: second edition
Un buon gioco di battaglie campali fantasy, alla sua seconda edizione. Si assemblano eserciti appartenenti a diverse razze (i classici elfi, nani, orchi, ecc) e si fanno scontrare sui molteplici campi di battaglia esagonati di Terrinoth, l’universo fantasy della Fantasy Flight Games (sempre un po’ impalpabile, per la verità).
Il sistema è molto semplice, con un mix di carte e dadi e la fortuna che fa la sua buona parte.
Quantum
Un gestionale con i dadi che diventano astronavi per esplorare e colonizzare lo spazio, nonché combattere con gli altri giocatori. Si tirano tre dadi a inizio partita e quei valori corrisponderanno alle nostre navi, ma ci sarà sempre modo di cambiarli, aumentandoli o diminuendoli. Più alto è il valore, maggiori sono le caselle di movimento percorribili. Ad esempio, un 5 si sposta fino a 5 caselle. Minore è il numero, più potente sarà il vascello in combattimento. Quando due astronavi si scontrano, infatti, ciascuna tira un dado e lo somma al proprio valore. Chi fa di meno vince.
Ciascuna astronave ha anche un potere speciale gratuito e diverso, utilizzabile una volta per turno. Nel corso della partita è poi possibile acquisire carte tecnologia con cui personalizzare tutta la nostra flotta.
Insomma Quantum è un ottimo compromesso tra semplicità e profondità, tra tattica e strategia.
Il Sesto Senso
Probabilmente il “figlio di Dixit” che più gli ha tenuto testa e ha saputo imporsi. Un giocatore interpreta il fantasmi di una vittima di omicidio, mentre gli altri sono medium giunti alla sua villa per indagare sulla sua morte. In una serie di round, il fantasme cercherà di comunicare ai medium, tramite immagini fantasiose e diverse, luogo, arma e colpevole del delitto.
Nel 2015 viene ripubblicato col nome di Mysterium, con immagini più edulcorate e meno realistiche, ma personalmente preferisco la prima versione - Il Sesto Senso - proprio per il suo aspetto estetico e la maggior ricchezza di particolari nelle illustrazioni.
Concept
Un altro party game, stavolta basato sulla ricostruzione di un concetto attraverso indizi dati da altri concetti base ad esso collegati. Le carte forniscono una moltitudine di cose da indovinare, dalle più comuni, fino a modi di dire o nomi di attori e chi è di turno ha a disposizione una griglia densa di indizi da fornire agli altri, per cercare di ricostruire la parola/frase da indovinare.
Non è il classico party game in cui si ride, ma uno di quelli in cui ci si spreme tutti assieme per arrivare a una soluzione.
Eight-Minute Empires: Legends
Non troverete in questi articolo il predecessore Eight-Minute Empire, perché semplicemente la successiva versione Legends ne è l’evoluzione e il miglioramento. Ogni giocatore guida una civiltà che si deve espandere nei territori circostanti e conquistarli a suon di maggioranze. Il motore del gioco è un draft di carte da un mercato comune, carte che vanno progressivamente ad ampliare e migliorare la rosa di azioni di ciascuno.
Eight-Minute Empire: Legends è un concentrato di tante meccaniche, tutte evidenti ma mai predominanti, che si esprimono nell’arco di 30-40 minuti. Ideale per introdurre nuovi giocatori a gioco da tavolo moderno e per far loro vedere che esistono molte altre possibilità, oltre al tiro dei dadi.
Ghost Fightin' Treasure Hunters
Un gioco per bambini, che però è in grado di far divertire tutti. Si tratta di un collaborativo puro in cui i giocatori entrano in una casa stregata per recuperare il tesoro che cela. Qui si trovano alle prese con un sacco di fantasmini molto simpatici, che però, purtroppo tendono a riunirsi in fantasmi più grossi e cattivi, quando sono in sovrannumero. I nostri piccoli eroi dovranno quindi, con movimenti limitati e fronteggiando i colpi di scena di un mazzo eventi, trafugare il tesoro prima che la dimora sia irrimediabilmente infestata.
The Guns of Gettysburg
La riproduzione della famosa battaglia, da parte di Bowen Simmons. In questo caso, ciò che si cerca di replicare è la casualità con cui nasce lo scontro, con sempre più forze che vengono coinvolte, fino a quella che si rivela una resa dei conti finale tra Confederati e Unionisti, nella Guerra di Secessione Americana.
Il gioco si basa sul progressivo arrivo delle unità sul campo (dettagliato topograficamente e diviso ad aree funzionali e non ad esagoni) e il loro utilizzo per mezzo della pesca di segnalini azione, che serviranno anche per determinare la potenza di fuoco della preziosa artiglieria.
Un wargame denso, pur nella sua semplicità, atipico, in cui fato e decisioni tattiche si mescolano per ricreare uno degli episodi più famosi del conflitto.
La Boca
Un party game per famiglie che si basa sulla collaborazione a squadre, sulla coordinazione e sul colpo d’occhio. Il gioco dispone di una serie di blocchi di legno colorati di varie forme e dimensioni. La coppia che gioca, pesca una carta che è stampata su entrambe i lati, formando una figura. Entrambe i giocatori dovranno collaborare a formarla nel minor tempo possibile, in competizione con le altre squadre. Molto rapido, colorato, alla portata di tutti.
Race! Formula 90
La Formula 1 messa in un gioco da tavolo. In questo caso quella degli anni ‘90 ricca di sorpassi e di pericoli. Race! fotografa momenti di gioco in cui è possibile personalizzare la propria macchina, cambiare strategia di gare, settare la vettura a seconda del percorso. Il tutto con due mazzi di carte azione specifici: quelle generale e quello specifico del percorso che si sta affrontando.
Il gioco è denso di regole, complesso, prevede varie casistiche a seconda della parte di pista ingaggiata (rettilineo, frenata, curva) e impegna parecchio tempo, ma è veramente un capolavoro nel suo genere.
Per il 2022 è prevista la seconda edizione, che ne lima alcuni aspetti rendendolo più fluido e al contempo ampia le possibilità di gioco con ulteriori opzioni.
Two Rooms and a Boom
Nato come gioco nei college statunitensi (stessa genesi del famoso Hoax) e portato retail grazie ad un'ottima campagna Kickstarter, Two Rooms and a Boom è la quintessenza del gioco a ruoli nascosti moderno: senza master, senza eliminazione del giocatore, incredibile variabilità, alto numero di giocatori e tempo di gioco fisso (15 minuti di orologio) sempre e comunque.
Ai giocatori vengono date delle carte ruolo e vengono divisi in due stanze separate. I giocatori fanno parte segretamente di due squadre: i Blu, di cui un giocatore è segretamente il Presidente, e i Rossi, di cui uno è segretamente il Bombarolo. Ogni tot minuti i giocatori delle due stanze dovranno cercare di capire la composizione delle stanze e indire delle votazioni per mandare alcuni giocatori nell'altra stanza. Lo scopo di questi scambi è far sì che alla fine della partita il Presidente non sia nella stessa stanza del Bombarolo, decretando la vittoria della squadra Blu. Ovviamente i Rossi dovranno cercare di ottenere l'obiettivo contrario. A complicare la cosa ruoli speciali delle due squadre, come il Timido che non può mai rivelare la propria squadra, o ruoli che non appartengono a nessuna delle due e con regole speciali come il Cultista, che deve riuscire a convertire il maggior numero di giocatori al proprio culto.
Variabilità infinita, carte in pvc anti-bibite, partite sempre tese e possibilità di far giocare fino a 80 neofiti in 15 minuti netti. Last but not least la possibilità di scaricare il Print&Play gratuitamente dal sito dell'editore per poterlo provare. Approfittatene!
A Study in Emerald
Prendete un'ambientazione folle di un racconto di Neil Gaiman, aggiungete Cthulhu, zombie, un po' di maggioranze, una bella grattata di deckbuilding, mescolate con ruoli nascosti, condite col genio di Wallace dei vecchi tempi e impiattate il tutto su uno dei tabelloni più lisergici mai creati: ed ecco a voi la ricetta per un capolavoro folle.
In questo pazzo gioco di Wallace i giocatori saranno segretamente membri di due fazioni, i lealisti al nuovo ordine costituito, o i reazionari. Grazie a delle maggioranze in vari luoghi, si otterranno nuove carte azione sempre più potenti. A fine partita la fazione con più punti avrà vinto…MA. È grazie a questo "ma" che Wallace dimostra ancora una volta di essere un genio: a fine partita banalmente vince la fazione con più punti, a meno che in quella fazione non ci sia il giocatore con meno punti, in quel caso l'intera fazione verrebbe eliminata, facendo quindi vincere l'avversario con più punti dell'altra fazione. Con questo semplice espediente il metagioco acquisisce tutto un altro spessore, dovendo in anticipo capire con chi si è alleati e cercare di aiutare i propri amici in difficoltà.
Se riuscite a trovare una copia della PRIMA e unica edizione di ASiE, anche a costo di un rene, acquistatela, non ve ne pentirete.
Si ringraziano per i contributi: sinclair, s83m, Il Signor Darcy, linx, Peppe74, Rosengald, Iugal, Gen0, Pennuto77, dave2306, cosarara, dimarco70, Fabio Cambiaghi