I difetti dei giochi da tavolo: #1 – Esclusione giocatore

cacarchia: Asmodeus

Una nuova rubrica che va a esplorare i difetti dei giochi da tavolo - perché sì, un linguaggio comune esiste.

Approfondimenti
Giochi

"Per eliminare i kulaki come classe non è sufficiente la politica di limitazione e di eliminazione di singoli gruppi di kulaki […] è necessario spezzare con una lotta aperta la resistenza di questa classe e privarla delle fonti economiche della sua esistenza e del suo sviluppo.“

Stalin il 21 gennaio 1930

 

Nota anche come: eliminazione giocatore, player elimination, exclusion.

DEFINIZIONE: l'esclusione si configura sia quando il giocatore viene effettivamente eliminato dal gioco (eliminazione giocatore) sia quando non è palesemente più in grado di migliorare la sua posizione in gioco o, comunque, quando le sue mosse non hanno più alcuna influenza tangibile sulla partita (esclusione).

Esempi

La prima parte della definizione è quella più facilmente intuibile e verificabile.
In giochi storici come RisiKo!, l'eliminazione giocatore era la prassi, ma troviamo lo stesso difetto anche in altri più moderni, come Bang! o come Coup, Love Letter, ma anche giochi decisamente più corposi, come Age of Steam, Il Trono di Spade, Twilight Imperium o Zombicide.
Copertina di Risiko
RisiKo!

Specifiche del difetto

In questi casi il difetto si fa tanto più sentire quanto più è lunga la partita, quanto prima avviene in partita e quanto più la cosa dipende dalla fortuna. 
Quindi abbiamo due elementi quantitativi e uno qualitativo. 

  • Essere eliminati nei primi dieci minuti di partita in una che ne dura quindici è molto meno pesante rispetto a una che ne dura sessanta.
  • Essere eliminati a quindici minuti dalla fine in un gioco da due ore è meno pesante che essere eliminati a quindici minuti dall'inizio.
  • Essere eliminati per aver obbligatoriamente pescato la carta sbagliata è più frustrante che non per aver consapevolmente rischiato qualcosa nel gioco.

L'esclusione giocatore senza eliminazione

La seconda parte della definizione ci mette davanti l'altra faccia del difetto, più subdolo e difficile da identificare. La sensazione di essere del tutto tagliati fuori dal gioco può dipendere da vari fattori:

  • l'impossibilità fisica di recuperare uno svantaggio. Se in un gioco di controllo territorio, che non ha meccanismi di recupero, si viene isolati nel proprio spazio di partenza, mentre gli altri giocatori proliferano sulla mappa, si sa già che non solo la vittoria sarà preclusa, ma che giocheremo tutta la partita in salita;
  • l'esplicitazione dei punti vittoria. Se tutti i punti del gioco sono noti di turno in turno, non hanno una distribuzione esponenziale nell'arco della partita e non ci sono meccanismi di recupero, è presto evidente quando si è tagliati fuori dai giochi;
  • dai precedenti deriva anche una caratteristica di molti giochi, soprattutto delle decadi passate, ma ancora presente anche in diversi contemporanei: la punitività. Quando un gioco punisce severamente un errore e non ha meccanismi di recupero, ecco che l'unica speranza di rientrare in partita è quella di veder commettere errori anche ai propri avversari.
    Copertina di Antiquity
    Antiquity

In questi casi, le sensazioni dei giocatori al tavolo sono controverse: 

  • c'è chi trae stimolo positivo dalla situazione e si impegna ancora di più per recuperare almeno una posizione e non restare ultimo;
  • chi preferirebbe una vera player elimination, in modo da non essere comunque “costretto” a giocare il resto della partita;
  • chi soffre particolarmente questa situazione senza uscita e, di conseguenza, accusa maggiormente il difetto dell'esclusione.

In molti giochi si avverte questo senso di impotenza rispetto ad altri che giocano meglio. Solo per portare alcuni esempi: 

  • in Antiquity si viene rapidamente soffocati dall'inquinamento, fino all'effettiva possibile eliminazione finale;
  • in Barrage un errore nelle fasi iniziali può farti arrancare pesantemente per tutta la partita;
  • in Through the Ages avere un motore economico poco efficiente e/o rimanere indietro sul militare può far fare un'intera partita in salita e senza speranza.

Il lato positivo dell'eliminazione giocatore 

Come nei giochi legacy l'irripetibilità della campagna aggiunge pathos a ogni scelta compiuta, l'eliminazione è, a volte, usata per aumentare il coinvolgimento e la tensione al tavolo... pagandone ovviamente il prezzo descritto qui sopra.

Se nel vecchio HeroQuest si moriva irrimediabilmente e si procedeva, dunque,all'esplorazione con i piedi di piombo, centellinando magie e mosse, così nel recente Nemesis l'idea di essere cacciati da una specie aliena decisamente più forte e pericolosa è esaltata dalla possibile morte che ci attende dietro ogni angolo, che sia per un morso di un adulto che ci stacca la testa o per una larva che ci esplode in petto. Non solo, questa eliminazione è incoraggiata anche da alcuni obiettivi che spingono i giocatori l'uno contro l'altro, spingendo sull'eliminazione.

Anche la meccanica di far manovrare i mostri al primo morto della partita è solo un surrogato: comunque quel giocatore non può vincere, ma solo far perdere tutti gli altri e, in ogni caso, dal secondo eliminato in giù non c'è alcuna compensazione.

nemesis boardgame
Nemesis
Se vogliamo, il difetto è tanto più grave vista la durata della partita (sulle tre ore) e l'elevata incidenza della fortuna, per cui tale eliminazione può avvenire anche in una fase precoce del gioco, andando a spuntare tutte e tre le x sulle voci che abbiamo menzionato al paragrafo “Elementi di gravità”. 

Nemesis è un esempio che funziona alla perfezione anche perché quasi paradossalmente si può essere eliminati dalla partita anche vincendola. Se scappi con le capsule perché la tua condizione di vittoria si è già verificata o speri si verifichi da sola, potresti ritrovarti anche più di un'ora a non giocare, nemmeno come alieno, aspettando gli altri (l'ho visto succedere almeno un paio di volte).

Eppure va detto che in Nemesis l'eliminazione giocatore funziona, ovverosia la tensione positiva che aggiunge al gioco supera le sue concrete conseguenze negative. 
Questo probabilmente deriva dal fatto che l'effetto cinematografico messo in piedi dalle altre meccaniche (il rumore che senti in giro per la nave, la tua missione segreta e spesso “contro” gli altri, il senso di precarietà generale per guasti e incendi, l'idea di poter abbandonare la nave scappando con le capsule) rende più tollerabile un meccanismo così punitivo.

Come evitare l'eliminazione giocatore

gears of war copertina
Gears of War
La tendenza nei giochi più moderni è quella di limitare il più possibile questo difetto, dato che nella stragrande maggioranza dei casi gli aspetti negativi che introduce superano quelli positivi. 
Vediamo qualche esempio:

Limite minimo

Si sancisce, da regole, un limite minimo oltre il quale il giocatore non può scendere. Questa situazione evita l'eliminazione di un giocatore, ma potrebbe comunque sancirne l'esclusione dal gioco. Si ha, ad esempio, nei giochi di guerra in cui non è possibile conquistare l'ultimo territorio di un giocatore, lasciandolo quindi in vita, anche se privo di reali possibilità di riscatto.

Un altro aspetto del “limite minimo” può essere ravvisato in quei giochi che invece di eliminare completamente in giocatore lo depotenziano, dando un handicap al gruppo ma consentendo di continuare la partita. 
Ad esempio, in Gears of War il giocatore senza più punti vita rimane a terra privo di sensi: gli altri possono spendere un'azione (e quindi un loro punto vita) per rimetterlo in piedi, ovviamente molto debole. Si perde quando si è tutti a terra.
Altro esempio: in Sword & Sorcery un giocatore morto continua a giocare come “fantasma”, in forma depotenziata, tornando in vita a fine avventura (con dei malus) o nell'avventura stessa, se aiutato. Se a un certo punto si è tutti fantasmi, si perde.

Fine del gioco

Avalon
Alcuni titoli che prevedevano l'utilizzo massiccio di questo aspetto sono stati completamente ripensati per far in modo che la prima esclusione sancisca anche la fine della partita. Un esempio lampante è l'evoluzione da Lupi Mannari, in cui i giocatori venivano eliminati uno ad uno progressivamente, fino a One-Night Ultimate Werewolf, nel quale c'è una sola eliminazione che termina anche la partita, oppure The Resistance: Avalon, in cui il meccanismo di gioco è lo stesso ma non viene eliminato mai nessuno: quello che fallisce sono le singole missioni.

Questo sistema può essere applicato sia a giochi competitivi, per cui appena un giocatore viene eliminato la partita termina e si stabilisce il vincitore (1830), che ai cooperativi, per cui la morte di un singolo porta alla sconfitta collettiva (Dungeon Saga).

Disincentivazione

In Hyperborea si ha un punto vittoria solo se si uccidono miniature di diversi avversari, per cui ha poco senso accanirsi contro un singolo, perché, prima di uccidere una sua seconda miniatura, è più logico ucciderne almeno una a tutti gli altri avversari. 
In altri giochi la cosa è meno esplicita e semplicemente si cerca di fornire alternative allo scontro diretto, per i punti vittoria. Questo sistema può portare a situazioni opposte per cui i giocatori potrebbero non ritenere per nulla conveniente scontrarsi e ripiegare definitivamente su obiettivi “pacifici”. Occorre quindi calibrare bene questo aspetto per scongiurare la poca interazione (che è un altro difetto, come vedremo). Ancora Hyperborea ci viene in aiuto, offrendo punti vittoria per i territori conquistati - via via maggiori verso la parte centrale del tabellone - per cui l'espansione (e di conseguenza lo scontro) sono comunque incentivati nella stessa direzione, per tutti i giocatori al tavolo.

Star Wars: Assalto Imperiale è un altro valido esempio: il giocatore che manovra l'Impero vince se volta la scheda di tutti i personaggi ribelli dal lato “debilitato”, quindi facendo loro perdere la metà dei punti vita. Un personaggio debilitato continua a giocare, ma in modo meno efficace. L'Impero potrebbe eliminarlo del tutto... ma gli conviene comunque cercare di debilitare gli altri, per ottenere la vittoria.

In Quartermaster General: the Cold War, si gioca in tre e per evitare che due si coalizzino contro uno, si dà al colpito un bonus contro l'attaccante (e solo contro di lui); inoltre, dato che chi è in testa vince quando ha venti punti di distacco dal terzo, indipendentemente dal secondo, si fornisce al secondo la possibilità di cedere alcuni punti al terzo per colmare questa differenza, in modo da rimanere tutti in corsa.

Conclusione

Il più odiato e il più tematico di tutti i difetti, l'esclusione, ci saluta e ci dà appuntamento col prossimo demone dell'inferno: il bash the leader
Intanto fateci sapere quali giochi secondo voi hanno questo difetto e in quali proprio non lo sopportate.

Si ringrazia il gruppo di giudici del Goblin Magnifico e in particolare Matteo "Iugal" Franceschet per la revisione.

Commenti

Quanto detto di nemesis torna utile per ricordare come in fondo per ogni gioco il valore sia l'insieme delle sue parti e non le singole meccaniche.

Tradotto, glinsi perdona il difetto per come esso é integrato nel sistema e addirittura tale difetto rende l'esperienza unica.

Per il resto, come sempre ottimo articolo.

E poveri kulaki.

Vi anticipo che la serie sarà composta da 18 articoli, verosimilmente pubblicati una alla settimana, al mercoledì.

 

In qualità di reduce dalla mia prima partita a Nemesis non posso che concordare pienamente sulla "tensione positiva" creata dall'eliminazione del giocatore, che nel nostro caso ci ha fatto perdere di vista una delle cause di sconfitta dell'intero gruppo (numero di stanze incendiate).

Personalmente preferisco sempre l'eliminazione "fisica" (anche brutale e inaspettata) rispetto a quella assegnata dalla conta dei punti a fine partita...sarà a causa delle partite fatte in gioventù a Risiko.     

PS: occhio alla data del discorso di Stalin "221 gennaio"

Eccellente approfondimento!

Un gioco in cui l'Eliminazione risulta veramente fastidiosa e probabilmente è stata la ragione che ci ha spinto a non giocarlo più (da anni) è Bang!.

Giocato in tanti (6-7) e con espansioni, capitava SEMPRE che qualcuno venisse eliminato pressochè subito, ma una partita poteva durare comunque parecchio, anche un'ora o più con la combo giusta di personaggi/espansioni. Non a caso col tempo sono stati introdotti svariati meccanismi di "rientro" giocatori, nonchè un gioco a sè stante (Samurai Sword) pressochè identico ma SENZA Player Elimination.

Essere eliminati nei primi dieci minuti di partita in una che ne dura 15 è molto meno pesante rispetto ad una che ne dura 60.
Love Letter e Coup. ^_^

giochi competitivi in cui appena un giocatore viene eliminato la partita termina e si stabilisce il vincitore (1830)
In realtà proprio in 1830, nell'ultima edizione, hanno introdotto una regola di "commissariamento" che, con un prestito bancario, permette al giocatore di continuare a giocare. Però come dicevi tu non c'è più l'eliminazione ma c'è comunque l'esclusione: chi precipita in quel baratro difficilmente ne esce con tutte le ossa sane.
themanwhosoldth...

Articolo interessantissimo. Io mi trovo dall'altra parte della sponda quando si parla di eliminazione giocatore. Trovo questa caratteristica un pregio. Come scritto nell'articolo, l'eliminazione giocatore può far aumentare la tensione al tavolo (nemesis, dungeonquest, doom), oppure intraprendere delle azioni con estrema cautela (heroquest).

Aggiungo un altro modo che permette di limitare l'esclusione totale di un giocatore attraverso la limitazione del runaway leader in un gioco citato: Il trono di spade. Nella corsa al trono di spade un giocatore che si espande considerevolmente rispetto agli altri, non solo vedrà probabilmente gli altri giocatori contrastarlo maggiormente (penso ad esempio ai Targaryen e alla crescita dei draghi ma anche alle casate del sud con territori appetitosi e inizialmente più fuori dall'azione) ma avrà difficoltà a gestire e mantenere le sue conquiste visto il numero limitato in numero di eserciti di cui potrà disporre. Di contro, un giocatore indebolito non solo riceverà meno attenzioni, ma potrà con accorti ragionamenti e alleanze cercare di rientrare in partita a discapito del leader.

Un altro esempio simpatico e tematizzato che vorrei segnalare è l'eliminazione del giocatore in Battle for Rokugan: quando un giocatore perde tutti i suoi territori, nel turno successivo può continuare a giocare come Ronin.

Complimenti, articolo notevole, soprattutto perché ben spiega le sensazioni al tavolo derivanti dalla meccanica, inoltre vedendo pro e contro, problemi e soluzioni, fornisce un quadro completo sull argomento.

(Qualcuno si porta avanti nella stesura delle motivazioni di un certo premio......)

Grazie, grazie, grazie Azgaroth! Questo approfondimento è sicuramente molto interessante, ma soprattutto il primo articolo parla di una caratteristica/difetto che odio in particolare. Come Non citare anche Monopoli e hotel, dove chi prima acquista sopravvive sicuramente mettendo gli altri giocatori in condizioni di pagare quote per tutta la partita? Mi sono ritrovato in questa situazione fastidiosa anche in un gioco molto amato da tanti: Railways of the world. Ultimi due turni passati a guardare gli altri fare punti.

Tra gli altri titoli, Serenissima ha pure questo difetto, così a memoria 

Grazie per questo articolo ed i futuri che leggero' molto volentieri.

Ho scoperto di avere pochissimi giochi a eliminazione-giocatore. E' vero che in alcuni euro ci si puo' rendere conto di avere gia' perduto a meta' partita: cosa che trovo noisissima, ma continuiamo a giocare al meglio possibile, cercando di guadagnare almeno il secondo posto. Nei collaborativi si continua a discutere tutti assieme anche se il proprio personaggio e' defunto (oppure li gioco in solo come Arkham Horror LCG). Noi abbiamo deciso che, in caso di competitivo a eliminazione diretta, l'eliminato si gioca un bel solitario o fa altro...Non so per noi non e' un gran problema alla fine.

Un titolo e' The pursuit of happiness. Sono morta al primo accenno di vecchiaia e gia' da qualche turno mi immaginavo che sarei finita cosi' (comunque anche gli altri sono durati pochi turni in piu')...quello e' stato un po' noioso. Valley of the kings afterlife ha sopperito.

prendendo spunto da quanto scritto da @mansoldtheworld, ho uno spunto di discussione/boutade:
 

quanto un meccanismo di gestione del gioco devoluto ai giocatori sia un pregio e quanto sia un arrendersi al cercare di gestire da game design gli eventi del gioco?

non ho qui tanto in mente il trono di spade, ma molti titoli recenti che usano questa caratteristica, per esempio "The Great Wall" (anche senza eliminazione giocatore è un buon esempio di quel che intendo).

Ottimo articolo!

Riguardo a Nemesis, aggiungo solo che mai avevo visto un gioco attrarre pubblico come lui. Mi sono capitate partite in cui altri giocatori finissero la partita e fossero per molto tempo calamitati al tavolo dove giocavamo, a formare un capannello... questo per dire che in tutti i casi in cui abbiamo avuto l'eliminazione del giocatore, l'eliminato non si è mai annoiato ma ha comunque trovato interessante seguire, da morto, la fine della partita.

Peccato solo non sia candidabile per il Magnifico, ma vi potrete rifare votandolo come Scelto dai Goblin. In più, fate una foto dello screenshot e alla Play mostratela a Sava: vi ricompenserà con una copia di Battlestar galactica a testa... statene certi! :-D

"seguire, da morto, la fine della partita"

uhahahhaha

parlando de La ricerca della felicità! effettivamente ci può essere questo rischio, ma - fortunatamente - tutti i giocatori alla fine della partita si ritrovano a poter fare molte meno azioni. qeusto fa parte dell'ambientazione riuscitissima.. in età adolescenziale pensiamo di avere tempo infinito e non sappiamo come spenderlo, in età adulta abbiamo troppe cose da fare (come giocare ai giochi da tavolo) e poco tempo per farle!

themanwhosoldth...

@Azy01:

A me per esempio il draft del mazzo in giochi come Blood Rage mi fa pensare ad una sorta di libero arbitrio lasciato ai giocatori, un filino paraculo, per risolvere l'annoso tema del bilanciamento.

A me piace come funziona in BR nel complesso però mi sembra che Lang abbia osato di meno rispetto a Caos nel vecchio mondo ad esempio, dove l'asimmetria delle fazioni non si crea durante il gioco grazie alle scelte dei giocatori.

@themanwhosoldth concordo, e la forza di Blood rage è proprio la sua semplicità.

Di Caos nel vecchio mondo.... è nel mio personale pantheon di esperienze ludiche mindblowing.
Me lo portarono dopo che non ero nell'hobby da qualche anno, e fondamentalmente ero lontanissimo dalla Tana e più vicino ai GDR.
Prima come GdT si arrivava a Puerto Rico e i miei amici giocavano serate intere a Risiko! (che abborrivo), 
poi dal nulla (dal mio punto di vista) mi portano questo titolo.

E io sono pure amante del lore di warhammer.

Puoi immaginare l'effetto che mi ha creato.

Dopo questa piccola storiella: esatto, lì il gameplay è imbrigliato dall'autore in un certo modo, non solo lasciato ai giocatori.
Non dico sia un difetto, né che lo sia sempre ma noto un abuso nell'ultimo periodo
Per me  

Bell'articolo. 

Nella mia esperienza, ho sempre apprezzato la variante di Lupus in cui i morti potessero votare anche di giorno, potere minimo, ma che permetteva di tenere tutti in gioco. 

Mentre ho sempre odiato Bang, che permette di uccidere un giocatore ancora prima che lui giochi. 

Si sono dovuti inventare l'ottimo Samurai Sword per mitigate a questo problema.

Storco il naso per una citazione che porta alla memoria un episodio tanto atroce e sanguinoso come quello di un genocidio.

Avrei preferito una citazione cinematografica, anche perché non era un articolo che riguardava giochi storici o con una componente tematica tale da giustificare, a parer mio, un simile rimando.

Resta la validità dell'articolo che riguarda, per fortuna, eliminazioni non fisiche dei giocatori...?

It's not a Bug, It's a Feature

Questi articoli sono ORO, rendono giustizia al nostro hobby e contribuiscono ad evidenziare come il game design sia ARTE.

Solo applausi per Azgaroth.

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