Grande articolo. Lewis & Clark, Concordia, Time of Crisis tutti gran giochi. L&C veramente poco conosciuto, un vero peccato. Non ho provato Dune, ma Arnak proprio non mi e' piaciuto
- Genere: eurogame, competitivo.
- Target: per esperti.
- Scalabilità: 1-5, ottimale 1, 3
- Meccaniche principali: hand-building, gestione mano.
- Meccaniche secondarie: piazzamento lavoratori, draft, corsa, movimento su traccia.
- Elementi di innovazione/twist: fonde per la prima volta il deck-building (qui in realtà hand-building) col piazzamento lavoratori; propone la meccanica dell'hand-building; fa un utilizzo delle risorse nuovo e antitetico rispetto ai classici gestionali.
- Longevità e alternative: ottimo gioco, ancora oggi validissimo. Ce ne sono altri che hanno sfruttato altrettanto bene l'hand-building e altri ancora che hanno dato paritetica importanza al piazzamento lavoratori. Li nominiamo nel commento.
Commento
Lewis & Clark: The Expedition è un gioco che, da solo, contiene almeno quattro elementi di novità al suo interno, rispetto ai classici gestionali che si erano visti fino al 2013, anno della sua pubblicazione.
Forse anche per questo, perché così diverso, non viene sempre apprezzato e certamente raccoglie meno di quanto meriti.
Innanzitutto c'è l'effetto corsa: non si va ai punti di fine partita, ma si finisce istantaneamente appena uno arriva al traguardo. Ci sono carte che i giocatori sfruttano più avanti nella partita e una meccanica che ti aiuta a raccogliere risorse tramite i giocatori che hanno agito prima. Proprio la gestione delle risorse è il secondo aspetto peculiare: di solito, nei gestionali, più se ne hanno e meglio è, anzi, spesso quelle avanzate fanno punteggio nel conteggio finale. In Lewis & Clark: The Expedition, invece, le risorse in più sono un peso che rallenta la corsa e spesso ci si trova a prenderne meno – o meglio, solo le strettamente necessarie – di quanto possibile. Terzo aspetto, fonde due meccaniche protagoniste ma raramente accomunate: deck-building e piazzamento lavoratori. C'è quindi una fase sul tabellone in cui possono essere inviati i nativi americani per prelevare risorse e compiere altre azioni, ma il grosso del turno si svolge giocando le carte in mano. Abbiamo parlato di deck-building, ma con Lewis & Clark: The Expedition entra in gioco la più grossa novità meccanica del titolo: l'hand-building. Diversamente dal deck-building, in cui si sceglie cosa mettere nel proprio mazzo ma poi si pesca a caso la mano di carte da giocare, qui la si determina ogni volta volontariamente. Nel caso di Lewis & Clark: The Expedition, la mano va giocata per intero prima di essere recuperata, a meno di non prendere penalità.
Qui inseriamo anche un altro gioco che, inizialmente, era addirittura presente nella lista de I 100 Giochi, poi spodestato appunto da Lewis & Clark: The Expedition: Concordia.
Gioco di Mac Gerdts, uscito il medesimo anno (2013), ha avuto certamente un successo commerciale maggiore, come testimoniano le numerose espansioni, dovuto anche alla migliore approcciabilità, a regole più semplici e a un target molto più ampio.
Anche in Concordia troviamo l'hand-building: i giocatori hanno una mano di carte iniziale a cui possono aggiungere altre carte. Riprendono le carte calate in precedenza solo giocando una particolare carta e incassando soldi in proporzione. Le carte di Concordia hanno anche la particolarità di concorrere, come moltiplicatori, al punteggio finale, per cui la loro funzione è duplice.
Nomino anche un altro gioco che sfrutta ottimamene l'hand-building, stavolta associato al controllo territorio e inserito nell'ambito del wargame, quindi con una diffusione e una fame certamente minore: Time of Crisis. In questo caso il giocatore crea il proprio mazzo di carte azione partendo da una base comune e poi, a ogni turno, sceglie personalmente le cinque che vuole giocare, fino ad esaurimento del mazzo, che torna così interamente disponibile.
Ho preferito però inserire nella lista Lewis & Clark: The Expedition, rispetto a Concordia, perché non solo portava con sé più novità meccaniche, ma mi permetteva anche di parlare degli altri due giochi che hanno integrato deck-building e piazzamento lavoratori: Lost Ruins of Arnak e Dune: Imperium.
Un confronto approfondito tra i tre giochi è già presente in questo articolo, qui ci limitiamo a dire che Dune: Imperium è quello che dei tre ha riscosso il maggior successo commerciale e anche quello che riesce meglio a combinare le due meccaniche, dando loro paritaria importanza. L'ambientazione nota e le sue caratteristiche ibride, che riuniscono sia giocatori american che german, hanno fatto il resto. Arnak è un gestionale più classico, ben fatto, che si rivolge a un pubblico meno esperto, anche occasionale, che utilizza un bel sistema di pronta disponibilità delle carte comprate dal draft comune, ponendole in cima al mazzo di pesca, in modo tale da gratificare immediatamente il giocatore con l'acquisto fatto.
Al di là di tutto, è stato però Lewis & Clark: The Expedition che ha aperto la strada a tanti altri giochi che hanno poi ripreso le sue idee e a lui va il nostro apprezzamento e la nostra scelta per questa lista.